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对话FcsVorfeed:关于我做的美少女版《John Wick》上架Steam第一天就远超预期那件事
【本期嘉宾】“FcsVorfeed菲姐”,一个喜欢做游戏,做了二十年游戏的制作人。《幻想计划》《开放空间》制作人,一人独立开发项目《残酷天使|零》正在制作中。值得反复回味的,上架Steam愿望单页面的那一天《残酷天使|零》上架Steam愿望单页面的那一天,菲姐激动的连发了好几条朋友圈。“一觉醒来居然就被(Indie Freaks)转载了!”“百万博主(電ファミニコゲーマー)居然也宣传了!”“0点前达成3000+愿望单!”在媒体转载的游戏切片中,一位天使正在宁静的街道上痛殴猎杀目标,一拳重击,快速凌厉,毫不拖泥带水,像在看美少女版的《John Wick》或《小人物》。这种反差感和真实感,也是媒体自发转载宣传的原因。 菲姐又慌又喜,这状况远远超出了预期。Fcs Vorfeed菲姐Fcs Vorfeed这个名字源于《失落宇宙》,她是白色遗失战舰——神剑勇者号(索德布雷加)的中枢电脑投射的立体影像,是一个绿头发双马尾的美少女。从很早以前开始,在各种论坛、通讯工具里,菲姐就开始使用这个网络ID。“那为啥大家叫你菲姐呢?”我是后来去贴吧考古,才知道玩家对他有这个爱称。“因为经常在QQ群里卖萌啊,卖着卖着就开始不对劲了,菲姐就这么一路喊过来了。也不太好去破坏玩家的美好遐想。”一人开发的美少女暴力战斗游戏新游戏的设定关键字是“真实感”。菲姐本身很喜欢玩《看门狗》《最后的生还者》,也喜欢《疾速追杀》《小人物》。“这些作品最大的真实感来自于被打之后的踉踉跄跄、磕磕跌跌,而不是摆个Pose,分出几个分身上天入地,脚还在空中蹬个几百下那种感觉。”为了实现这种真实感,菲姐最想做的是让角色被敌人打得满地找牙满地打滚,飙点血,往后退两步,撞到墙,啪一下倒地,抹一把血再起来继续。攻击动作是普通人都会的大摆拳,大开大合,拿棍子往死里抡,拿着斧头就砍。砍完把斧头丢出去,因为重心不稳,还要踉跄两步。“就像《小人物》里主角在巴士里跟小混混对打一样,被打的踉踉跄跄,手脚都在抖,但就是跟你硬刚。”这就是《残酷天使|零》。主角是一个写实风格的天使美少女,与敌人展开充满暴力互博的打斗厮杀,两者结合形成一种奇妙强烈的反差感。
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对话游戏公司人马:用猫meme视频记录十年策划生活
【本期嘉宾】“游戏公司的人马”,是马哥在社媒上的ID。这个ID盛产猫meme视频,讲的基本都是他在游戏公司的日常故事。第一次刷到他的视频,我是被猫猫吸引点进去的。后面忍不住把所有视频都看了,记下了不少经典场景。比如“突然被前妻约吃和牛的主美,问我和牛的‘和’是不是复合的‘合’”,比如“加班到两三点,发现老板在朋友圈发了‘天道酬勤’配图威士忌酒杯,我才发现我有天道酬勤PTSD”,比如“上班上到一半,公司倒闭吃火锅去了”、比如“在成都面试游戏工作差点给整到越南去”【内容提要】03:51 如何看待曾经听到过的恶魔低语:“游戏策划的想法不值钱” 08:00 入行初期做教育类游戏、棋牌的一些回忆11:24 教育类游戏中的“游戏性”如何设计和体现17:01 求职做卡牌游戏,被面试官评价“你之前做的不是游戏”18:33 被骗到做盗版IP的游戏公司,入职不到一个月就离职了20:48 小时候玩的大多数是盗版游戏,遇到马嫂让他明白了版权的重要性27:03 做猫meme视频的核心主旨,不是为了”展示焦虑“,而是”展示坚持”33:23 餐饮背景老板做游戏的趣闻一则35:24 一次负面情绪的爆发:“做了七年游戏感觉自己仍在原地踏步”37:07 即使遇到了很难承受的事情,家里总有人给你留一盏灯38:43 不为做过的事情后悔,只为没做过的事情后悔41:43 “够用主义”很重要,但够用不是凑合47:22 接下来想增加自己身为系统策划的长板49:29 现在公司的制作人是马哥的粉丝53:43 建了3个QQ粉丝群了,群里的氛围特别好54:37 今年发布的一则吃面视频,让马哥碰到黑粉行为了01:00:00 小时候喜欢写作,喜欢讲笑话逗别人笑01:01:49“做猫meme视频,想要叙事立得住,一定得是发生在我身上的真实故事”01:05:03 记忆力惊人,十年前的故事也能立刻从记忆深处调出来做视频01:08:44 哭着吃过锅包肉的人,是可以变好的01:10:42 “暴躁主策辱骂小马却感动无数人”背后的故事01:16:48 我想做一款“东北租碟店”的游戏
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对话小兔:游戏专业研究生的游戏制作日常
【本期嘉宾】小兔,游戏专业本硕连读,学生阶段制作的《真言》《科学魔法养女儿》等游戏在社媒收获了很多关注。回想校园时间,本科阶段基本都在做游戏,研究生时期则主要在写论文。初入职场半年,赶版本、跨部门沟通、融入新城市,这些新的人生经历,她也在逐步适应。劳逸结合的策划日常小兔制作的养女儿游戏截图【内容提要】01:07 本科的课程设计很全面,游戏策划、程序、美术、音乐都学。05:23 因为喜欢《永劫无间》,研究生阶段研究过三角牵制理论。08:25 如果游戏在比赛中获奖了,那策划课作业就能拿满分。没获奖的基本上也能拿到90 多分。11:21策划第一节课,老师教大家要做一个有道德感的游戏策划。15:37《真言》的立项受到《剑入禅境》和《要有光》的影响,前者根据呼吸频率挥刀击败敌人,后者的玩家得闭着眼睛玩。18:20 《真言》里的手势动作其实是现实生活中听障人士使用的手语。20:30 游戏制作最大的难点是手势的识别和感应。24:37 在游戏发布之后的一次Game Jam上,小兔又基于《真言》做了一款小游戏。29:33 养女儿游戏是研究生毕设,结合理论研究,设计出与众不同的“性格”系统31:53 制作团队全部都是女生,在制作过程中“好像把自己按照自己想要的方式重新养了一遍。”33:48 它是小兔在校期间投入精力最多,但同时也带着最大遗憾的作品。37:00 决定做“战斗策划”是源于一次三个月的实习39:12 所谓战斗策划,做的是和战斗体验相关的一切。42:47对于新入职场的小兔来说,进入大型团队的一个最直观感受是“沟通不过来”45:04 “我觉得策划像一个操心的母亲。”46:57 高强度加班的那段时间感觉麻木了,休息的时候靠睡觉和打游戏回血。
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对话紫薯:在芬兰阿尔托读游戏设计的两年
【本期嘉宾】紫薯,目前在芬兰阿尔托读游戏设计研究生。独立游戏爱好者。从大二到研二,她已经做了 20 款左右的游戏。紫薯在Supercell的GamesFirst展示《陶影启示录》Demo女性主义题材的研究生毕设概念图紫薯在芬兰参观/参加各种活动的胸牌纪念品【内容提要】04:41 本科毕业后,选择去芬兰读游戏设计的契机07:09 在阿尔托读书感受到芬兰教育的高度自由10:24 游戏设计专业正式的教授只有三位,大多数是客座教授14:03 必修课有两个大的Game Project,需要和同学合作做游戏16:17 两学期的课程作业分别做了吸血鬼光影解谜游戏、类动森+GTA在城镇偷居民钱的坏人游戏18:58 课程作业所做的游戏完成度,大概需要达成什么程度22:45 毕业之后如果留在芬兰,比起找工作更想自己做独游25:48 在阿尔托上学的一天 Vlog(文字版)29:42 研究生毕设想做一款女性主义题材的游戏(已有概念短片)36:43 游戏设计专业学生对Ai的态度39:35 紫薯眼中的芬兰游戏圈氛围、在芬兰遇到的游戏大佬们48:51 想做那种带有正向能量的游戏,她向我推荐了很喜欢的游戏《蔚蓝》52:10 体感力、感受力更强的人,可能更适合做独立游戏54:17 课余时间会去摘蘑菇、爬山、旅游56:22 紫薯对国内独游市场的观察感受59:32 芬兰找工作和国内很不一样,基本靠自己Connect,让别人认可你的能力,再把你内推进去01:02:32 也存在毕业找工作的焦虑,到底是回国还是留在芬兰,也让紫薯很是纠结。01:05:01 在芬兰做独游可以申请到一些相关扶持。如果想要拿到比较多的Funding,需要团队里有一个芬兰人。
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对话阿点:加入游戏行业和偏离主线任务,都是“顺势而为”的选择
【本期嘉宾】阿点,2015 年入行,专注游戏发行。加入游戏行业没多久,阿点就经历了一次神经性突聋。医生给出的解释是压力大、熬夜、加班所致。治疗的那段时间里,早上8 点去医院挂水,11 点回公司干活,工作到很晚,第二天再去挂水。至此他知道,自己不是特别能熬的人。阿点从小到大都是一个偏“任性”的人。“就好像命运莫名给我推到一个岔路口,问我要不要拐一下?我说好的,就拐过去了。”拐着拐着,他在两家业内知名的游戏公司各待了几年,对工作对行业有了更多的认知和理解。2025 年,他第一次偏离主线任务,停下来整顿生活。在他看来,加入游戏行业和偏离主线任务,都是“顺势而为”的选择。本期我和他聊了聊参与二游的高速发展的几年,游戏发行制作人经历,以及他的追番、旅游故事。【内容提要】04:13 刚工作没多久就神经性突聋了06:07 在拉勾网上看到一家二游公司在招人,机缘巧合参与了二游的高速发展08:44 10 岁往后的时间线,就感觉被命运推着走,幸运值点满14:27 今年主动离开了工作四年的团队,“因为我不知道还能为公司,或者为我自己做点什么”15:59 身处下位很难越级去思考上级的视角,最短的路径是“自己去那个位置上看一看”18:26 在二游公司最大的收获是“游戏可以这样做”、“永远记住我们是服务玩家的一方”22:53 “发行制作人”这个职位最关键的“拥有真正影响研发的能力”26:13 和制作人沟通的不顺畅,反过来也是一种魅力29:26 发行制作人是“干中学”的状态,不存在全都懂了再去做30:18 大学第一学期认知到自己是个普通人,心里感觉平静33:53 “我不会要求自己比一个做过十年投放的人更懂投放细节”35:40 距离“钱”和“权力”比较近的时候,会是一种挑战吗38:49 “如果牺牲掉 100 点情绪价值来换得100 块,这100 块在后续产生 50 点的情绪价值,这件事情就有点亏了。”41:27 再找工作的话,最看重的一点是“我还是不希望自己不快乐”43:37 工作中比较在意的点,一个是“认可”,一个是难以承受“长期的无能为力”46:53 “我其实是一个很贪得无厌的人”51:53 人和世界万物一样,有周期、有节奏,有上就有下54:18 国庆假期去了燕三条、新潟55:56 在黑部水坝、伊豆进行圣地巡礼58:58 对我来说,今年是动漫和游戏同样不太有意思的一年01:01:15 番剧靠题材取胜几乎不可能了,现如今拼的是讲故事的能力01:03:51 游戏和动漫有诸多类似的地方,本质都是为故事体验和情绪体验买单01:06:01 心目中独一份的两部作品是《天元突破》和《爆漫王》01:10:40 花钱花的最多的IP是宝可梦01:12:51 35 岁的行业坎,会不会是本命年的预演?01:16:49 日常是一个容易掏心窝的人,“这是筛选朋友的最短路径”01:20:20 片尾曲《THE REAL FOLK BLUES》、
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对话西西:游戏UA的十年
【本期嘉宾】西西,从业十年的游戏UA。她在“上海UA黄埔军校”待了六年,负责SLG项目海外UA。不久前,因为组织架构调整,她从待了六年的公司离开了。家里有两个孩子上学、老公正在创业,换作别人可能特别焦虑,但她笑笑跟我说“还好还好,活着就要每天开心。”【内容提要】ps:本期是在咖啡店录制,所以背景音嘈杂,尽请谅解。下一期我们就是在封闭空间录制啦,收音好很多。00:56 影视飓风Tim去西西部门做过实习生体验01:36 投放的首日ROI是一个重要考核标准02:30 相比较于真人实拍,西西比较擅长剧情向的创意脚本03:27 有些创意视频即使跑得数据不好,也会努力“救一救”04:19 UA和营销是两个不同的部门,KPI也不一样05:21 确定SLG游戏目标用户画像的两种方式07:49 一个优秀成熟的UA,必然是花过很多钱的09:03 担心被Ai取代吗?“暂时不会,机器学习是按照人的想法在做”09:52 一条广告素材长的能跑一个月,短的一到两周10:18 根据平台特性和趋势做相应的广告,以TikTok举例说明12:04 西西刚入行的时候是0基础直接上手做投放的13:30 现在新人入行最好自带数据分析能力,很强的逻辑思维能力13:48 UA的职业发展路径和各种可能性出路,当然也可能直接失业15:45 最近新项目上线,光是传广告就传了整整两天16:31 和营销、美术、运营、研发等跨部门合作的故事19:05 UA买量和自然量之间如何切割,如何归因21:40 买付费用户就是买付费事件,比如打开游戏商店22:47 还有更高阶、更贵的一种方式是买付费金额,高价值用户24:45 西西每天都像做任务一样刷广告、刷创意,看到有意思的东西,就想着怎么跟游戏剧情、卖点做结合26:01 大学时期她和男友在韩国留学,后来机缘巧合加入游戏行业26:27 西西的心态特别好,“没有什么是特别值得在意的”28:39 一天要发三次时报,更新投放数据和投放进度30:17 老公目前在做游戏创业,身边不上班的人变多了31:42 片尾曲《Time After Time》
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对话赵鑫Kem:拳击也好,做游戏也好,重要的是留在场上
游戏圈里,喜欢拳击的人不在少数。但能够一本正经上场比赛的,我知晓的只有Kem。他是精通泰语的海外发行,是一家游戏翻译公司的CEO,还投资做小游戏。本期聊了聊Kem入行做小语种运营、创业失败再创业的过程,还有他打拳击的故事。(本次录音,主持人收声有问题,给您收听造成困扰,敬请谅解)02:35 在Efun做泰语运营,一个人带四五款产品04:12泰国地区游戏品类分析,为什么二次元、SLG做不起来06:39 泰国游戏的流水天花板大概在1000~1500万美金07:59 泰国本地化需要注意的事项、泰语玩家特性13:30在买量型公司做海外遇到的发行策略差异16:16 自己创业做了海外发行公司,半年后失败了17:41 创业做翻译公司,游戏圈积累的人脉发挥作用21:47 翻译译员的工作流程和管理方式24:10 创业做小游戏,弹幕游戏开局但很快掉头做传统小游戏29:13 小游戏分成比例、关注维度(留存、转化率、停留时长等)33:47 华南游戏圈很注重义气、很务实38:11 创业,一是把流程理顺,二是把人留住42:05 大学在泰国读书,跟着泰国老师学习泰拳47:53 所谓的拳击精神是什么50:25 打拳的人一定是很聪明的,非常需要动脑子54:29 片尾曲 Martin Gore《Compulsion》
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对话李凌逸Lily:创业,是水到渠成的信仰之跃
【本期嘉宾】李凌逸Lily,游戏创业者,正在研发一款模拟经营+塔防手游,曾任职《心动小镇》主系统策划,《悠长假期》主策划,《暗黑料理王》发行制作人。【内容提要】03:01 第一款游戏是在爸爸办公室玩的《刺杀希特勒》04:12 毕业后在上海报了一个策划培训班06:13 第一份工作是做换皮Flash小游戏08:10 在育碧做了一款侦探类游戏,一款塔防手游09:23 策划分工并不清晰的年代,不仅做系统,也做数值、剧情。11:15 系统具备游戏性、交互性、功能性。玩家在游戏里面碰到的,除核心战斗之外的功能,都由系统策划来完成。12:50 游戏系统和游戏玩法的区别14:44 2020年加入《心动小镇》,这是推翻重做的第四轮17:03 背包系统,底层要求是易用、照顾玩家操作习惯、尽量不干扰游戏体验19:32 游戏项目的验收流程和拍板决策22:20 游戏策划和程序美术的协作流程23:20 在心动的最大收获:在百人大团队进行战略合作27:57 从心动毕业之后,挣扎了半年决定创业29:42 10人小团队的游戏立项基准,是在团队能力范围内做事32:28 塔防玩法的加入,是为了解决模拟经营的长线&付费困局34:24 第一轮测试来了3000多人,首日时长45分钟35:49 如何听取和采纳玩家建议?游戏体验向的要多听;涉及游戏经济系统、游戏框架的内容,不能太被玩家牵着走41:46 发行和研发的关系:“看现在发行和研发签合同的分成比例,大概就能看出来了”46:09从初级策划到资深策划,Lily总结了几条职业发展心得52:10 如何避免在职场上做工具人?“多想想工作任务背后的东西”56:20 体验游戏和制作游戏的时间比大概是4:601:00:13 i人跑会找发行的经历:“工作时候可以切换成E人”01:01:15 创业是把过往的无数个点串成一条线01:01:19 巨勢典子《 I miss You》
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对话天乐:一个音乐生的游戏行业之旅
【本期嘉宾】天乐,声乐专业毕业之后进入游戏行业,从事过游戏运营、游戏音效师等工作,现在是一名混音师【内容提要】01:15 2016年音乐专业毕业,不想做老师,因此选择了游戏运营03:00 第一家公司,主要负责联运对接的运营,工作压力不算太大04:03 当时还没有硬性的运营KPI,属于遇到了行业发展红利05:36 第二家公司,除了数据分析写日报,还要承担一部分客服工作06:51 数据分析主要是做礼包的分析,拉动游戏项目营收08:26 海外各地区不做多版本管理,各组之间的营收差异,主要依靠运营、客服陪玩的努力程度10:49 黑帮题材SLG的大佬玩家,很多是现实里的黑道人物12:46 游戏里玩得熟了,黑帮大哥邀请天乐去台湾吃饭喝酒14:40 意识到自己做运营的天花板有限,向往做音频相关的工作15:28 自学游戏音频相关知识,一边做运营一边做游戏音效18:12 游戏音频工业化包含两个层面,第一个层面是声音。包含配音、音效、音乐19:54 第二个层面是技术。游戏音频和音乐音频最大的区别是,游戏音频中间键22:25 游戏音效素材主要从淘宝采购,根据个人审美和项目需要,进行二次加工25:19 以黑帮SLG项目为例,如何做游戏音效的优化改进工作29:53 游戏音效存在着普遍的相互借鉴、同质化现象31:35 音质过关、小型创新、完成度高,是评价音效设计的三个基本维度33:16 对音乐这件事的感情是复杂的。父母都学音乐,小时候就开始接触音乐35:01 小学听周杰伦孙燕姿,大学听古典、摇滚,上班听R&B、爵士36:48 “听歌不用纠结那么多,好听你就收藏,不好听你就切歌”38:03 做混音工作之后,会有意识地带着目的去听歌39:02 混音工作如果要做得好,吉他、鼓、贝斯等乐器需要好好学一下41:49 混音所需要的知识,声乐专业并不会学到,全部都是毕业之后自学的,Youtube上的课程够用了43:01 混音工作在整首歌制作中的流程位置是怎么样的43:27 混音简单来说就是“让所有声音能被平衡地听到,不打架”47:12 混一首专辑的工作量大概在300小时49:39 也有用广场舞音响听混音作品的甲方,让人哭笑不得52:03 给《繁花》剧组录制普通话配音的往事回忆54:13 王家卫导演进棚的时候,压力会突然变得很大55:49 和胡歌一起在棚里吃外卖的故事57:00 “学音乐的最终归宿是做老师”58:00 如果一毕业就做老师,现在的人生会怎么样?58:54 片尾曲:Bill Evans 《 Peace Piece》
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对话穆飞:突破天际的机甲游戏梦
【本期嘉宾】穆飞,《硬核机甲》制作人,火箭拳CEO,像素动画师。【本期节目介绍】与穆飞聊聊《硬核机甲》的制作过程,成长经历中与机甲、游戏有关的趣事。初次见到穆飞,我对他额头的一缕白发印象深刻。“不愧是北影毕业做游戏的,这个挑染真挺酷。”后来在聊天过程中得知,是因为压力之下长期睡不着觉,长出了白头发。跟挑染没半点关系。压力大的时候,他喜欢布置房子。租的房子没法装修,就在周末出门挑些装饰,像模拟经营一样,琢磨软装改造。压力极其大的时候,唯一的解决方案只有打游戏了。打到忘却人生,困了就赶紧躺床上,争取五点前睡着。在所有的游戏光盘里,有一盘已经打通了无数遍,但偶尔心血来潮,还是会再打一遍的游戏。熟练地通完关,片尾曲响起的一刻,他的心中都免不了感慨。这款游戏叫《硬核机甲》,穆飞是它的制作人。《硬核机甲》获得过Fami通33/40黄金殿堂、IGN8.8/10的Great评价、各国媒体和玩家的好评。对于从小热爱主机游戏的穆飞来说,这些无疑是莫大的骄傲。机甲游戏,对于穆飞来说,是爱,是梦想,是不管有多难,也想去追寻的东西。【内容提要】01:34 小学二年级,姥姥带着穆飞“入坑”玩游戏05:05 从“机甲好土好俗”到疯狂爱上机甲08:03 机甲的魅力来自于厚重感、真实战场和博弈、超脱现实的美学11:43 在北影读游戏设计,大学期间提交的所有作业都是机甲主题18:54 在陕西窑洞里灵机一动,决定制作一款2D机战游戏20:43 单机游戏融资无望,投资人:“要么你换皮一个手游,立刻给你投钱”23:29 团队全职两个月做众筹,《硬核机甲》成为中国单机众筹标杆案例26:33 片尾曲《Step into lights》竟是程序合伙人作词29:44 “军事考证”这个职位具体是做什么的33:35 把编剧理论、电影制作流程,融入游戏开发思路34:05 游戏制作之“体验高点”与“垂直切片”38:20 与超级喜欢的《天元突破》联动了41:38 《天元突破》和自己的创业故事竟有高度相似44:43 《硬核机甲》给行业和玩家带来的振奋46:23 IP监修的辛苦,经历过的人都懂47:48 配音老师:“为了能在两秒内念完这行字,昨天我念了好多遍“49:52 与日本歌手合作,需要事先调查歌手的最高key、转音范围51:46 《硬核机甲》二代剧情,其实早就设计好了57:20 作为一个ENTJ,面对诸如“无法共情”等评价该如何应对?01:00:31 中小型游戏公司,不存在一个绝对理论化的管理方式01:04:05 做团队管理就像在玩一把战棋游戏01:06:04 解压的方式是布置房子、打游戏到忘却人生01:09:42《硬核机甲》手游版并不是完全的移植01:14:00 《硬核机甲》2代,为了这个大目标在继续努力着01:16:35 结尾音乐:《Step into lights》阅读本期人物故事精编,可搜索关注同名公众号“游戏八分半”
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