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なぜ今、異業種がアニメビジネスに参入すべきなのか?ハローキティ、ポケモン、アニメの成功から学ぶ、多産業連携の未来とは episode artwork

EPISODE · Oct 30, 2025 · 56 MIN

なぜ今、異業種がアニメビジネスに参入すべきなのか?ハローキティ、ポケモン、アニメの成功から学ぶ、多産業連携の未来とは

from G1 by GLOBIS 学び放題×知見録 · host 株式会社グロービス

G1ベンチャー2025 第3部 分科会【産業】 「エンタメコンテンツが世界を喰らう」里見哲朗×中塚亘×中山淳雄×内藤裕紀 (2025年6月8日開催/グロービス経営大学院 東京校) 日本発のアニメ、キャラクター、デジタルエンタメはどこまで世界を喰らっていけるのか。グローバル化とデジタルシフトが進む中、創造力と技術力を活かし、どのように新たなファン体験とビジネスモデルを構築するか。最前線で活躍するリーダーたちが、コンテンツの力で世界を席巻する戦略と未来を語る。(肩書は登壇当時のもの) 里見哲朗(株式会社ライデンフィルム 代表取締役/有限会社バーナムスタジオ 取締役) 中塚亘(株式会社サンリオ 専務取締役) 中山淳雄(Re entertainment 代表取締役) 内藤裕紀(株式会社ドリコム 代表取締役社長) ※タイムスタンプは生成AIで作成しているため、一部誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。 00:00 エンタメビジネスの伸び コンテンツ産業が自動車に次ぐ輸出規模に成長 01:13 なぜコンテンツが伸びたか 多産業との連携による事業拡大について解説 02:43 他産業との連携事例 ロサンゼルス・ドジャースとのコラボ事例を紹介 04:34 キャラクタービジネスの歴史 ハローキティやポケモンの成長について言及 05:53 聖地巡礼と経済効果 JR東海とコンテンツのコラボ事例を解説 08:45 制作委員会の変化 アニメ制作の収益構造の変化について語る 10:33 アニメ制作とコラボの課題 コラボは二次収益とは異なる第三の収益源に 12:18 制作委員会の参加方法 アニメ制作費や新規参入の難しさについて説明 15:13 制作委員会への参入 投資先としてコンテンツを捉える視点を解説 17:08 映像コンテンツの役割 キャラクターIPの価値を高めるための映像活用 20:36 コンテンツビジネスの展望 他産業が参入する際の成功のポイントを解説 23:00 長く続くコラボの秘訣 一過性ではない継続的な連携の重要性を語る 26:46 ライセンスビジネスの現状 成長領域であるライブエンタメとゲームについて解説 29:43 制作委員会の課題 流動性の低さと情報が身内にとどまる問題を指摘 33:12 コンテンツ産業の課題 コンテンツのデータ活用と人材育成の必要性 36:37 政府が抱える課題 政府がコンテンツ産業の成長のために取り組む課題 40:16 アニメとデジタルの課題 配信サービスによるアニメの収益構造の変化とリスク 43:00 AIとキャラクタービジネス AI技術をキャラクタービジネスに活用する可能性 44:43 ネットコミュニティの活用 ネットコミュニティの拡散力とプロモーションへの影響 45:17 北米市場のユーザー層 北米市場での若年層(アルファ世代)の取り込み 48:49 製造業とエンタメの連携 製造業がコンテンツと連携する可能性と課題 50:48 海外展開の複雑さ 海外市場におけるライセンスビジネスの課題と解決策 53:51 日本の音楽・映画の課題 日本の音楽や映画が世界で成功するための課題 #エンタメビジネス #コンテンツ産業 #アニメ #漫画 #IPビジネス #サンリオ #ハローキティ

Episode metadata supplied by the publisher feed · Published Oct 30, 2025

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This episode was published on October 30, 2025.

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