940. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XII episode artwork

EPISODE · Jan 1, 2024 · 16 MIN

940. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XII

from Charlas desde Shadowlands

DRS Estirpe de Dunwich 12/x A punto de morir Si un personaje ha tachado más de la mitad de las casillas del registro de Vitalidad necesitaasistencia médica. Un personaje en esa situación puede seguir combatiendo (de eso seencarga la adrenalina), pero en cuanto la pelea termina (o en el momento en que quedainconsciente/incapacitado), el cuerpo empieza a dejar de responder y requiere asistenciaurgente.Cada turno debe realizar una tirada de Físico para evitar tener que marcar otra casilla de daño(cada vez, la de mayor valor que esté sin tachar). Si la casilla tachada de esta maneracorresponde a un valor par, a la vez se debe tachar una casilla del registro de Incapacitación(lo que acabaría llevando a que perdiera la consciencia, una vez acabaran tachadas lascuatro).Para evitar que el personaje tenga que seguir tirando cada turno puede intentar estabilizársele.Para ello, otro personaje (PJ o PNJ) debe realizar un chequeo de Erudición o Técnica (enambos casos la especialización Primeros auxilios o Medicina es relevante) con unmodificador de -1d, y con un tope de tantos dados como el mayor valor de entre las casillasde daño sin tachar que tenga el atendido. Un éxito implica que el personaje está estabilizado yno necesitará realizar más chequeos de Físico. Cada éxito extra permite desmarcar una casillade Incapacitación. Protección Existen diferentes tipos de protección útil contra el daño. Armadura balística Está diseñada para evitar que el proyectil penetre en el cuerpo, pero no libra del impacto en sí(ni de la fuerza cinética que el proyectil descargue contra el cuerpo). La regla para alguienutilizando esta es que todos los dados de daño del impacto se consideran Daño No Letal (solose cuentan los resultados pares, que van tanto al casillero de daño como al de Incapacitación).En el caso de armas con valor de Trauma, una armadura balística anula este (ya que elproyectil no llega a penetrar en el cuerpo).En combate cuerpo a cuerpo la armadura balística permite restar 2d a las tiradas de dañosufrido, debido a lo recio del material o las placas interiores. Protección general Cualquier otro tipo de armadura o material que se interpone entre el arma o proyectil y elcuerpo (o la dureza extra del propio cuerpo, en el caso de algunas criaturas), ofreciendo suestructura como resistencia ante el impacto. Para estas, la cantidad de protección ofrecida setraducirá en una cantidad de dados que se restan de la tirada de daño.Algunos ejemplos que puedes usar como guía:Material / ejemplo / dados de protecciónMaterial que una bala atravesaría fácilmente paja, madera 1dMaterial que una sola bala probablemente no atravesaría ladrillo, coche 2dMaterial que una ráfaga no atravesaría piedra, madera maciza 4d Otras fuentes de daño Caídas El daño por caída es de 1d de daño por cada tramo de dos metros, en progresión aritmética.Es decir, una caída de 2 metros implica 1d de daño. Una caída de cuatro metros implica 1dpor los primeros dos, y 2d por los siguientes. Una caída de 6 metros implica 1d por el primertramo de dos metros, 2d por el segundo, y 3d por el tercero (para un total de 6d). Etc. Asfixia La asfixia puede comenzar de dos maneras: inesperadamente (inmersión sorpresa en agua,alguien, o algo, bloquea la respiración del personaje; o de manera planeada (inmersiónvoluntaria en agua, p.ej.).En el caso de una amenaza de asfixia inesperada, un personaje puede aguantar sin respirartantos turnos como el doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí tendrá queempezar a realizar chequeos.En el caso de una amenaza de asfixia planeada, el personaje habrá cogido aire, y puedeaguantar sin respirar tantos turnos como cuatro veces su valor en Físico (mínimo 4). A partirde ahí tendrá que empezar a realizar chequeos.El chequeo de asfixia es una tirada sin modificar de Físico. Hace falta lograr éxito para nocomenzar a asfixiarse. Lograr éxito permite tirar de nuevo el turno siguiente (si siguierasiendo necesario). Además, cada éxito extra en un turno se añade como un dado adicional a latirada del siguiente turno. Si se falla la tirada, significa que se ha agotado el aire que se habíareunido y el turno siguiente se tendrá que salir del agua/alejarse de la situación de riesgo deasfixia, o comenzar a recibir daño.En caso de que se esté asfixiando, un personaje debe tirar 1d de daño por turno, más otrodado de daño adicional por turno que haya pasado ahogándose después del primero. Es decir,el primer turno de asfixia lanza 1d de daño, el segundo 2d, el tercero 3d, etc. Comonormalmente, los resultados pares marcan casillas de Incapacitado. En este caso, marcar lacuarta casilla de Incapacitado implica haber perdido la consciencia. Si el personaje no essacado del agua/retirado de la situación de asfixia en tantos turnos como su valor de Físico omenos, fallece. Veneno Un personaje puede aguantar el efecto de un veneno sin desarrollar síntomas tantos turnoscomo el doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí tendrá que empezar a realizarchequeos.El chequeo de envenenamiento es una tirada de Físico modificada por la potencia del veneno.Hace falta lograr éxito para no comenzar a sufrir los efectos. Lograr éxito permite tirar denuevo el turno siguiente (si siguiera siendo necesario). Además, cada éxito extra en un turnose añade a la tirada del siguiente turno como un dado adicional. Si se falla la tirada, significaque se ha sucumbido a los efectos de la sustancia y el turno siguiente se comenzará a recibirdaño.En caso de que se esté sucumbiendo, un personaje debe tirar tantos dados de daño por turnocomo la potencia del veneno. Como normalmente, los resultados pares marcan casillas deIncapacitado. En este caso, marcar la cuarta casilla de Incapacitado implica haber perdido laconsciencia. Si el personaje no es atendido en tantos turnos como su valor de Físico o menos,fallece. Fuego El daño causado por el fuego dependerá de la extensión y temperatura de este. En términosgenerales, el fuego causará Xd de daño por turno en que un personaje esté expuesto a él.Algunos ejemplos que puedes utilizar como guíaTipo de fuego / cantidad de dados de dañoFogata de campamento 1dLanzallamas 3dHabitación en llamas 4d Explosiones Una explosión tendrá un valor de Xd de daño a un alcance base. Toda persona a esa distanciao menor recibe los Xd de daño (se deben realizar tiradas de daño independientes, una porcada objetivo alcanzado). Alguien a más de esa distancia base y hasta el doble de la distanciarecibe un cuarto del daño (divide los Xd entre cuatro y redondea hacia arriba). Alguien aentre el doble y el triple del alcance base recibe un octavo del daño (redondeando haciaarriba). Si tiene relevancia, puedes seguir calculando daño hasta que este sea igual o inferior a“medio” dado (antes de redondear). Recuperación del daño y secuelas a largo plazo Cada tres días de descanso/reposo un personaje tiene la oportunidad de realizar un chequeode Físico. En caso de éxito puede borrar las marcas de tantas casillas como el total de éxitosque haya logrado, comenzando por la de menor valor. En caso de fallo puede desmarcar unacasilla.En caso de estar atendido por un médico, este realizará su propia tirada (su especialización enMedicina es relevante), sumando el beneficio a lo que haya obtenido el personaje en su tiradade recuperación “natural”.Cada vez que se desmarque una casilla correspondiente a un número par debe desmarcarsetambién una casilla del registro de Incapacitación. Si ocurriera que se han limpiado todas lascasillas de Vitalidad pero quedan casillas de Incapacitación marcadas, continúa realizandochequeos de recuperación para poder irlas desmarcando.En caso de pifia en la tirada de recuperación, aparece una secuela a largo plazo. Por ejemplo,una cojera, un dolor recurrente en la espalda, etc. A juicio del GM la pifia puede implicar quela casilla de daño “6” queda tachada permanentemente. Personajes secundarios Una forma de simplificar los combates, y de añadir protagonismo a tus personajes, es hacerque los personajes poco importantes tengan “medio casillero” de daño.Esto es, su registro de daño será [1 o 2], [3 o 4], [5], [6], y su registro de Incapacitación solotendría dos casillas. Objetos inanimados Los objetos inanimados sufren el daño de manera pasiva. No poseen un organismo que seresista a las heridas y busque esforzarse para sobrevivir.Los objetos inanimados tienen una capacidad de resistencia expresada en dados de daño.Cuando se golpea un objeto inanimado, no es necesario realizar una tirada de daño,simplemente se restan tantos puntos de resistencia como dados tendría la tirada.Por ejemplo, si una farola tiene 4d de Resistencia, un golpe que le haga 4d de daño larompe, un golpe que le haga 2d de daño, la deja con 2d. Grandes superficies Algunos objetos son de poca consistencia, pero tienen una gran superficie, por lo que ladistribución de daño no puede ser la misma que en el caso de un objeto compacto. Porejemplo, es más fácil destruir una valla de madera a garrotazos que a disparos (aunquemecánicamente una bala haga más daño que un garrote). En estos casos el daño de armas defuego se divide entre cuatro para determinar el daño causado a este tipo de objetos.

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This episode is 16 minutes long.

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This episode was published on January 1, 2024.

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