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Spatial Computing – VR & AR als Grundlagen für eine neue Computer-Ära

Spatial-Computing-Technologien wie Virtual (VR) und Augmented Reality (AR) stellen nicht einfach nur eine Fortentwicklung des Computer-Interfaces dar, sondern markieren den Beginn einer neuen Computer-Ära, in der digitale Virtualität selbstverständlicher Teil des Alltags und Realitätserlebens wird. Deshalb müssen wir verstehen, was Virtualität ist und wie sie im Alltag wirkt.

Episode 5 of the re:publica 18 - Science & Technology podcast, hosted by Luca Caracciolo, titled "Spatial Computing – VR & AR als Grundlagen für eine neue Computer-Ära" was published on May 3, 2018 and runs 29 minutes.

May 3, 2018 ·29m · re:publica 18 - Science & Technology

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Luca Caracciolo In dem von Steven Spielberg verfilmten Kult-Roman „Ready Player One“ (Kinostart April 2018) beschreibt Ernest Cline eine nicht allzu ferne Zukunft, in der ein Großteil der Menschen ihren Alltag mit einer VR-Brille in virtuellen Realitäten verbringt. Aber anders als ihre herkömmliche Deutung als „Nicht-Realität“ oder Flucht vermuten lässt, schaffen die Nutzer in diesen virtuellen Welten durch Interaktion mit anderen einen sozialen Sinn und eine lebenswerte Umgebung. Trotz der dystopischen Note des Romans, stellt Cline damit einen zentralen Aspekt virtueller Realitäten heraus, der bis heute oftmals falsch gedeutet oder komplett übersehen wird: (Digitale) Virtualität als sinnstiftender Faktor des Sozialen und somit wichtiger Bestandteil der physischen Realität. Vor dem Hintergrund dieses sinnerzeugenden Moments virtueller Realitäten erscheinen die technischen Entwicklungen im Bereich Virtual (VR) und Augmented Reality (AR) der vergangenen Jahre in einem anderen Licht: Sie stellen nicht einfach nur eine Fortentwicklung des Computer-Interfaces dar, sondern markieren den Beginn der Spatial-Computing-Ära, in der digitale Virtualität im Form von VR- und AR-Technologien selbstverständlicher Teil des Alltags und Realitätserlebens der Menschen wird.  Der Talk diskutiert zwei Schlüsselfragen, die eng miteinander verknüpft sind: Wie ist eine digitale Virtualität zu denken, die nicht als Gegenteil von Realität begriffen wird, sondern als einer ihrer sinnstiftenden Faktoren? Und welche technologischen Herausforderungen müssen auf dem Weg zu dieser neuen Computer-Ära noch gemeistert werden?

Luca Caracciolo In dem von Steven Spielberg verfilmten Kult-Roman „Ready Player One“ (Kinostart April 2018) beschreibt Ernest Cline eine nicht allzu ferne Zukunft, in der ein Großteil der Menschen ihren Alltag mit einer VR-Brille in virtuellen Realitäten verbringt. Aber anders als ihre herkömmliche Deutung als „Nicht-Realität“ oder Flucht vermuten lässt, schaffen die Nutzer in diesen virtuellen Welten durch Interaktion mit anderen einen sozialen Sinn und eine lebenswerte Umgebung. Trotz der dystopischen Note des Romans, stellt Cline damit einen zentralen Aspekt virtueller Realitäten heraus, der bis heute oftmals falsch gedeutet oder komplett übersehen wird: (Digitale) Virtualität als sinnstiftender Faktor des Sozialen und somit wichtiger Bestandteil der physischen Realität. Vor dem Hintergrund dieses sinnerzeugenden Moments virtueller Realitäten erscheinen die technischen Entwicklungen im Bereich Virtual (VR) und Augmented Reality (AR) der vergangenen Jahre in einem anderen Licht: Sie stellen nicht einfach nur eine Fortentwicklung des Computer-Interfaces dar, sondern markieren den Beginn der Spatial-Computing-Ära, in der digitale Virtualität im Form von VR- und AR-Technologien selbstverständlicher Teil des Alltags und Realitätserlebens der Menschen wird.  Der Talk diskutiert zwei Schlüsselfragen, die eng miteinander verknüpft sind: Wie ist eine digitale Virtualität zu denken, die nicht als Gegenteil von Realität begriffen wird, sondern als einer ihrer sinnstiftenden Faktoren? Und welche technologischen Herausforderungen müssen auf dem Weg zu dieser neuen Computer-Ära noch gemeistert werden?
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