Spatial Computing – VR & AR als Grundlagen für eine neue Computer-Ära episode artwork

EPISODE · May 3, 2018 · 29 MIN

Spatial Computing – VR & AR als Grundlagen für eine neue Computer-Ära

from re:publica 18 - Science & Technology · host Luca Caracciolo

Luca Caracciolo In dem von Steven Spielberg verfilmten Kult-Roman „Ready Player One“ (Kinostart April 2018) beschreibt Ernest Cline eine nicht allzu ferne Zukunft, in der ein Großteil der Menschen ihren Alltag mit einer VR-Brille in virtuellen Realitäten verbringt. Aber anders als ihre herkömmliche Deutung als „Nicht-Realität“ oder Flucht vermuten lässt, schaffen die Nutzer in diesen virtuellen Welten durch Interaktion mit anderen einen sozialen Sinn und eine lebenswerte Umgebung. Trotz der dystopischen Note des Romans, stellt Cline damit einen zentralen Aspekt virtueller Realitäten heraus, der bis heute oftmals falsch gedeutet oder komplett übersehen wird: (Digitale) Virtualität als sinnstiftender Faktor des Sozialen und somit wichtiger Bestandteil der physischen Realität. Vor dem Hintergrund dieses sinnerzeugenden Moments virtueller Realitäten erscheinen die technischen Entwicklungen im Bereich Virtual (VR) und Augmented Reality (AR) der vergangenen Jahre in einem anderen Licht: Sie stellen nicht einfach nur eine Fortentwicklung des Computer-Interfaces dar, sondern markieren den Beginn der Spatial-Computing-Ära, in der digitale Virtualität im Form von VR- und AR-Technologien selbstverständlicher Teil des Alltags und Realitätserlebens der Menschen wird.  Der Talk diskutiert zwei Schlüsselfragen, die eng miteinander verknüpft sind: Wie ist eine digitale Virtualität zu denken, die nicht als Gegenteil von Realität begriffen wird, sondern als einer ihrer sinnstiftenden Faktoren? Und welche technologischen Herausforderungen müssen auf dem Weg zu dieser neuen Computer-Ära noch gemeistert werden?

Luca Caracciolo In dem von Steven Spielberg verfilmten Kult-Roman „Ready Player One“ (Kinostart April 2018) beschreibt Ernest Cline eine nicht allzu ferne Zukunft, in der ein Großteil der Menschen ihren Alltag mit einer VR-Brille in virtuellen Realitäten verbringt. Aber anders als ihre herkömmliche Deutung als „Nicht-Realität“ oder Flucht vermuten lässt, schaffen die Nutzer in diesen virtuellen Welten durch Interaktion mit anderen einen sozialen Sinn und eine lebenswerte Umgebung. Trotz der dystopischen Note des Romans, stellt Cline damit einen zentralen Aspekt virtueller Realitäten heraus, der bis heute oftmals falsch gedeutet oder komplett übersehen wird: (Digitale) Virtualität als sinnstiftender Faktor des Sozialen und somit wichtiger Bestandteil der physischen Realität. Vor dem Hintergrund dieses sinnerzeugenden Moments virtueller Realitäten erscheinen die technischen Entwicklungen im Bereich Virtual (VR) und Augmented Reality (AR) der vergangenen Jahre in einem anderen Licht: Sie stellen nicht einfach nur eine Fortentwicklung des Computer-Interfaces dar, sondern markieren den Beginn der Spatial-Computing-Ära, in der digitale Virtualität im Form von VR- und AR-Technologien selbstverständlicher Teil des Alltags und Realitätserlebens der Menschen wird.  Der Talk diskutiert zwei Schlüsselfragen, die eng miteinander verknüpft sind: Wie ist eine digitale Virtualität zu denken, die nicht als Gegenteil von Realität begriffen wird, sondern als einer ihrer sinnstiftenden Faktoren? Und welche technologischen Herausforderungen müssen auf dem Weg zu dieser neuen Computer-Ära noch gemeistert werden?

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Frequently Asked Questions

How long is this episode of re:publica 18 - Science & Technology?

This episode is 29 minutes long.

When was this re:publica 18 - Science & Technology episode published?

This episode was published on May 3, 2018.

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