EPISODE · May 18, 2020 · 19 MIN
309. Tramas maestras (2) – La trama de aventura
from Guiones y guionistas
El artículo 309. Tramas maestras (2) – La trama de aventura se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. Hoy continuamos la serie que nos va a llevar a analizar las 20 tramas maestras que propuso Ronald Tobias. Van a ser podcast muy concretos en que analizaremos una trama en cada uno de ellos y los lanzaré espaciados para no saturar. Continuamos con la trama de aventura. Pero antes os recuerdo que en la plataforma de cursosdeguion.com podéis aprender no solo a escribir guiones, sino también a convertiros en guionistas. Tenemos cursos que enseñan a escribir cortos, largos, series, webseries, documentales, cómics… pero también hay otros que te enseñan a crear una marca personal de guionista o a vender un guion. Hoy comenzamos curso nuevo: Curso de Reescritura de Guion. En el que veremos qué hacer cuando terminamos el primer borrador y cómo podemos mejorarlo y pulirlo hasta que quede profesional. En la primera clase analizaremos cómo y cuándo hacer la primera lectura. Las tramas maestras de Roland Tobias Continuamos con la propuesta de Ronald Tobias sobre las 20 tramas maestras de su libro El Guion y la trama. Fundamentos de la escritura dramática audiovisual. Ronald Tobias hace una distinción entre las tramas definidas por la acción y las tramas definidas por el personaje. En el podcast vamos a ir viendo las 20 tramas poco a poco, ya analizamos la trama de búsqueda y hoy pasamos a una trama regida por la acción: la trama de aventura. La trama de aventura La trama de la aventura se parece en varios aspectos a la búsqueda, pero existen profundas diferencias entre ambas. La búsqueda es una trama de personajes. Es una trama mental. La aventura, por otro lado, es una trama de acción; es una trama de lo físico. La diferencia radical principalmente está en el enfoque. En la trama de búsqueda, desde el principio hasta el final, el énfasis recae en la persona que efectúa la búsqueda; en la aventura, el enfoque recae en el viaje mismo. A la gente le apasiona una buena historia de aventuras. Para el héroe, significa explorar el mundo; para los lectores, se trata de una aventura que les traslada a lugares donde nunca han estado, como Fez o Amazonas o la Tierra del Fuego. Es tomar el almuerzo en un pequeño restaurante de la orilla izquierda del río o hacer una barbacoa en Mongolia en el exterior de una cabaña con un rebaño de ovejas y cabras a tu alrededor. La aventura implica amor en lugares extraños. Es cualquier cosa que sea exótica y desconocida. La aventura es hacer cosas que probablemente nunca haremos, ir al borde del peligro y regresar a salvo. Ya que el propósito de la aventura es el viaje, no es importante que el héroe cambie de una forma significativa. Esta no es una historia psicológica como la trama de búsqueda. Lo que es importante es el momento concreto y la sensación de incesante movimiento. No se nos dan lecciones sobre el sentido de la vida y no estamos frente a los personajes que sufren de angustia postmoderna. El protagonista es alguien perfectamente dispuesto para la aventura; se ve arrastrado por los acontecimientos porque siempre son más grandes que el personaje. El personaje puede triunfar por medio de su habilidad o audacia, pero se define a través de los acontecimientos. Indiana Jones, Luke Skywalker o James Bond se definen por medio de sus acciones en sus respectivas historias. Explorar el mundo puede significar varias cosas. Pensemos en la obra de Julio Verne 20.000 leguas de viaje submarino o en la de Jack London El Lobo de mar, o incluso en el Robinson Crusoe de Daniel Defoe. En estas historias el mundo está presentado de varias formas: en el fondo del mar, a bordo del barco fantasma con un capitán despótico, o varado en una isla en la costa de Sudamérica. El mundo puede adoptar varias formas. Lo que es importante de estos lugares es que no son como el prosaico mundo que habitamos. Los lectores disfrutan de las aventuras tanto por los lugares a los que acceden como por la acción que rodea al personaje. Estructura de la trama de aventura Cuando se estudia la estructura de la aventura, el cuento de hadas es el mejor lugar para comenzar. La gente desafía a subestimar el valor y la habilidad técnica de los cuentos de hadas. No son cuentos simples para mentes infantiles; son ficciones exquisitamente elaboradas que se definen precisas, sintéticas y ricas en significado y simbolismo. Y sin embargo tienen atractivos para las mentalidades más jóvenes, que no desean enmarañarse con conceptos morales o con argumentos enrevesados. Los cuentos infantiles emplean un número limitado de tramas, pero una de las más comunes es la de aventuras. El primer acto «Los tres lenguajes», en la versión de los hermanos Grimm, es el prototipo de aventura. La historia comienza con un anciano conde suizo que tiene un hijo, quien, según el conde, es estúpido. El conde ordena a su hijo que abandona el castillo para obtener una educación. Las aventuras comienzan generalmente en el hogar, pero una vez que se haya presentado una razón para partir, el héroe se pone en marcha inmediatamente. Como es típico en los cuentos de hadas, la historia comienza en la primera frase, una lección que muchos de nosotros podemos aprender. Mientras que el niño se muestra reacio a abandonar el hogar, el adulto está preparado para partir. En cualquier caso, debe haber algún tipo de incidente que obligue al héroe a ponerse en marcha. En el caso de «Los tres lenguajes», la motivación aparece en la segunda línea, cuando el padre echa al hijo de casa. El hijo no tiene elección; debe marcharse. Las razones más simples para esa partida (la curiosidad, por ejemplo) no son suficientes; el acto debe impeler al personaje. A menudo el personaje no tiene otra opción que actuar. Ned Land, en 20.000 leguas de viaje submarino, parte para investigar la existencia de una gigantesca bestia marina que está hundiendo barcos mercantes. Robin Hood comienza su carrera como príncipe de los bandidos solo después de haber abatido uno de los ciervos del rey por una apuesta y debe partir del rumbo a la aventura. Gulliver naufraga, al igual que Robinson Crusoe. Mientras tanto, de vuelta en el castillo, el conde ha echado a su hijo y le ha dicho que debe estudiar con un maestro reconocido. El muchacho obedece y permanece un año con el maestro. Al término del año vuelve a casa y el conde le pregunta qué ha aprendido. «Aprendí lo que dicen los perros cuando ladran», contesta el muchacho. El conde no se muestra específicamente entusiasmado y envía a su hijo a un segundo maestro durante otro año, al término del cual el chico regresa. De nuevo, el conde le pregunta qué ha aprendido. «Aprendí lo que dicen los pájaros», dice el muchacho. En esta ocasión el conde se pone furioso. «Oh, tú, perdido, has malgastado un tiempo precioso y no has aprendido nada; ¿No te avergüenza presentarte ante mis ojos? ». Manda a su hijo a un tercer maestro con la advertencia de que si no aprende algo útil esta vez, no debe molestarse en volver a casa. Un año más tarde el muchacho aparece en la puerta del castillo. El padre pregunta qué ha aprendido esta vez. «Querido padre, este año aprendí lo que croan las ranas». Es la gota que colma el vaso. El conde deshereda a su hijo y ordena que sea conducido al bosque y asesinado. Los sirvientes se lo llevan, pero sufren piedad por el muchacho y le dejan ir. El chico está solo en el bosque y no puede regresar; debe adentrase en lo desconocido y valerse por sí mismo. Toda esta acción constituye el primer movimiento de la trama. Sus elementos son básicos: un padre que desea que su «estúpido» hijo aprenda algo; un hijo que obedece las órdenes de su padre pero que no aprende lo que su padre piensa que debería aprender; y el abandono del hijo por parte del padre, que causa la imposibilidad del regreso (ya que el padre cree que su hijo ha muerto). Hay cinco elementos en el primer acto; son elementos de causa y efecto y se pueden seguir fácilmente; el impulso inicial del movimiento (“obtener una educación”), los tres viajes con los maestros reputados (cada uno de ellos un fracaso), y el rechazo final y la sentencia de muerte. Cada escena derivada directamente de la precedente. Esta es la belleza y la economía del cuento infantil. El segundo acto El muchacho en «Los tres idiomas» se adentra en el mundo, pero regresa en cada ocasión, sugiriendo que no desea partir; solo lo hace porque su padre quiere que lo haga. Finalmente su padre le expulsa (de manera literal y figurada). Ahora debe actuar por sí mismo. Esto distingue el primer acto del segundo: la motivación del muchacho es diferente. Mientras elaboramos nuestras propias ideas sobre esta trama, tenemos que tener en cuenta que hay que concebir una serie de acontecimientos y de lugares que son exóticos y excitantes, pero que también encajan dentro de la trama. En el caso de «Los tres idiomas», nos sentimos interesados por el ambiente siniestro y misterioso de los lugares que el muchacho visita. Hay también buenas razones para que el muchacho vaya a estos lugares. Esto no lo comprenderemos hasta el final del relato, pero mirando atrás resultó evidente que cada paso en su educación ha tenido su relevancia. No hay que mover al personaje a través de una situación sin relación. Hay que intentar narrar una. Aquí nos encontramos libres de las trabas de la trama de búsqueda en la que cada desafío desafía al héroe de una forma significativa y afecta a su carácter. En la trama de aventuras, el personaje puede disfrutar fácilmente de los eventos por lo que valen en sí mismos. Pero no hay que dejar el esquema causa-efecto. El héroe es una figura importante en el relato, y el lector espera siempre hallar una correlación entre los lugares y eventos y el héroe. Empecemos ahora con el segundo movimiento. El muchacho (llamémosle Hans) llega a un gran castillo y pide alojamiento para pasar la noche. El amo del castillo, que no es un gran anfitrión, le dice que puede dormir en las ruinas de una vieja torre próxima, pero que tenga cuidado con los perros salvajes que podrían matarle. Hans va a la torre, y, conociendo el lenguaje de los perros, los escucha a escondidas. Descubre que los perros están rabiosos porque una maldición les obliga a custodiar un gran tesoro que se encuentra en la torre. Hans le cuenta al señor del castillo cómo puede conseguir el tesoro y la biblioteca y quitar a los perros de la maldición que les ata a ese lugar. El amo se muestra impresionado y promete adoptar a Hans si éste consigue el tesoro. Hans obtiene el tesoro y encuentra un nuevo padre. Fin del segundo movimiento. Fijémonos cómo el autor vuelve al material del primer movimiento y lo desarrolla en el segundo. Prepara el terreno para el viaje en el primer movimiento y lo elabora en el segundo. Mientras desarrollamos una serie de acontecimientos, debemos recordar que hay que mantener al lector a la expectativa. La descripción de lugares y de personajes exóticos puede ser interesante, pero aún hay que cumplir con ciertas reglas cuando se trata de cierto tipo de relato. De lo contrario, es como si nos encontráramos con un montón de adjetivos sin nombre alguno. Colocaremos a los personajes en situaciones interesantes, pero asegurándonos de esas situaciones se relacionan con el propósito del héroe. Puede ser algo tan simple como un joven en busca de esposa. Puede ser la historia de una mujer que emprende la búsqueda de su padre. Este es el meollo de la historia; no hay que apartarse de él. El resto son simples adornos. Los adornos pueden ser llamativos y excitantes, pero son simplemente adornos, por eso hay que asegurarnos de que esas situaciones se relacionan con el propósito del héroe. Las acciones del segundo movimiento dependen de la acción del primer movimiento. En «Los tres idiomas», comprendemos cómo Hans conoce el lenguaje de los perros. Por vez primera, Hans actúa y piensa por su cuenta, y emplea su educación de una forma efectiva. El tercer acto Pero ¿a dónde se encamina el relato de esta trama de aventura? Dos elementos específicos son obvios. Hans aprendió tres cosas de sus reputados maestros: el habla de los perros, de las ranas y de los pájaros. El segundo acto incluye un episodio en el que aparecieron perros. Por tanto, el tercer acto debe incluir episodios en los que aparezcan ranas y pájaros. Habiendo visto lo que es el mundo, Hans decide viajar a Roma. Parte voluntariamente y con la bendición de su padre (en oposición a su violenta expulsión en el primer acto). De camino pasa junto a una charca donde las ranas croan. Escucha «y cuando se enteró de lo que decían se puso pensativo y triste». Prosigue su marcha y cuando llega a Roma se entera de que el Papa ha muerto. Los cardenales están reunidos para elegir un sucesor. Deciden aguardar una señal de Dios. No han de esperar mucho. Tan pronto como el joven conde entra en la iglesia, dos palomas blancas se posan sobre sus hombros. Los cardenales, que reconocen una señal cuando la ven, le preguntan a Hans en el acto si quisiera ser el próximo Papa. Hans no cree ser merecedor de tal carga, pero las palomas le aconsejan que acepte. Lo hace y es ungido y consagrado. Esto es lo que las ranas de la charca le habían dicho: que él sería el próximo Papa. El tercer acto cumple las expectativas de los dos actos previos. Hans atraviesa sucesivas etapas. Comienza como el necio Hans (primer acto), continúa como el joven conde adoptado (segundo acto) y termina como Papa (tercer acto). Cada etapa depende de la anterior. También conoce a tres padres. Hans comienza con el padre intolerante e irresponsable del primer acto, se gradúa con el comprensivo y generoso padre del segundo acto y se gradúa de nuevo como el hijo metafórico de Dios. En las aventuras, los héroes no cambian demasiado en el curso del relato. El lector está principalmente interesado en la cadena de eventos y en lo que ocurra después. Sí, Hans se convierte en el Papa, pero no hay ninguna evidencia de un nuevo Hans. No sabe ni siquiera latín; cuando dice misa, las palomas han de ayudar. Es todavía la misma persona, aunque posea mayor confianza en sí mismo (lo que es la esencia del relato). Con frecuencia, una aventura incluye una historia de amor. No hay amor en «Los tres idiomas», ya que no sería correcto que un Papa la hubiera, pero en otros cuentos infantiles (y en aventuras adultas) el héroe encuentra a alguien del sexo opuesto en su camino. Los reyes y los príncipes deben tener sus reinas y sus princesas. ¿Cuál es la función del tercer acto en la trama de aventuras? Como en la mayoría de las tramas, la pregunta formulada en el primer acto se responde en el tercero. ¿Conseguirá Hans abrirse camino en el mundo? Sí. Pero es ese viaje hacia el «sí» lo que más nos intriga. De hecho, el «sí» puede ni siquiera ser importante para el lector. La trama de aventura es un proceso: disfrutamos de la aventura tanto (sino más) como de la resolución al término del relato. Si se opta por esta trama, hay que elaborarla. Parte del éxito reside en resultar convincente «esta persona sabe de lo que está hablando» hay que tener un conocimiento de primera mano de los acontecimientos, y de los lugares donde ocurran, o hay que pasar tiempo en la biblioteca rastreando esos detalles que requieren autenticidad. Son los detalles los que convencen – no solo sabré el nombre de los lugares, sino sobre esos pequeños detalles que tienen una sensación del aspecto, el sabor y el color del lugar. Hay que inundarse de detalles. Nunca se sabe lo que se necesita hasta que se necesita, así que hay que tomar notas específicas. Resumen La trama de aventura debe cumplir estos siete puntos: El meollo de la historia debe residir en el viaje, más que en la persona que lo realiza. La historia debe narrar una salida al exterior, hacia nuevos y distantes lugares y acontecimientos. El héroe parte en busca de fortuna; Aquí jamás se encuentra en su hogar. El héroe debe hallar su motivación en algo o en alguien para poder comenzar la aventura. Los eventos de cada uno de los actos son dependientes de la misma cadena de relaciones de causa y efecto que motivan al héroe al comienzo. No hay necesidad de que el héroe experimente un cambio significativo al final de la historia. La aventura a menudo incluye el amor. Y así terminamos el podcast de hoy en el que hemos analizado una de las tramas maestras de Ronald Tobias: la trama de aventuras. Si os ha sido útil, agradecería comentarios y valoraciones en Itunes, Ivoox, Youtube o Spotify. O que compartáis este podcast por redes sociales. Y por supuesto agradecer a los que os suscribís a los cursos de Guion o contratáis las consultorías y mentorías que ayudáis a que el podcast se mantenga. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas. El artículo 309. Tramas maestras (2) – La trama de aventura se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
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309. Tramas maestras (2) – La trama de aventura
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