@UnrealEngine:Epic Games 發布 Lore 解決大規模專案效能挑戰。
 
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 Epic Games 正式推出自行研發的「Lore」版本控制系統,並將其以… episode artwork

EPISODE · Jun 17, 2026 · 2 MIN

@UnrealEngine:Epic Games 發布 Lore 解決大規模專案效能挑戰。 核心發布資訊 Epic Games 正式推出自行研發的「Lore」版本控制系統,並將其以…

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Epic Games 發布 Lore 解決大規模專案效能挑戰。 核心發布資訊 Epic Games 正式推出自行研發的「Lore」版本控制系統,並將其以 MIT 授權條款開源。該系統從設計之初便將效能與擴充性列為核心目標,旨在為大型開發專案提供更高效的解決方案。開發者可透過 Lore 官方網站 獲取完整的原始程式碼、資料格式文件及通訊協定說明,並參與該專案的後續開發。 技術架構與運作機制 Lore 採用了針對現代開發需求優化的儲存設計,其架構核心在於處理大規模專案的效能與擴充性: 稀疏與二進位優先架構:系統採用「稀疏且以二進位為優先」(sparse, binary-first)的儲存策略,透過內容定址儲存(Content-addressed storage)與按需載入(on-demand hydration),確保系統僅會提取使用者當下作業所需的特定資料,大幅降低不必要的傳輸負擔。 階層式互動與儲存:Lore 採用集中式服務架構,結合快取與持久化儲存,支援高效的資料處理。系統以 Merkle tree 與不可變的修訂鏈(immutable revision chain)來表示儲存庫狀態,確保資料的完整性與可驗證性,並支援在 Cloud dataset(雲端資料集)、Local server(本地伺服器)與 workspace(工作站)之間的靈活互動。 實際影響與展望 Lore 的推出反映了 Epic Games 對於處理超大規模數位內容版本管理的迫切需求。該系統特別優化了程式碼與大型 binary asset 的混合專案,能同時滿足開發者與美術人員的需求。透過將此系統開源,Epic Games 不僅公開了其內部使用的技術堆疊,更期望透過社群協作,將 Lore 打造成更具備穩健性與效能的版本控制工具,以應對日益複雜的開發環境。目前 Lore 仍處於 1.0 版本前夕的開發階段,Epic Games 也正致力於將 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)遷移至與此開源專案相同的開放壓縮格式,以消除兩者之間的技術落差。一名講者在舞台上介紹名為「Lore」的資料儲存與版本控制架構。 影片中的 Prompt 與操作:操作步驟: 1. (00:00)講者介紹 Lore 資料儲存架構 2. (00:45)螢幕展示 Lore 雲端與本地端資料互動架構圖原文:https://easyvibecoding.app/curated/2067

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