Ep 7 - Walking simulators | la potencia estética del mero caminar y mirar episode artwork

EPISODE · Dec 15, 2020 · 12 MIN

Ep 7 - Walking simulators | la potencia estética del mero caminar y mirar

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¿Por qué los walking simulators revolucionaron la narrativa en el videojuego? Exploramos el impacto de Dear Esther, Gone Home y Everybody's Gone to the Rapture, la potencia de la narrativa ambiental y cómo la renuncia a la acción creó una nueva forma de inmersión.Escucha el episodio completo y accede a las notas editoriales en Substack: Ep 7 - Walking simulators / la potencia estética del mero caminar y mirarCAPÍTULOS:00:00 - Apertura: Los walking simulators y el estigma del término01:18 - El origen con Dear Esther: Desarmar el first-person shooter03:04 - La paradoja de la inmersión por sustracción mecánica03:53 - El impacto en el terror: P.T., Bloober Team y Amnesia05:54 - Narrativa ambiental frente al cine interactivo06:32 - Gone Home: Objetos cotidianos y protagonismo vulnerable07:43 - La lentitud como diseño: Everybody's Gone to the Rapture08:31 - Contemplación poética vs. catarsis frenética (Journey, Rime)09:41 - La memoria de un pueblo vacío y la belleza del paisaje11:46 - Conclusiones: Reivindicación estética del caminar y mirar This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit eduandanzas.substack.com

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