EPISODE · Dec 17, 2013 · 1H 36M
Episodio 34
from Gaming Effect · host Gaming Effect staff
La violenza dei videogiochi è storicamente molto presente sin dagli anni ’70, con l’uscita del celebre Death Race risalente al 1976. In seguito first person shooter, action e addirittura molti giochi di guida hanno fatto la loro fortuna grazie ad un uso smodato della violenza, diventando dei casi emblematici in grado di attirare l’attenzione dei media e dei giocatori. Tra questi possiamo sicuramente citare Chiller, uno tra i titoli più violenti della storia e del quale pubblichiamo solo uno screenshot tutt’altro che esplicito. Cosa porta quindi l’industria ad essere così dipendente dalla violenza? E perché i giocatori la accettano di buon grado? Abbiamo ripercorso l’evoluzione della violenza all’interno dei videogiochi citando i titoli che abbiamo ritenuto più rappresentativi. Abbiamo quindi cercato di approfondire il discorso, ragionando sugli spunti forniti da due articoli comparsi sulle più note e rinomate testate cartacee di settore: Edge e Games. Ecco i link agli articoli, nelle loro versioni online: Edge: http://www.edge-online.com/features/why-we-kill/ Games: http://www.gamestm.co.uk/features/videogames-and-violence/ Intermezzi musicali: Il tema principale di Manhunt (5:13) Demanufacture, brano dei Fear Factory presente nell’omonimo album del 1995, utilizzato anche nella versione strumentale per la colonna sonora di Carmageddon (18:35) Il brano più importante composto da Gustavo Santaolalla per The Last of Us (27:31) Make it Bun Dem, di Skrillex e Damian Jr. Gong Marley, da Far Cry 3 (45:28) 1983 … (A Merman I Should Turn To Be) di Jimi Hendrix, da Spec Ops: The Line (53:40) Reaching Roth, brano composto da Jason Graves per la colonna sonora del più recente episodio della serie Tomb Raider (1:11:41) Il pezzo che introduce Silent Hill Downpour, composto da Daniel Licht (1:33:13)
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La violenza dei videogiochi è storicamente molto presente sin dagli anni ’70, con l’uscita del celebre Death Race risalente al 1976. In seguito first person shooter, action e addirittura molti giochi di guida hanno fatto la loro fortuna grazie ad un uso smodato della violenza, diventando dei casi emblematici in grado di attirare l’attenzione dei media e dei giocatori. Tra questi possiamo sicuramente citare Chiller, uno tra i titoli più violenti della storia e del quale pubblichiamo solo uno screenshot tutt’altro che esplicito. Cosa porta quindi l’industria ad essere così dipendente dalla violenza? E perché i giocatori la accettano di buon grado? Abbiamo ripercorso l’evoluzione della violenza all’interno dei videogiochi citando i titoli che abbiamo ritenuto più rappresentativi. Abbiamo quindi cercato di approfondire il discorso, ragionando sugli spunti forniti da due articoli comparsi sulle più note e rinomate testate cartacee di settore: Edge e Games. Ecco i link agli articoli, nelle loro versioni online: Edge: http://www.edge-online.com/features/why-we-kill/ Games: http://www.gamestm.co.uk/features/videogames-and-violence/ Intermezzi musicali: Il tema principale di Manhunt (5:13) Demanufacture, brano dei Fear Factory presente nell’omonimo album del 1995, utilizzato anche nella versione strumentale per la colonna sonora di Carmageddon (18:35) Il brano più importante composto da Gustavo Santaolalla per The Last of Us (27:31) Make it Bun Dem, di Skrillex e Damian Jr. Gong Marley, da Far Cry 3 (45:28) 1983 … (A Merman I Should Turn To Be) di Jimi Hendrix, da Spec Ops: The Line (53:40) Reaching Roth, brano composto da Jason Graves per la colonna sonora del più recente episodio della serie Tomb Raider (1:11:41) Il pezzo che introduce Silent Hill Downpour, composto da Daniel Licht (1:33:13)
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