PODCAST · society
哔说Btalk
by 导演BK
创始人主持人 导演BK 专注游戏纪录片《钱从哪来》《幕后游戏人》系列游戏纪录片《哔说Btalk 》为视频播客 B站和Youtube搜 导演BK《中国电竞幕后史》2015年出版 18年电竞从业经历
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【哔说BtalK】起小点:不景气的我们内容创作者占全了
这是2019年我们录制的视频播客,回看的时候也蛮有感触的,他讲述了自己当初怎么创业的,也回顾了PDD那个视频是怎么火起来的,自己作为一个内容创作者现在是怎么赚钱的,以及市场环境和困境!起小点是谁?从《主播真会玩》到游戏内容创业,起小点曾经站在游戏视频内容的流量中心。这个视频聊的重点,已经不只是一个UP主怎么做内容,而是一个内容团队在行业下行、平台变化、流量变贵、商业化变难之后,如何面对现实压力。他讲到的焦虑很典型:内容行业看起来离用户很近,但真正要靠内容养团队、做公司、持续生产,就会同时遇到流量、收入、成本、团队管理和平台周期的问题。这是一场关于游戏内容创业的真实对话。它适合所有正在做内容、想做内容,或者已经把兴趣变成生意的人看。尤其是当热爱变成工作之后,很多问题才刚刚开始。视频标题为《起小点讲出内容创业者焦虑:不景气的我们占全了丨哔说【40】》,公开页面显示时长约 15 分 48 秒。 起小点早期以《主播真会玩》等游戏视频栏目被观众熟知,也曾入选 B 站 2018 百大 UP 主。章节划分00:00 开场:起小点为什么会谈到“内容创业焦虑”从个人创作者到内容团队,问题已经不只是“视频火不火”,而是公司能不能稳定活下去。01:30 起小点的内容起点:游戏视频红利期的机会回顾起小点如何进入游戏内容领域,以及当年游戏视频、主播剪辑、平台流量带来的机会。03:30 内容创业的变化:从个人热爱到团队成本当内容变成公司,压力会变得具体:人员、制作周期、收入稳定性、商务合作和现金流。06:00 行业不景气:创作者遇到的压力被集中放大平台流量变难、广告预算收缩、用户注意力分散,内容团队很容易同时撞上多个问题。08:30 内容创作者的商业化困境做内容的人常常擅长创作,但商业化、管理、销售和长期规划,是另一套能力。11:00 热爱还能不能支撑内容创业当喜欢的事情变成每天必须交付的工作,创作者会重新理解“坚持”这件事。13:00 给后来者的提醒:别只看爆款,也要看背后的成本爆款能带来流量,但稳定经营要靠持续生产、成本控制和清醒判断。15:00 结尾:内容行业最难的地方,是长期活着这一期最后落到内容创业最现实的问题:不是能不能做出一个好视频,而是能不能一直做下去。
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【哔说BtalK】心动CEO黄一孟 x 导演BK 2026
本期视频,我们再次请到了心动公司 CEO 黄一孟(Dash)。距离上次对谈已经过去三年,这三年,心动经历了过山车般的股价波动,也经历了从极度乐观到断臂求生的痛苦转型。在这次深度对话中,Dash 毫无保留地分享了他在低谷期的真实心理状态:关于生存: 当连续几款游戏都不如预期,账面资金入不敷出时,CEO 如何下定决心裁员?关于反思: 股价从 114 元跌到 7 元,是因为市场疯了,还是我们自己太激进了?关于逆袭: 《火炬之光》曾让他深感失望,最终如何靠团队坚持完成“口碑逆转”?关于未来: 40 岁的“老登”为何对 AI 感到疯狂?AI 究竟如何让普通人也能 100% 完成游戏梦想?这是一场关于理想主义与商业现实的博弈,也是一个游戏老兵在 AI 时代看到的全新机会。【时间戳:快速跳转】00:00 辛辣开场:为什么上海游戏“F4”里没有心动?01:41 股价从 114 跌到 7 块,CEO 的真实心路历程03:10 “项目全都不及预期”:最绝望的时刻是什么样?04:18 裁员真相:必须留出一笔给全员的“离职补偿金”06:24 理想主义的幻灭?是对自己能力的重新审视07:47 《火炬之光》逆袭内幕:从“想砍掉”到“全村的希望”14:58 股价涨回来后的反思:市场疯了,还是我疯了?22:53 研发陷阱:为什么一味堆人并不能做出好游戏?28:10 下一个爆款在哪?心动未来的立项逻辑31:55 TapTap 现状:我们不想卷竞争,只想做“独特”42:15 游戏出海的血泪教训:文化壁垒比想象中厚49:43 投资心态:从“乱花钱”到“看准了再出手”56:58 创始人的安全边界:绝不拿公司的命去赌01:04:38 重磅:TapTapMaker 诞生,人人都能做游戏?01:12:42 个人转型:40 岁 CEO 为什么重新捡起代码?01:18:38 降维打击:AI 如何让“非专业人士”超越老手01:26:51 岗位危机:传统美术和策划会被 AI 淘汰吗?01:31:57 释放天性:让 AI 承担试错成本,人类负责创意01:42:10 效率革命:以前写一年的代码,现在只要一小时?01:54:47 终极探讨:游戏行业的下一个十年属于谁?02:00:32 AI 产品出海实战:那些还没被发现的蓝海02:05:15 结尾感言:在不确定的时代,寻找确定的热爱【金句摘录】“打击到的不是理想主义,而是对自己能力的判断。”“我们想改变世界,如果世界能变成我们想的样子,谁改变的都行。”“现在的游戏立项,不再需要跟谁商量,让 AI 试试再说。”💡 如果你对 AI 创作、游戏出海或创业心态感兴趣,千万不要错过本期内容!欢迎在评论区分享你的看法。
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【哔说】郭炜炜亲述:剑网3这15年 西山居CEO
#钱从哪来 #剑网3 #游戏纪录片 游戏总有兴衰,但剑网3真是火了十五年,他们是怎么做到的,中间真的一帆风顺吗?在珠海西山居郭炜炜的办公室中,他亲述了这十五年的起伏跌宕剑网300:00片头介绍00:59 与西山居老板郭炜炜见面 询问钱从哪来01:17 郭炜炜讲述个人成长经历 选择计算机专业并与制作游戏结缘的原因02:29 加入西山居 郭炜炜面试趣事分享03:41 顺利就职 留在珠海加入西山居的原因分享04:44 比肩暴雪的项目 郭炜炜加入剑三项目组05:38 火力发电专业的程序员项目早期引擎版本初现06:11 混乱的开始 工具缺失人力混乱早期工作进展困难07:44 确定目标 80万字的背景设定帮助团队找到制作方向09:18 公司一直支持剑三项目的原因分析09:40 从零开始 改善生产流程重新完善策划工具 实践出真知11:55 公司发难 进度迟缓公司决定两组人马比拼 郭炜炜胜出成为主策12:43 管人不易 文创产业不是体力活 热情比加班重要14:43 当领导的挑战 既能团队想法不一 试图集体逼宫 郭炜炜明确团队创作理念16:06 游戏上线 信心爆棚却遭遇啪啪打脸 团队成员心路历程17:07 找寻原因 郭炜炜亲自联系玩家 每周被上万人骂17:55 不停尝试解决办法 加班填充内容 推出免费体验等效果不佳18:53 风雨飘摇 团队不停有人离职出走 公司领导管理混乱 咸鱼讲述欠公司钱的趣事分享20:46 肩负重任 郭炜炜成为项目制作人 召集大家开会重聚信心21:50 感谢领导支持 团队发展剑三项目的优点决定坚持23:29 研运一体 郭炜炜放弃北京运营团队 开始在珠海重新打造运营模式24:37 不把玩家当数据 给玩家道歉 组织运营人员去网吧看玩家玩游戏25:33 重新找准定位挽救游戏 稳固核心用户 坚持公平原则 平衡游戏玩法 推出新型门派27:26 找寻特色 推出轻功玩法 游戏人数翻番增长29:01 运营经费有限带来意外惊喜 同人作品推广模式初现端倪30:34 收入依旧不可观 推出挂件外观服装系统 讲述唐门小猪是怎么诞生的32:41 良好的游戏氛围带来独特的玩家群体 休闲玩家带来新的游戏改变35:16 参观西山居百货 郭炜炜讲解热门周边产品35:28 重制版的诞生 花费两个亿制作重制版 上线后又遭遇多重打击36:59 游戏里的感动 重制版内的九寨沟让玩家收获感动37:20 参观郭炜炜办公室37:34 游戏起起伏伏 郭炜炜成为CEO 重新明确未来目标39:25 成为游戏玩家的圣地 参观西山居39:45 剑网三的未来 打造长线品牌 做好手游优化40:19 感谢可爱的玩家 希望游戏能再运营十五年
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【哔说】8年只做游戏纪录片 导演BK的钱从哪来
#钱从哪来# #游戏纪录片# #导演BK# 8年前,导演BK离开了从事十多年的电竞行业开始创业,出乎所有人意料的做了一个游戏纪录片公司,并采访拍摄了几百位顶尖的游戏从业者,直到现在他依然是全球华人中,唯一一个只做游戏纪录片的公司,他为什么要做这么小众的事情?他是怎么活下来的?他的钱从哪来?00:00 片头介绍01:01 导演BK的生活日常记录与介绍名字由来03:03 与游戏结缘,接触电竞的原因以及当年电竞火爆的原因讲解05:41 喜欢写作的少年:上学经历以及为什么会成为电竞记者08:58 从西安到上海:怎样加入WE俱乐部的?一位电竞从业者的成长历程12:32 回忆06年举办电竞大型活动的点点滴滴与成就17:11 电竞发展的黄金年代 早期上海电竞核心人群聚集经历和转型过程21:29 加入游戏风云后的电竞人生:成为节目制作人的高光时刻与经济危机下的奋斗历程26:59 电竞行业复苏与商业化转型30:18 从电竞圈退出并加入心动的转型经历34:33 当甲方也挺累的: 从游戏投放到内容创业的转变41:20 创业没那么容易:游戏纪录片创业的限流问题与制作成本介绍44:35 从游戏风云到自媒体:内容创作的转变与挑战49:53 创业者的思考: 从游戏研发纪录片到游戏行业深度报道的转变过程53:30 细节分享:选题方式,目前的频道困境,核心的受众人群,拍摄过程中印象深刻的事以及未来会不会继续做游戏纪录片58:31 从游戏纪录片到人生感悟:一名中年游戏纪录片创作者的心路历程
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【哔说】千万粉丝的百大UP主做游戏会咋样?中国BOY和小可儿
百大UP主自己做游戏有什么优势劣势?踩了哪些坑?2年前,千万粉丝的UP 中国BOY和百万粉 小可儿合伙做了一个音乐手游《Bleap》,这期间经历了哪些磨难,有什么收获,听他们仔细讲讲00:00 中国BOY和小可儿自我介绍02:49 小可儿为什么想做独立游戏?04:59 中国BOY为什么投资小可儿08:54 中国BOY和小可儿组合做独立游戏的优势和劣势以及遇到的问题11:50 小可儿为什么选择做音游以及与先前经历的联系16:16 中国BOY和小可儿相识的过程17:52 中国BOY没有继续上大学的原因及早期制作视频的经历23:58 小可儿出国求学的经历以及为什么大一辍学回国当UP主27:48 中国BOY高三及毕业后直接到上海一年多高强度工作的经历32:03 小可儿回国后做UP主的经历35:39 念诗之王爆火后与小可儿的目标产生冲突以及删除账号鬼畜视频的原因36:52 小可儿遭遇大规模网暴的经历42:41 中国BOY粉丝增长过程及中国BOY对视频行业发展的前瞻性思考45:27 在面对视频平台发生变化后中国BOY做了哪些创新和转型48:14 中国BOY在进行视频制作的创新和转型后遇到的问题以及Youtube的算法推荐与国内视频平台的不同54:31 小可儿从做鬼畜转型到更专注音乐后遇到的问题及收入的下降57:01 UP主如何平衡视频创作的自主性和甲方的需求以及当今视频制作行业的火爆导致人均收入下滑的问题01:04:37 小可儿从UP主转型游戏制作人遇到的挑战01:09:48 游戏行业投资热的退潮以及当下游戏行业融资的困难01:11:18 发行预付可能导致的问题以及小可儿当下的资金困境01:14:06 小可儿希望拿到融资以及难以拿到投资的原因01:18:08 小可儿近期寻求资金的经历01:21:14 游戏测试的结果及国外QC的评价01:23:46 小可儿的游戏公司现状及运营成本01:26:59 小可儿当前困境的解决思路
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【哔说】星火编辑器不但活着 还开始盈利了?业务负责人 天一
#星火编辑器# #播客# #独立游戏# 很多人用War3编辑器做过很多游戏地图,其强大的功能让很多不懂编程和美术的人都可以做出自己的游戏,星火编辑器也是类似的工具,这个工具怎么用,能做出什么样的游戏,怎么赚钱?今天请到星火编辑器的业务负责人 天一
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【哔说】Ai可以一句话生成游戏了?现场演示!Btalk 视频播客
#aigame# #ai# #播客# Aigame已经发展到可以一句话生成游戏了?3分钟生成整个代码?真的假的?Ai游戏是什么样的?我们还有七八年就要被淘汰了?如何让自己不被Ai淘汰0:55 自我介绍1:34 什么是AI游戏?AI游戏自动生成工具演示与讨论7:14 探讨AI生成内容及其限制13:50 介绍开发中的AI派对游戏17:30 个人游戏开发灵感及团队目标分享20:55 为什么想创业AI游戏开发公司?21:51 字节游戏项目为什么会被裁掉?发生了什么事?25:45 字节内部非常卷吗?学霸经历可以适应吗?27:46 学霸小时候也喜欢玩游戏吗?什么时间开始想做游戏?29:10 个人工作经历分享以及开始尝试AI游戏的原因32:56 创业经历分享以及AI投资情况讲述40:56 中国AI发展现状与竞争状态42:38 个人心中中国目前前三AI大模型的特点与应用场景46:30 AI技术在游戏开发中的应用与挑战50:15 未来游戏开发者应该关注的AI技术更新与公司介绍54:09 AI对于编程领域的影响及个人看法57:26 如何看待赶风口的科技公司及其对AI领域的影响欢迎关注我的推特、YouTube、小宇宙、Facebook搜 导演BK微信 BBK1nG 所有社群链接vlink.cc 搜 chinagame 欢迎来介绍自己的游戏
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【哔说】中年独立游戏人的焦虑与困境 你有吗?Btalk 视频播客
#视频播客# #哔说# #独立游戏# 作为《墨影侠踪》的制作人,他的母亲曾问他,要不要去开网约车?从06年进入上海各种大游戏公司打工,做各种氪金系统,后来2019年进入独立游戏圈,开始做自己的游戏,他焦虑事情非常多,游戏卖的不好,团队解散,成本收不回来,生活压力等等等等其中,嘉宾说到Gamera最近发的新游戏是用Ai美术之事,经查证是错误的,特此指出,以正视听,我们以后会对涉及第三方节目内容更加警醒,特此道歉。00:43 自我介绍02:19 因为什么而焦虑05:06 是否后悔从大厂离职,如何避免35岁危机09:37 游戏版号停发对墨影侠踪团队产生了什么影响12:25 游戏开发经历及资金来源16:34 大厂的经历,在盛大的工作经历18:05 从盛大离职后去淘米的工作经历21:30 从淘米离职后尝试创业,失败后加入巨人23:14 从巨人出来后加入米哈游26:20 游戏行业剧变,在米哈游为什么离职32:52 开始做独立游戏34:05 组团队时发现市场就业环境变差36:52 环境变化带来的独立游戏圈竞争加剧41:44 面对环境变化应如何应对47:45 游戏开发中的宣传费用重要性53:28 新游戏项目进展情况57:54 独立游戏开发者如何挺过最难的一段时间01:04:14 如何有效克服焦虑
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【哔说】连他也失业了?中年失业游戏人 哔说 Btalk 视频播客
#播客# #失业游戏人# #中年# 这期遇到了一个可能很多人都在Chinajoy现场见过的人,他曾是EA植物大战僵尸项目组的成员,失业后也在上海多个大厂都待过,他经历了些什么?他现在在做什么?这期播客讲述两位中年失业游戏人的故事。00:40 自我介绍02:43 二位离职的原因05:46 中国游戏公司面临的35岁年龄瓶颈问题10:19 为什么会有35岁年龄瓶颈问题12:31 Jeff失业后对个人心理和生活的影响16:23 叁叁失业后的家庭压力和对被裁员的看法22:28 为什么被裁后无法接受是因为遇到上升瓶颈的说法25:20 Jeff在EA期间的工作经历,以及Cos疯狂戴夫的经历33:33 Cos疯狂戴夫的经历给Jeff带来了什么好处和坏处?让Jeff产生了怎样的思考?35:07 Jeff三次面试育碧的经历40:47 叁叁最初进入游戏行业是从什么公司的岗位做起的?46:27 从策划到项目经理的职业转变,并进入新公司49:20 离职后进入悠长假期和心动小镇项目组51:07 Jeff当项目经理的经历53:20 二位失业后找工作遇到了什么问题01:01:05 Jeff当救火队员拯救游戏项目01:08:11 Jeff未来的计划是什么?他有什么希望带给游戏行业的?01:10:41 Jeff推荐《游戏设计与开发——梦开始的地方》一书01:16:51 叁叁未来的规划
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【哔说】他的小游戏多次登上TapTap热门第一,咋做到的? Btalk
#游戏播客# #视频播客# #小游戏# 小游戏已经成为一个很大的品类,这类游戏的设计思路是什么样的?怎么运营和赚钱?今天的嘉宾是绿豆汤001,他做的《猴》《一口气通关:我有无限648系统》等游戏多次登上TapTap热门第一,他是怎么做的?嘉宾发言不代表本频道立场
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【哔说】焦虑的女游戏制作人 盒子面包坊 王芒果 哔说Btalk
#盒子面包坊# #游戏制作人# #女游戏人# #哔说# #Btalk# 本期嘉宾是盒子面包坊的制作人王芒果,她分享了很多做游戏的过程中遇到的问题,仅供参考,嘉宾发言不代表本频道立场
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【哔说】紫烟老师怒喷上海游戏公司们 哔说 Btalk
紫烟老师这些年加入过很多上海的游戏公司,他以一个亲历者的视角来点评一下各游戏公司的内部情况,仅供参考,嘉宾发言不代表本频道立场
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【哔说】当年骂原神的小伙 怎么看待当年的自己?美国各种学校的游戏专业有什么不同?
#原神# #绝区零# #星铁# 时隔4年,我们复活了之前的可视化播客节目《哔说》,第一期请来了五、六年前在CJ上碰到的怒骂原神的小伙,他现在也成了犹它大学的游戏专业大三学生,经过这么多年,他对自己当初的言论怎么看?以及他怎么看到米哈游的新游戏,星铁和绝区零,他是怎么拆解这些游戏的,以及解释自己是怎么看待游戏设计的?
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【哔说】机核GCORES 钱从哪来?
#钱从哪来# #游戏纪录片# #机核# 机核GCORES在中国游戏领域非常有名,从游戏播客起家,成为专业游戏媒体,制作了大量游戏相关的节目,做出了以体验游戏为重点的“核聚变”大型游戏展,同时还有游戏服装、游戏发行等业务,他们的钱从哪来?经营状况如何?未来计划是什么?
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【哔说】游戏公司老板,如何看待自己儿子喜欢打游戏?心动网络CEO 黄一孟
今天的哔说请到了心动网络CEO黄一孟,听他讲讲游戏圈的有趣故事。
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【哔说】BK&黄一孟采访 什么都能问 202206
心动老板 黄一孟 在2个半小时的采访中,谈到了相当广泛的问题,比如,对近期美术负责人写给他的信,公司内部的管理,项目成绩单,内部沟通使用的沟通软件是什么,如何看待元宇宙、web3、链游等新概念。
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【哔说】《去月球》制作人高瞰采访导演BK
9月,我去加拿大拍摄了几个游戏纪录片,其中就有拍摄《去月球》制作人高瞰,没想到拍摄完的那天,他说要反过来采访我。我也很好奇他想问我什么,于是就接受了采访。没想到一个说话都很内向的人,在采访我的时候变得非常敏锐,一下就问到了我做纪录片的关键点。希望这次聊天,能给大家带来一些参考吧。
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【哔说】永劫无间 制作人关磊 钱从哪来系列 游戏纪录片
#永劫无间# 本期采访到 永劫无间制作人关磊,他是如何成为一名游戏制作人的?在流星蝴蝶剑之后,是什么样的信念,让他在年近50岁的时候终于圆了自己一个武侠游戏梦,再次恭喜永劫无间全球1000万销量,这是国产买断制游戏的一个里程碑,以及即将推出的永劫无间手游版是什么样的?永劫无间关磊00:00 片头00:17 互相调侃年龄 关磊透漏保养秘诀 02:15 为什么会选服装设计专业 关磊讲解学习时期专业趣事05:34 学习服装设计专业对后来做游戏有什么帮助06:20 从美术入行 关磊讲述入行经历 回想在昱泉工作时的点滴细节11:22 对感兴趣的事情富有热情 喜欢学习动作相关13:07 单机游戏称霸 关磊讲解当时的台湾游戏市场以及流星蝴蝶剑商业惨败的原因15:02 众人回忆玩Quake时的乐趣细节16:12 盗版猖獗 回想当年内陆市场盗版游戏情况17:09 流星蝴蝶剑开发的成本与收益讲解18:02 从美术到策划 关磊讲解为什么想成为游戏策划 20:15 关磊讲解台湾游戏公司发展 以智冠为例21:42 台湾游戏鼎盛时期 22:30 从台湾到大陆 为了流星梦远赴大陆24:30 关磊讲述来大陆最大的担忧之处25:07 台湾的游戏团队与大陆那时的游戏团队有什么差异27:28 关磊讲述流星蝴蝶剑之后的几个项目失败的原因31:49 ,永劫无间的成功会有扬眉吐气的感觉吗33:40 做游戏没有正反馈会自我怀疑吗 35:08 永劫无间一千万的销量能有多少收入 Dash化身数学家进行粗暴估算36:45 之前在台湾做游戏不太成功时收入状态和生活状态是什么样的38:20 关磊趣答台湾养小孩的生活成本问题 39:25 关磊讲述什么样的人适合做策划 41:27 当策划需要掌握什么技能,有什么要求吗?46:19 关磊回应工作专注容易发火 哪些事情会让他发火48:50 关磊谈管理风格 团队合作中最重要的点是什么?52:55 永劫无间项目团队现在有多少人?53:09 关磊讲解自己团队同步信息的做法54:07 不设置KPI 关磊讲解管理团队设置目标的方式 56:16 关磊讲解与团队人员沟通谈话的选择方式与频率58:00 关磊笑谈对员工不爽该怎么办1:00:33 对待工作不拖延 有时会要求自己每天做运动1:00:40 永劫无间操作太高造成新手流失 关磊是怎么看待操作难度问题的 1:06:06 关磊讲解游戏的新手教学做的不够好 畅谈创作心路历程以及改善方式1:10:41 怎么协调手游团队和端游团队的工作 以及手游制作遇见的难点讲解1:13:06 手游版在玩法上有什么区别 关磊举例讲解手游制作删减1:15:07 永劫无间手游操作门槛降低方面的限制讲解1:16:04 手游版的上线时间与现在所处阶段讲解1:17:02 关磊致歉海外玩家 希望解决海外延迟问题1:18:26 关磊笑答登录XGP平台相关问题1:19:12 永劫无间登录Xbox会有什么调整限制 会与PC互通对战1:21:00 玩家开发骚操作 制作组怎么看待这样的现象1:22:30 手游是免费还是买断制 关磊讲解端游收费的原因1:24:30 Dash与关磊讲解处理游戏外挂问题 1:26:30 玩家在游戏中举报外挂游戏公司会怎么处理1:28:00 永劫无间取得成功之后 关磊透漏下一步目标计划1:29:46 在腾讯做游戏和在网易做游戏有什么区别?1:31:08 Dash谈自己的采访感受 热情重燃坚持制作游戏1:33:18 设计游戏时该怎样做玩法简化?关磊讲解个人思路与做法1:35:09 从业二十多年 关磊对二十年前的自己致谢1:36:19 关磊个人想表达的话1:37:26 对玩家想说的话 关磊致谢玩家
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