それ、なんで楽しいの!? 〜楽しいしくみ研究所〜

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それ、なんで楽しいの!? 〜楽しいしくみ研究所〜

この番組は、世の中を楽しくする仕組みを作り続けてきた 株式会社しくみデザイン代表のナカムラシュンスケが、人生を楽しんでいる人をゲストにお呼びして 楽しいとはいったいなんなのか、その仕組みを研究していきます。(BGM: Springin' Sound Stock)

  1. 12

    #2-57 頑張らないしくみを考える4章限 後編

    引越し作業したくない!俊介が取った行動は? / 「もっといい方法ない?」 常に模索/ 頑張らないしくみは自分を否定する回数を減らすためのしくみ / 俊介は「マンボウ」、ハブチンは「マグロ」 / 逃げるのではなく快適ゾーンを探索する / 熱狂と創造。どちらも必要/AIでとことん楽になれる

  2. 11

    #2-56 頑張らないしくみを考える4章限 前編

    頑張るはパワーで押し切るマッチョな状態 / 「頑張らなくてもできる」 が理想/ 自己理解で自分なりの快適を見つける / 俊介が実践した英語習得のしくみ / 「創造」は人間が本能的に持つ欲 / 創造欲を満たすことは世界を平和にする / 熱狂が得意な人と創造が得意な人の掛け合わせ / 夢中は「やらなければいけない」を飛び越える / 頑張らないにこだわりたい!

  3. 10

    #2−55 20年間の活動を経て見つけた「楽」の正体

    開けた場のつくり方 / 肩書きがなくなったなんでもない自分 / 対話に飽きて真逆の世界に行ったハブチン/ こだわりを詰め込んだがんばらないしくみノート / 頑張らないは怠けることじゃない / 頑張らなくても物事が進んでいる状態 / 50歳・20周年の節目で見えた軸

  4. 9

    #2-54 若手社員のお悩み相談【後編】/ゲスト乗富鉄工所さすけさん

    世間一般の幸せを追うべき?/自分と周りとの価値観のギャップにモヤモヤ/そもそも未来って予測不能じゃない?/まずは試してみる/失敗なんてない

  5. 8

    #2-53 若手社員のお悩み相談【前編】/ゲスト乗富鉄工所たけぴさん

    「やりたいことがない」悩み/キャリアの不安/たけぴさんの「楽しい」って?/人と人が深くつながった瞬間が何より嬉しい/シュンスケが紐解くたけぴさんの価値観/がんばっているように見えてがんばってない

  6. 7

    #2-52 OPEN THE GATEで事業も仲間も変化!/ゲスト乗富鉄工所 乘富賢蔵さん

    メタルクリエイターって?/「ものづくりが好きか」を問う採用改革/新卒社員に会社を染めてもらう発想で組織が元気に!/「つくるフェス」爆誕/ビジョン「OPEN THE GATE」へ/賢蔵さんもシュンスケもマンボウ!?/偶然を楽しむ

  7. 6

    #2-51 カルチャー崩壊!?会社再生のストーリー/ゲスト乗富鉄工所 乘富賢蔵さん

    柳川を支える、知られざる水門の世界/マニュアル化できない高い技術/家業を引き継ぐ決意/経営危機に直面!/スキルだけを求めた採用で負のスパイラルに/現場に入り身体で体感/現場理解を前提にした組織変革へ

  8. 5

    #2-50 海外で500万円を失って気づいた「生きること」の尊さ ゲストTeacher Teacherはるかさん、ひとしさん/佐賀バルーナーズまっしーさん

    目の前の花や鳥を尊ぶ、心の豊かさ/オランダで500万円を失ったまっしーさん/手放して気づいた「生きてさえいれば楽しい」/仕事じゃない、ゲームの順位アップの達成感/辛さがないときに、不安になる/地球視点/余裕があることで、リターンはなくても幸福に/楽しいは人それぞれ!/がんばらないしくみノート作成中

  9. 4

    #2-49「なぜ楽しい?」仏師・シュンスケがゲストを深掘り ゲストTeacher Teacherはるかさん、ひとしさん/佐賀バルーナーズまっしーさん

    「何をすると気分が上がる?下がる?」ノートに書き出してみる/自己成長オタクのはるかさん、成長に興味がないシュンスケ/メタ認知で悩んだ時期から、ブレイクスルー/世界の総合得点が一番高くなることをしたいシュンスケ/楽しいって何だろう?/タイプの異なるはるかさんとひとしさん

  10. 3

    #2-48 ポッドキャストアワード大賞受賞!でも自信喪失!? ゲストTeacher Teacherはるかさん、ひとしさん/佐賀バルーナーズまっしーさん

    今回はゲスト3人とおしゃべり!/子育てラジオ「Teacher Teacher」Podcastスタートの経緯は?/ゲストの楽しいって?/「世界の教育を見たい」はるかさんと「番組を作りたい」ひとしさん/タイミングがたまたま合致/「フリースクールを作りたい」はるかさんの思い/リスナーの声から自身の無知さを思い知り恥ずかしくなった

  11. 2

    #2−47 みんながクリエイターになれるツールに!スプリンギン第二章の幕開け ゲスト:吉田満梨先生

    支えあう関係性/辞めるのは悪いことではない/迷走期があったからこそ軸が明確に/つくる人にひいきしたい/Playtoon構想/一緒に仕事したい人とやりたい仕事だけをやりたい /楽しそうに人は惹きつけられる/20周年記念の出版へ/創造し続ける

  12. 1

    #2−46 純化が起きた!壁を越えて原点回帰 ゲスト:吉田満梨先生

    パートナーとの関わり方が重要/社内が重たい空気に/対話したくなかった/人事が交通整理/原点に立ち返った/創造欲はみんなある/本来やりたかったことが明確に

  13. 0

    #2−45 スプリンギン迷走期を振り返る ゲスト:吉田満梨先生

    自由に創造していい/誰でもあそべるシンプルなしくみ/目的って必要?/目的が外部か、内部か/外部資金の影響/エフェクチュエーションがなくなってしまった/KPIへの違和感

  14. -1

    #2-44 スプリンギンの拡大をエフェクチュエーション視点で解説 ゲスト:吉田満梨先生

    神戸で再会!/本来プログラミングって何?/ポリシーは正解を作らないこと/教育必修化が追い風に/答えがほしい学校現場/想定外のアウトプットが楽しい

  15. -2

    #2-43「楽しい」を文化に。理念づくりと組織の再構築とは ゲスト:ヤッホーブルーイングてんちょさん

    理念に共感できない社員との別れと、新しい仲間の出会い。/“楽しい“を社員にも体感してもらう/ファンとのリアルイベントが文化を育てていく/楽しいを起点にしたら思いもよらない展開に!/まだまだ広がる!よなよなエールが描く未来

  16. -3

    #2-42「楽しい」を起点にすると成果もチームも変化してきた! ゲスト:ヤッホーブルーイング てんちょさん

    「楽しい」と感じられる仕事は、どんな困難も乗り越えられる/楽しいが広がると周囲も変わる/エフェクチュエーションとコーゼーションの組み合わせ

  17. -4

    #2-41 低迷期に直面!紆余曲折して掴んだネット通販 ゲスト:ヤッホーブルーイング てんちょさん

    地ビールブームが終わり、赤字とチーム崩壊に直面/「まだやれることはある」星野社長のの言葉で奮起/人生をかけて会社を立て直す/ネット通販にチャレンジ/3年で「ショップ・オブ・ザ・イヤー」最優秀店舗に

  18. -5

    #2-40 好きなことを徹底的にやる幸せ ゲスト:ヤッホーブルーイングてんちょさん

    好きなビールをつくり、飲み、ファンと分かち合う喜び/スタッフの幸せがビールの味にも現れる/もっと楽しいことはないかな?複数回の転職や自分探しの旅/「人が好き」「自然が好き」/星野社長との出会い

  19. -6

    #2-39 遊ぶ本?破る本?俊介がつくりたい本を形に【後編】ゲスト:藤原隆充さん

    読みたくなるしくみって?/遊ぶ・体験できる本がいい/アート→ツール→プロダクトで視界がクリアに/みんなが「楽しい」「楽」に気づける本

  20. -7

    #2-38 遊ぶ本?破る本?俊介がつくりたい本を形に【前編】ゲスト:藤原隆充さん

    20周年を機に本をつくりたい/「読む人が元気になる本」をつくりたい/「楽」という字=楽する・楽しむ/俊介は頼むことが苦手/本のコンセプトって?

  21. -8

    #2-37「クラフトプレス」という本づくりの新しいしくみ【後編】ゲスト:藤原隆充さん

    大学生の自主制作誌をきっかけに始まったクラフトプレス/手間がかかることも「アツい」と捉える/大変な案件を乗り越えて成長する/実はパンクだったおばあちゃん/兄弟の補完で広がる世界

  22. -9

    #2-36「クラフトプレス」という本づくりの新しいしくみ【前編】ゲスト:藤原隆充さん

    女性起業家だったおばあちゃん/出版社依存から個人・クリエイターのサポートへ/兄弟で違う得意不得意/「器用貧乏」な特性/多様で個性的な本づくりへ

  23. -10

    #2-35 平安伸銅工業のCXO大川さんの「楽しい」を深掘り

    「試しながら進む」雰囲気が足りないのが課題/大川さんの楽しいって?/正解探しじゃなく、試したことを持ち寄ってシェアするのが楽しい/頑張らなきゃいけない時点で設計がずれている弱みをオープンにするほど、新しい仲間が増える/みんなの楽しいが価値になる

  24. -11

    #2-34 行き当たりばったりではない!スプリンギン開発のプロセスを吉田先生が解説

    目的は固定ではなくアップデートされていくもの/自分が思ってもみなかったすごい結果に/赤字にならない範囲でコントロール/ランダムではなく、別の合理性=エフェクチュエーション的行動/​​無目的に自分をオープンにすることから生まれる繋がり/毎日手持ちのリソースを書き出す/人とのつながりそのものが資産に

  25. -12

    #2-33 まさにエフェクチュエーション!スプリンギン誕生ヒストリー

    「プログラミングをもっと簡単に!」という思いから開発/作った後に出てきたのは「誰かに遊んでほしい!」という気持ち/初期は全く伸びずに苦戦/少しずつコアなファンがつき始める/時代の波に乗り、ユーザー数が一気に爆増

  26. -13

    #2-32 初の公開収録!今ある資源を活用する、エフェクチュエーションとは ゲスト:吉田満梨先生

    エフェクチュエーションの5原則とは/手持ちの手段からスタートする/うまくいくのは偶然?それとも?/関係性で生まれること/失敗やハプニングも“レモネード“に変える発想法/自己資源を公開する

  27. -14

    #2−31 アイデア創出のプロセスが楽しい!AI時代の人間の魅力

    人と関係値を築ける人ほどが求められる時代/自分が「何者」か、理解しよう/誰とコ・クリエーションできるか、見極める力を養う/「それ、何が楽しいの?」企業の意志を明確化してつながる/スタート地点の“思いつき力“が人間の強み/ムダと思われがちなプロセスもエンタメに

  28. -15

    #2−30 組織の仲間探しは「意志」のマッチングが不可欠

    平安伸銅工業では役割を小さくすることも「成長」と呼ぶ/期待値をすり合わせて分ける重要性/人生に思い悩む「ミッドライフクライシス」から抜け出すために/自然と身についたスキルがその人“らしさ“/機能の価値は少しずつ下がっていく/何をするかよりも“誰と“するか

  29. -16

    #2−29 まずはアウトプットからじゃない?

    シュンスケは「成長」をするために生きていない/他者の持っているスキルを手に入れようとする世の中/インプットが先の時代、まずはアウトプットからじゃない?/資格取得の功罪/やりたいことの主軸が会社に・・・自分の「仏像」は何?

  30. -17

    #2−28 自分は何がしたい?“仏”となるアイデアを掘り起こす

    シュンスケコンサルから2カ月経たハブチンの近況/「コーゼーション」と「エフェクチュエーション」/とりあえず動く!は“丸投げ“ととらえられがち…/その瞬間ごとにベストな答えを導き出すことが大切/組織のイヌとネコ/計画する時間→行動してリソースを獲得する/新規事業で必要な「仏」のアイデア/仕事は時間の切り売りじゃない!

  31. -18

    #2-27 ブレずに事業を進めていくために大切なこと

    WHYをひたすら伝える。そのためのWHAT/どれだけ周りが変化してもブレないコアとは/「記事を100本アップする」は×/コンサルではなく“コ・クリエーション“という考え方/シュンスケの深掘りで心がボロボロ→そんな自分を見てほしいハブチン/しくみデザインとクライアント、共創のプロセスを楽しむ

  32. -19

    #2-26 思いに共感してくれる人を集めるためには?

    平安伸銅工業に共感してもらえる人を探す/空間をモダンでおしゃれにしたい人とはミスマッチ?/ハブチンが実現したいことはレベルが高いかも…/どんな人が、何のためにウェブサイトに訪れるのか/自分らしさを追求した“間”をつくるために/「よなよなエール」のヤッホーブルーイングが良い事例に/面白い人の周りには面白い人が集まる

  33. -20

    #2-25 ただ記事をアップするだけはNG!自社サイトの在り方を考える

    原点に立ち返ったあとは、誰に何を届けるか/平安伸銅工業の次のステップは「小売りの強化」/ウェブサイトの在り方を思案/ブランドごとのプロダクトサイトを作ったものの・・・/コーポレートサイトに集約して注力する段階へ/推しができたら、課金したくなるよね?

  34. -21

    #2-24 シュンスケの深掘りを経て、ハブチンの思考に変化が!

    対話を経て導き出した、平安伸銅のビジョンとは?/世間一般の言葉に会社の思いを当てはめ過ぎない/本当に自分が言いたいことって?/俊介との対話は木を削って彫刻を作るようなもの/人の行動が変わる「場」と「間」の“視点“に気づいたハブチン

  35. -22

    #2-23 なんでこんなに紐解けるの!?モヤモヤからスッキリになるまでの裏側を大公開!〜平安伸銅工業を分解してみた【後編】

    自分ではなく“環境“が悪い/シュンスケのコンサルは悔しくてうれしい!?/相手の琴線に触れながら抽象→具体へ/イヤな質問を繰り返して「楽しい」を大解剖/目的と手段の話が混在…気づきを得たハブチン

  36. -23

    #2-22 やりたいを紐解く実践編③〜平安伸銅工業を分解してみた【前編】

    ハブチンが悩んでいることで紐解いてみる/「つっぱり棒」から「空間づくり」に派生/煩雑な空間は、心の余白もなくなる/可変性と空間づくりはつながらない…?/平安伸銅工業が大切にする「場」と「間」/モノを失くす手間を減らす動線を設計/シュンスケによる怒涛の質問にハブチン「つらい…」

  37. -24

    #2-21 やりたいを紐解く実践編②〜rebornを分解してみた【後編】

    クライアントの思いとハブチンの「楽しい!」を整理/世の中を変えるプロジェクト創出の源流に/「社外人事部長」のような“作品“を増やす/reborn=クライアントが成功するための“実験の場“/rebornでは社外人事部長、平安伸銅工業ではクリエイティブディレクター/「ファーストペンギン」で在りたい/でも深ぼるとrebornには悩みがない!?/やりたいの紐解きは悩んでいるときに効力を発揮する

  38. -25

    #2-20 やりたいを紐解く実践編①〜rebornを分解してみた【前編】

    シュンスケが聞く!reborn株式会社立ち上げのきっかけ/ファシリテーターとしての既視感にモヤモヤ・・・/「研修だけ」の一過性に虚しさ/打開策は人材配置/もっと「社外人事部長」が増えてほしい/今の「楽しい」は企業のリブランディング/自転車のように誰でもできる!人間関係の期待値調整

  39. -26

    #2-19 「楽しい」って「ラク」とも読める。細かく分解して紐解いてみた!

    「退屈」「つまらない」をなくすこと=楽しい!/「やりたい」を実現、「やりたくない」を排除/「WANT」を減らす難しさ/心の中のWANTを見つけ出し、かなえること/「楽しい」が個人の生き方を決める指標になる

  40. -27

    #2-18 UXの観点から新たなビジネスチャンスを模索

    教育現場にアプリを浸透させる難しさ/ビジョン・ミッションに共感してくれる人を募りたい/クリエイティブへの“抵抗感“なくすために/学生向けコンテスト受賞者から届いたうれしい声/課金したくなる仕掛けを試行錯誤/ヘビーユーザー向けのサブスクサービスも/ユーザー、クリエイターに還元できる広告手法を模索

  41. -28

    #2-17 持続可能なアプリにするためのビジネス戦略

    スプリンギンを持続可能にするビジネス/アプリを有料化してみたものの…/教育ツールとしての可能性にかけた!/学校向けのアプリ「スプリンギンクラスルーム」開発/先生よりも詳しい“スプリンギン博士“/対面コミュニケーションの醸成にもつながった

  42. -29

    #2-16 プロ顔負け!開発者よりもアプリを極めるユーザーたち

    「ツール」の次は「プロダクト」/楽しく使ってもらうことが“プロダクト“の真髄/この先も語り継がれるプロダクトとは?/プログラミング教育の必修化が転機に/開発者よりもアプリを使いこなす子どもたちに驚愕!/アプリ上で教材を制作する先生現る

  43. -30

    #2-15 2歳の娘が使いたくなるアプリにしたい!~スプリンギン誕生秘話~

    「アート」「ツール」「プロダクト」の違い/“やりたくないこと“を排除した先にあるプロジェクト/コーディング不要のアプリ「スプリンギン」誕生/きっかけは「2歳の娘」の遊び心

  44. -31

    #2-14 身体の動きで演奏する新しい文化をつくりたい!KAGURA開発の試行錯誤

    音楽の要はリズム/目的をぶらさない/時代をとらえた設計/賞は取ったけどまだみんなが使うプロダクトではない/自分はユーザーのうちの1人/大勢の前で初めて演奏!/自分のためのものから、いつしかみんなのために/フェーズによって変わっていった目的/根底にあるには体験をつくりたい/人の本能を満たすから長く続く

  45. -32

    #2-13 しくみを見つけ、アイディアを生み出すには?

    作品づくりはRPG/丸暗記が苦手だからしくみを使う/しくみを抽出すればいろんなジャンルに応用できる/情報を整理して記憶する

  46. -33

    #2-12 モノゴトの本質を見つけることが楽しい!

    本質をつかめば生み出せる/アイディアは既存の技術の組み合わせ/できないことは周りに頼る/音楽のしくみを見つけたからKAGURAが出来上がった

  47. -34

    #2-11 練習嫌いはしくみで解決

    1つのことを極めるよりもいろんなことを学ぶ方が好き/武器がいくつかあったから新しい形の楽器を発想できた/究極の器用貧乏をめざす/「楽器とは何か?」を分解して考える/楽器とは人間の行為に対する音のレスポンス

  48. -35

    #2-10 弾けないならつくっちゃおう!〜KAGURA誕生秘話〜

    樋口さん回振り返り/ARとVRの違いって?/楽器はできないけど弾きたい!から始まったKAGURA/実現するためにあらゆる手段を試した/「がんばる」以外の方法を見出した

  49. -36

    #2-9 やりたいことや好きなことは消去法 ゲスト:樋口聖典さん

    嫌なものを排除すると好きが見つかる/やりたいことよりやりたくないことの方が見つけやすい/ほんとの努力は自覚できない/自分をびっくりさせて枠を超えていく/イヤなことと興味ないことは違う/何を達成したらOKなのか自分にとっての勝利点を決める/全ての根底にあるコンパス設計

  50. -37

    #2-8 ユーザーが動いちゃうしくみを設計する ゲスト:樋口聖典さん

    「UX」の定義は人それぞれ/UIはユーザーが接する面/いかに“楽しい部分“を残したデザインにするか/ユーザーが自然とやってしまう機能の整理、配置の仕方/作り手の思いは細部に宿る

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HOSTED BY

中村俊介@しくみデザイン

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