EPISODE · Jan 29, 2026 · 34 MIN
[A FONDO] — La cámara no es un ojo: Cómo el encuadre reescribe la historia de tus juegos favoritos
from Level Up! - Podcast de videojuegos
¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥→ https://dub.sh/nmJydNE¿Es la cámara una simple herramienta técnica o el verdadero narrador de la historia? Marc se sumerge en un ensayo profundo sobre cómo el encuadre define nuestra relación con títulos como Silent Hill, God of War o NieR Automata. Prepárate para dejar de mirar el juego y empezar a mirar cómo te mira el juego.El ojo que todo lo ve (y todo lo cambia)Partiendo del cine de Wong Kar-wai y su In the Mood for Love, analizamos cómo la restricción de información visual crea deseo y voyeurismo. ¿Por qué aceptamos esto en el cine pero en los videojuegos lo vemos a menudo como un fallo técnico o una decisión puramente funcional?Silent Hill: Sujeto vs objetoComparamos la cámara subjetiva de James en Silent Hill 2 Remake con la perspectiva opresiva de Silent Hill 3. Mientras James es el filtro que distorsiona la realidad (sujeto), Heather es perseguida y observada por el propio pueblo (objeto). Un cambio de ángulo que cambia, literalmente, quién cuenta la historia.Resident Evil y la identidadDel heroísmo de tercera persona de Leon Kennedy, centro absoluto de la acción, al terror en primera persona de Resident Evil 7. Analizamos cómo Capcom entendió que para que volviéramos a sentir miedo, tenían que quitarnos al "súper soldado" y ponernos directamente en la piel de una víctima cualquiera.La desfamiliarización de NieR: AutomataYoko Taro usa la cámara como un arma para romper la "automatización" del jugador. Cambios bruscos de género (bullet hell, hack and slash, plataformas) que nos obligan a estar despiertos y, finalmente, a replantearnos nuestra empatía hacia las máquinas.Secciones del episodio:- Cine vs videojuegos: La lección de Wong Kar-wai.- Silent Hill 2 Remake vs Original vs Silent Hill 3.- Resident Evil: Acción vs terror a través del encuadre.- El rol vacío en los RPGs de Bethesda y la centralidad del enemigo en Miyazaki.- God of War (2018): La cámara cercana como herramienta de intimidad y tensión paterna.- NieR Automata: La cámara como dispositivo de desfamiliarización y humanización.
Embed this episode
Ready to play
[A FONDO] — La cámara no es un ojo: Cómo el encuadre reescribe la historia de tus juegos favoritos
No transcript for this episode yet
Similar Episodes
No similar episodes found.
Similar Podcasts
No similar podcasts found.