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EPISODE · Mar 5, 2015 · 29 MIN

«Gamester.tv» Podcast, Episode 180 (Dying Light)

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Nach Dead Island liefert das polnische Entwicklerstudio Techland mit Dying Light ein weiteres Zombiespiel ab. Uns erwartet eine duestere Story, die nur so strotzt vor Genre-Klischees. Die Stadt Harran steht unter Quarantaene. Eine mysterioese Krankheit hat den Grossteil der Bevoelkerung in aggressive Zombies verwandelt. Das Hilfswerk Global Relief Effort (GRE) versorgt die restlichen ueberlebenden per Luft mit Nahrung und Medikamenten. Unser Protagonist Agent Kyle Crane erhaelt von der GRE den Auftrag ein geheimes Dokument in der Stadt ausfindig zu machen. Im Laufe der Geschichte treffen wir weitere zwielichtige Gestalten wie den Warlord Rais und den Arzt Dr. Zere, der an einem Gegenmittel arbeitet. Die Absichten der GRE werden immer diffuser. Die Grenzen zwischen Gut und Boese verschwimmen. Crane muss sich fuer eine Seite entscheiden. Dying Light ist wie ein Gemischtwarenladen. Es gibt eine riesige Auswahl an unterschiedlichsten Spielelementen aber die Implementation ist nicht ueberragend. Ein Element auf hoechstem Niveau ist das Parkoursystem. Waende hoch zu klettern und sich wie Ninjas von Hausdach zu Hausdach zu hangeln, um den lauernden Zombies auf der Strassen zu entgehen, macht Laune und geht dank einfacher Steuerung flott von der Hand. Mit einfachen Nahkampfwaffen wie Wasserrohren, Holzbrettern oder rostigen Messern ist der Kampf gegen die Untoten in den ersten Spielstunden hart und endet oft mit dem eigenen Tod. Bessere Waffen, Upgrades und Rohstoffe gib es sprichwoertlich an jeder Hausecke. Geht eine Waffe kaputt, nimmt man einfach eine neue aus dem Inventar. Beim Craftingsystem hat sich Techland am eigenen Titel Dead Island orientiert. Mit Hilfe von Rohstoffen mixt man sich Heilmittel und Molotowcocktails, Bauplaene erlauben das Bauen von Waffenupgrades. Hat man erstmal einen gewissen Charakterlevel erreicht und somit auch diverse Perks freigeschaltet, wird das Spiel am Tage zum Spaziergang. In der Nacht gibt es doppelte Erfahrungspunkte und besseren Loot. Aber Vorsicht: Staerkere Zombies erschweren die Missionen. Wem das alles zu stressig ist, verbringt die Nacht in einem der zahlreichen Unterschluepfe und wartet auf den sicheren Tag. Unser Motto war immer, wir befreien tagsueber die Stadt von Untoten und schlafen bei Nacht. Unser groesster Kritikpunkt ist das schwache Missionsdesign. Trotz Openworld geht es in den Missionen meist nur darum von Punkt A nach Punkt B zu laufen. Gegen Ende der Kampagne verzichten die Entwickler des oefteren auf die offene Spielwelt und schickt unseren Protagonisten auf Missionen in abgeschlossenen Arealen, oft mit limitierten Waffen und stark eingeschraenkter Bewegungsfreiheit. Im CoOp mit bis zu drei anderen Spieler machte es uns richtig viel Spass. Herausforderungen halten alle bei Laune. Wer ist schneller am Zielort, wer metzelt mehr Zombies nieder oder wer findet mehr Loot in den naechsten 60 Sekunden? Wenn wir in einem Minigame das Schloss einer Truhe knacken, halten uns die CoOp Spieler den Ruecken frei. Richtig unterhaltsam wird es beim Niedermetzeln von Zombie-Horden mit einer Gruppe. Streitigkeiten beim Loot gibt es keine. Jeder Spieler bekommt seinen Anteil. Kleiner Spoiler am Rande: Die ersten 45- und die letzten 45 Minuten der Kampagne sind Einzelspielermissionen. Nach Abschluss der Kampagne bleiben alle offenen Nebenmissionen erhalten. Wem die 20-30h Stunden in Harran nicht ausreichen, darf sich im PvP oder im asymmetrischen Multiplayer Modus austoben. Beide Modi bieten kurzweilige Unterhaltung. Wir als CoOp-, Zombie- und Openworld-Fans geben dem Spiel 4 von 5 (abgehackte) Zombieskoepfe.

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