EPISODE · Apr 8, 2026 · 1H 10M
如何做出好的女性产品:女性市场不是赛道,是半个世界
from Day Zero
女性产品|陪伴背后的深层需求|高感知用户|常见的需求误判|创业核心能力本期节目我们邀请到了海外游戏与泛娱乐投资人 Yoyo,和正在做双人合作3D游戏的创始人 Zanna,一起深度探讨到底怎么做出好的女性产品(或者说高感知人群产品)。如果你正在做内容产品、游戏、或者正在思考如何抓住高感知用户的商业机会,这期值得反复听。我们会聊:女性向不应该被简单定义为一个赛道,究竟什么是高感知人群做产品时对女性用户常有哪些致命误解和刻板印象《恋与深空》到底做对了什么,为什么说它是技术力与用户洞察的双重天花板情绪价值与陪伴感背后的深层心理动因到底是什么从小众出圈到大众,高感知人群带来的商业增量机会在哪详细show notes请下拉~~Zanna 的团队正在紧锣密鼓地研发一款3D双人合作冒险游戏,团队17人全员多面手,正在大力招募对这个方向有热爱的人才!同时也欢迎玩家参与未来的游戏测试,感兴趣的朋友欢迎联系团队。欢迎联系邮箱:[email protected] 或微信号:zzz2010ccc111欢迎加入Day Zero听友群,一起探讨科技趋势和用户洞察,扫码或添加13621745991。不定期组织线下聚会喔~时间戳播客时间戳(Show Notes)00:00 开场 & 本期内容介绍Kara介绍节目主题:怎么做出好的女性产品(先被女性识别,后被广泛喜欢)00:44 嘉宾介绍Kara(DayZero 主理人/投资人)Yoyo(海外游戏与泛娱乐投资人 / 深度内容消费者)Zanna(双人合作游戏创始人)02:46 现象探讨:涌现的女性向产品06:49 拒绝刻板标签:什么是高感知人群12:44 误区大赏:创始团队常犯的致命错误25:00 需求拆解:审美只是敲门砖31:00 Best Practice:恋与深空做对了什么39:27 商业与市场:从小众出圈到泛大众50:00 创业复盘:做一款服务高感知人群的游戏有多难01:03:00 AI 时代的陪伴内核01:07:46 结尾 Punchline全场终极总结:想让姐妹们吃点好的!Day Zero发起人:Kara李欣航,以前在游戏公司,现担任同歌创投执行董事,聚焦早期投资,寻找能改变世界的游戏、应用和智能硬件创造者!是Looki天使投资人,曾投资华策影视、WaveOptics等项目Day Zero制作人:Francis张新阳,99年/滑铁卢+哥伦比亚大学/前纽约创业者/AI Native Developer/重度游戏玩家,现就职于同歌创投,聚焦早期to c投资在小宇宙查看该单集文稿
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