Caricaputesco episode artwork

EPISODE · May 6, 2015 · 2H 29M

Caricaputesco

from Investigadores ParaPreClaros

La palabra anime fue tomada en Japón para nombrar a un estilo de animación, surgido en ese país. Es el término que identifica a la animación de procedencia japonesa. Su origen es discutido, se cree que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa animation [anim shon]. De ahí que se abrevie a «anime». Por otra parte se cree que es una palabra de origen francés. El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico. Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el "manga" (historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en formatos de video doméstico y películas con audio). La relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales. Entre los rasgos características de los personajes de anime encontramos el tamaño de los ojos, sus finas narices y bocas, su muy particular cabello y sus cuerpos así como la expresividad de los personajes y el hecho de tener un actitud definida que los hace casi reales a otro contexto En el anime, el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son: Modelos comunes de ojos en el anime. Los ojos: Comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar más personalidad y expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños.[cita requerida] En largometrajes animados se usa los ojos grandes para la acentuar personalidad. No todas las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de ello son las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es exclusivo del anime japonés, algunas producciones de animación occidental también llevan ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente se usa una textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo. Arquetipo de un personaje femenino del tipo nekomimi. El cabello: Hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos. Pudiendo tener diferentes formas de sombreado para darle el volúmen deseado. El cuerpo: Puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las proporciones que el cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos, por eso nunca se ven totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostar todo el personaje. Sólo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series. La cara: El anime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos en comparación con la animación occidental. La nariz y la boca son pequeños, el mentón tiene gran parecido al del ser humano. Otros elementos propios del anime son comunes y a menudo en la comedia los personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada. Un dibujo animado (llamado caricatura en algunos países de Hispanoamérica y también referido, aunque incorrectamente, con el anglicismo cartoon) es una secuencia visual (o audiovisual si se le añade sonido) de animación que se obtiene dibujando a mano cada uno de los fotogramas que la constituyen, lo cual genera la secuencia de la misma: una representación de imágenes en movimiento. Desde que las tres dimensiones se desarrollan cada vez más en el cine y la televisión, a los dibujos animados, que son tradicionalmente en dos dimensiones, se les empieza a llamar también animación 2D, animación tradicional o animación clásica, para diferenciarlos de la animación en 3D. De todas las técnicas de animación, la del dibujo animado es, además de la más antigua, históricamente la más popular. También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas o series de televisión, estas últimas de episodios en general de corta duración, realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), aunque también se siguen proyectando como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, mediante Internet. Quirino Cristiani (Santa Giuletta, 1896?1984), caricaturista y director de animación italiano radicado en Argentina, fue el creador de los dos primeros largometrajes de animación y del primer largometraje de animación sonoro del mundo. Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe. El storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos. El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes. Los artistas de storyboard se reúnen regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versión final. En publicidad, los storyboards sirven para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas se trabaja con el equipo que filmará el comercial, la producción y el creativo, quien concibió la idea. El día de la filmación sirve de guía al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematográficos, estos storyboards son más detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace únicamente con fines de presentación para el cliente. El storyboard es un guion ilustrado que se elabora antes de hacer una película. En los comienzos de la animación fue llamado Leica reel debido a que la lente que se usaba para este fin era de la firma alemana Leica. El animatic o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al equipo para encontrar fallos en la duración o composición de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a grabar el audio, si es necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic evitan tener que editar las escenas más tarde, cuando ya estén rodadas, y que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación o en el rodaje final. Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con los distintos escenarios, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear. En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet, para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular que muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y las notas musicales. La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo. Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía. En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena, empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir la acción. La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece; de otra forma, se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser una distracción para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan. El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz (pencil test), que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave se fotografía o escanea y se sincroniza con la pista de audio preliminar. Se previsualiza así la animación completa, y el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación, quienes añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación se revisa, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder, quien lo aprueba junto con el director. Una caricatura (del italiano caricare: cargar, exagerar) es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona o varias, en ocasiones un retrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente, humorístico. También puede tratarse de alegorías. Su técnica usual se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos o simplificarlos para causar comicidad o para representar un defecto moral a través de la deformación de los rasgos, en tal caso es una forma de humor gráfico. La caricatura también se usa abundantemente en la historieta, pero sin limitarse a un género concreto por, pudiendo aparecer en hagiografías como el Buda de Osamu Tezuka o en relatos costumbristas como los de Daniel Clowes. La caricatura como género artístico suele ser un retrato, u otra representación humorística que exagera los rasgos físicos o faciales, la vestimenta, o bien aspectos comportamentales o los modales característicos de un individuo, con el fin de producir un efecto grotesco. La caricatura puede ser también el medio de ridiculizar situaciones e instituciones políticas, sociales o religiosas, y los actos de grupos o clases sociales. En este caso, suele tener una intención satírica más que humorística, con el fin de alentar el cambio político o social. La forma más común de las caricaturas políticas y sociales es la viñeta. Si bien el término caricatura es extensible a las exageraciones por medio de la descripción verbal, su uso queda generalmente restringido a las representaciones gráficas. Existen caricaturistas de muy distintas índoles, temas y estilos, ya que la caricatura, con muy pocas palabras (en algunos casos, sin palabra alguna) permite también hacer comentarios políticos en clave de humor verdaderos chistes visuales, y por ello casi todos los diarios del mundo suelen incluir una o más caricaturas en su sección de opinión, también suelen observarse caricaturas exentas en otros mass media, por ejemplo en ciertas revista de cómics, generalmente de índole satírica. La caricatura en su sentido moderno, nació en Bolonia a finales del siglo XVI, en la escuela de arte fundada por una familia de pintores, los Carracci. Los estudiantes de esta academia se divertían haciendo retratos de los visitantes bajo la apariencia de animales u objetos inanimados, esto llegó a ser compartido por Gianlorenzo Bernini. El grabador Pier Leone Ghezzi, que trabajaba en Roma, continuó esa tradición y, por un módico precio, caricaturizaba a los turistas. Lo que estos artistas italianos hacían eran retratos humorísticos para uso privado y casi nunca resultaban satíricos o maliciosos, en este sentido Giandomenico Tiepolo también incursionó en el género de la caricatura. En España ciertos trabajos de Goya tienen visos de fuerte caricatura. A pesar de que sus principales iniciadores de la caricatura española no se mostrarían hasta hace más de un siglo. Sus decanos fueron Tomás Padró Pedret, Francisco Ortego Vereda (1833-81) y José Luis Pellicer, el segundo fue un excelente cronista humorístico de los tipos de su época y autor de sátiras políticas en el periódico El Fisgón. Sigue la pléyade de humoristas de las publicaciones del último momento del reinado de Isabel II y de las etapas sucesivas (La Gorda, La Flaca, Gil Blas), en los que la intención política, evidente, priva sobre la entidad artística del dibujo. Ya a comienzos de nuestro siglo, el gran caricaturista madrileño es Ramón Cilla (1859-1937), de indudable estilo. Después se abre en la prensa española, diaria o semanal, toda una rica etapa de caricaturistas, ya que es en la primera mitad del siglo XX en la que se consolida una especie de escuela española de caricatura teniendo entre sus exponentes a Luis Bagaría, quien trabajó junto a Opisso y Junceda en la revista ¡Cu-Cut!. En tanto género la caricatura política nace en Inglaterra; la sátira impresa evidenció las luchas entre el Papado y Lutero, e incluso Luis XIV fue víctima de tempranas caricaturas. Sin embargo, el género de caricatura política sólo se estableció hasta 1770, cuando en Inglaterra se tomó como un arma de defensa contra quienes manejaban asuntos de Estado. El pintor William Hogarth entre los siglos XVII y XVIII realizó ilustraciones burlonas de crítica social, decididamente dedicados a la caricatura estuvieron George Cruikshank (siglo XVIII/XIX), James Gillray ( siglos XVIII-XIX) y su coetáneo Thomas Rowlandson, Max Beerbohm (siglo XIX), Henry Mayo Bateman y el célebre John Tenniel quien, a más de hacerse mundialmente conocido por las ilustraciones dedicadas a Alicia en el País de las Maravillas fue uno de los más destacados caricaturistas de la revista "Punch". Posiblemente el caricaturista político estadounidense más notable del siglo XIX fue Thomas Nast, creador de los símbolos de los partidos Republicano y Demócrata, el elefante y el asno, respectivamente. En ese siglo también destacaron Joseph Keppler, fundador (en 1826) y editor del semanario humorístico "Puck", y su socio Bernhard Gillam, quienes atacaron la corrupción de los dirigentes políticos, así como a los muchos empresarios adinerados de la época, a estos se sumó el también estadounidense Garry Trudeau, en el siglo XX se destacaron David Levine, Sam Viviano y Al Hirschfeld. Sin dudas el máximo exponente de la caricatura ha sido el francés decimonónico Honoré Daumier quien trabajó junto a Achille Devéria, Raffet y Gerard este último más conocido por su seudónimo Grandville en las revistas Le Silhoutte y Le Charivari; la maestría genial de Daumier es alcanzada también por Gustave Doré, siendo dignos de mencionar Gavarni (Guillaume Sulpice Chevalier), André Gill y sus trabajos en la revista Le Père Duchêne ilustré". Tanto en Toulouse-Lautrec como en Juan Gris, que actuaron en las revistas Le Rire y L'Assiette au Beurre, respectivamente, encontramos también elementos de caricatura, mientras el crítico y escritor Jules Husson Champfleury escribía la primera Historia de la caricatura. En la Italia de la primera mitad de siglo XX el pintor Ottone Rosai recurrió a formas caricaturescas, y cabe destacar los nombres de Umberto Tirelli, Galantara y Scalarini, así como la sátira de Mario Sironi ya entrado el siglo. En la Austria de fines de la Belle Époque, sobresalieron los ilustradores de la revista satírica Simplicissimus. Durante la República de Weimar en Alemania, los integrantes de la Nueva Objetividad (por ejemplo Grosz) realizaron obras pictóricas e ilustraciones de fuerte estilo caricaturesco, algo semejante realizó el pintor Expresionista Belga James Ensor y también en muchas de sus xilografías el grabador Frans Masereel. En la Alemania actual sobresale el hiperrealista Sebastián Kruger. En México desde el siglo XIX descollaron valiosos caricaturistas: José Guadalupe Posada, Eduardo del Río, Constantino Escalante y los contemporáneos Miguel Covarrubias y Ángel Boligan. En los países centroamericanos, entre los más notables en el siglo XX, destacan en El Salvador, Toño Salazar y en Nicaragua, Roger Sánchez con sus caricaturas de tema político y erótico. Venezuela actualmente tiene como gran exponente a Hermann Mejía y como el más conocido Pedro León Zapata, para sólo mencionar dos. En Argentina y Uruguay desde fines de siglo XIX se han venido destacando valiosos artistas de la caricatura: José María Cao Luaces, Alberto Breccia, Landrú, Oski, Caloi, Hermenegildo Sábat, Andrés Cascioli, Crist, Lucas y Carlos Nine, Jorge Sanzol, Daniel Paz, Rudy, Lang, Napo, Faruk, Langer, Mordillo y Quino entre muchos otros que se han destacado en la caricatura sociopolítica, mientras que Calé, Florencio Molina Campos y Lino Palacio se destacaron por sus entrañables ilustraciones caricaturescas de tipos y costumbres, siendo célebres por sus caricaturas los periódicos El Mosquito y Don Quijote (fines de siglo XIX) y las revistas Caras y Caretas (inicios de s XX), Tía Vicenta (años 1960s) y Humor Registrado (años 1980s). El Museo del Dibujo y la Ilustración de Buenos Aires posee una completa colección de originales de estos autores y publicaciones, además de una amplia cantidad de grabados de los autores europeos y norteamericanos del siglo XIX, que expone habitualmente en sus muestras temáticas.

Episode metadata supplied by the publisher feed · Published May 6, 2015

Embed this episode

NOW PLAYING

Caricaputesco

0:00 2:29:25

No transcript for this episode yet

We transcribe on demand. Request one and we'll notify you when it's ready — usually under 10 minutes.

No similar episodes found.

Frequently Asked Questions

How long is this episode of Investigadores ParaPreClaros?

This episode is 2 hours and 29 minutes long.

When was this Investigadores ParaPreClaros episode published?

This episode was published on May 6, 2015.

Can I download this Investigadores ParaPreClaros episode?

Yes. Use the download control on the episode player to save the publisher-provided media file.
URL copied to clipboard!