EPISODE · May 2, 2026 · 9 MIN
Gaming e Funzioni Esecutive: Quando il Gioco Diventa Disregolazione Cognitiva.
from Psicologia scientifica oggi · host Carmine D'Anzica
Uno studio rivela che non è il gaming in sé a essere problematico, ma uno specifico deficit delle funzioni esecutive. I gamer a rischio mostrano una memoria di lavoro ridotta, mentre i giocatori ricreativi potrebbero avere un'attenzione potenziata.Argomenti:CBT, DipendenzeComportamentali, GamingDisorder, FunzioniEsecutive, NeuroscienzeCognitive, SupervisioneClinica, Psicoterapia🌐 Fonte principale:Berta, K., Pesthy, Z. V., Vékony, T., Farkas, B. C., Király, O., Demetrovics, Z., Németh, D., & Kun, B. (2025). Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers. "Computers in Human Behavior", Articolo 108878. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108878https://www.psypost.org/how-video-gaming-habits-shape-our-cognitive-profiles/📚 Bibliografia:📖 Berta, K., Pesthy, Z. V., Vékony, T., Farkas, B. C., Király, O., Demetrovics, Z., Németh, D., & Kun, B. (2025). Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers. Computers in Human Behavior, 108878. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108878📖 World Health Organization. (2019). International statistical classification of diseases and related health problems (11th ed.). https://icd.who.int/📖 Strack, F., & Deutsch, R. (2004). Reflective and impulsive determinants of social behavior. Personality and Social Psychology Review, 8(3), 220–247. https://doi.org/10.1207/s15327957pspr0803_1🛠️ Strumenti Clinici Citati:🔸 Questionario di screening standardizzato per la dipendenza da gioco: Descrizione: Strumento self-report utilizzato per misurare la gravità dei sintomi e identificare i soggetti a rischio di Gaming Disorder.🔸 Compito di memoria di lavoro semplice (rievocazione di numeri): Descrizione: Test per misurare la capacità della memoria di lavoro a breve termine tramite il richiamo di sequenze numeriche di lunghezza crescente.🔸 Compito di memoria di lavoro semplice (conteggio di forme): Descrizione: Test per misurare la capacità della memoria di lavoro a breve termine che richiede di contare stimoli visivi e ricordare i totali.🔸 Compito di updating della memoria di lavoro (stile N-back): Descrizione: Test che valuta la capacità di monitorare, aggiornare e manipolare attivamente le informazioni in memoria presentando una sequenza di stimoli e richiedendo di identificare corrispondenze con stimoli precedenti.🔸 Compito di controllo inibitorio (stile Go/No-Go): Descrizione: Test che misura la capacità di sopprimere una risposta motoria prepotente. I partecipanti devono rispondere a uno stimolo 'Go' e astenersi dal rispondere a uno stimolo 'No-Go'.🔸 Compito di flessibilità cognitiva (categorizzazione di carte): Descrizione: Test che valuta la capacità di modificare il proprio set cognitivo in risposta a cambiamenti nelle contingenze ambientali, richiedendo di categorizzare stimoli secondo regole che cambiano senza preavviso.🔸 Compito di apprendimento implicito di sequenze (habit formation): Descrizione: Test per misurare la formazione automatica di abitudini. I partecipanti reagiscono a stimoli che appaiono in posizioni diverse secondo uno schema ripetuto e nascosto, e l'apprendimento è inferito dalla diminuzione dei tempi di reazione.----A cura del dott. Carmine D'Anzica, Psicologo e Psicoterapeuta
What this episode covers
Uno studio rivela che non è il gaming in sé a essere problematico, ma uno specifico deficit delle funzioni esecutive. I gamer a rischio mostrano una memoria di lavoro ridotta, mentre i giocatori ricreativi potrebbero avere un'attenzione potenziata.Argomenti:CBT, DipendenzeComportamentali, GamingDisorder, FunzioniEsecutive, NeuroscienzeCognitive, SupervisioneClinica, Psicoterapia🌐 Fonte principale:Berta, K., Pesthy, Z. V., Vékony, T., Farkas, B. C., Király, O., Demetrovics, Z., Németh, D., & Kun, B. (2025). Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers. "Computers in Human Behavior", Articolo 108878. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108878https://www.psypost.org/how-video-gaming-habits-shape-our-cognitive-profiles/📚 Bibliografia:📖 Berta, K., Pesthy, Z. V., Vékony, T., Farkas, B. C., Király, O., Demetrovics, Z., Németh, D., & Kun, B. (2025). Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers. Computers in Human Behavior, 108878. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108878📖 World Health Organization. (2019). International statistical classification of diseases and related health problems (11th ed.). https://icd.who.int/📖 Strack, F., & Deutsch, R. (2004). Reflective and impulsive determinants of social behavior. Personality and Social Psychology Review, 8(3), 220–247. https://doi.org/10.1207/s15327957pspr0803_1🛠️ Strumenti Clinici Citati:🔸 Questionario di screening standardizzato per la dipendenza da gioco: Descrizione: Strumento self-report utilizzato per misurare la gravità dei sintomi e identificare i soggetti a rischio di Gaming Disorder.🔸 Compito di memoria di lavoro semplice (rievocazione di numeri): Descrizione: Test per misurare la capacità della memoria di lavoro a breve termine tramite il richiamo di sequenze numeriche di lunghezza crescente.🔸 Compito di memoria di lavoro semplice (conteggio di forme): Descrizione: Test per misurare la capacità della memoria di lavoro a breve termine che richiede di contare stimoli visivi e ricordare i totali.🔸 Compito di updating della memoria di lavoro (stile N-back): Descrizione: Test che valuta la capacità di monitorare, aggiornare e manipolare attivamente le informazioni in memoria presentando una sequenza di stimoli e richiedendo di identificare corrispondenze con stimoli precedenti.🔸 Compito di controllo inibitorio (stile Go/No-Go): Descrizione: Test che misura la capacità di sopprimere una risposta motoria prepotente. I partecipanti devono rispondere a uno stimolo 'Go' e astenersi dal rispondere a uno stimolo 'No-Go'.🔸 Compito di flessibilità cognitiva (categorizzazione di carte): Descrizione: Test che valuta la capacità di modificare il proprio set cognitivo in risposta a cambiamenti nelle contingenze ambientali, richiedendo di categorizzare stimoli secondo regole che cambiano senza preavviso.🔸 Compito di apprendimento implicito di sequenze (habit formation): Descrizione: Test per misurare la formazione automatica di abitudini. I partecipanti reagiscono a stimoli che appaiono in posizioni diverse secondo uno schema ripetuto e nascosto, e l'apprendimento è inferito dalla diminuzione dei tempi di reazione.----A cura del dott. Carmine D'Anzica, Psicologo e Psicoterapeuta
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Gaming e Funzioni Esecutive: Quando il Gioco Diventa Disregolazione Cognitiva.
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