PODCAST · leisure
Charlas desde Shadowlands
by Shadowlands ediciones
Podcast de juegos de rol
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Level Up 183 Creación de mapas con José Calmujo (1376)
Level Up 183 Creación de mapas con José Calmujo Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras, en todas ellas es necesario a veces tener un mapa preparado para que quien juega tenga una pequeña idea de donde se encuentra y cuanto tiempo necesita para poder llegar al lugar que quiere ir. Los mapas en los juegos de rol: más que dibujos, puertas a la aventura En los juegos de rol, un mapa nunca es solo un mapa. Es una promesa. Una invitación a explorar lo desconocido, a descubrir secretos, a tomar decisiones que cambiarán el rumbo de la historia. Desde los primeros dungeon crawls hasta las campañas más narrativas y abiertas, los mapas han sido una herramienta esencial para dar forma al mundo y orientar la experiencia de juego. Pero su función va mucho más allá de mostrar caminos: son un lenguaje visual que comunica tono, escala, peligro y posibilidades. El mapa como generador de imaginación Un buen mapa no pretende contarlo todo. Su fuerza reside en lo que sugiere. Un bosque marcado con sombras densas, una torre solitaria en mitad de un páramo, un río que serpentea hacia un símbolo desconocido… Cada trazo despierta preguntas que los jugadores querrán responder. En este sentido, el mapa es un motor narrativo: no solo describe el mundo, sino que lo activa. Un simple punto en el papel puede convertirse en una misión, un aliado inesperado o un misterio que acompañará a la campaña durante meses. Herramienta de orientación y coherencia En la práctica, los mapas ayudan a mantener la coherencia interna del mundo. Permiten que el grupo entienda distancias, rutas posibles, obstáculos naturales y la relación entre regiones. Esto evita contradicciones y facilita que las decisiones de los jugadores tengan consecuencias lógicas. Además, un mapa bien diseñado ayuda al director de juego a improvisar con seguridad. Si los jugadores deciden desviarse del camino previsto, el mapa ofrece un marco sólido para generar encuentros, describir paisajes o introducir nuevas tramas sin perder el rumbo. Tipos de mapas y su función en la mesa En un juego de rol podemos encontrar varios tipos de mapas, cada uno con su propósito: Mapas de mundo o campaña: muestran continentes, reinos y grandes regiones. Son ideales para aventuras de largo recorrido y para transmitir la escala épica del escenario. Mapas regionales: detallan zonas concretas, como valles, archipiélagos o rutas comerciales. Suelen ser los más usados durante la campaña. Mapas urbanos: calles, barrios, murallas, plazas. Perfectos para aventuras de investigación, política o intriga. Mapas tácticos o de combate: representan espacios reducidos con precisión. Se utilizan para encuentros estratégicos, mazmorras o escenas de acción. Mapas abstractos: esquemas conceptuales, diagramas o mapas mentales que no buscan precisión geográfica, sino claridad narrativa. Cada tipo aporta una capa distinta de información y atmósfera, y combinarlos en una campaña enriquece la experiencia. Estilo, estética y tono La estética del mapa comunica tanto como su contenido. Un mapa dibujado a mano transmite cercanía y aventura clásica; uno minimalista sugiere un mundo más moderno o misterioso; uno cargado de símbolos arcanos puede anticipar un tono oscuro o esotérico. El estilo debe acompañar al género: fantasía heroica, terror cósmico, ciencia ficción, espada y brujería… Cada uno pide un lenguaje visual propio. El mapa como herramienta colaborativa Finalmente, los mapas pueden ser también un espacio de creación compartida. Permitir que los jugadores añadan notas, rutas, descubrimientos o incluso lugares inventados fortalece su vínculo con el mundo y convierte el escenario en algo vivo, en constante evolución. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1375. Charlas desde shadowlands – Partida de Fanhunter
Hoy presentamos una partida de Fanhuter Partida de Fanhunter Partida mastereada por Pablo Birratix. Jugada por Sara Sinmás, Juan Porelmangotor, Mister Mugus, Raúl Retromierda Murillo y Krampus Esperamos que os guste y en el link tenéis más información sobre el juego Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream
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1374. Trastienda 141: Variedad en el rol y en la cocina, con Dani
Trastienda 141: Variedad en el rol y en la cocina, con Dani Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Dani y meternos en un pequeño experimento mental. Imagina que los juegos de rol son recetas de cocina, y las técnicas de dirección son ingredientes. ¿Cocinas todo con pimienta? ¿Haces todo al horno? ¿Verdad que no? Pues en el rol, lo mismo. Otras trastiendas de interésEntrar el rol al los 40 y por sorpresa, con Dani y Helvia: Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1373. Que baje D. Laws y lo Vea – Fuera del charco con Carlo Padial
1195 – Fuera del charco con Carlo Padial Nueva entrega de”Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos al director de cine, novelista, podcaster y cómico en general Carlo Padial para que nos hable de su proceso creativo y cómo esté impacta en su relación con la industria. Además de, por supuesto, hablarnos de Pizza Movies, su nueva película que saldrá el 15 de mayo en cines. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 182 Unearthed Arcana – Clases Arcanas (1372)
Unearthed Arcana es una serie de suplementos experimentales publicados por Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons (D&D), especialmente valiosa para jugadores y Dungeon Masters que buscan innovar sus partidas. Dentro de estos recursos, las Clases Arcanas ofrecen nuevas formas de explorar la magia en tus juegos, expandiendo tanto la narrativa como la mecánica del juego. ¿Qué son las Clases Arcanas? Las Clases Arcanas representan personajes cuya habilidad principal proviene de la magia y la manipulación arcana. A diferencia de los lanzadores de conjuros tradicionales como el mago o el hechicero, estas clases pueden introducir perfiles únicos: enfoques alternativos en el uso de conjuros, habilidades especiales relacionadas con la energía mágica y opciones temáticas que no aparecen en los manuales básicos. Ejemplos de Clases Arcanas en Unearthed Arcana Artífice Arcano: Combina la inventiva tecnológica con la magia, pudiendo crear constructos, artilugios y pociones mágicas que potencian al grupo. Brujo Pacto Alternativo: Nuevos enfoques de pactos con entidades extraplanares, cambiando tanto la mecánica de invocación como los conjuros disponibles. Hechicero de Linaje Especial: Linajes que determinan habilidades únicas y modifican el tipo de magia que un personaje puede manifestar. Místico (Psiónico): Una clase que explora la magia mental, con poderes telepáticos y telequinéticos, ideal para jugadores que buscan un estilo menos convencional. Ventajas de Usar Clases Arcanas Creatividad: Permite a los jugadores inventar combinaciones inéditas de poderes y conjuros. Flexibilidad narrativa: Añade profundidad a la historia del personaje mediante linajes, pactos y fuentes mágicas alternativas. Balance modular: Aunque son experimentales, Unearthed Arcana proporciona reglas claras para integrar estas clases sin romper la mecánica del juego. Consideraciones para Dungeon Masters Antes de incorporar una clase arcana experimental, es recomendable: Revisar los equilibrios de poder y compararlos con clases oficiales. Ajustar habilidades si el grupo es nuevo en D&D. Usar la versión de Unearthed Arcana como material de prueba, promoviendo la exploración y adaptación de reglas según la dinámica del grupo. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1371. Trastienda 140: Ideas sobre la preparación
Trastienda 140: Ideas sobre la preparación Abrimos la Trastienda de Shadowlands, edición festivo, con un programa en solitario en el que Arturo nos deja un par de ideas sobre la preparación de partidas. Que se resumen en: 1) Prepara lo que necesites, sea mucho o poco 2) No te olvides de que la partida no son tus notas, la partida es lo que ocurre en la mesa. Programas que vienen al caso:— Los secretos de una partida a cinco mesas, con Calmujo, Profa de Química, Zhanir y Santi Alcaide.— Preparación para PJ, con Sayuri. — Localizaciones en el mundo real, con Sirio Sesenra. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1370. Que baje D. Laws y lo Vea – El Rey de Amarillo (anotado)
194 – El Rey de Amarillo anotado por Kenneth Hite Álvaro Loman deja un momento de hablar de Fanhunter (bueno, no) para hablaros de la maravillosa edición anotada por Kenneth Hite e ilustrada por Kisama de ese clásicazo de Robert W. Chambers como es El Rey de Amarillo. Wapísimo. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 181 Creación de mapas con Alberto Seijo (1369)
Level Up 181 Creación de mapas con Alberto Seijo Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer nuestras aventuras, os veremos como preparar los mapas y que tenemos que hacer con ellos. Para ello nos acompaña Alberto Seijo. Cómo hacer un mapa para jugar a rol Un buen mapa no es solo un dibujo: es una herramienta narrativa que guía la aventura, inspira a los jugadores y ayuda al director de juego a mantener la coherencia del mundo. No hace falta ser ilustrador; basta con tener claro qué debe comunicar el mapa y cómo convertir ideas en territorio jugable. 1. Define la función del mapa Antes de dibujar, decide para qué servirá: ¿Es un mapa regional para viajes y rutas? ¿Un mapa local de una ciudad, bosque o valle? ¿Un mapa táctico para combates y exploración? ¿Un mapa conceptual que solo muestra relaciones, no distancias reales? La función determina el nivel de detalle, la escala y el estilo. 2. Elige la escala y los elementos clave Piensa en qué debe aparecer sí o sí para que la partida funcione: Pueblos, ciudades, fortalezas Ríos, montañas, bosques, desiertos Rutas, pasos, puertos, portales Zonas peligrosas o misteriosas Límites políticos o territoriales La escala define cuánto detalle puedes incluir sin saturar. 3. Boceto inicial: formas antes que detalles Empieza con un boceto rápido: Traza formas generales (costas, cordilleras, masas boscosas). Marca puntos de interés con símbolos simples. No busques precisión: busca coherencia geográfica. Un truco útil: dibuja primero los accidentes naturales, luego las estructuras humanas. 4. Coherencia geográfica básica No hace falta ser geólogo, pero sí conviene respetar algunas reglas: Las montañas suelen generar ríos. Los ríos fluyen hacia mares o lagos. Las ciudades crecen cerca de agua, rutas o recursos. Los desiertos y bosques responden al clima y la orografía. La coherencia hace que el mundo se sienta vivo y creíble. 5. Estilo visual: simple, claro y evocador Elige un estilo acorde a tu juego: Clásico de fantasía: montañas triangulares, bosques con iconos repetidos. Minimalista: líneas limpias, símbolos geométricos. Antiguo: pergamino, tintas, rotulación manual. Moderno: colores planos, capas digitales. Lo importante es que el mapa sea legible en mesa. 6. Añade orientación, escala y leyenda Tres elementos que convierten un dibujo en un mapa: Rosa de los vientos Escala aproximada Leyenda de símbolos No hace falta precisión matemática: basta con que el grupo entienda proporciones y distancias. 7. Revisión final: ¿sirve para jugar? Hazte estas preguntas: ¿Los jugadores pueden orientarse fácilmente? ¿El mapa inspira aventuras? ¿Hay espacio para lo desconocido? ¿El GM puede improvisar a partir de él? Un buen mapa no lo muestra todo: deja huecos para la imaginación. 8. Herramientas recomendadas (para cualquier nivel) A mano: lápiz, rotuladores, papel cuadriculado o en blanco. Digital sencillo: Inkarnate, Wonderdraft, Dungeon Scrawl. Digital avanzado: Krita, Photoshop, Procreate. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1368. Trastienda139: Iniciativa Directoras con Ignacio Seijo
Trastienda 139: Iniciativa Directoras o dirigir no era tan difícil al final, con Ignacio Seijo Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Ignacio Seijo, del equipo de Bebé a Mordor, para hablar de su Iniciativa Directoras, una serie de artículos y vídeos destinados a aprender a dirigir rol desde lo más básico, sin experiencia previa. Están pensados para jugar con peques, pero los consejos que dan puede aprovecharlos cualquier máster. Para que juegues tu primera partida… y la segunda, y la tercera y muchas más. — Recopilación de la Iniciativa Directoras: También recomendamos:— Charla sobre ocio alternativo familiar, con Julia Iriarte y Nolotil. — Bajar al máster del pedestal, con Sirio Sesenra. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1367. Que baje D. Laws y lo Vea – Presentando Fanhunter
193 – Presentando el nuevo juego de rol de Fanhunter Hoy, Álvaro Loman está especialmente contento porque habla de la nueva edición del juego de rol de Fanhunter, el juego de rol postépicopunk y chorragrimdark. Está muy contento. Mucho. Es posible que no entendáis nada, está DEMASIADO contento. Avisados estáis. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 180 Otras mazmorras; Bárbaros de Lemuria con Enric Muraday (1366)
Level Up 180 Otras mazmorras; Bárbaros de Lemuria con Enric Muraday Hoy Nacho hablamos con Enric Muraday sobre este juego de mazmorreo clásico. Bárbaros de Lemuria es un juego de rol heroico de espada y brujería que permite vivir aventuras en un mundo prehistórico lleno de peligros y misterios. Descubre Lemuria Sumérgete en Lemuria, un mundo salvaje de selvas, desiertos, pantanos y ruinas antiguas, poblado por gigantes, dinosaurios y criaturas misteriosas. Los jugadores crean sus propios héroes, explorando templos olvidados y desenterrando tesoros y leyendas inspiradas en las novelas de Thongor. Mecánica Ágil y Dinámica El juego utiliza un sistema sencillo y rápido, ideal tanto para combates como para narrativa: los jugadores lanzan 2d6, suman atributos y habilidades, y con 9 o más tienen éxito. Cada personaje puede ser bárbaro, cazador, ladrón o mago, con ventajas y desventajas que enriquecen la partida sin complicar las reglas. Ediciones y Creación de Aventuras Disponible en Edición Mítica 2022 y primera edición Bare Chest, el juego incluye manuales, packs de aventuras y material complementario que permite campañas desde sesiones cortas hasta largas exploraciones épicas. Perfecto también para adaptar a otros mundos o épocas históricas. Bárbaros de Lemuria ofrece una experiencia intensa y narrativa, equilibrando reglas simples y acción emocionante, ideal para jugadores que buscan crear historias heroicas en un universo lleno de aventuras y fantasía.nos dejemos nada de lado. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1365. Trastienda138: Adjudicar y acordar, con Nacho G. Máster.
Trastienda 138: Adjudicar y acordar, con Nacho G. Máster. Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a nuestro amigo y vecino Nacho G. Máster, con quien hablamos de dos de las herramientas más habituales del máster: adjudicar y acordar. Tan habituales que pueden pasar desapercibidas. ¿Qué efectos tiene decidir directamente? ¿Cuándo es mejor pactar las cosas con tu mesa? Acompáñanos en esta charla con unas cuantas ideas al respecto. Adjudicar: Aplicar las reglas del juego y decidir cómo se traducen en la ficción.Acordar: Buscar el consenso de la mesa antes de introducir detalles en la ficción. La génesis de este programa está en la conversación entre Nacho y Alberto Seijo en Level UP, sobre la creación de monstruos. Un doble episodio de Level Up más que recomendable.—Diseñando Monstruos con Seijo I —Diseñando Monstruos con Seijo II Otras trastiendas de interés.— Bajar al máster del pedestal, con Sirio Sesenra. — Descripciones, con Diego López. — PNJ a cuatro manos, con Elena de Sociales. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1364. Que baje D. Laws y lo Vea – Entrevista a Steve Dempsey
Hoy Álvaro nos trae a Steve Dempsey, esperamos que disfrutéis con la entrevista 192 – Entrevista a Steve Dempsey Steve Dempsey es diseñador de juegos, artista y autor, reconocido principalmente por su trabajo en el ámbito de los juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu, así como por contribuciones en otros sistemas de rol como Dungeons & Dragons y The Dying Earth RPG. Su reputación dentro de la comunidad de rol se ha consolidado gracias a su habilidad para combinar narrativa, diseño de juego y gráficos temáticos, proporcionando experiencias completas para jugadores y directores de juego. Méritos y Contribuciones Principales Publicaciones en Juegos de Rol Entre sus trabajos más destacados se incluyen suplementos y material de apoyo para: Call of Cthulhu (Chaosium): Creaciones que expanden el universo de Lovecraft, ofreciendo aventuras, escenarios y personajes listos para jugar. Trail of Cthulhu (Pelgrane Press): Contribuyó con ilustraciones y contenido adicional, y ha sido descrito por la compañía como “el principal GM de Pelgrane,” lo que refleja su prestigio dentro de este sistema. Cthulhu Dark / Delta Green: Materiales y suplementos online que complementan la experiencia de juego, enfocándose en la atmósfera de horror cósmico y terror narrativo. Obras y Publicaciones Literarias Participó con ficción relacionada con Mythos de Cthulhu, incluyendo relatos publicados en antologías como Shotguns v. Cthulhu (2012, compilada por Robin D. Laws). Sus contribuciones literarias complementan su trabajo como diseñador, integrando narrativa y mecánicas de juego para una inmersión mayor. Otros Proyectos Dying Earth RPG: Participaciones creativas diversificadas fuera de los Mitos, mostrando su versatilidad en la industria del rol. Colaboraciones en revistas y suplementos de juegos, aportando tanto contenido gráfico como textual para enriquecer la experiencia de los jugadores. Reconocimiento en la Comunidad El impacto de Steve Dempsey en el mundo del rol se refleja en: Su reputación como experto en Guardián, altamente valorado por editoriales de juegos como Pelgrane Press. La combinación de diseño, narrativa y arte, que ha hecho de sus publicaciones herramientas completas para directores de juego y jugadores. Influencia en la creación de material de soporte que facilita la integración de horror, folklore y entornos fantásticos en distintos sistemas de rol. Recursos Adicionales Steve Dempsey en RPGGeek – Perfil de sus contribuciones y publicaciones de rol. Steve Dempsey en H.P. Lovecraft Wiki – Detalle de trabajos en Cthulhu Mythos y relatos literarios. Internet Speculative Fiction Database – Referencias a sus cuentos y colaboraciones literarias relacionadas con juegos. Steve Dempsey se ha consolidado como una figura relevante en la comunidad de rol, destacando no solo por sus diseños y suplementos para juegos como La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, sino también por su aporte creativo como autor e ilustrador. Su trabajo ha influido en la forma en que los jugadores experimentan el rol de horror y fantasía, y continúa siendo un referente para diseñadores y entusiastas de los juegos narrativos complejos. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 179 Creación de mundos con Sirio Sesenra (1363)
Level Up 179 Creación de mundos con Sirio Sesenra Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas, esta vez crearemos nuestro mundo desde cero! Creación de nuestro mundo Dar vida a un mundo propio es uno de los mayores placeres del rol. No se trata solo de dibujar mapas o inventar nombres: es construir un espacio donde las historias puedan respirar. Para empezar, enfoquémonos en el punto clave donde nacerá la aventura. El punto de partida Antes de levantar continentes enteros, decidamos dónde empieza la historia. ¿Una taberna perdida en un puerto brumoso? ¿Un monasterio en ruinas? ¿Una caravana atrapada en mitad del desierto? Una vez elegido el lugar, generemos ese escenario con detalle: olores, sonidos, clima, tensiones, rumores, peligros. Todo lo que ayude a que los jugadores lo sientan vivo. Cuantos más detalles dejemos anotados, menos preguntas quedarán sin respuesta durante la partida. Particularidades mecánicas Cada mundo tiene sus reglas internas. Aquí definimos: Cómo funciona la magia o la tecnología. Qué límites existen para los personajes. Qué consecuencias narrativas tienen las acciones. Qué elementos únicos diferencian este mundo de otros. Estas particularidades no solo dan sabor: también ayudan a mantener la coherencia. Lugares comunes Aunque empecemos por un punto concreto, conviene esbozar otros espacios relevantes: Regiones cercanas Rutas comerciales Facciones o territorios en conflicto Zonas misteriosas que puedan aparecer más adelante No hace falta detallarlo todo, pero sí tener un esqueleto que podamos expandir cuando la historia lo pida. Personajes jugadores El mundo cobra vida cuando los jugadores entran en él. Para integrarlos mejor: Define qué roles encajan especialmente bien en este entorno. Piensa qué motivaciones podrían tener para estar en el punto de partida. Crea vínculos iniciales con el escenario o con otros personajes. Esto facilita que la aventura arranque con fuerza. Personajes no jugadores Los PNJ son el motor social del mundo. Para empezar: Diseña 3–5 figuras clave del lugar inicial. Dales objetivos, secretos y una voz propia. Decide cómo reaccionan ante los jugadores y qué necesitan de ellos. Un buen PNJ convierte un escenario estático en una historia en movimiento. Estas son las cinco cuestiones para crear nuestro mundo, siguiendo esta lista podremos crearlo sin que nos dejemos nada de lado. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1362. Trastienda 137: Pasa ese foco, con Leticia Profa de Química
Trastienda 137: Pasa ese foco, con Leticia Profa de Química Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Leticia Cabezas, alias Profa de Química, con quien hablamos un rato de la importancia de repartir el foco, los momentos de protagonismo, entre todas las personas que juegan. Y damos algunos trucos para moverlo con soltura ambos lados de la pantalla de máster. Ejemplos de partidas con buen reparto de foco — Dragonlance, de Calmujo et al. — Hemera, de RoleroViejo & Cía. Más de Profa de Química— Dama de Corazones: — Gradientes de proactividad. — Disfraces para todos los públicos:— 40 consejos para jugadores de rol.Parte 1 & Parte 2: Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1361. Que baje D. Laws y lo Vea – El uso del humor en partida 2/2
190 – El humor, y cómo usarlo (o no) Álvaro Loman continúa con la diatriba de la semana pasada, porque le gusta ponerse intenso cuando comparte cosas que le hacen parecer inteligente cuando, realmente, todo el mundo sabe que es un boniato con gafas. Ah, sí, habla de los diferentes géneros y cómo mezclarlos con el humor. Eah. A pasarlo bien. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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1360. Charlas desde shadowlands – Deidades y Magia de Kaeru
Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru, autor Eneko Palencia. Introducción: un mundo sin dioses Kaeru es un continente donde la fe se ha extinguido. No existe religión dominante ni culto organizado: los antiguos dioses desaparecieron cuando sus seguidores dejaron de creer en ellos. En este mundo, el poder divino depende de la devoción humana; sin creyentes, los dioses se desvanecen. Solo el pueblo de Tallogrís ha conservado una tradición espiritual, gracias a su aislamiento y su vínculo con la naturaleza. En el resto del valle, la magia y la fe fueron desplazadas por la aparición de los hongos y los bugu, criaturas que transformaron el paisaje y la mentalidad de sus habitantes. La única forma de magia que sobrevivió fue la música, practicada por los bardos. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream
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Level Up 178 Creando mundos desde cero (1359)
Level Up 178 Creando mundos desde cero Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas, esta vez crearemos nuestro mundo desde cero! Crear nuestro mundo Empecemos a crear nuestro mundo pensando donde va a empezar la aventura, una vez allí generemos ese lugar, ese escenario, dejando todos los detalles apuntados para no tener problemas de preguntas sin contestar. Particularidades Mecánicas Personajes jugadores Lugares comunes Personajes no jugadores Estas son las cinco cuestiones para crear nuestro mundo, siguiendo esta lista podremos crearlo sin que nos dejemos nada de lado. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1358. Trastienda 136: Ideas para cuidar y cuidarse
Trastienda 136: Dos ideas para cuidar y cuidarse Abrimos la Trastienda de Shadowlands para un breve programa de festivo en el que Arturo Losada desbarra un poco y comparte dos reflexiones sobre el leit-motiv del programa: la importancia de cuidar de la gente con la que juegas, incluyéndote a ti. En este programa hablamos de…— La seguridad es personal. Ponte el cinturón antes de rolear. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1357. Que baje D. Laws y lo Vea – Fuera del charco con Manuel Berrocal
191 – Fuera del charco con Manuel Berrocal Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos al psiquiatra y entendido en parapsicología Manuel Berrocal para que nos cuente, sin tapujos y con las cartas (zener) sobre la mesa, qué hay de real y qué no sobre temas tan controvertidos como la percepción extrasensorial, telepatía, telekinesis, etc. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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1356. Charlas desde shadowlands – Lugares, economía y comercio de Kaeru
Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia. Lugares importantes en Kaeru Ciudad-Estado de Alianza Alianza es la mayor potencia política, económica y militar del continente. El Consejo de la ciudad —formado por los principales líderes gremiales y las familias más poderosas— gobierna desde la Torre de Alianza, siendo los hermanos Kuro (generales del Ejército) quienes poseen mayor poder político e influencia en el Gobierno. Reino de Ámbar La reina Komugi y su mujer gobiernan este pequeño reino que sobrevive al abrigo de las montañas y lejos del Bosque de Hongos, al oeste del Mar de Esporas. Formado por una docena de aldeas y poblados, son los campos de cultivo los que ocupan la mayor parte de su extensión, siendo el comercio de grano su principal actividad. Sindicato de cazadores de insectos de Confín Los cazadores de insectos viajan a Confín al menos una vez cada primavera llevando consigo las piezas conseguidas en el Bosque de Hongos, aunque para vender esas piezas en el Mercado de Confín es necesario ser miembro del Sindicato de cazadores. Pueblo de Tallogrís Se trata del pueblo más antiguo de Kaeru. Sus habitantes viven aislados desde que se rompió el equilibrio con la naturaleza con la aparición del Bosque de Hongos. Criaderos de Crisálida Todos los habitantes de Crisálida se dedican a la cría y doma de insectos. La familia Kuraia controla el negocio y nutre a todo Kaeru de insectos amaestrados. Reino de Brumaeterna Tras la caída de Cobijo hace varias generaciones, este pequeño pero poderoso reino perdido en las montañas al este del Mar de Esporas se convirtió en el principal suministrador de minerales de Kaeru. Economía, comercio y moneda El periodo de paz que disfruta el continente ha posibilitado que el comercio sea muy fluido; las mercancías circulan de norte a sur y de este a oeste sin mayor problema. En contra de lo que pudiera parecer, el Bosque de Hongos, los bugu y las esporas han generado nuevas necesidades y oportunidades de negocio, introduciendo nuevos materiales y productos en el mercado. Además, la doma de insectos ha mejorado el transporte de mercancías, pudiendo trasladar productos más voluminosos de manera más sencilla y segura; incluso —aun siendo muy caro— por aire, mediante insectos voladores. Alianza es el centro de Kaeru, geográfica y económicamente hablando. Prácticamente la totalidad de la mercancía que se mueve por el continente atraviesa sus murallas en algún momento. Los acuerdos comerciales aseguran un suministro continuado de todo lo necesario para que la ciudad-Estado funcione y siga produciendo: los bugu y sus órganos desde Confín, los alimentos y la madera de los pueblos del sur y los minerales extraídos de las minas de Brumaeterna. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream
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Level Up 177 – Otras Mazmorras – Espadas del Serpentino con Pedro Baringo (1355)
Level Up 177 – Espadas del Serpentino con Pedro Baringo Hoy Nacho nos trae a Pedro Baringo, rolero gran conocedor del sistema Gumshoe ya que ha dirigido casi todos los juegos que lo llevan como reglas básicas, en cada uno ha sido adaptado para su mejor versión en la ambientación, hoy hablaremos de Espadas del Serpentino y la adaptación tan buena que se ha hecho de Gumshoe para espada y brujería Bienvenido a la Ciudad que se hunde Shadowlands trae por fin a España uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press: Espadas del Serpentino, el juego que trae la espada y brujería más clásica al archiconocido sistema de investigación Gumshoe. Descubre qué misterios esconde la ciudad y enfréntate a hordas de enemigos a los que podrás derrotar siempre que utilices tu astucia. Una nueva iteración para Gumshoe Kevin Kulp construye una nueva versión del sistema Gumshoe que prima el combate para que sea sencillo, eficaz y emocionante. Lo hace con unos ligeros pero ingeniosos cambios: Seguir tus Motivaciones hace que combatas mejor. El equipo que poseas ayuda pero, sobre todo, si el equipo tiene nombre. Tu profesión marca las habilidades a las que puedes acceder. Las habilidades de investigación se pueden utilizar en combate. Todas las tramas se pueden convertirse en algo personal. Y, así, todo cambia por completo, aunque es completamente reconocible por un jugador acostumbrado a Gumshoe. Tus personajes descubrirán pistas que, si las siguen, los impulsarán de cabeza hacia el peligro y el conocimiento prohibido. Una pista puede indicar el camino hacia un tesoro hundido, ruinas de la jungla, la clave perdida de una trampa mágica o la verdadera identidad de un notorio asesino. La mecánica del juego GUMSHOE garantiza que siempre notarás pistas si las buscas. Depende de ti elegir cuál seguirás ante los peligros que te esperan, con la esperanza de conseguir fortuna, gloria, justicia o simplemente permanecer con vida un día más. Una Ciudad con espadas y brujería Emily Dresner ha creado un mundo para héroes atrevidos, plagado de política astuta y salvajismo sangriento, ambientado en una ciudad de fantasía plagada de traiciones y muerte. Es el mundo perfecto para construir historias de fantasía centradas inspiradas en las historias de Fritz Leiber, Terry Pratchett, Robert E. Howard y otros. La historia de la ciudad. Todos sus distritos Funcionamiento del gobierno y las alianzas de poder. Economía y comercio complejas y funcionales. Un mundo mucho más rico, con otros países e incluso continentes, listos para ser explorados. Si quieres rastrear a hechiceros malvados en una ciudad corrupta y decadente, atravesar ruinas subterráneas para colarte en la casa de un enemigo y robarle, o librar una guerra secreta contra una facción política rival, estás en el lugar correcto. ¿Qué vas a encontrar en este libro? Espadas del Serpentino ofrece: ¡Reglas para maldiciones de muerte, nombres verdaderos, alquimia, objetos de hechicería, posesión fantasmal, manipulación política y más! Una ciudad de fantasía llena de misterio y magia inspirada en Lankhmar y Ankh-Morpork Herramientas para una creación de personajes rápida y eficaz. Un sistema de combate personalizado que abre la puerta a batallas heroicas cinematográficas. Combate social que busca destruir la moral de tu enemigo, lo que te permite derrotar a algunos enemigos mediante el ingenio, la astucia y las amenazas Hechicería que te permite destrozar una torre con un movimiento de la mano, pero ¿estás dispuesto a pagar el precio de la corrupción en cuerpo y alma? Poderosas alianzas que te dan influencia en una o más facciones en toda la ciudad, pero que pueden hacerte ganar enemigos igualmente poderosos… Habilidades optimizadas que potencian a cuatro tipos distintos de héroes y que puedes combinar en distintas profesiones para personalizar aún más a tu personaje Mecánica de juego y reglas que animan a los jugadores a ayudar a construir el mundo en el que se aventuran. Una aventura introductoria preparada para ser jugada. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1354. Charlas desde shadowlands – Cronología de Kaeru
Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia. Cronología de Kaeru Los agitados tiempos que se han vivido en este lugar durante las últimas generaciones han borrado casi por completo lo ocurrido en el pasado. Los gruesos y desgastados volúmenes que guarda la Biblioteca de Alianzarecogen parte de la historia de Kaeru: una historia difusa, fragmentada y parcial, por desgracia. La mayoría de los recuerdos han perdurado transmitidos de generación en generación, mutilados y distorsionados por el paso del tiempo. En este podcast se presenta una breve cronología que contiene los hechos más importantes acaecidos en las últimas generaciones. Estos acontecimientos son conocidos por todos los habitantes de Kaeru, por lo que puedes proporcionar esta información a los jugadores. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream
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1353. Trastienda 135: Azar, justicia, equilibrio y equidad, con Pedro Rosales
Trastienda 135: Azar, justicia, equilibrio y equidad, con Pedro Rosales Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Pedro Rosales, del podcast de juegos de mesa ‘El dragón de Pavlov, para reflexionar sobre el papel que las mecánicas, la sensación de equilibrio, justicia y equidad, y el puro azar tienen en nuestras partidas. Porque un buen reglamento te ayudará a sentirte como un superespía o como un investigador humano y vulnerable. Analizamos las diferencias entre el peso de las reglas en una y otra afición y compartimos amor por GUMSHOE, entre otras muchas cosas. En este programa hablamos de…— Justicia y azar en las reglas (entre otros temas). Programa 58 de El dragón de Pavlov.— Root, el juego de rol (y de mesa). — Pasión de las pasiones: — Esoterroristas: — Las reglas del cine Dogma. Otras trastiendas de interés— El peso de las reglas, con Mirella Machancoses. — Rol y juegos de mesa, con Play Like a Pank. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1352. Que baje D. Laws y lo Vea – El uso del humor en partida 1/2
189 – El humor y por que usarlo… o no Hoy Álvaro Loman se nos pone profundo sobre el significado del humor, por qué tiene sentido (o no) en los juegos de rol y muestra, como hace de vez en cuándo, que da más palos de ciego que realmente saber lo que hace. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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1351. Charlas desde shadowlands – El continente de Kaeru
Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia. El continente de Kaeru Kaeru es el nombre del gran valle situado en el centro del continente y es así como sus habitantesllaman a esta tierra. La mayoría de reinos, asentamientos y culturas se sitúan en torno al valle.Al oeste, el Bosque de hongos lo cubre todo. Solo las montañas más altas sirven de murallanatural contra esta plaga que se propaga imparable desde hace varias generaciones. Cuando lamayoría de seres vivos entran en contacto con los hongos o sus esporas termina enfermando ymuriendo al cabo de pocas horas. Solo las plantas y los insectos parecen ser inmunes a susefectos, algo en su naturaleza los protege y los muta, aumentando su tamaño y otorgándolescualidades inimaginables.Se desconoce qué tipo de especies pueden existir al oeste, en el corazón del Bosque de hongos yen Fulgor, el lugar donde se originó la plaga. Algunas expediciones han conseguido sobrevolar lazona, pero la espesura del Bosque de hongos no permite ver qué se esconde en la antiguaciudad.El origen de la infección aún es un misterio que muchos hombres y mujeres han intentadoesclarecer, pero que nadie hasta ahora ha podido explicar.El valle de Kaeru, lleno de las esporas que los hongos desprenden, se ha convertido en el Mar deesporas. En el centro de ese mar se ubica la ciudad estado de Alianza, la más importante ydesarrollada urbe de todo el continente, que resiste gracias a su alta y gruesa muralla.Al norte se sitúan los grandes picos y las eternas tierras heladas, parajes indómitos einexpugnables, incluso en verano. Solo algunos pueblos nómadas sobreviven ahí y rara vez se lesve en el valle u otros lugares más al sur.El Océano Infinito baña las costas de Kaeru al sur y al este. Las esporas arrastradas por los ríosque descienden de las montañas y recorren el valle han contaminado sus aguas, extinguiendotoda especie animal. Las especies vegetales han mutado convirtiendo el mar en un entorno muypeligroso. Hace mucho tiempo que se agotaron sus recursos y ya nadie se aventura a surcar susaguas. La vida en Kaeru Nos encontramos en la 257ª primavera desde la fundación de Alianza. Los pueblos y culturas deKaeru se han adaptado -en mayor o menor medida- a la situación que atraviesa su tierra y vivenen armonía, colaborando para hacer frente al enemigo común: el Bosque de hongos y todo lo queeste ha generado.Los bugu -que es como se conoce a los insectos mutados por los hongos- han entrado a formarparte de la vida cotidiana, especialmente en aquellos lugares situados cerca del Bosque dehongos y el Mar de esporas: los granjeros de Ámbar utilizan grandes escarabajos de carga paratransportar el grano, las enormes orugas criadas en Crisálida atraviesan el Mar de esporasdiariamente, los artefactos construidos con órganos de insectos del Mercado de Confín son muycomunes en todo Kaeru y las patrullas de soldados de Alianza sobrevuelan el Bosque de hongosmontadas en grandes polillas.Y no solo se utilizan como apoyo o herramienta de trabajo; es muy habitual ver pequeños buguconvertidos en mascotas: niños organizando carreras de gusanos, mercaderes con pequeñosbugu voladores en el hombro o señoras paseando a sus estilizadas arañas amaestradas.La peculiar situación de Alianza hace imposible que la ciudad estado cuente con campos decultivo, por lo que la agricultura se concentra en los países del sur, lejos de las esporas. Losextensos campos de cereales de Ámbar son cosechados cada primavera y la mayor parte delgrano obtenido es transportado a Alianza a través de Puertoruga.En cambio, la ganadería se ha reconvertido y se practica en cualquier lugar de Kaeru, incluso enel interior de Alianza. La abundancia de insectos ha hecho posible criar diferentes especies debugu de los que se aprovecha su carne y se elaboran otros productos. En los países ubicadoslejos del Bosque de hongos se sigue practicando la ganadería con animales, donde existengranjas que crían vacas, bueyes, cabras u ovejas.La convivencia con los bugu, los hongos y las esporas ha posibilitado que los estudiosos de Kaeru-especialmente los gremios de Alianza- hayan podido experimentar con estas nuevas especies. Lapruebas y estudios realizados durante las últimas generaciones han permitido idear infinidad deartefactos y artilugios con usos inimaginables hasta ese momento.En los hogares, tabernas y posadas se sirve un amplio abanico de platos y alimentos basados eninsectos y algunos hongos comestibles han resultado ser muy nutritivos. Gracias a ellos se hanpodido sustituir todos los ingredientes y sustentos que dejaron de existir tras la llegada del Bosquede hongos. No es nada raro alimentarse con infusiones y sopas de hongos, patas de insectohervidas o larvas guisadas.Sin embargo, como suele ocurrir, la industria que más ha evolucionado es la armamentística.Ballestas de ácido, filos quitinosos y armaduras de caparazón de bugu son solo algunos ejemplosdel tipo de equipamiento que utilizan algunos cazadores de insectos y el ejército de Alianza. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream
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Level Up 176 Preguntando dónde a tu aventura (1350)
Level Up 176 Preguntando dónde a tu aventura Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas. El “Dónde” en una aventura de rol: la pieza que define el mundo Cuando diseñas una aventura, el “dónde” no es solo un lugar físico. Es una herramienta narrativa que determina: el contexto, el tono, las posibilidades de acción, y la identidad de la historia. Piensa en el “dónde” como el escenario que sostiene todo lo demás. 1. El “Dónde” como escenario principal Es la pregunta más básica: ¿Dónde ocurre la aventura? Este lugar define: el tipo de desafíos, la ambientación, los recursos disponibles, los peligros naturales o sobrenaturales. Ejemplos: Un bosque maldito donde los árboles susurran nombres. Una ciudad flotante que se está desmoronando. Un desierto donde las dunas cambian de lugar cada noche. Aquí el “dónde” es el marco. 2. El “Dónde” como misterio A veces el “dónde” no es un escenario, sino una incógnita que impulsa la trama. Ejemplos: ¿Dónde está el heredero desaparecido? ¿Dónde se oculta la reliquia que todos buscan? ¿Dónde se abrió la grieta que amenaza al reino? En este caso, el “dónde” es el motor narrativo. 3. El “Dónde” como punto de decisión El “dónde” también puede ser una elección que los jugadores deben tomar. Ejemplos: ¿Dónde buscarán primero? ¿Dónde establecerán un refugio? ¿Dónde creen que está la pista correcta? Aquí el “dónde” crea ramificaciones y da agencia al grupo. 4. El “Dónde” como identidad del mundo El lugar no solo es un mapa: es una declaración de estilo. Ejemplos de cómo cambia el tono según el “dónde”: Tipo de aventura El “dónde” que la define Terror Un pueblo donde nadie sale de sus casas al anochecer Épica Una fortaleza imposible en la cima del mundo Intriga Un barrio lleno de espías y conspiradores Comedia Una taberna donde todo sale mal de forma absurda El “dónde” marca la personalidad de la aventura. 5. El “Dónde” como limitación o frontera A veces el lugar define lo que no se puede hacer. Ejemplos: Un reino donde la magia está prohibida. Una isla de la que no se puede salir. Un laberinto que se reconfigura constantemente. El “dónde” se convierte en una regla del juego. 6. El “Dónde” como pregunta inicial para construir la aventura Si quieres crear una aventura desde cero, empezar por el “dónde” es una técnica potentísima. Prueba a completar esta frase: “La aventura empieza donde…” Y añade un giro: “…nadie debería estar vivo.” “…el tiempo no funciona como debería.” “…los mapas dejan de tener sentido.” “…los personajes no recuerdan cómo llegaron.” Con solo eso ya tienes un gancho sólido. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1349. Charlas desde shadowlands – La melodía de Kaeru
Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia. Si queréis vernos las caras podéis ir a ver este capítulo a nuestro canal de youtube. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream
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1348. Trastienda 134: El por qué de las reglas, con Mirella Machancoses
Trastienda 134: El por qué de las reglas, con Mirella Machancoses Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Mirella Machancoses, siempre un valor seguro, con quien hablamos de por qué la reglas importan y por qué deberías buscarte unas, por sencillas que sean, que sumen al tipo de partida que quieres. Más de Mirella en..— ¿Hablamos de rol? — La mirada de la gorgona— Dama de Corazones En este capítulo hablamos de…— Lady Blackbird— Tierra a la Sombra (Shadowlands) en Bluey. Es un fragmento, os recomendamos el episodio completo. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1347. Que baje D. Laws y lo Vea – Convertir una campaña en un One-Shot
188 – Como convertir una campaña en un One-Shot Hoy, Álvaro Loman farda de haber ido a la ShadowCon (ah, ¿tú no?) y de llevar 3 años seguidos dirigiendo una campaña como un one-shot… ¿Cómo lo hace? Hoy, desvela sus trucos. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 175 La melodía de Kaeru con Eneko Palencia (1346)
Level Up 175 La melodía de Kaeru con Eneko Palencia Hoy Nacho nos nos presenta esta nueva ambientación para 5E para el juego más importante del mundo. Algo ocurrió en el interior de la tierra, precisamente en el lugar más desarrollado y habitado de Kaeru: el antiguo reino de Fulgor. Una gran palpitación subterránea hizo que prácticamente toda la ciudad se hundiera, creando un enorme cráter. Ese agujero es el epicentro del Bosque de Hongos, que empezó a formarse aquel día. Nadie sabe qué ocurrió a ciencia cierta, todos los escritos que se conservan son confusos y el misterio ha perdurado desde entonces. Presentamos un escenario de campaña que se aleja de la fantasía clásica y se adentra de lleno en la imaginación. Cabalga en insectos gigantes entre las esporas y los hongos del inmenso bosque que empezó a formarse hace cinco generaciones. Sobrevive a las intrigas de la gran ciudad-Estado de Alianza. Visita el Reino de Ámbar, el granero del mundo. Aprende de los tres sabios de Tallogrís. Escala las montañas hasta las minas de Brumaeterna. Descubre cómo la misma naturaleza ha cambiado y cómo la humanidad debe adaptarse para sobrevivir. Acércate al juego de rol más popular del mundo de una manera sencilla y con una aventura que te permitirá soñar. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1345. Que baje D. Laws y lo Vea – Hackear blogs
187 – Aventuras y criaturas de la Oscuridad Bloguera Exterior Hoy, Álvaro Loman nos habla de las cosas chulas que os traemos al blog porque somos gente maja. Criaturas, aventuras y… material hackeado a Pelgrane. ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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1344. Trastienda 133: Pifiar bien, con Pau Blackonion
Trastienda 133: Pifias bien llevadas, con Pau Blackonion Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Pau Blackonion, con quien hablamos del noble arte de pifiar sin quedar en ridículo en el intento. Comentamos cómo ha evolucionado la gestión del fallo en los juegos de rol y compartimos algunos truquitos para no romper el tono de la partida ni humillar a vuestros PJ sin necesidad. También os recomendamos participar en las jornadas online NetCon, solidarias y gratuitas, con las que tenemos el gusto de colaborar. No les vendrían mas unas cuantas personas más dirigiendo partidas. El plazo para inscribirlas está abierto hasta el 14 de marzo y tenéis todos los datos en Charla sobre las NetCon 2026 en Rol NL. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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Level Up 174 Preguntando por qué a tu aventura (1343)
Level Up 174 Preguntando por qué a tu aventura Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas. La pregunta “¿Por qué?”: el motor oculto detrás de toda aventura de rol Cuando diseñamos una aventura de rol, solemos empezar por lo visible: el lugar donde ocurre la historia, los personajes que la protagonizan o el conflicto que desencadena la acción. Sin embargo, hay una pregunta que, aunque a veces pasa desapercibida, es la que realmente da coherencia, profundidad y propósito a la aventura: ¿Por qué? La pregunta “¿por qué?” es la que transforma una sucesión de escenas en una historia con sentido. Es la que conecta los elementos narrativos entre sí y la que permite que tanto el director de juego como los jugadores entiendan qué está en juego y por qué importa. ¿Por qué es tan importante el “por qué”? En el diseño de aventuras, el “por qué” cumple tres funciones esenciales: 1. Da motivación al antagonista Un villano sin motivo es solo un obstáculo. Un antagonista con razones —aunque sean retorcidas— se convierte en un personaje memorable. ¿Por qué quiere abrir un portal prohibido? ¿Por qué secuestra a los aldeanos? ¿Por qué actúa ahora y no antes? Responder estas preguntas convierte al antagonista en alguien con intención, no en un simple decorado. 2. Da sentido al conflicto Toda aventura gira en torno a un problema que debe resolverse. El “por qué” explica el origen y la urgencia de ese conflicto. ¿Por qué el pueblo está maldito? ¿Por qué el rey oculta información? ¿Por qué la reliquia es tan importante? Sin un “por qué”, el conflicto parece arbitrario. Con él, se vuelve inevitable. 3. Da razones para que los personajes jugadores se involucren Una aventura no funciona si los jugadores no sienten que tienen algo que ganar… o que perder. ¿Por qué deberían aceptar esta misión? ¿Por qué les afecta personalmente? ¿Por qué no pueden ignorar lo que está ocurriendo? Este “por qué” es el puente entre la historia escrita y la historia jugada. Cómo usar la pregunta “¿Por qué?” al crear tu aventura Aquí tienes un pequeño método práctico: Paso 1: Formula el conflicto Ejemplo: “Un espíritu atormenta un monasterio abandonado.” Paso 2: Pregunta “¿Por qué ocurre esto?” → “Porque fue traicionado por los monjes que vivían allí.” Paso 3: Pregunta “¿Por qué ahora?” → “Porque un terremoto ha roto el sello que lo contenía.” Paso 4: Pregunta “¿Por qué deberían intervenir los personajes?” → “Porque el espíritu ha poseído a un niño del pueblo.” Con solo estas respuestas, ya tienes una aventura con motivaciones claras, un antagonista con historia y un gancho emocional para los jugadores. El “por qué” como brújula narrativa Cuando te pierdas durante la escritura de una aventura, vuelve a esta pregunta. Si una escena no tiene un “por qué”, probablemente no necesita estar ahí. Si un personaje no tiene un “por qué”, no tendrá impacto. Si el conflicto no tiene un “por qué”, la aventura se sentirá vacía. El “por qué” es la brújula que mantiene la historia coherente y significativa. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1342. Trastienda 132: Decir que no, con Míchel González
Trastienda 132: Decir que no, con Míchel González Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Míchel González, uno de los mejores divulgadores de la afición rolera en español. Con él, debatimos sobre cómo un no a tiempo puede evitarte muchos quebraderos de cabeza a la hora de dirigir aventuras: Decir que sí por defecto es una buena técnica en ciertas partidas, pero no es un buen consejo universal”. Os recomendamos muy fuerte seguir el canal de Míchel, Rol TV, que acaba de llegar a los 6.000 suscriptores. Lecturas recomendadas:— Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol. — Técnicas de improvisación para juegos de rol. — ¿Hablamos de rol? Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1341. Que baje D. Laws y lo Vea – De Gumshoe Quickshock a Carved for Brindlewood
186 – De Gumshoe Quickshock a Carved for Brindlewood Hoy Javier Pérez viene a explicar cómo ha cogido Nueva normalidad, la cuarta secuencia de El rey de Amarillo, y la ha convertido al sistema Carved for Brindlewood. ¡No te lo pierdas! La aventura grabada: https://www.youtube.com/watch?v=IIXbsYR5HY0Historia de la televisión: https://www.youtube.com/watch?v=A9WuDTlTjjE La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 173 Fabula Ultima con Michel González (1340)
Level Up 173 Fabula Ultima con Michel González Invitamos a la mazmorra a nuestro querido Míchel González para hablar de Fabula Ultima, un juego de muy próxima aparición en castellano, donde saltamos de los píxeles y los mandos al papel y al lápiz para jugar en mesa nuestros videojuegos de rol japoneses favoritos. Fabula Ultima es un juego de fantasía, acción e historias épicas donde todo tiene sabor a clásicos como Final Fantasy o Dragon Quest. Aunque está lleno de caras conocidas, como clases, niveles, tiradas de ataque y hechizos, hace cosas de forma muy distinta, ¡y no faltan las mecánicas de las que se puede aprender y robar para tus partidas de D&D! Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1339. Trastienda 131: Letras y Rol (2), con Tomás Sendarrubias
Trastienda 131: Letras y Rol, con Tomás Sendarrubias Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Tomás Sendarrubias por segunda semana consecutiva y seguir charlando sobre las relaciones entre el rol y la literatura. Comentamos varios recursos literarios como el símil, la sinestesia, la aliteración, la hipérbole u otros… que pueden darle vidilla a tus descripciones en partida. Con esta charla, terminamos, por el momento, la serie programas transmedia dedicados a conectar el rol con otras formas de ficción. Aquí los tenéis todos. Literatura y rol 1: Cómic y rol 2: Cine y rol 1: Cine y rol 2: Música y rol 1: Música y rol 2: Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1338. Que baje D. Laws y lo Vea – El Velado con Ramón Nogueras
185 – Fuera del charco: 185 – Por qué creemos en el velado con Ramón Nogueras Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos (de nuevo) a Ramón Nogueras, para que nos cuente cómo funciona eso de hacer que la gente no crea en aquello que ha visto (y lo bien que le viene eso a la Ordo Veritatis). La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 172 Forgotten Realms: Adventures in Faerûn (1337)
Level Up 172 Forgotten Realms: Adventures in Faerûn Hoy Nacho nos habla de echar un ojo al suplemento Forgotten Realms: Adventures in Faerûn, un libro pensado para ayudar al DM a crear historias en los Reinos Olvidados. Dentro encontrarás una descripción de lugares muy interesantes de los Reinos, como son las Tierras de los Valles, el Valle del Viento Helado, Calimshan, las islas Moonshaes o la gran ciudad de Puerta de Baldur. Y esto no es todo: el libro también incluye consejos para crear personajes que se ajusten bien a los temas y el tono de este escenario, más de treinta aventuras cortas de varios niveles para tus partidas, objetos mágicos y un bestiario con PNJ peligrosos y criaturas típicas de los Reinos, entre ellos los drow malvados adoradores de Lolth. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1336. Trastienda 130: Letras y Rol (1), con Tomás Sendarrubias
Trastienda 130: Letras y Rol, con Tomás Sendarrubias Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Tomás Sendarrubias, con quien hablamos de libros, lecturas, figuras literarias y otras cuestiones letraheridas que pueden inspirar tus partidas de rol. La literatura protagoniza hoy nuestro programa, continuando la serie sobre mirar hacia otras formas de ficción para alimentar nuestras aventuras. La semana que viene, segunda parte. Tomás Sendarrubias es autor del juego de rol El rey del invierno.Y ha publicado varias novelas, como 1882 o la saga Las crónicas del dios muerto. Podéis ver a Tomás y Arturo jugando juntos en el canal de Rolero Viejo, con The Expanse, una ambientación de origen literario. Recomendamos a:— Thomas Olde Heuvelt (HEX, Oráculo)— Grady Hendrix (Horrostör, Grupo de ayuda para Final Girls)— Steven Erikson (Saga de Malaz)— Dan Simmons (Cantos de Hyperion)— James S. A. Corey. (The Expanse) En episodios anteriores.Cómic y rol 1 Cómic y rol 2 Cine y rol 1 Cine y rol 2Música y rol 1Música y rol 2 Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1335. Que baje D. Laws y lo Vea – Pasión más allá de la Membrana
184 – Pasión de las Pasiones meets Fear Itself Hoy, Álvaro Loman se lía la manta a la cabeza y os trae una adaptación de Pasión de las pasiones (el juego para hacer telenovelas) con el trasfondo de Fear Itself (el juego de morir de formas terribles).Que D. Laws os pille confesados… En episodios anteriores: Álvaro nos encuantra pistas con un diagrama de pistas Joaquim nos proporciona Corazón de asfalto Arturo nos lleva al cine con Marc Nacho no ayuda con el cómo con Isabel La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 171 Investigación estilo Carved from Brindlewood con Kaotica (1334)
Level Up 171 Investigación estilo Carved from Brindlewood con Kaotica Hoy Nacho nos habla de Carved from Brindlewood, un sistema para jugar a rol (RPG) derivado de Powered by the Apocalypse, orientado a la resolución de misterios y con un alto grado de control narrativo compartido entre los jugadores. Este conjunto de juegos permite que cada sesión gire en torno a un misterio único, fomentando la creatividad y la colaboración en la construcción de la historia. Mecánica del juego En cada partida, los jugadores disponen de listados de lugares, sospechosos y pistas, pero no existe una solución fija al misterio. A medida que los personajes recogen evidencias y pistas, los jugadores colaboran para crear una solución coherente que conecte la mayor cantidad de elementos posibles. Esta solución influye directamente en los resultados de tiradas de dados, determinando si la resolución propuesta es satisfactoria y culmina en el desenlace del misterio. Tipos de sesiones Aunque cada misterio puede jugarse como una aventura independiente (one-shot), los juegos de Carved from Brindlewood suelen ofrecer soporte para campañas cortas que incluyen múltiples misterios y un hilo conductor más amplio, conocido como el mystery season-long. Este misterio mayor se mantiene inicialmente oculto para los personajes, pero se revela y resuelve progresivamente a lo largo de la campaña.. Colecciones y variantes Las partidas pueden variar en ambientación y temática. Algunos ejemplos incluyen: Brindlewood Bay: un clásico juego de misterio con ambientación de misterio cozy y paranormal. The Between: explora escenarios góticos y de terror con reglas extendidas y densas para resolver enigmas. Hackeos temáticos de Brindlewood Bay para aventuras más fantásticas, sci-fi o inspiradas en culturas específicas, adaptando la mecánica de resolución de misterios a nuevos entornos y personajes. Comunidad y recursos La comunidad de Carved from Brindlewood comparte colecciones y hacks a través de plataformas como itch.io, fomentando la creación de nuevas historias y la expansión del sistema original. La flexibilidad narrativa y la densidad de reglas hacen que estos juegos sean atractivos tanto para sesiones casuales como para campañas más largas y complejas. Juegos PBTA: Root Pasión de las Pasiones Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1333. Trastienda 129: Cine y Rol (parte 2), con Marc Mateu
Trastienda 129: Cine y Rol (parte 2), con Marc Mateu Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Marc Mateu, rolero y director de arte en rodajes cinematográficos. Esta semana hablamos de recursos como los montajes, romper la cuarta pared, cortes a, valores de plano y transiciones pueden inspirar tus narraciones roleras. Y ponemos en valor en trabajo que los jugadores pueden hacer para reforzar la ambientación. La semana que viene, más. Comentamos unas cuantas partidas de la ShadowCon 2025. Si quieres probar la experiencia por tu cuenta, aún nos quedan plazas para 2026. Shadowcon Esta es la segunda parte de una charla que empezamos en el capítulo anterior. La entenderás mejor si la escuchas desde el principio. Primer programa aquí. En este programa hablamos de…— La mejor explicación sobre el racord nunca vista. — Todas nuestras partidas del Dracula Dossier en Rol NL empiezan con un opening.— Ejemplo de plano secuencia: Hijos de los hombres” (Alfonso Cuarón, 2006). Otras trastiendas que van bien con esta…— Diarios de juego, notas y coherencia, con Ramón Nogueras. — Transiciones, con David Roleroviejo. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1332. Que baje D. Laws y lo Vea – Diagrama de pistas
183 – Diagramas de pistas Hoy Álvaro Loman entra en el espinoso mundo de construir el diagrama para representar el rastro de pistas en una aventura de Gumshoe. ¿Qué herramienta usar? ¿Por qué? ¿Y qué tendrá que ver con un examen tipo test anormal? El diagrama de pistas es una herramienta visual muy útil en partidas de rol, especialmente en juegos de misterio, investigación o intriga. Permite a los jugadores y a quien dirige el juego organizar información, relacionar hechos y descubrir conexiones entre pistas, personajes y lugares. ¿Qué es un diagrama de pistas? Un diagrama de pistas es un esquema gráfico donde se representan: Pistas: información relevante que los personajes descubren durante la partida. Conexiones: líneas o flechas que muestran relaciones entre pistas, sospechosos, escenas u objetos. Jerarquías o categorías: agrupaciones que ayudan a organizar la información por tipo, importancia o relevancia. El objetivo es visualizar de manera clara toda la información disponible, evitando que se pierdan datos esenciales y facilitando la resolución del misterio. Cómo utilizar un diagrama de pistas en partidas de rol Recopilar información: cada vez que los jugadores descubran una pista, anótala de forma breve en el diagrama, usando post-its, tarjetas o un software de mapas mentales. Establecer relaciones: une las pistas mediante flechas o líneas cuando exista algún tipo de vínculo (por ejemplo, ubicación, sospechoso o causa-consecuencia). Actualizar continuamente: el diagrama debe ser dinámico; cada nueva pista puede generar nuevas conexiones o reinterpretaciones. Priorizar la información: mediante colores, símbolos o categorías, identifica qué pistas son cruciales y cuáles son secundarias o descartables. Fomentar la colaboración: colocar el diagrama en un lugar visible permite que todos los jugadores contribuyan a descubrir patrones y teorías, promoviendo la discusión y la deducción grupal. Revisar antes del clímax: justo antes de la resolución final, el diagrama ofrece una visión completa del caso, ayudando a los jugadores a conectar todas las piezas y encontrar la solución. Consejos prácticos Usa colores para diferenciar tipos de pistas (personajes, lugares, objetos, eventos). No sobrecargues el diagrama; es más útil cuando es claro y fácil de seguir. Puedes hacer diagramas individuales por jugador para fomentar estrategias y deducciones personalizadas. Herramientas digitales como Miro, Lucidchart o Canva permiten crear diagramas interactivos y colaborativos. El diagrama de pistas es mucho más que un simple esquema: es un instrumento de organización, deducción y narración que potencia la experiencia de juego. Su correcta utilización ayuda a los jugadores a visualizar la información, descubrir relaciones escondidas y resolver misterios de manera más eficiente y divertida. Es una técnica indispensable para directores y jugadores que buscan profundizar en la mecánica y la narrativa de sus partidas de rol. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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1331. Charlas desde shadowlands – Pasión de las Pasiones «Asfalto en el corazón»
Hoy vamos a crear personajes y arquetipos para Pasión de las Pasiones. Piloto Prodigio Carolina Cardoso Talento puro, impulsividad, vive al límite. Carolina Cardoso no llegó al primer equipo por casualidad. Desde niña devoraba cada curva en los karts de su barrio, y a los trece ya analizaba telemetrías como si fueran partituras. Su ascenso fue tan rápido como incómodo para quienes la subestimaron: campeona juvenil, fichaje sorpresa en la academia del equipo y, finalmente, la piloto que marcaba tiempos imposibles en los simuladores. Cuando la escudería necesitó sangre nueva, su nombre fue el único que nadie se atrevió a cuestionar. Entró al primer equipo con la misma determinación con la que conduce: sin pedir permiso, sin mirar atrás. ¿Quieres demostrar algo? Es la pregunta que más se hace. ___ Es quien más respetas y puede conseguir que hagas algo al momento. ___ Es con quien te has peleado desde que tienes uso de razón. En el último episodio. Sus estados más comunes son la indisciplina, la obsesión, la introspección y arrogancia. Siente que no le ayudan, que solo le piden, le reclaman y eso le hace entrar en crisis nerviosa. “Nacida para esto” Cuando ejecutas una maniobra imposible, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Estás ignorando el consejo de alguien? ¿Estás arriesgando algo importante para ti? “Más rápido que mis dudas” Cuando reaccionas antes de pensar para evitar un desastre, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Estás actuando por puro instinto? ¿Estás en una situación que te recuerda a un fracaso pasado? “Quiero que me vean” Cuando intentas impresionar a alguien (público, rival, equipo), tira con las preguntas: ¿Te estás jugando algo en ello? ¿Las dudas que te surgen son mayores que las posibilidades de conseguir tu objetivo? Veteranía en Decadencia Miguel Maldonado Experiencia, cicatrices, sabiduría amarga. Lleva el peso de demasiadas temporadas a la espalda. Fue un referente, un piloto capaz de leer la pista como si fuera un viejo mapa familiar, pero los años y las lesiones han ido limando su filo. Ahora lucha más contra el cronómetro interno que contra sus rivales: reflejos que ya no responden igual, decisiones que antes eran instinto y ahora requieren un segundo de duda. Aun así, sigue ahí, aferrado al volante con la terquedad de quien no sabe vivir sin el rugido del motor. Su decadencia no es derrota, sino un lento y doloroso recordatorio de que incluso las leyendas tienen fecha de caducidad. ¿Estás usando tu experiencia para anticipar el peligro? ___ es a quien defenderás a capa y espada ___ es con quien estuviste a punto de tirarlo todo por la borda pero ninguno de los dos aceptasteis las condiciones Movimientos “He sobrevivido a peores curvas” Cuando mantienes la calma en una situación extrema, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Estás ignorando el dolor o el cansancio? ¿Estás protegiendo a alguien más joven? “Sé cómo termina esto” Cuando adviertes a alguien sobre un riesgo real, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Te preocupa genuinamente esa persona? ¿Has visto este error antes? “Última vuelta en mis huesos” Una vez por sesión, puedes convertir un fallo en un 7–9 describiendo un recuerdo doloroso que te impulsa. Genio del motor Conoce el coche como si fuera un organismo vivo Sandra Sierra El corazón del equipo, inventora, obsesiva. Nacida con las manos manchadas de grasa y la mente llena de planos imposibles. En el taller de su familia aprendió antes a desmontar un carburador que a montar una frase larga, y desde entonces nadie ha logrado seguirle el ritmo. No es solo una mecánica brillante: es una genio del motor, capaz de escuchar un propulsor y detectar fallos que otros solo verían con horas de diagnóstico. Su fama empezó en los circuitos menores, donde convertía chatarra en máquinas que rugían como bestias nuevas. El salto al equipo profesional fue inevitable; necesitaban a alguien que no solo reparara, sino que reinventara. Y Sandra, con su mezcla de intuición salvaje y precisión quirúrgica, era la única capaz de hacerlo. ¿Estás trabajando bajo presión extrema? ___ Es la persona con quien siempre te has sentido peor valorada ___ Es la persona con la que más has reído y llorado nunca Movimientos “Lo escucho respirar” Cuando diagnosticas un problema, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Estás tocando el tema directamente? ¿Estás ignorando a quienes dudan de ti? “Ajuste milagroso” Cuando haces una mejora arriesgada, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Estás improvisando con piezas imposibles? ¿Estás sacrificando algo personal (tiempo, sueño, reputación)? “No corro, pero lucho por ellos” Cuando das apoyo emocional a un piloto, si te escucha, ambos desmarcáis un estado en la siguiente escena conjunta. Jefa de Equipo  Inteligente, analítica, mantiene la calma bajo presión.  Donatela D’Angelo Donatela D’Angelo dirige el equipo con la precisión de una directora de orquesta y la frialdad de alguien que ya ha sobrevivido a demasiadas guerras internas del paddock. Hija de una estirpe de ingenieros italianos, creció entre planos, motores y discusiones técnicas que otros niños no habrían entendido. Su talento nunca estuvo en el volante, sino en ver el conjunto: anticipar fallos, leer a las personas, detectar oportunidades donde otros solo ven caos. Su reputación se forjó a base de decisiones duras y resultados incuestionables. Donatela no grita, no amenaza; basta con que te mire por encima de las gafas para que entiendas que no hay margen para la mediocridad. Bajo su mando, el equipo funciona como una máquina afinada: cada pieza en su sitio, cada piloto consciente de que ella siempre va dos pasos por delante. ¿Estás intentando mantener unido al equipo? __ Es con quien tienes más complicidad __ Es en quien no confías ni un ápice aunque no puedas pasar de ella Movimientos “Tengo el mapa completo” Cuando lees la carrera como un tablero, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Estás observando desde una posición elevada o privilegiada? ¿Estás anticipando varios movimientos por delante? “Confía en mi voz” Cuando guías a un piloto por radio, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Te está escuchando solo a ti? ¿Estás arriesgando tu reputación si falla? Patrocinador Ambicioso Quiere resultados, visibilidad y dinero. Víctor Vormelker Viktor Vormelker no pone su nombre en un monoplaza por amor al arte. Magnate centroeuropeo del sector tecnológico, construyó su fortuna a base de adquisiciones agresivas y una intuición casi inquietante para detectar negocios emergentes. En el paddock lo respetan y lo temen a partes iguales: cuando Viktor aparece, significa que algo importante está a punto de ocurrir. Su patrocinio no es solo dinero; es influencia, contactos, acceso a recursos que otros equipos solo pueden soñar. Pero todo tiene un precio. Vormelker exige resultados, visibilidad y una narrativa que refuerce su imperio personal. No levanta la voz, pero cada palabra suya pesa como un contrato. Para el equipo, es un aliado imprescindible… y una sombra constante que recuerda que en la alta competición nada es gratis. ¿Estás ocultando tus verdaderas intenciones? __ es con quien puedes confiar, aunque no confíes nunca en nadie __ es la persona que nunca dejarías a cargo de nada Movimientos “Esto es un negocio” Cuando negocias recursos, permisos o favores, tira con Carisma. ¿Estás presionando emocionalmente? ¿Estás mintiendo descaradamente? “La marca primero” Cuando fuerzas a alguien a actuar por imagen, marcas un estado pero generas el estado de tensión o resentimiento. “Todo tiene un precio” Puedes gastar recursos, aunque cada gasto genera un enemigo, para: Cancelar una complicación. Conseguir una pieza rara. Sobornar. Rival Implacable Frío, calculador, obsesionado con ganar. Gilberto Ghetin Gilberto Ghetin es el tipo de rival que convierte cada carrera en una declaración de guerra. No busca amigos en el paddock ni necesita caer bien: su reputación se ha construido a base de adelantamientos quirúrgicos, maniobras al límite y una frialdad que desconcierta incluso a los veteranos. Donde otros ven riesgo, él ve oportunidad; donde otros dudan, él ya ha ejecutado. Su disciplina roza lo obsesivo. Estudia a sus contrincantes como si fueran ecuaciones: patrones, debilidades, impulsos. Y cuando encuentra una grieta, la explota sin piedad. Para el equipo de Donatela, Ghetin es una sombra constante en los retrovisores Preguntas del Playbook ¿Estás actuando con frialdad absoluta? Movimientos “No siento nada” Cuando ignoras dolor o vínculos para centrarte en ganar, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Estás reprimiendo algo que te duele? ¿Estás dispuesto a cruzar una línea moral? “Aguijón psicológico” Cuando provocas a alguien para que cometa un error, tira y suma +1 por cada “sí” a: ¿Estás intentando humillarle públicamente? ¿Conoces su punto débil? La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream
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Level Up 170 Forgotten Realms: Heroes of Faerûn (1330)
Level Up 170 Forgotten Realms: Heroes of Faerûn Hoy Nacho nos habla de Los Reinos Olvidados, uno de los escenarios más icónicos del universo de Dungeons & Dragons, cobran vida de manera épica en el nuevo compendio para jugadores titulado Forgotten Realms: Heroes of Faerûn. Publicado el 11 de noviembre de 2025 por Wizards of the Coast, este libro de 192 páginas está diseñado para ampliar las posibilidades de creación de personajes y transformar cualquier campaña en una aventura legendaria en las vastas tierras de Faerûn. Un Compendio para Aventureros El objetivo principal de Héroes de Faerûn es permitir a los jugadores convertirse en héroes dignos de marcar la historia de los Reinos Olvidados. Para ello, el manual incluye ocho subclases nuevas, cada una con habilidades únicas que abren caminos narrativos y estrategias de juego innovadoras. Desde bardo del College of the Moon, capaz de invocar la energía lunar, hasta el Bladesinger, maestro del conjuro y la espada, las opciones están pensadas para ofrecer diversidad y profundidad a cada jugador. Además, se añaden nuevos hechizos, la revolucionaria Magia de Círculo, que permite lanzamientos grupales potenciados, y más de treinta dotes y trasfondos, ofreciendo herramientas narrativas y mecánicas que enriquecen cualquier historia. Explorando Faerûn El compendio no solo se centra en las opciones de personajes, sino que también proporciona un recorrido por las diez regiones de Faerûn, permitiendo a los jugadores y DMs descubrir entornos únicos llenos de secretos y aventuras. Desde las heladas extensiones de Icewind Dale hasta los bulliciosos mercados de Baldur’s Gate, cada escenario ofrece oportunidades para explorar, comerciar, luchar y tejer intrigantes tramas. Además, el manual incluye un resumen de las 42 deidades y un sistema de renombre que facilita la integración de las acciones de los personajes en la historia global, fortaleciendo la conexión narrativa con el mundo. Facciones y Leyendas Otro elemento destacado son las facciones clásicas y emergentes, como la Orden del Puño, los Zhentarim o la Harper, que otorgan recompensas y misiones especiales según la lealtad de los personajes. Estas organizaciones no solo añaden capas estratégicas, sino que también permiten vivir historias entrelazadas con el lore de los Reinos Olvidados, creando oportunidades para que cada jugador deje su huella personal en el mundo. Herramientas y Equipamiento El compendio incluye un catálogo regional de equipo, armas, objetos mágicos y objetos mundanos que se adaptan a cada entorno del juego. La incorporación de estos elementos posibilita aventuras más dinámicas y realistas, permitiendo que los jugadores sean creativos y estratégicos en su interacción con el entorno. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
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1329. Charlas desde shadowlands – Pasión de las Pasiones «Corazón de asfalto»
Hoy vamos a crear un escenario para Pasión de las Pasiones. “Asfalto en el corazón” Drama, velocidad y decisiones que derretirán el asfalto. Argumento El campeonato internacional SuperGT está en su punto más álgido. Equipos, patrocinadores, pilotos y mecánicos se reúnen en una temporada donde la gloria es tan importante como el amor, la lealtad y la reputación. Cada carrera es un espectáculo, pero lo que ocurre fuera de la pista seguro que tiene más repercusión. El regreso inesperado de Sandra Sierra, una genial mecánica que desapareció tras un accidente en extrañas circunstancias, sacude el equilibrio del paddock. Su vuelta despierta viejas heridas en Donatella D’Angelo, la jefa de equipo que fue su aliada más cercana… y algo más. Mientras ambas intentan reconstruir una confianza rota, el veterano Miguel Maldonado lucha por demostrar que aún tiene un lugar en la pista, aunque su cuerpo diga lo contrario. En paralelo, el equipo se ve presionado por su patrocinador, el ambicioso Víctor Vormelker que no duda en manipular a quien haga falta para proteger su inversión. Su presencia atrae la atención del rival, especialmente de Gilberto Ghetin, el enigmático rey del equipo estrella del mundial, que parece tener un interés personal en Sandra… y en su coche. La joven promesa Carolina Cardoso asciende con una rapidez que incomoda a todos. A pesar de las crecientes tensiones los dueños quieren mantener unidos a todos los trabajadores y aficionados por el bien del equipo. Cada carrera se convertirá en un campo de batalla donde la estrategia, el orgullo y el corazón pesan tanto como la velocidad. Ya hemos creado 6 Personajes/arquetipos para el juego: Sandra Sierra: Genio de los motores Donatella D’Angelo: jefa de escudería Miguel Maldonado: Veteranía en decadencia Víctor Vormelker: Patrocinador ambicioso Carolina Cardoso: Piloto prodigio Gilberto Ghetin: Rival implacable CABECERA Sonidos de pistolas de aire comprimido apretando tuercas, olor de grasa y aceite, respiraciones profundas para tranquilizar emociones, ruido de los motores acelerando a fondo, gradas llenas de aficionados animando a sus pilotos favoritos, semáforos en rojo…. Y verde comienza la Carrera LOCALIZACIONES El Circuito Estrella La sede principal. Luces, cámaras, prensa, glamour. Preguntas: ¿Qué rincón del circuito es tu refugio secreto? ¿Qué parte del circuito te trae un recuerdo doloroso? Los Boxes El corazón emocional del equipo. Preguntas: ¿A quién no quieres ver aquí? ¿Qué objeto guardas en tu caja de herramientas que nadie conoce? El Garaje Clandestino Donde se preparan coches ilegales, apuestas y carreras nocturnas. Preguntas: ¿Qué deuda tienes en este lugar? ¿Qué secreto viste y nunca contaste? La Sala de Prensa Donde la verdad se manipula. Preguntas: ¿Qué periodista te odia? ¿Qué rumor sobre ti es cierto? La Caravana del Equipo Hogar temporal, nido de tensiones. Preguntas: ¿Quién duerme demasiado cerca de ti? ¿Qué conversación evitáis desde hace semanas? PNJ Recurrentes Lina Duarte, la Comentarista Siempre sabe más de lo que dice. ¿Qué secreto tuyo podría revelar en directo? Marco “El Tiburón” Valenti, el Patrocinador Sonrisa perfecta, alma dudosa. ¿Qué trato te ofreció que aún no has aceptado? Sombra, el Rey de las Carreras Ilegales Nunca aparece sin motivo. ¿Qué te une a él que nadie debe saber? Yara, la Mecánica Fantasma Aparece cuando todo está perdido. ¿Qué le debes desde hace años? La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream
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1328. Trastienda 128: Cine y Rol (parte 1), con Marc Mateu
Trastienda 128: Cine y Rol (parte 1), con Marc Mateu Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Marc Mateu, rolero y director de arte en el mundo del cine. Con él, seguimos nuestra serie sobre préstamos narrativos de otros medios y comentamos lo que podemos traernos del lenguaje audiovisual a nuestras partidas de rol. Tono, descripciones, iluminación, banda sonora Y ponemos en valor en trabajo que los jugadores pueden hacer para reforzar la ambientación. La semana que viene, más. Comentamos unas cuantas partidas de la ShadowCon 2025. Si quieres probar la experiencia por tu cuenta, aún nos quedan plazas para 2026. Shadowcon En este programa, comentamos…— Culpa del Rol, el imprescindible canal de Albert Estrada. — Curso de dirección de juegos de rol de Miguel Ángel Talha.— Entender la música, con Marina. Parte 1 y Parte 2 — Flashbacks y lo que surja, con Rodri Inza. — Transiciones, con David Roleroviejo. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
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1327. Que baje D. Laws y lo Vea – Bizarro y discordianismo con Hugo Camacho
182 – Bizarro y discordianismo con Hugo Camacho Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos a Hugo Camacho, editor de Orciny Press y director del podcast Bizarro Discordia, que nos habla de cómo utilizar esos conocimientos para que tus partidas de rol sean más chulas que nunca. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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