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A Un Pixel Pres — 109 episodes

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Title
1

Le design intentionnel dans les jeux avec Thibaud Tournery

2

Le Serious Game face à ses contradictions avec Thibaud Tournery

3

Le jeu à travers l'Histoire avec Thibaud Tournery Bachel

4

Composer pour le jeu vidéo avec Romain Raynal

5

Romain Raynal, producteur de musique et compositeur pour le jeu vidéo

6

Les messages derrière la Global Game Jam 2026

7

Des jeux créés en 48h à la Global Game Jam 2026

8

Raconter une histoire interactive avec Nova-Box

9

La stratégie marketing du jeu After the Wane du studio Nova-Box

10

After the Wane, un jeu sur l'univers de la danse de Nova-Box

11

L'espace à différentes échelles dans les jeux - Avec Stéphane Martin

12

Partir dans l'espace avec les jeux vidéo - Avec Stéphane Martin

13

L´art d´éditer le jeu mobile indépendant - avec Playdigious (2/2)

14

L´art d´éditer le jeu mobile indépendant - avec Playdigious (1/2)

15

Collaborer pour créer un jeu avec Low Flame Studio et Milkshake Games

16

Mettre en scène un monde sous-marin dans le jeu Turquoise

17

Les incohérences acceptées dans le jeu vidéo avec Hugues Pedreno

18

Les objets dans la narration interactive avec Thibaud Tournery Bachel

19

Être Background Artist dans le jeu vidéo

20

Créer une ville immersive dans un jeu vidéo avec Manufacture43

21

Découverte de Highway to Heal avec le studio Manufacture43

22

Les dispositifs d'accompagnement du jeu vidéo avec Milkshake Games

23

Entre narration et réalisation avec Belladone Games

24

Le conflit social dans le jeu vidéo

25

Le savoir-faire du financement participatif avec Arkada Studio

26

Super Booster, le prototype devenu jeu de société édité

27

Le jeu vidéo porteur de sens avec Team Empreintes

28

La création face au marché du jeu vidéo avec Team Empreintes

29

La Scop dans le jeu vidéo avec Team Empreintes

30

Découvrir une expérience sociale avec le studio Team Empreintes

31

Le game design de la compétition avec Emilien Amouyal

32

La méta dans les jeux avec Emilien Amouyal

33

L'envers du décors d'un Escape Game avec Emilien Amouyal

34

Animer un escape game immersif avec Emilien Amouyal

35

Lancer un projet de jeu vidéo solo en 2025 - Avec Arthur Jacquey

36

Les mécaniques de jeux de The Shell of The Coward avec Arthur Jacquey

37

L'univers de The Shell of the Coward avec Arthur Jacquey

38

L'engagement RSE dans les ICC avec Menhir FX

39

Entre animation et jeux vidéo avec Menhir FX

40

Coopérer, ou jouer en groupe - avec Arthur Jacquey

41

Penser le Game Design des jeux de société avec Florian Syrieix

42

Être auteur de jeu de société avec Florian Syrieix

43

Les mécaniques de la coopération

44

Les jeux d'enquête

45

The Witcher, du roman à la série de jeux vidéo culte

46

De la game jam au jeuvidéo commercialisé avec Pyaivander

47

Créer un jeu en 48h avec la Global Game Jam

48

Les expériences du multijoueur coopératif avec Arthur Jacquey

49

Les jeux qui abordent la santé mentale avec Salomé Neviere

50

La symbolique des monstres dans les jeux

51

Les jeux indépendants d'épouvante

52

Les mille visages de l'horreur : genre et sous-genres

53

Pourquoi jouer à des jeux d'horreur?

54

Le gros jeu VS le petit ? Les nouveautés annoncées

55

Condamnés à jouer à des suites ?

56

Le retour de grosses franchises du jeu vidéo

57

Game Awards : la face visible de l’industrie vidéoludique ?

58

Le développement de Sandwalkers avec François Alligier

59

De formateur à directeur d'école de jeux vidéo avec Karl Fayeton

60

L'optimisation 3D dans les jeux avec Karl Fayeton

61

Indé Gamedev - La création d'un Art Game avec Karl Fayeton

62

Ces jeux vidéos indépendants au message fort

63

Créer un jeu en étant engagé

64

Dolos, un jeu sur les réseaux sociaux

65

Le genre de l'horreur dans les jeux vidéo

66

Encore quelques adaptations en jeux de rôles

67

Les adaptations en jeux de rôles

68

Les systèmes de jeux de rôles

69

Le jeu de rôles sous toutes ses formes, avec le Manoir du Crime

70

Les jeux tacticals et les Rogue Lite avec Duper Games

71

Travailler avec les inspirations avec Duper Games

72

L'histoire derrière Duper Games

73

"Day of The Shell", un jeu à la croisée des genres avec Duper Games

74

Les mécaniques surprenantes des jeux VR avec Bigger Inside

75

Des jeux incontournables de la Réalité Virtuelle avec Bigger Inside

76

Le défi technique de la réalité virtuelle avec Bigger Inside

77

Concevoir des jeux en réalité virtuelle - avec Bigger Inside

78

Donjons et Dragons et ses portages

79

Le jeu de rôles et ses multiples adaptations

80

Indé Gamedev - Un hommage aux jeux rétros avec Matthieu Lu

81

Les dispositifs d'aide au jeu vidéo avec Milkshake Games

82

Etre un nouveau studio de jeu vidéo avec Milkshake Games

83

Gacha Fever, du projet "à côté" au studio de jeu vidéo avec Milkshake Games

84

Les pépites manquées du jeu vidéo avec Steele Games

85

Des nouvelles opportunités dans le jeu vidéo ? avec Seele Games

86

Techniques de création & financement de jeux vidéo avec Seele Games

87

Indé Gamedev - Les jeux wholesome avec Joffrey Babilotte

88

KarmaZoo de PastaGames

89

Les juniors dans le jeu vidéo - Avec les studios La Moutarde et Seele Games

90

L'état de l'industrie du jeu vidéo - Avec les studios La Moutarde et Seele Games

91

Créer des jeux vidéo sur Apple Watch ? L'histoire de Seele Games

92

Indé Gamedev - Studio La Moutarde : Gérer son projet

93

Indé Gamedev - Studio La Moutarde : Les choix techniques et financiers

94

Indé Gamedev - Studio La Moutarde : Confronter son jeu au public

95

Indé Gamedev - Studio La Moutarde : L’intention créative du studio

96

Les formations face aux nouveaux besoins de l'industrie audiovisuelle avec Virginie Dangla

97

Retour sur les rencontres d'auteurs lors du FLIP avec Corentin de Maître Renard

98

Le travail des boutiques spécialisées en jeux de société avec Corentin de Maître Renard

99

Vivre les événements ludiques du point de vue de Gigamic

100

Les boutiques de jeux et les distributeurs

101

Les métiers de la 3D

102

De la 2D à la 3D : une opposition forcée ?

103

Gérer différentes gammes pour différents publics : le cas de Iello

104

Jeu de société, vision d'un responsable éditorial de Iello

105

Oka Luda, entre adaptations de licences de BD et nouvelles créations

106

Gérer les imprévus de l'édition (de jeux de société)

107

Concept Artists les talents actuels et de demain

108

De collectif d'artistes à créateurs indépendants de jeux de société

109

Créer son jeu vidéo seul de A à Z avec Arthur Jacquey