游戏面包房

PODCAST · business

游戏面包房

烘焙游戏创意,发酵中西洞见。《游戏面包房》是一档聚焦游戏商业、创作与产业趋势的深度播客。在这里,我们与来自中国及全球游戏行业的开发者、创业者与行业领袖展开对话,探讨游戏如何被创造、公司如何成长、以及行业将走向何方。我们希望像烘焙面包一样,拆解游戏的创意配方,也理解它如何被慢慢发酵成一款真正成立的作品。欢迎加入听友群、提供反馈或进行商务合作,请联系:微信:gamebakery01邮箱:[email protected]

  1. 37

    E39 从ThinkingData到ThinkingAI,是为了更好的思考

    2026年4月,深耕游戏数据分析十年的ThinkingData(数数科技)做出了一个让外界侧目的决定:去掉名字里的 Data,正式更名为 ThinkingAI。作为国内游戏数据分析领域的领头羊,ThinkingData的选择往往被视为行业的晴雨表。更名为 ThinkingAI并非追逐风口;对ThinkingAI 联合创始人 Chris Han来说,这代表了对“效率”与“决策”关系的重新定序。当 AI 能够在瞬间完成以往需要数人团队花费数日的工作,游戏人的职业重心必须重新锚定。在这期节目里,我们将一起拆解这家数据巨头更名背后的雄心,谈论中国厂商如何利用 AI 工业化管线对全球进行“降维打击”,以及在万物皆可被计算的未来,人与人之间有温度的交流反而成了奢侈品。🎙️本期嘉宾嘉宾 |Chris Han · ThinkingAI 联合创始人主播| Chase · 游戏面包房💡本期亮点为什么要摘掉用10年打造的标签?当AI略过过程,直接作决策中国厂商的“数据+AI”闭环优势全球输出领先的中国开发生产模式信息分享交给 AI,方向对齐交给我们——————时间轴00:32 品牌更名:从 ThinkingData 到 ThinkingAI12:05 十年耕耘:数数科技与游戏数据工业的演变路径27:31 价值终点:报表只是中间态,解决问题才是核心33:14 效率革命:AI替代琐事,理念便可以直接输出38:54 全球视野:中国厂商在精细化运营上的降维优势1:05:15 结尾感悟:AI 时代,面对面交流的“奢侈”与必要——————如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

  2. 36

    E38 考古学家的理性,遇上女性向游戏的温柔

    2026年,游戏行业的跨界案例并不罕见,但老王的路径依然让不少圈内人感到惊讶。在创立独立游戏工作室之前,她的一生都在与“文明的遗迹”打交道——这位曾在希腊与埃及亲手发掘断章的考古学家,如今带着对古代宗教与人类行为学的深厚积淀,闯入了移动游戏领域。在刚刚结束的 GDC(游戏开发者大会)展台上,她正试图通过首款女性向手游《代号:香》,以香氛、神话与情感交互的跨媒介叙事,重构一套独有的游戏语言。在本期访谈中,老王将分享她如何以 solo founder(独立创始人)的姿态,拿积蓄 all in 一场关于表达的豪赌。我们将一同倾听她对女性议题的犀利思考,以及她在理想与账单之间的博弈故事 。🎙️本期嘉宾嘉宾 |老王 · 《代号:香》创始人、前考古工作者主播| Chase · Game Bakery💡本期亮点跨界底层逻辑: 从发掘几千年前的文明到研究现代人类的差异为什么调香师与众神是女性向游戏的绝佳载体?拒绝融资,坚持用积蓄养公司如何在众多同类别游戏中靠“长板理论”突围?在代入党与女主党的对立中,为玩家找回主动权弃学转投考古的“叛逆”往事——————时间轴01:13 嘉宾介绍:从地下转到地上的“研究人类者”08:13 从考古到游戏的跨界11:27 众神题材背后,人类探索世界的相似路径23:12 创业原动力之 “为爱发电”26:35 如何靠智力资本吸引优秀的团队36:58 女性向游戏 ≠ 妥协玩法41:56 撕掉“属性”标签:我们不该在女性向游戏里互相攻击53:54 老王寄语:在安全阈值内,痛快地去追求梦想——————如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

  3. 35

    E37 GDC的料峭春寒,与游戏人的围炉取暖

    2026年3月,旧金山的街头依然夹杂着几分清冽的凉意。作为全球游戏行业的风向标,这一年的 GDC(游戏开发者大会)在一种极具“割裂感”的气氛中拉开帷幕。马斯康尼中心内,AI 展台通过绚丽的demo源源不断地释放着技术热力;而场馆外的咖啡馆里,随处可见在缩招阴影下寻找机会的年轻面孔。在这种极端的“温差”之下,开发者们开始告别漫无目的的概念焦虑,转而讨论更具体的生存命题:AI 如何从边缘工具演变为游戏生产的底层管线?面对东方 3A 的崛起,欧美大厂的心态发生了怎样的重塑?在这期《游戏面包房》与《405 游局》 的特别联动中,我们将从会场内部的学术火花,聊到场馆外咖啡店里的意外收获,带你还原一个最真实、最具体的 2026 GDC。🎙️本期嘉宾嘉宾 | 峰丞 · 游戏葡萄资深编辑嘉宾 | Bruce · 耶鲁大学 CS PhD - 独立游戏开发者主播 | 筱宁 · 405游局串台嘉宾 | Chase · 游戏面包房💡本期亮点2026 GDC场内外的真实温差不造游戏的谷歌,计划包揽 AI 时代的“水电煤”从卖数值到干货输出,欧美厂商正重新审视中国程序员的夺权:如何让“黑盒”AI Coding 变得可控?为什么场外咖啡馆里的社交比会场更迷人?被 AI 浪潮和缩招卷中的学生们,路在何方——————时间轴:02:45 嘉宾介绍:大厂、媒体与学界的碰撞04:51 变冷清了吗?旧金山会场外的温差06:14 三个词看 2026 GDC:AI、焦虑与热忱08:19 谷歌:想当 AI 时代的“水电煤”12:07 实干的 Roblox 与“画饼”的微软19:40 欧美厂商如何重新审视中国23:30 程序员看AI Coding31:40 场外咖啡馆的惊喜社交43:07 AI浪潮下的学生求职路54:16 总结:在周期的低谷中,寻找游戏人的“归属感”01:03:39 GDC带回的好游戏推荐——————如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

  4. 34

    E36 对谈云小皓:在内容创作与游戏从业之间的长期拉扯与行业疑惑

    本期节目,我们和云小皓进行了一次非常松散、也非常真实的对谈,他是 Netflix 的游戏从业者,同时也是从 2018 年开始持续做内容的 B 站 UP 主,这两条人生线并没有形成一种轻松的互补关系,而是在很长一段时间里彼此拉扯、互相消耗又互相支撑。我们从他为什么开始做内容聊起,聊到内容创作带来的成就感与长期消耗,也聊到他如何在学生时代、工作之前,就已经通过表达和讲故事确认了自己在做的事情。某种意义上,UP 主并不是他的副业,而是一条一直存在、不断变形的自我表达通道。当他真正进入游戏行业之后,这种表达方式发生了明显变化,他逐渐不再做游戏评测,也不再站在单一玩家视角去评判成败,而是开始关注开发过程本身、行业结构,以及做游戏的人。因为当你真正参与过游戏开发,见过一个项目背后的限制、权衡与现实复杂性之后,就很难再用简单的好坏对错去下结论。这期节目并不是一场关于“如何成功斜杠”的分享,而更像一次被录下来的 coffee chat,关于身份边界、表达责任,以及在行业与自我之间反复校准的过程。🎙 本期嘉宾云小皓 | Netflix游戏分析师 / 游戏自媒体人各种精彩的游戏视频,请移步云小皓Gamer——————如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:chaseshi并备注”游戏面包房“更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery——————时间轴:00:05 开场:节目口号与嘉宾亮相——Netflix 游戏设计师 & B站 UP 主云小皓01:50 为什么去 USC:本科阶段的选择动机与早期影响04:05 2018 年开始做 UP 主:表达欲、尝试心态与最初的内容方向05:46 UP 主创作过程中的有趣时刻:算法抓取、第一条起飞视频、爆款带来的复杂感受16:15 观众反馈与弹幕影响:哪些声音真正改变了他的创作判断24:19 做内容的现实成本:产量、质量、节奏与长期消耗之间的拉扯30:34 UP 主身份如何反哺游戏工作:玩家洞察、表达能力与结构化思维34:16 成为游戏从业者后的变化:视角转移、共情增强与内容边界意识43:52 为什么几乎不再做游戏评测:从评价成品转向理解开发过程与行业复杂性54:29 收尾讨论:双线人生的现实状态,以及对未来身份选择的思考

  5. 33

    E35 游戏点亮孩子的第二人生|父母该做的是续命,而不是续费

    我们是一群在游戏行业工作、也正在养孩子的父母。 从小在游戏里成长,如今又要思考孩子该不该接触游戏——这让一个原本普遍的育儿问题,在我们身上变得格外微妙、格外有矛盾。 孩子到底能不能玩游戏?玩多少?玩什么? 在今天这个屏幕无处不在、短视频和碎片化内容主导注意力的时代,这个问题比过去任何时候都更敏感、更难回答。 一方面,我们被《文明》《大航海时代》《凯撒大帝》这些游戏拓宽过世界观; 另一方面,我们深知如今的游戏、短视频、算法内容,对孩子的吸引力远比当年猛烈得多。 好游戏能点亮孩子的第二人生, 坏内容却足以掏空孩子的注意力与自我感。 作为游戏人父母,我们比普通父母更懂游戏的价值,也更知道它的风险。 这一期,我们邀请了三个背景完全不同的嘉宾,希望从行业、家庭到教育三个维度,把这个问题讲透。 🎙 本期嘉宾 Winston | 中国游戏制作人 Jessie | 美国游戏产品经理 刘梦霏 | 游戏学者,游戏的人档案馆馆长 💡 本期亮点 为什么“过去的我们”和“现在的孩子”面对的是完全不同的游戏世界? 孩子为什么容易沉迷?沉迷背后的情绪出口与需求缺位是什么? 家长应该如何挑出真正的“好游戏”? 抽卡、氪金、短视频式反馈,对孩子的心理有怎样的影响? 父母的角色不是控制,而是 陪伴、筛选、引导与理解。 如果说我们小时候是被游戏点亮的一代, 那我们这代父母的任务,就是让好游戏继续点亮他们的第二人生。 续的是生命力,不是氪金条。 给的是方向,不是恐惧。 陪的是成长,而不是屏幕。 这一期,是所有「玩家父母」、准父母, 以及关心孩子成长和数字时代教育的人, 都值得听的一次深度对话。 —————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:chaseshi并备注”游戏面包房“ 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:05 开场:游戏人父母的矛盾与本期三位嘉宾介绍 07:33 我们是从小被高质量单机游戏点亮的一代玩家 09:16 童年网吧记忆:传奇时代与那代人的集体沉迷 24:06 被禁止的内容与用游戏探索大人世界 39:06 中美差异:美国家长对游戏更开放,重点在内容筛选而非禁止 49:56 注意力危机溯源:儒家文化、应试教育与孩子无法“静下来” 1:20:12 楚门的世界:家长如何为孩子搭建真实世界地图 1:30:23 有限游戏与无限游戏:游戏是意义体验系统,而不只是消遣 1:46:50 氪金与江湖地位:为什么许多成人向游戏并不适合孩子 2:09:44 收尾:好游戏点亮第二人生,父母要做的是续命而不是续费

  6. 32

    E34 当“好学生”遇上美国职场:三位游戏人的避坑指南

    在美国游戏公司工作,努力真的还不够吗? 这一期,我们请来了三位华人游戏人—— Riot Games 的策划 Sherry、ZeniMax 的技术美术 Echo,以及 Niantic 的产品经理 Ziyi, 一起聊聊他们在职场中踩过的坑、误区和反思。 从埋头苦干到刷存在感,从小透明到被看见,他们的故事也许正是你正在经历的。 在美国职场,硬实力是门票,但软实力才是导航。 🎙 本期嘉宾 Sherry | Riot Games Game Design Echo | ZeniMax 技术场景美术 Ziyi | Niantic 产品经理 💡 本期亮点 光努力不够?为什么“绩效好”不等于“升职快” 向上管理101:怎么让老板记得你 技术、美术、PM的共通职场陷阱 拒绝、可见度与稀缺感:软实力的真相 华人在美国职场的“好学生困境” —————— 如有任何反馈或对参与节目感兴趣,欢迎邮件至[email protected] 更多全面且深入的游戏分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:00 开场:在美国游戏职场,光努力不够用 08:20 初入职场的文化冲击:语言、small talk 与自我表达 18:10 别再埋头干活了——没人知道你多努力 25:30 好学生陷阱:Performance ≠ Promotion 39:40 向上管理101:别替老板操心,学会“让他被你淹没” 46:10 策划的KPI谜题:结果好不代表你被看见 1:10:50 拒绝的艺术:说“不”也能赢得尊重 1:27:20 不要去捡脏活累活,做出你的“不可替代性” 1:30:40 Aura Farming:为什么“稀缺感”是职场筹码 1:33:20 收尾:硬实力是门票,软实力才是导航

  7. 31

    E33 为什么受伤的总是美术?游戏寒冬下的生存之道

    游戏行业正在经历一场漫长的“寒冬”。裁员、项目砍掉、工作室关停,几乎成了新闻里的高频词。作为创意和体验的核心,美术人却总是第一批中枪:他们的价值难以量化,却又不可或缺;他们的岗位最容易被替代,却也是玩家第一眼感受到的灵魂。 本期节目,我们将聚焦 “游戏美术人的生存与未来”。从裁员重灾区,到 AI 的冲击与外包扩张,再到中年危机与新人困境,我们会邀请一线的资深美术总监、概念设计师,以及跨界观察者,深入探讨: 为什么美术总在裁员名单的最前列? 当 AI 和外包成为趋势,美术岗位还剩多少安全区? 游戏行业的鄙视链与话语权,如何影响创意价值? 在个人 IP、自媒体时代,美术人如何找到新的出路? 这里不仅是关于“危机”的对话,更是关于“转机”的探索。我们一起探索美术人最赤裸的困境、希望与坚持。 本期嘉宾: Ben | 前暴雪《守望先锋》首席概念设计 战涛 | 前天美《王者荣耀》美术总监 —————— 如有任何反馈或对参与节目感兴趣,欢迎邮件至[email protected] 更多全面且深入的游戏分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:05 开场质问:美术人是游戏寒冬里的第一批牺牲品? 08:30 大佬登场:暴雪与王者美术总监的真实困境 16:45 被低估的价值:美术真只是“好看但没用”? 25:00 一针见血:没有设计感,游戏就像卖不出去的衣服 33:15 职场鄙视链:为什么谁都敢对美术指手画脚? 41:30 生死挑战:AI会先干掉哪些美术岗位? 49:45 外包崛起:国内美术团队正在被替代? 58:00 中年危机:资深艺术家和萌新都没活路? 66:15 自救出路:个人IP能救美术人的未来吗? 74:30 最终答案:AI、外包与裁员下,美术还能活多久?

  8. 30

    E32 “我玩游戏但不是 gamer”:从乙女到互动叙事,欧美待点燃的女性向市场

    本期《游戏面包房》,我们邀请到 Scopely 高级游戏商务负责人 Grace。她刚从德国科隆的 Gamescom 回来,观察到一个微妙却真实的矛盾:女性从业者出场率更高了,但她们做的仍多是面向男性核心用户(AAA 动作/GaaS)的项目;真正面向女性玩家的产品,仍缺席或缺乏雄心。我们从展会观感聊到东西方对“女性向”的不同理解(乙女 vs. 互动叙事)、行业结构与文化门槛、投资人与制作团队的决策逻辑,再到 Grace 的 passion:用连接、孵化与跨文化经验,助力更多女性游戏人做成“她们真正想做的游戏”。 结尾,我们也聊了“做自己”的力量——女性标签不该变成框,而是一个出发点。 主播 | Chase 嘉宾 | Grace | Scopely 高级游戏商务负责人 —————— 合作垂询、意见反馈,请邮件至:[email protected] 更多全面且深入的游戏分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:00 开场 | “I play games, but I’m not a gamer” 02:15 Gamescom观察 | 行业回暖与AAA困局 08:40 女性缺位 | 女玩家近半,却少有决策权 14:05 身份认同 | 为什么欧美女性说自己不是gamer 20:20 市场差异 | 中日乙女成熟,欧美女性向待点燃 26:45 投资挑战 | 内容成本与“第一个吃螃蟹的人” 32:10 玩法探索 | 从互动叙事到跨文化尝试 38:30 出海机遇 | TikTok、电商与渠道新优势 44:55 助力女性 | 社群连接与Pitch建议 51:20 收尾 | 女性向何时成为真正赛道?

  9. 29

    E31 AI影视|科技和视觉交汇下的新视野

    在这次对话中,我们探讨了游戏行业与AI影视创作的交汇,Jim分享了他从游戏开发者转变为AI影视创作人的经历,讨论了AI影视创作中的灵感与心路历程。Jim还谈到了地方特色与AI创作的结合,以及AI工具在创作中的价值与理念。本次对话深入探讨了创作过程中情绪的波动,AI工具在创作中的应用及其未来发展,AI影视与游戏行业的交互,以及AI对未来游戏的影响与展望。 主播 | Chase 嘉宾 | Jim Jim作品精选:《鬼饮食》 (https://www.bilibili.com/video/BV1xLyAYiELQ/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click),《他》 (https://www.bilibili.com/video/BV1yFuxzDERZ/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click),《硬波普枪手》 (https://www.bilibili.com/video/BV1tb421i7qg/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click&vd_source=e519242624203af9bcfaf6379196f55d) —————— 合作垂询、意见反馈,请邮件至:[email protected] 更多全面且深入的游戏分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:57 嘉宾介绍 08:38 AI影视创作灵感和心路历程 26:56 AI工具的未来发展与创作的独特性 34:45 AI对游戏行业的影响与反思 41:57 AI在游戏开发设计中的瓶颈 48:32 AI在游戏开发中的实际应用与未来展望

  10. 28

    E30 明星初创团队关门潮折射出的欧美游戏市场趋势变化

    本期节目探讨了游戏行业的最新趋势,特别是明星团队关门潮的现象,分析了背后的原因和影响。同时,嘉宾分享了创业的挑战与勇气,以及投资逻辑的变化,强调了项目管理在游戏开发中的重要性。 在这次对话中,Bo分享了他对创业团队在游戏开发中的挑战与机遇的看法,强调了缺乏外部监督和Green Light机制的问题。同时,他分析了市场环境的变化对投资逻辑的影响,指出PV在游戏开发中的重要性日益增加,并展望了行业结构的演变及未来的机会。 嘉宾 | Bo Mei · IGDA理事/Chinese in Games华人开发者联盟主席/拳头游戏前制作人 时间轴亮点: 00:57 嘉宾介绍 03:22 明星团队关门潮背后折射出的游戏开发不确定性 22:51 Gate Review提供市场/团队双向验证的必要性 37:26 酒香也怕巷子深 - PV对初创团队的多重意义 54:45 欧美市场的变迁与未来机遇 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  11. 27

    Episode 29: 站在辞旧迎新的节点,温故知新我们的游戏行业

    2023年,游戏行业经历了各种动荡。有大作崭露头角,游戏改编电影大放异彩,但同时也伴随着一系列并购和裁员。这些变革受到市场、政策和技术的影响,引发了我们对行业未来的思考。今天我们将和三位资深游戏从业者一起分享2023年的游戏行业感悟,畅想2024。 嘉宾 | Ben · 美术总监 嘉宾 | 喵羽 · 海外发行战略 嘉宾 | Qi · CEO/Founder 主播 | Chase · Director of Product 后期 | Selina · Product Manager 时间轴亮点: 02:11 自我介绍 03:57 2023年哪款游戏印象最深 10:05 2023 年的这些风向和趋势,给日常的工作带来哪些改变 25:15 新项目苦难,做为创业团队的心态影响 29:55 好游戏的定义和游戏行业投资风险 57:06 2023年的用户行为和成功的手游 1:07:00 游戏立项 1:21:54 对观众的寄语 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  12. 26

    Episode 28: GDC - 彷徨时代的寻光者

    三月底,在旧金山乍暖还寒的时候,召开了一场空前的游戏行业盛会——GDC ,全称是为Game Developers Conference,游戏开发者大会。 虽然后疫情经济和地缘政治等因素给游戏行业带来了层层疑云,但我们仍然看到了一群求索的开发者试图突破创意的边界、商业人士越来越懂得识别游戏的内核、年轻的学生保持热忱的努力踏入这片领域。 今天,我们有幸请到三位嘉宾来为我们分享他们在GDC上的见闻和感受。 嘉宾 | Jinghui · Infinity Ward - Lead UI Engineer 嘉宾 | Clover · Ayacat Games - Producer 嘉宾 | 课代表立正 · 腾讯游戏 - 增长与数据科学总监 主播 | Chase · Blizzard Director of Product 后期 | Selina · Product Manager 时间轴亮点: 01:04 自我介绍 02:41 GDC是什么 06:52 在GDC的收获 14:29 在GDC印象最深的事 26.05 GDC的变化 33:15 AI以及其他的技术 44:22 中国游戏开发者的分享 52:28 E3和GDC的未来 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  13. 25

    Episode 27: 回顾多事之秋的2022

    2022年在广大游戏人的眼里是跌宕起伏、意义非凡的一年。回眼望去,游戏行业发生了很多影响深远的大事:版号停滞后重开;买量市场紧缩、UA 用户增长迎来新挑战;整个经济市场在后疫情时代显现疲软,投资环境变幻莫测。这些事件给本就跌跌撞撞的游戏行业更蒙上了一层阴影。 在这样极具挑战的大背景下,《游戏面包房》请到了三位分别来自中美手游联合研发、web3创业、休闲手游创业背景迥异的游戏人,来跟我们分享2022年中他们的心路历程,也展望一下2023年的行业前景。 嘉宾 | Bo (https://www.linkedin.com/in/bboo/) · RCT AI - Executive producer 嘉宾 | Fei (https://www.linkedin.com/in/fei-ao/) · Respawn - Apex Legends Mobile Production Director 嘉宾 | Qi (https://www.linkedin.com/in/qilu18/) · Supernova Games - CEO/Founder 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product 后期 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Product Manager 时间轴亮点: 04:33 2022年玩了什么游戏? 13:45 2022年大环境给自己的工作带来了哪些改变 26:13 对团队的影响,心态的变化 33:27 2022年的关键词 57:28 2023年会更好吗 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  14. 24

    Episode 26: UA的未来何去何从?

    近期因隐私政策的变化,依赖UA增长的手机游戏面临着前所未有的增长困境。UA为什么会出现如此困境?对未来广告投放和用户增长又有着怎样的影响?本期是史上最强嘉宾阵容,我们邀请来了四位来自国内外不同背景的UA圈内人士,有的来自一线投放团队,有的负责数据产品,或是数据分析工作。为我们从专业的角度探讨这些问题,请大家收听本期节目。 嘉宾 | Dinghua (https://www.linkedin.com/in/dinghua/) · Activision 智能增长总监 嘉宾 | Mia · 有米科技 国际高级营销顾问 嘉宾 | Ting · Funplus Product Manager 嘉宾 | Yimin · Scopely Director of User Acquisition 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product 后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager 时间轴亮点: 01:05 嘉宾的背景介绍 04:45 UA的现状 11:31 IDFA对买量的瓶颈和困难 18:04 买量现状对数据分析的变化 26:28 从BI的角度看IDFA带来的影响 28:55 UA投放是否会被机器取代 36:29 买量格局对整个市场的影响 40:29 融合玩法广告 49:45 未来用户增长的其他可能性? 59:34 UA未来的人才市场 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  15. 23

    Episode 25: 从心了解产品经理

    产品经理(Product Manager)在各行各业中都可见其身影,而在我们所更熟悉的科技行业和游戏行业中,同样的头衔下,她们的定位又有哪些不同呢? 这次我们邀请的嘉宾,兼有两个行业的工作经验,她们将会分享对于游戏以及科技行业的深刻见解,以及对于转行的诸多诚恳建议。如果你考虑在科技行业和游戏行业之间转换,或者是现正准备入行,在思考自己人生道路的方向,请耐心的听到最后,让嘉宾们为你解疑答惑。 嘉宾 | Roi · Bytedance 游戏化产品经理 嘉宾 | Coco (https://www.linkedin.com/in/coco-chen-555169a7/) · Jam City 社交增长产品经理 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product 后期及文案 | Sitong (https://www.linkedin.com/in/sitong-feng/) · PM at Microsoft 时间轴亮点: 01:40 嘉宾的背景介绍 05:40 学校的特色项目 12:30 产品经理于游戏、科技行业的区别 25:47 职业发展、薪资和团队文化的差异 35:04 游戏和科技行业PM的共性 36:32 转行的经验 43:02 转行是否后悔 45:34 产品工作对生活的影响和哲思 55:38 最后的寄语 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  16. 22

    Episode 24: 庖丁解游|暗黑不朽燃新焰,手游难撼奈非天

    本期是我们游戏面包房内部研讨会,我们将探讨来自暴雪和网易合作出品的手游《暗黑破坏神:不朽》。这款游戏近期争议纷纷。究竟是什么导致了游戏口碑两极分化严重?这款游戏是否成功? 主播 |Jing \ 菜头 嘉宾 |Chow \ 子玄 \ Fish \ 禹杭 后期 |Selina 时间轴亮点: 01:23 对暗黑不朽的看法? 06:58 商业化 17:07 游戏叙事 19:58 如何优化? 30:27 赚钱vs.口碑 41:49 核心玩家是谁? 55:33 什么IP适合做手游? 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  17. 21

    Episode 23: 北美游戏院校知多少

    随着游戏行业的高速发展,有着不同背景和专业的朋友们纷纷进入到游戏行业。相信很多朋友们一定好奇,甚至考虑过报考北美的游戏设计知名院校吧? 本期我们邀请了两名《游戏面包房》的常驻成员,USC学习游戏设计的菜头和CMU ETC专业的问渔兄来为我们分享学习游戏设计的初心、学校的选择、课程规划、和对未来职业发展的理解。 嘉宾 | Wenyu (https://www.linkedin.com/in/wenyujiangart/) · 卡内基梅隆大学(CMU) 娱乐技术(ETC) 硕士,EA资深概念设计师 嘉宾 | 菜头 · 南加州大学(USC) 游戏设计专业 一年级在读 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product 主播及后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager 时间轴亮点: 02:14 为什么学游戏专业 11:41 学校的特色项目 20:27 在游戏专业学到了什么 26:57 学习游戏专业对未来的职业发展 33:51 从事游戏行业一定要读游戏专业吗? 38:33 结语 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  18. 20

    Episode 22: 本地化,文字的力量

    游戏本地化是一个深居幕后的工作,通过对市场需求和当地文化风俗的理解,使游戏更加贴合目标市场和用户。对非母语的用户来说,本地化的好坏直接影响了他们对游戏的体验和评价。优秀的本地化是对游戏玩法和逻辑进行整合和创新,在进行二次创作的同时也把游戏推向另一个高峰。 本期我们请到了本地化大神Gabby来为我们揭秘本地化团队的前期准备,工作内容和所面临的挑战。 嘉宾 | Gabby (https://www.linkedin.com/in/yuan-liu-bb774920/) · 曾任暴雪中国本地化核心成员/《暗黑破坏神3》运营经理、腾讯PC游戏平台部/任天堂合作部本地化负责人、《魔兽编年史》官方简体中文版译者 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product 后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager 时间轴亮点: 02:52 - 什么是本地化? 12:52 - 决定本地化质量优劣的重要因素是什么? 21:48 - 风格指引包含什么? 43:22 - 本地化故事分享 47:40 - 官网本地化翻译 vs. 社区玩家通用翻译 51:49 - 本地化未来发展的趋势 55:21 - 什么样的人适合做本地化? 55:21 - 结语 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  19. 19

    Episode 21: 中美合作研发是手游硬核化的良方?

    随着全球手游硬核的脚步逐渐进行,越来越多耳熟能详的IP登陆到手机平台,拥有大量手游玩家和丰富手游研发经验的中国游戏公司在这些大IP手游中也扮演着无可或缺的角色,中美合作研发也逐渐成为当下流行的趋势。跨越着时差、拥有着截然不同的语言、市场文化、和企业管理的中美游戏公司是如何一起合作,共同打造世界级硬核手游? 本期讨论会,让我们一同探索这样一个问题:中美合作研发是手游硬核化的良方? 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product 嘉宾 | David (https://www.linkedin.com/in/daviddaxu/) · Riot《英雄联盟》手游 Senior Product Manager Thomas (https://www.linkedin.com/in/thomas-peng/) · EA Respawn《Apex Legends》手游 Lead Product Manager 后期及文案 | Selina · Uken Games Product Manager 时间轴亮点: 02:24 - 中美合作研发的起因 14:54 - 中方美方如何分工合作 34:12 - 中方美方的市场文化差异 44:13 - 中方美方的企业文化差异 52:34 - 对中国手游厂商出海的展望 1:05:54 - 中国游戏从业者在中美合作趋势中的优势 1:17:34 - 结语 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  20. 18

    Episode 20: 庖丁解游|失落的方舟寻到方向

    正值欧美玩家苦苦等待一款高质量MMO新作之际,《失落的方舟》终于登陆欧美市场,此时它已在本土发行了三年之久。依托亚马逊强大的宣发能力,这款游戏自2月11日正式上线以来,在活跃玩家数量榜上一枝独秀,领先《CS:GO》和《艾尔登法环》等热门游戏。亚马逊可谓是一扫《新世界》高开低走的阴霾,打了一个漂亮的翻身仗。 本期讨论会,让我们一同探索这样一个问题:《失落的方舟》有没有在欧美开辟MMORPG新纪元? 主播 |Chase 后期 |思桐 文案 |Chase 时间轴亮点: 00:59 - 总体感受 11:42 - 核心玩法 17:38 - 任务设计遵主线 平淡朴实见真章 23:16 - 副本即核心 29:19 - 系统设计一览 39:37 - 外观内核 配合得当 43:01 - 逆向商业化 花钱赚吆喝 53:01 - 亚马踏云 以逐天下 56:10 - 画面丰富 广而不精 如果想阅读对于失落方舟更详尽的文字分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  21. 17

    Episode 19: 中国SLG的海外进击之路

    说到SLG,大家肯定都会想到《三国志》,《文明》等游戏,这些经典的玩法从COK-like开始,给这一品类树立了付费与肝并重的标杆。而中国SLG,通过在手游方面另辟蹊径,在已经竞争激烈的海外游戏市场中杀出重围,成为中国出海方面的又一典范。但随着买量机制的革新,和玩家对于游戏品味的改变,现在SLG又该何去何从?本期的播客给大家梳理了SLG的发展历程,从各种经典案例中,一窥SLG的辉煌过往;我们也希望能汲取嘉宾们自身在SLG品类中耕耘所得,理解玩家们在游戏中实现的梦想与获得的荣耀,来探索未来SLG的发展之路。 主播 | Chase · Blizzard产品经理、前《星际迷航》产品经理 嘉宾 | 丸子 · 莉莉丝营销,烤包子 · FunPlus游戏策划 后期及文案 | Sitong · 即将成为产品经理 时间轴: 03:07 - SLG的发展历程 13:58 - SLG的新趋势 22:11 - 中美公司对于IP的不同做法 31:50 - SLG的乐趣和意义是什么 45:07 - 为什么玩家愿意付费变强 1:01:09 - 中国SLG出海成功的原因 1:18:07 - 水土不服的案例 1:28:18 - SLG未来的出路 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  22. 16

    Episode 18: 庖丁解游|姜饼人的王国之心

    大家好~这一期是游戏面包房的全新栏目《庖丁解游》!在这里,你可以听到以最专业的态度,得出的最详尽的分析! 十个不同职能的小伙伴,会对市面上火爆的游戏进行一一拆解,从美术/商业等各方面,解答出他们成功或失败的根本原因!每期节目都会以文章和音频的形式同时呈现给大家。预知文章,请关注微信公众号:GameBakery 这一期,我们迎来的游戏是《姜饼人王国》!她以可爱的画风俘获了美国及亚洲万千玩家的心,也巧妙融合了RPG及模拟经营等品类,让大家的钱包及时间都陷入危机。让人不禁想,是应该喊出kawaii(可爱),还是kowai(可怕)呢!让我们来看看,你能接住饼干们可爱的暴击吗? 主播 |Chase 后期及文案 |思桐 时间轴: 01:41 - 简单但不简短的介绍 03:33 - 核心玩法,与子品类的异同 18:02 - 模拟经营的甜蜜陷阱 20:54 - 超越其他卡牌游戏之处 26:00 - 系统策划分析 39:08 - Gacha的视觉效果 46:25 - UI/UX美观实用, 但布局也有弊端 54:19 - 叙事的逻辑 1:04:06 - 浅谈发行策略和市场环境 1:14:56 - 数据分析 1:21:40 - 商业化 / IAP 设计 1:35:18 - 详解市场推广的成功要素 1:53:46 - 游戏的后续 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  23. 15

    Episode 17: 产品经理的终极目标是赚钱吗?

    大家新年好呀!产品经理(Product Manager) 作为一个游戏行业的新兴职业,相信很多小伙伴都对此很感兴趣,也抱有很多疑问。主播邀请到了同样在北美做游戏产品经理的好朋友们,来探讨关于产品经理的方方面面:从产品经理的不同定义,与策划、项目经理的差别,到产品经理的终极目的。 他(她)们将从自身的入行经历入手,鼓励大家勇敢探索自己的兴趣,在职业道路上精益求精。 希望想入行的朋友们,以及现在已经在工作的大家伙,都能有所启发。现在,让我们一起来重新思考,关于产品经理的一切! 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard产品经理 嘉宾 | Luqi (https://www.linkedin.com/in/qilu18/) · 前FunPlus创始成员, Tara (https://www.linkedin.com/in/tara-chen-0aa1793a/) · Riot Games产品经理 后期及文案 | Sitong · 即将成为产品经理 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  24. 14

    Episode 16: Relumine - 为爱发电再次照亮内心

    Relumine是Zi和Junze历时5年,于近期发布的解谜游戏。它讲述着一个名叫Relu小孩的来到废弃矿井之下,寻找失散父亲的故事。除了出色的游戏素质,它的最大不同之处就是这是一款为爱发电的side project。团队成员利用主业工作之余,牺牲闲暇时间,克服长期拉锯带来的倦怠感,最终完成,着实不易。所以这期节目的初衷就是和两位嘉宾探讨副业项目的心路历程,希望对各位有些许启发和鼓励。 这一期我们会讲到: * Relumine是一款怎样的游戏?做这款游戏背后的动机是什么? * 项目是怎么发起的?中间经历了哪些阶段? * 项目上线后,有什么感想和计划? * 身为为爱发电做side project的游戏人,有什么心路历程想给大家分享? 嘉宾: Zi Li (https://www.linkedin.com/in/liizii/), Junze Zhou (https://www.linkedin.com/in/junze//) Host: Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) Relumine下载链接: App Store (https://apps.apple.com/us/app/relumine/id1456223907), Google Play (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Ammil.RelumineTest&hl=en_US&gl=US) 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  25. 13

    Episode 15: 《原神》给欧美厂商上的一课

    原神,一个饱含争议的游戏。米哈游在设计、研发、推广这款游戏的成功值得每一个游戏人,甚至是欧美游戏人深入学习。它像一颗突如其来的炸弹,打破了欧美市场单纯拼平台流量或拼艺术品质的固有思想。今天我们三位朋友坐在一起,试图分析中美游戏人对这款游戏巨大影响的看法。不求跟风狂喷或乱夸,只想理性的从游戏于产品本质的角度来看待问题。 这一期我们会讲到: * 原神为什么能在海外取得成功? * 中美玩家对原神的游玩习惯和评价反馈差异 * 为什么欧美玩家和中国玩家做的UGC水平不一? * 原神未来可能会面临的“坑” * 美国游戏行业对中国游戏出海有什么看法? * 原神有哪些地方值得美国公司学习? 嘉宾: Haiyin (https://www.linkedin.com/in/haley-haiyin-yang/), Robert Wynne (https://www.linkedin.com/in/robert-wynne-94538439/) Host: Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) 嘉宾Rob的blog 《游戏演义》- 点此访问 (https://youxiyanyi.substack.com/p/the-genshin-impact-series-part-1) 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  26. 12

    Episode 14: UI/UX大杂谈 - 设计师和工程师的日常

    当我们说到游戏开发,总是离不开策划、美术和程序。但是UI/UX是最近几年越来越火的游戏行业新职位。 当我们说到UI、UX,我们具体说的是什么呢?作为一个游戏公司的UI/UX 设计师和UI/UX工程师,他们每天的工作都是做些什么的呢?有什么值得我们学习和了解的吗?这一期我们请到了我们的朋友Emma和Jinghui来聊聊这个话题。 这一期我们会讲到: * UI/UX具体是什么? * UI Engineer和UI Designer有什么区别? * UI/UX设计的workflow是怎么样的? * 没有UI/UX设计的游戏会很糟糕吗? * 怎么评价一个游戏的UI/UX设计得好不好呢? * UI/UX在移动领域的挑战是什么? * 对于新人来说,以后如果想要做UI/UX方面的工作,要做些什么样的准备? Host: Bagel (https://www.linkedin.com/in/chaojincoolbean/), Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) 嘉宾: Emma (https://www.linkedin.com/in/emmawanggame/), Jinghui (https://www.linkedin.com/in/jinghuidong/) 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  27. 11

    Episode 13: 内卷的中国 vs. chill的美国

    ”内卷“一词在过去的一年漂洋过海,充斥着我们的耳膜。望着国内卷到极致的游戏行业,身在美国的我思考着一个问题:内卷到底意味着什么?一方面它催生了中国手游的崛起,另一方面它让广大游戏人叫苦不迭。与此同时,美国的游戏行业似乎还包裹在成熟市场的泡沫里,相比之下非常chill。但,这样的chill还能持续多久?怀着这样的思考,我请到了来自莉莉丝的Roi和动视CODM组的Will,来一起聊聊”内卷“,以及我们对未来的企望。 Highlights: 00:57 - 嘉宾自我介绍 03:15 - 什么是”内卷“? 17:15 - 内卷我们的游戏职场中有怎样的表现形式 (996, 年龄焦虑, 劳动力的可替代性, 薪酬与招聘, 回国焦虑) 55:45 - 卷与chill的形势之下,我们有何领悟? Host: Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) 嘉宾: Will Wang (https://www.linkedin.com/in/feixu-wang-a8a38b117/), Roi (https://www.linkedin.com/in/roi-ye-38646218/) 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  28. 10

    Episode 12: 酒香也怕巷子深 - 谈手游用户增长秘籍

    UA(用户增长)作为和手游一起发展起来的新兴行业,给手游推广提供了诸多新思路和新打法。在市场已逐渐饱和的今天,同类游戏中玩家的选择繁多。换句话说,酒香也怕巷子深。游戏产品质量是硬道理,但是合理的推广策略更是让游戏吸引眼球、获得流量的必要途径。本期我们和来自Big Fish Games的Growth Manager - Janice一起聊聊UA的那些事。 Highlights: 00:57 - 嘉宾自我介绍 03:45 - UA Growth是做什么的?团队组织架构是什么样的? 10:47 - UA Manager每天都在做什么? 25:48 - 拓展新渠道时遇到的坑 33:50 - UA广告的素材是怎么创造出来的? 36:20 - 虚假UA广告可以吗? 38:18 - 针对不同用户的广告 43:13 - Homescape的迷你游戏和Lily's Garden剧情广告 49:59 - UA应该什么时候进入游戏开发阶段? 53:22 - 酒香不怕巷子深还成立吗? 55:17 - 怎么看Influencer Marketing? 59:59 - 怎么看待苹果IDFA新政会带来的变化? Host: Chase, Bagel 嘉宾: Janice Gao (https://www.linkedin.com/in/janicegaogrowth/) 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  29. 9

    Episode 11: “她”力量 - 谈北美游戏业女性生存法则

    随着游戏行业的多元化的发展,越来越多的女性从业者也加入了游戏创作者的大军。与此同时,我们仍然看到了非常多女性职场问题的存在。归其原因,有来自社会长久以来的无意识性偏见,也有女性自身在沟通和处理问题可以弥补的方面。这期节目我们有幸邀请到了三位在美国知名游戏公司担任高层管理的职场女性,来分享一下她们的亲身经历,以及如何打破女性固有刻板印象的职场生存法则。 本期节目录制和发布在2021年3月份,我们想借着3/8国际妇女节和整个三月女性月的大势,来呼吁更多行业中有同样想法的女性从业者一起构筑“她”力量 ,来让游戏行业更加丰富多元。 Highlights: 4:20 - 如何走上游戏行业道路的? 10:42 - 美国游戏公司的女性职场现状(diversity和unconscious bias) 29:25 - 个人成功经验的分享(关于沟通、思维、职场发展) 1:03:05 - 如何建立积极的Support System(例如女性游戏者Community) Host: Chase, Bagel 嘉宾: Peiwen Yao (https://www.linkedin.com/in/peiwenyao/), Fiona Lin (https://www.linkedin.com/in/fiona-lin-ferrier-88704220/), Zoe Chen (https://www.linkedin.com/in/zoeychen/) 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]

  30. 8

    Episode 10: 游戏炼金术 - 解读疫情期间游戏行业的资本狂潮(Ryan 游镕畅 - 游戏投行)

    资本作为游戏行业蓬勃发展的催化剂,在过去的2020年中,为游戏业的逆势发展起到了推波助澜的作用。可以说,疫情是游戏行业在资本层面进化的一个转折点。无论是在大厂打拼,还是创业实现梦想,资本永远是绕不开的一环。今天我们和资深游戏投行Ryan来一起探讨一下:游戏投行究竟是做什么的?为何游戏资本在疫情期间格外狂热?资本会青睐什么样的产品/团队? Host: Chase, Bagel 嘉宾: Ryan You 游镕畅 Aream & Co. LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/rongchangyou/

  31. 7

    Episode 8: 一切从概念出发 - 上(Ben - 前暴雪守望先锋首席概念设计师)

    游戏开发往往是从概念设计开始的,它为整个游戏作品奠定基调,创造世界。玩家接触到的他们的工作成果也许是鲜活的人物角色,也许是闪光的武器装备,亦或是宏大壮观的场景。本期我们请到前暴雪守望先锋首席概念设计师Ben Zhang,来给大家分享一下游戏概念是从0到1的。 Host: Chase, Bagel 嘉宾: Ben Zhang

  32. 6

    Episode 9: 一切从概念出发 - 下(Ben - 前暴雪守望先锋首席概念设计师)

    游戏开发往往是从概念设计开始的,它为整个游戏作品奠定基调,创造世界。玩家接触到的他们的工作成果也许是鲜活的人物角色,也许是闪光的武器装备,亦或是宏大壮观的场景。本期我们请到前暴雪守望先锋首席概念设计师Ben Zhang,来给大家分享一下游戏概念是从0到1的。 Host: Chase, Bagel 嘉宾: Ben Zhang

  33. 5

    Episode 7: 音乐,为游戏注入灵魂(美臻 - 游戏作曲家)

    好的游戏音乐能在游戏结束之后,始终萦绕在玩家的脑海中。而无声的游戏就像是缺少灵魂的皮囊。本期我们有幸请到了青年作曲家美臻,和我们一起聊一聊音乐是如何创作,以及如何为游戏注入灵魂的。另外我们也有很多动听的音乐片段穿插在节目中,供大家倾听享受。 本期我们会讨论: 1. 游戏音乐的制作流程是怎么样的? 2. 游戏音乐如何做到音画结合? 3. 游戏配乐和电影电视配乐有什么差异? 4. 怎么看待美国和国内的游戏音乐行业? Host: Chase, Bagel 嘉宾: 美臻

  34. 4

    Episode 6: 美术是一门技术(Steven - 顽皮狗/米哈游 技美)

    本期我们请到了在业界大牛Naughty Dog(顽皮狗)完成了Last of Us 2(美末2)后,近期回国加入米哈游的Steven同学来聊聊技术美术这门行当。不同于大家熟知的概念美术,技美更像是艺术和工程的结合,也充分地反映了“技“和”美“这两个字的平衡。 本期我们会讨论: 1. 技术美术具体是做些什么的? 2. 游戏项目的美术团队的架构是什么样? 3. 技美是百分之多少创意,百分之多少工程? 4. 未来技美的趋势 Host: Chase, Bagel 嘉宾: Steven Tang 嘉宾LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/corphamy

  35. 3

    Episode 5: 人人都是游戏产品经理?(饭大官人 - 腾讯AI产品经理)

    饭大官人,在游戏运营圈的资深前辈,曾发表过无数广为人知的游戏运营文章和书籍。今天和我们聊聊一个喜闻乐见的问题:是不是人人都可以成为产品经理? 本期我们会讨论: 1. PM每天的日常是什么样子的? 2. 怎么做一个让人不讨厌的产品经理? 3. 游戏如何让人沉迷上瘾? Host: Chase, Bagel 嘉宾: 饭大官人

  36. 2

    Episode 4: 游戏开发:在混沌中建立秩序(栾皓清 - NBA 2K系列程序员)

    栾皓清,一位在运动类游戏混迹多年的开发老手,今天和我们聊一聊他的心路历程。作为在篮球迷中享有盛名的NBA 2K系列,在开发人的眼中究竟是如何实现,年年迭代的呢? 本期我们会讨论: 1. 游戏开发的日常工作 2. 手游、端游、VR游戏的技术趋势 3. NBA 2K等运动游戏的开发周期和心得 Host: Chase, Bagel 嘉宾: 栾皓清 嘉宾LinkedIn: http://linkedin.com/in/haoqing-luan-michael-0758a1126

  37. 1

    Episode 3: 中美项目研发的那些事(敖非 - 拳头游戏项目制作人)

    老同事敖非,从餐饮业神奇地进入游戏行业。历经了动视暴雪和拳头游戏两大公司的历练,他对中美合作研发项目有着自己独到的见解。 本期我们会讨论: 1. Producer/制作人每天的日常和职业发展 2. 中美合作研发的坑和优势,这会不会成为未来的发展趋势? Host: Chase, Bagel 嘉宾: 敖非 嘉宾LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/fei-ao-344a4632/

  38. 0

    Episode 2: 游戏设计的梦想和现实(陈潮 - 腾讯设计师)

    我们认识陈潮有一段时间了,这位从事游戏十年的设计师在美国USC攻读完游戏设计专业后回到国内,加入腾讯成都。他在日常的工作中挥洒着灵感创意和艺术理想。所以我们和他来聊一聊关于游戏设计的点点滴滴。 本期我们会讨论: 1. 一个游戏设计师的日常 2. 中美游戏设计的异同,手游和端游的设计理念 3. 想要成为一名好的设计师到底需要什么? Host: Chase, Bagel 嘉宾: 陈潮

  39. -1

    Episode 1: 游戏面包房,开张啦!

    两个以游戏为生计的人打算开一间游戏面包房,让我们听听他们想供应些什么。 Host: Chase, Bagel 本期我们会讨论: 1. 我们是谁?为什么要做游戏? 2. 我们为什么要做这个podcast?有哪些愿景/目的? 3. 我们频道会有什么有趣的内容呢? 联系方式: [email protected]

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ABOUT THIS SHOW

烘焙游戏创意,发酵中西洞见。《游戏面包房》是一档聚焦游戏商业、创作与产业趋势的深度播客。在这里,我们与来自中国及全球游戏行业的开发者、创业者与行业领袖展开对话,探讨游戏如何被创造、公司如何成长、以及行业将走向何方。我们希望像烘焙面包一样,拆解游戏的创意配方,也理解它如何被慢慢发酵成一款真正成立的作品。欢迎加入听友群、提供反馈或进行商务合作,请联系:微信:gamebakery01邮箱:[email protected]

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Chase Shi

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