928. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich VII episode artwork

EPISODE · Dec 15, 2023 · 35 MIN

928. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich VII

from Charlas desde Shadowlands

DRS Estirpe de Dunwich 7/x Coreografía del combate Una secuencia de combate da comienzo en el momento en que un personaje ataca a otro.Algunos de los ataques se realizarán a distancia (generalmente disparando), y otrosimplicarán forcejeos y maniobras a muy corta distancia (lo que llamaremos “cuerpo acuerpo”). Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa y que no haya actuado todavía duranteel turno de combate puede elegir su acción libremente. Un personaje en esta situación tienederecho a, durante el turno de combate, moverse hasta 7 metros y realizar una accióndeliberada. El orden es irrelevante: puede mover y realizar la acción, realizar la acción ymover, o realizar la acción mientras se mueve. Si opta por utilizar todo el turno solamentepara desplazarse, puede rehusar realizar una acción deliberada, y realizar un chequeo deFísico en vez de ello. A los 7 metros a los que tenía derecho puede añadir otros 4 metros más1 metro más por cada éxito extra que haya logrado en el chequeo de Físico (un fallo en elchequeo no tiene ningún efecto negativo, simplemente se añaden los 4 metros citados yninguno más). En situaciones excepcionales, los éxitos extras de este chequeo de Físicopueden utilizarse para otra acción, aplicando la regla de Acciones encadenadas por velocidad.Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante elturno de combate, y que en ese momento se encuentre a más de cinco metros de distancia decualquier oponente puede optar por realizar un ataque a distancia como su acción deliberada.Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante elturno, y que en ese momento se encuentre a menos de siete metros de distancia (en línea rectay sin obstáculos) de cualquier oponente, puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo(correr hasta su objetivo y golpearle) como su acción deliberada. Un participante al que todavía no le haya llegado su Turno de Iniciativa, y que sea elegidocomo objetivo de una Maniobra de combate cuerpo a cuerpo por un oponente (V. siguientesección), debe elegir cómo reacciona ante la agresión, y no tiene ya la posibilidad de elegiruna acción deliberada cuando le llegue su Turno de Iniciativa (a efectos prácticos, unpersonaje que recibe una agresión antes de que haya llegado su propio Turno de Iniciativa notiene Turno de Iniciativa; es decir, un personaje con Iniciativa baja solo puede reaccionar alos ataques que reciba). Un personaje involucrado en un combate que opte por centrarse en una tarea no de combate(operar los controles de una máquina, retirar una tapa de alcantarilla para facilitar unahuida…) solo puede responder a ataques cuerpo a cuerpo con la Maniobra Defenderse, con lapenalización adicional de no poder repetir ningún dado -V. más adelante-, ya que no se estáconcentrando en defenderse, sino en la otra tarea que tenga entre manos. Esta penalización sele aplica durante todo el turno. A efectos de Iniciativa, el personaje tiene un valor de INIigual al doble de su Físico. Si en el momento en que le llegue su Turno de Iniciativa no estáincapacitado (V. reglas de daño), se considera que puede realizar la acción que deseaba(realizando el chequeo correspondiente si la tarea así lo requiere). Ganar una posición ventajosa Si la situación lo permite, y el GM lo considera adecuado, un personaje puede utilizar sucapacidad de movimiento durante un turno de combate para lograr una posición ventajosa.Algunos ejemplos podrían ser saltar sobre unas cajas en un almacén para ganar velocidad yaltura, o rodar por un lado del oponente para acabar atacándole por la espalda.Mecánicamente se recurriría a la regla de Tareas encadenadas. El personaje debe realizar unchequeo de Físico y, si lo supera, puede utilizar los éxitos extras para añadirlos a la tirada decombate. Si el chequeo es un fallo el personaje pierde su Turno de Iniciativa y solo puedeoptar por Defenderse durante el resto del turno de combate.Un personaje que comienza su turno enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo no puedebeneficiarse de esta regla salvo que cambien las condiciones de su entorno de maneraevidente (por ejemplo, el gancho de una grúa que tienen al lado ha llegado justo a dondeestán y el PJ lo quiere agarrar o protegerse con él; el ascensor en movimiento dentro del cualestán forcejeando llega a la altura de una viga y el PJ decide saltar sobre ella…). Combate cuerpo a cuerpo Cada Turno de combate cada personaje en liza debe elegir, cuando llegue su Turno deIniciativa, una de las cuatro maniobras posibles: Dañar, Defenderse, Desplazar, o Incapacitar.Nótese que un personaje que ha sido designado objetivo de la Maniobra de un oponente conmayor Iniciativa que él puede estar limitado en las Maniobras que puede elegir parareaccionar. Una vez el personaje con mayor Iniciativa ha declarado su acción, esta se resuelveinmediatamente, antes de que ningún otro personaje (salvo quien haya sido elegido comoobjetivo) declare la suya. Una vez resuelta, el siguiente personaje de entre los que no hayaactuado que tenga mayor Iniciativa anuncia su acción, esta se resuelve, y así sucesivamentehasta que todos los combatientes hayan actuado. Nótese que los personajes designados comoobjetivo de acciones de personajes con mayor Iniciativa eligen su maniobra como reacción yactúan a la vez que sus atacantes, lo que quiere decir que NO tienen la posibilidad de actuar“otra vez” cuando llegue su propio Turno de Iniciativa. De ahí que tener la Iniciativa seaimportante (se puede ganar la Iniciativa en un emparejamiento mediante el uso de Puntos deVentaja, V. más adelante). Toda acción de combate cuerpo a cuerpo ocurre en forma de emparejamiento entre dosoponentes. El resultado del forcejeo se determina a través de una tirada enfrentada de laCapacidad de Lucha de ambos contendientes, aplicando los modificadores pertinentes. .1 DañarAl utilizar esta maniobra el personaje busca golpear y dañar a su oponente.Requiere elegir un objetivo que esté a una distancia adecuada como para permitir enzarzarseen una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discreción del GM).Un personaje que sea objetivo de esta maniobra puede reaccionar con Dañar, o Defenderse, oDesplazar, o Incapacitar.Para averiguar el resultado del turno de combate el personaje debe participar en el chequeoenfrentado realizando una tirada de Lucha con los modificadores y limitaciones pertinentes(bien generados por reglas, como estar herido; bien decididos por el GM, como porvisibilidad reducida). Si supera a su oponente en el chequeo enfrentado obtiene la posibilidadde realizar una tirada de daño. .2 DefenderseAl utilizar esta maniobra el personaje busca a toda costa evitar ser dañado por su oponente,sacrificando sus propias opciones de dañar él mismo a su atacante.Defenderse no permite elegir un objetivo y solo puede escogerse como reacción a unadeclaración de un oponente en la que el personaje ha sido designado como objetivo.Para averiguar el resultado del turno de combate el personaje debe participar en el chequeoenfrentado realizando una tirada de Lucha con los modificadores y limitaciones pertinentes(bien generados por reglas, como estar herido; bien decididos por el GM, como porvisibilidad reducida), además, un personaje defendiéndose obtiene el derecho de repetirtantos dados de su tirada como su valor en Lucha. Si supera a su oponente en el chequeoenfrentado evita el daño que le pudiera haber infligido su oponente. .3 DesplazarAl utilizar esta maniobra el personaje busca empujar a su oponente, bien para alejarlo de algoimportante, para acercarlo a un peligro, o para hacerlo impactar contra algo que le provoquedaño.Requiere elegir un objetivo que esté a una distancia adecuada como para permitir enzarzarseen una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discreción del GM), y que esté a al menos un metro dedistancia de aquello contra lo que se le quiere empujar, no se puede empujar a alguien contraalgo con lo que ya está en contacto.Un personaje que sea objetivo de esta maniobra puede reaccionar con Dañar, o Defenderse, oDesplazar, o Incapacitar.Para averiguar el resultado del turno de combate el personaje debe participar en el chequeoenfrentado realizando una tirada de Lucha con los modificadores y limitaciones pertinentes(bien generados por reglas, como estar herido; bien decididos por el GM, como porvisibilidad reducida). Si supera a su oponente en el chequeo enfrentado obtiene la posibilidadde desplazarlo. El perdedor es movido tantos metros como la mitad (redondeando haciaarriba) del valor de Físico del vencedor, más medio metro por cada Punto de Ventaja que elvencedor quiera emplear de entre aquellos con los que cuente.Si el resultado es que lo empuja hasta impactar contra algo sólido (por ejemplo, una pared), elobjetivo recibe tantos dados de Daño No Letal (V. capítulo “Daño”) como metros habría sidodesplazado en total de no existir el objeto. Por ejemplo: si el vencedor decide desplazar alperdedor 3 metros, pero tras dos hay una pared, lo arrastra dos metros, lo hace impactarcontra la pared, y el perdedor sufre 3 dados de Daño No Letal. .4 IncapacitarAl utilizar esta maniobra el personaje busca doblegar a su oponente. Esta es la maniobraadecuada si se pretende inmovilizar, desarmar, noquear o aplicar una presa al enemigo.Requiere elegir un objetivo que esté a una distancia adecuada como para permitir enzarzarseen una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discreción del GM).Un personaje que sea objetivo de esta maniobra puede reaccionar con Dañar, o Defenderse, oDesplazar.Para averiguar el resultado del turno de combate el personaje debe participar en el chequeoenfrentado realizando una tirada de Lucha con una penalización de -1, además de losmodificadores y limitaciones pertinentes (bien generados por reglas, como estar herido; biendecididos por el GM, como por visibilidad reducida). Si supera a su oponente en el chequeoenfrentado obtiene la posibilidad de realizar una tirada de Golpear para noquear (esequivalente a una tirada de Daño, pero en esta solo se tienen en cuenta los resultados pares ysolo se marcan en el registro de Incapacitación (no en el de Vitalidad), además el personajepuede volver a lanzar (una vez) todos los dados en que haya obtenido resultado impar). (V.“Golpear para noquear”).

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Frequently Asked Questions

How long is this episode of Charlas desde Shadowlands?

This episode is 35 minutes long.

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This episode was published on December 15, 2023.

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DRS Estirpe de Dunwich 7/x Coreografía del combate Una secuencia de combate da comienzo en el momento en que un personaje ataca a otro.Algunos de los ataques se realizarán a distancia (generalmente disparando), y otrosimplicarán forcejeos y...

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