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Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up! es un podcast de videojuegos en español. Cada semana hablamos de videojuegos, hacemos análisis, damos opinión y debatimos sobre la industria del videojuego. Y nos olvidamos de leer y comentar los comentarios de nuestros mecenas . https://www.podcastlevelup.es

  1. 206

    PlayStation mata el formato físico: qué significa el fin del disco en 2028 (y a quién deja fuera)

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 41 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥Teníamos apuntado Star Fox en el calendario y la industria ha vuelto a colarse por la ventana: el miércoles 1 de julio, PlayStation anunció en tres párrafos de blog —sin State of Play, sin vídeo, sin rueda de prensa— que a partir de enero de 2028 deja de fabricar discos. Todos. Los suyos y los de terceros, sin excepciones. Y lo justifica con un adjetivo que a Alfonso le ha quitado el sueño: "una dirección natural". Pues este episodio va exactamente de eso: de auditar esa palabra, letra a letra, con datos y con calculadora.Empezamos por la piel antes que por el Excel: el jugador no es un ente monolítico, y esta decisión no trata a todos igual. Hablamos del que vive de la segunda mano como puerta de entrada al hobby, del que está lejos de la fibra óptica, de la abuela que envuelve el FIFA en Navidad —y que a partir de 2028 estará envolviendo un vale, que es muy ciberpunk pero también muy triste—, de la biblioteca que se prestaba y se heredaba, y de una caja de Grand Theft Auto III que la madre de Alfonso compró en el Centro Mail de Bilbao en 2002. Ninguno de estos perfiles es "el mercado"; son los que lo rodeaban y convertían esto en un hobby popular.Luego nos hacemos la pregunta incómoda: ¿y si Sony tiene razón? La tendencia digital es real e innegable (del 19% de 2015 al 78% actual), pero el comunicado esconde por lo menos cinco cosas: el truco estacional del famoso 85%, las unidades que engañan, una tendencia que no es igual en Alemania que en Japón, los datos de Does It Play que desmontan el mantra del "disco vacío" (tres de cada cuatro juegos físicos funcionan completos sin conexión), y ese informe de Circana según el cual el físico acababa de crecer un 3% en Estados Unidos, su primera señal de vida en 16 años. Justo entonces, almohada. Seguimos además el rastro del dinero (por cada venta que migra del disco a la descarga, Sony duplica su ingreso), repasamos el desastre de la conservación —el 87% de los videojuegos clásicos ya está desaparecido, peor que el cine mudo— y nos metemos en el aparataje legal: tres demandas abiertas en Reino Unido, Países Bajos y Portugal, unas fechas de anuncio que, casualidad o no, son una obra de ingeniería guapísima, y la respuesta de Paloma… perdón, a Paloma: no, la ley no puede obligar a Sony a permitir lectores de disco de terceros, y explicamos por qué.Cerramos mirando al futuro con más preguntas que respuestas: los rumores de una PlayStation 6 sin lector, consolas que por primera vez en la historia se encarecen en vez de abaratarse, y una cantera que se cierra. Porque un formato en declive lo decide el consumidor; un formato retirado lo decide quien tiene la llave. La semana que viene, prometido, volvemos a lo que nos gusta: hablar de videojuegos.Sección de preguntas de mecenas: buena parte de las ideas de este episodio se han afilado en la conversación del Discord con nuestros mecenas, incluida la pregunta de Paloma sobre los lectores de terceros. Gracias por ponernos a pensar.En el Tiempo Extra, giro radical de guion: Alfonso ha entrado por fin en el anime —muy mal milenial, según Marc— y confiesa su flechazo con Cowboy Bebop y Monster, mientras Marc le prepara una hoja de ruta con Evangelion, Fullmetal Alchemist: Brotherhood y Ghost in the Shell. Doblaje o versión original, ahí lo dejamos. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥

  2. 205

    Subida de precios de Xbox, 400 despidos en Bungie, la polémica de GTA 6, The Adventures of Elliot y The Drifter

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 41 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥La industria del videojuego ha decidido celebrar el verano prendiéndole fuego a todo. Y nosotros, sudando como el resto del país bajo la primera ola de calor del año, estamos aquí para contarlo.Xbox anuncia una subida de precios que deja la Series X con lector a 800 dólares —150 más— y la Series S a 500, el doble de lo que costaba al lanzamiento. Lo mejor: Asha Sharma había declarado hace días que le preocupaba que el videojuego se estuviese convirtiendo en un producto de lujo. Días después, contribuye a ello con una subida que haría sonrojarse a cualquier manual de comunicación corporativa. La alternativa que proponen es financiación al 0%, que como dice Marc, si necesitas financiar una consola, probablemente deberías estar comprándote otras cosas. Mientras, la Steam Machine de Valve aterriza con precios entre 1039€ y 1430€ —no venden a pérdidas, ellos—, y los datos de mayo en Estados Unidos confirman la tendencia: PlayStation 5 cae un 58% en ventas de hardware y Xbox un 12%, mientras Switch 2 lidera con 6 millones de unidades en doce meses. La nueva generación, a estos precios, no tiene sentido.En el otro lado del mostrador, PlayStation anuncia el despido de cerca de 400 personas en Bungie, prácticamente la totalidad del equipo que desarrolló Destiny 2. Un estudio que fue bandera de la industria, que inventó un género con Destiny, que creó Halo, y que ha terminado enterrado por su propia criatura y por la insistencia de Sony en meterles en juegos como servicio que nadie pidió. La pregunta que queda flotando: ¿por qué no dejar que la gente que hizo Halo haga un shooter de primera persona con historia, que es justo lo que el mercado ya no tiene? El género ha desaparecido de las estanterías y nadie parece querer recuperarlo.Y de Grand Theft Auto VI hay para rato. El día 25 se abrieron las reservas —80€ la edición base, 100€ la ultimate— y Rockstar confirmó con un asterisco en una nota de prensa que la edición física incluirá un código de descarga en lugar de disco. Se ha montado revuelo, pero como Alfonso ha dedicado un artículo de diez mil palabras al asunto en podcastlevelup.es, aquí nos quedamos con la idea central: Rockstar no está matando el formato físico; el formato físico ya lleva años agonizando solo —Capcom ya vende el 93% en digital y PlayStation ronda el 80%—. Lo que hace Rockstar es certificar una realidad y, de paso, tensar todo lo que puede desde una posición que ningún otro estudio tiene. Hay un rumor, además, de que la versión con disco llegaría un mes después. Glorioso, si fuese cierto.Pero esta semana los juegos son los protagonistas. Marc se ha metido de lleno en The Adventures of Elliot, lo nuevo de los creadores de Octopath Traveler, y la impresión es doble: por un lado, Square Enix sigue brillando en ese pixel art HD-2D como no ha brillado en años —mundo espléndido, banda sonora increíble, combate en tiempo real sin niveles ni estadísticas, una mecánica de viajes en el tiempo que reaprovecha el mapa con coherencia artesanal brutal—. Por otro, la princesa que te acompaña como conciencia vinculada a tu personaje no se calla. Ni bajándole las opciones. Es el mosquito nocturno de verano hecho NPC: te susurra lo que ya estás viendo, te señala el cofre que tienes delante, te avisa de los enemigos que ya te están golpeando. El juego no confía en ti, y cuando un juego no confía en el jugador que lleva toda la vida siendo aventurero, la relación se resiente. Si te gusta el género, Elliot te va a encantar. Pero vas a desear un botón de silencio que no existe.Y luego está The Drifter. La aventura gráfica de Powerhoof —un estudio de Melbourne formado por dos personas— que ha llegado a Switch 2 tras seis años de desarrollo y que a Alfonso le ha dejado sin dormir. No por la ola de calor, sino porque cada uno de sus nueve capítulos termina en un cliffhanger que obliga a seguir y cuando miras la hora son las tres de la mañana. Es un point and click que hace algo que el género lleva treinta años sin resolver: convierte la muerte del protagonista en el centro de su narración. Mueres, despiertas segundos antes, y lo que has aprendido muriendo es lo que te salva la vida. No es un truco de diseño: hay una razón narrativa integrada en la trama para cada resurrección. Su protagonista, Mick Carter, no es otro padre torturado al uso —no es Joel, no es Kratos—: es un vagabundo que camina encorvado, que duerme bajo puentes, que resuelve problemas rebuscando en contenedores. Y su pixel art no apela a la nostalgia: crea un lenguaje visual autónomo en el que tu cerebro rellena los huecos de violencia con imágenes que ningún motor fotorrealista podría igualar. Alfonso conecta el juego con Despertar en el infierno, la película australiana de Ted Kotcheff de los años 70, y con esa tradición del cine australiano que usa el paisaje como espejo de lo que llevas dentro. Veinte euros, nueve capítulos, una de las mejores aventuras gráficas de los últimos años. Jugadlo.En el Tiempo Extra hablamos de cine de superhéroes —o de lo que queda de él—, del estreno de Supergirl, de por qué Star Wars ya no interpela a nadie, de Stranger Things como ejemplo de todo lo que va mal en las narrativas actuales y de esa "tiktokización" del contenido que te cuenta lo que ya estás viendo en lugar de confiar en tu inteligencia. Un ratito de esos de irse por las ramas con criterio, entre el agotamiento del blockbuster y el discurso empobrecido de los streamers.

  3. 204

    Por qué la crisis de Xbox era inevitable: dinero gratis, Game Pass y los estudios en la cuerda floja

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 39 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥Hemos empezado el episodio quejándonos del calor —40 grados en Bilbao, que ya es para denunciar— y lo hemos acabado, tres horas después, recomendando un libro que se lee con un espejo. En medio, lo que de verdad nos ha tenido toda la semana enganchados: el sandiós de Xbox.Avisamos de que el bloque va largo, porque lo de Microsoft no es para despacharlo con cuatro chascarrillos. La empresa más valiosa del planeta ha publicado un memorando interno —y luego lo ha hecho público, en plan ejercicio de transparencia— admitiendo por escrito que su división de juegos hace aguas y que, textualmente, "esto no puede continuar". Como no nos apetecía sumarnos a la enésima rabieta de redes, Alfonso se preparó un documento entero para intentar lo difícil: contarlo con datos y un poco de cabeza. La tesis, resumida: Xbox no está así por haberlo hecho rematadamente mal, sino porque la fiesta del dinero gratis —esa década de tipos de interés a cero en la que comprar estudios salía casi regalado— se ha terminado, y ahora toca pagar la cuenta.De ahí tiramos del hilo hasta el final. Los cinco puntos de no retorno (del trauma de la Xbox One en 2013 al relevo de Phil Spencer por Asha Sharma). Los números que escuecen del memorando: un margen del 3 %, que es el de un supermercado, y más de 20.000 millones gastados para acabar ingresando menos que hace cinco años. Las frases de Satya Nadella en el New York Times que dan para enmarcar, como esa de que YouTube saca más tajada de los juegos de Xbox que la propia Microsoft. Y lo que más nos obsesiona: la aritmética de Game Pass, que sencillamente no sale. No es el Netflix de los videojuegos que nos vendieron; se parece más a un MoviePass, aquel invento que te dejaba ir al cine ilimitado por diez dólares y que terminó, cómo no, en la quiebra. Lo que más rabia da, en cualquier caso, son los estudios que ahora negocian su supervivencia: Ninja Theory, Double Fine y Compulsion Games, que hicieron justo lo que se les mandó y a los que ahora les sueltan la mano. Porque una escisión, por bonita que te la vendan, no es un rescate.Antes de toda esa fiesta habíamos arrancado con lo de siempre, las cosas de Rockstar: el 25 de junio abren las reservas de GTA 6 (lanzamiento apuntado al 19 de noviembre), y aprovechamos para soltar nuestra cantinela anti-reservas, que ya nos vais conociendo. Y nos picamos un rato con Square Enix y su política de traducciones de bombero, esa de traducirte The Adventures of Elliot —una IP nueva de un género que ya lo tiene crudo— y dejarte Final Fantasy Tactics y el último Octopath Traveler en inglés. Hay movimientos que ya no los entiende nadie, y nosotros los primeros.Y luego, el respiro: Mina the Hollower, lo nuevo de Yacht Club Games (sí, los de Shovel Knight). Marc se viene arriba para desmontar una idea muy mona: que esa estampa retro a lo A Link to the Past es, en realidad, una trampa. Parece un homenaje cariñoso a los Zelda de toda la vida y resulta ser un castigo. Aquí no hay trifuerza, no hay fanfarria que te diga que vas bien, no hay recompensa: hay un reino que se llama Tenebrosa, un montón de muertes y un backtracking que no es la estrategia limpia de un metroidvania, sino rendición psicológica pura. Le ha encantado, que conste en acta. Y ya ha pasado del medio millón de copias, así que de melancolía nada.En el Tiempo Extra, Alfonso se pone insoportable —con todo el cariño— con Casa de Hojas, de Mark Z. Danielewski: un libro que hay que girar, leer del revés y, sí, con un espejo, y al que ha bautizado como "el Dark Souls de los libros". Dedicamos el episodio a Dayo, nuestro último mecenas.

  4. 203

    No E3 2026: Ocarina of Time, Gen Atlas de Fumito Ueda y el mejor Summer Game Fest de Geoff Keighley

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 39 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥Diez días de conferencias, anuncios, alegrías y decepciones después, toca rendirse a la evidencia: este ha sido el año en que el No E3 se ha convertido, definitivamente, en el Summer Game Fest. Geoff Keighley se ha llevado el gato al agua con la mejor conferencia que ha hecho en su vida —sí, lo decimos nosotros, que llevamos años afilando el cuchillo— y nosotros nos hemos pasado la semana comentándolo en Discord a horas intempestivas, que es donde de verdad se vive esto. Pero como diez días dan para mucho batiburrillo de tráilers, en este episodio no hacemos repaso cronológico: valoramos cada show y nos quedamos con las ideas que dibujan hacia dónde quiere ir la industria.Y hay viraje, o eso nos parece: un No E3 casi sin juegos como servicio ni gachapones, con Fortnite en pleno canto de cisne y con los AA y AAA "razonables" vendiendo de maravilla —ahí están los 6 millones de Crimson Desert o el estado de gracia absoluto de Capcom, a la que habría que clonar—. La otra cara: un calendario de lanzamientos demencial que ha convertido septiembre en el nuevo valle de la muerte.Del Summer Game Fest nos quedamos con el anuncio sorpresa de Resident Evil Veronica, esa reimaginación sin la palabra "remake" en el nombre; con el cierre de la trilogía de Final Fantasy VII Revelation, que ilusiona y fatiga a partes iguales; con la enésima reconciliación romántica entre Hideo Kojima y Keighley; y, sobre todo, con Gen ATLAS: el regreso de Fumito Ueda, quince años después de The Last Guardian, con un juego de ciencia ficción que podría ser el cierre perfecto de su cuadrilogía. Hay que reivindicar a Ueda, y en este episodio lo hacemos sin complejos. También hablamos de Control Resonant —el juego que tiene la obligación de cohesionar el Remedyverso y al que nos negamos a verle un solo segundo de gameplay—, de Alien: Isolation 2, de 1666 Amsterdam y de la polémica de la IA generativa que persigue a medio sector.El Xbox Games Showcase nos dejó más fríos: una Xbox que dice reinventarse —rebranding en mayúsculas incluido— mientras cierra con Call of Duty, error de escaleta de manual. Hablamos de la exclusividad sorpresa de Gears of War: E-Day (día 1 sin pensarlo, eso también), de un Halo: Campaign Evolved de plástico que debería emocionarnos y no lo consigue, del tercer Hellblade con aroma a encargo y de Fable, lo mejor del show: una Albion que reivindica la fábula frente a tanta fantasía oscura, aunque se nos vaya a febrero de 2027. Y el Nintendo Direct cerró el ciclo con un Kingdom Hearts IV que pinta regular, las dudas del multijugador de The Duskbloods, un Xenoblade Genesis que se ve como un puñetero anime y el teaser verde de Persona 6, que nos da para una teoría del color completita: del azul del suicidio al verde de la podredumbre.Pero el final es para la bomba: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sin coletilla de remake, en 2026. Hablamos de por qué la filtración le robó a Nintendo su momento, de qué tiene que hacer este juego para dialogar con jugadores que ya hablan otro idioma y de por qué Alfonso lo ve menos como un remake y más como una entrega nueva. Lo dice su artículo, "El niño que duerme", que tenéis en la web: las leyendas se vuelven a contar siempre con el mismo nombre. La semana que viene, vuelta a la rutina con el análisis de Mina the Hollower. Descansad, que en otoño nos vamos a la guerra.

  5. 202

    Análisis State of Play 2026: Marvel Wolverine, Control Resonant, Silent Hill Townfall, Onimusha y God of War Laufey

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 39 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥PlayStation ha disparado con todo en el primer State of Play del verano, y lo que ha dejado claro es que septiembre de 2026 se ha convertido en un sandwich imposible. Marvel's Wolverine llega el 15 con siete minutos de carnicería firmada por Insomniac Games —y aquí abrimos melón: ¿celebran la violencia o la condenan, cuando el director creativo habla de carga y el director del juego habla de satisfacción sin límites?—, con el fantasma de Walt Williams y Spec Ops: The Line sobrevolando las expectativas narrativas. Control Resonant, el hack and slash lynchiano de Remedy Entertainment autopublicado con Annapurna, cae el 24 y nos tiene enamorados: la pesadilla arquitectónica, el arma que cambia de forma y ese diseño que a Marc le provoca, literalmente, un "sueño húmedo" entre NieR y el surrealismo de David Lynch. El mismo día, Silent Hill Townfall en primera persona y a 50 euros. Y al día siguiente, Onimusha de Capcom, cuya demo Marc ha probado con resultado agridulce: demasiadas herramientas para enemigos que caen en dos golpes.Pero el postre del State of Play era lo gordo. Veinte minutos de película para presentar God of War Laufey, la nueva entrega de Santa Monica Studios con Faye como protagonista, despertando en un más allá de los dioses donde se cruzan panteones egipcios, mesoamericanos e hindúes, y con un cubo-companion que nadie pidió. Alfonso tira del hilo de Metal Gear Solid 2 para plantear la pregunta que más le interesa: ¿servirá Faye para cuestionar al héroe, como Raiden cuestionaba a Snake? ¿O Kratos seguirá siendo intocable? También hablamos de por qué Tomb Raider Legacy of Atlantis se retrasa a febrero de 2027 y de la polémica con la inteligencia artificial generativa en su desarrollo, de Until Dawn 2 con Firesprite al mando y pinta de slasher sangriento, del regreso de Rayman Legends Retold en 3D y de ese GTA 6 al que, por primera vez, nadie parece echar de menos.Sección de preguntas de mecenas: Paloma nos regala una reflexión estupenda sobre los videojuegos de tirada larga y qué pierde el jugador adulto que solo puede jugar a ratos —contexto, flujo, mano—, y Ayarhuasca pregunta si Hell is Us debería sentar cátedra sobre cómo se diseña la exploración. Septiembre viene cargado. Nosotros también.

  6. 201

    [A Fondo] — Un país copiado a mano

    La verdad, en griego, es lo no olvidado.ESTE EPISODIO CONTIENE SPOILERS TOTALES DE HELL IS USHace cosa de un año analicé Hell is Us en este programa. Hablé del combate, de las nieblas que devoran a los soldados, de la guerra civil yugoslava como espejo confeso de su director, el canadiense Jonathan Jacques-Belletête. Lo que no conté entonces, porque no tenía la palabra, es que cuando terminé el juego mi libreta estaba escrita por las dos caras: cuatro páginas de topónimos dibujados a mano, pueblos que no existen fuera de mi cabeza, con flechas hacia un norte que yo había decidido que era el norte. Y, grapada al margen, la lista de la compra de aquella semana. Mantequilla, apuntada dos veces, con un círculo. No sé por qué. Este A FONDO nace de esa coexistencia.Vuelvo al juego de Rogue Factor cerca de su aniversario para entender por qué un título que casi todo el mundo despachó como un soulslike de combate tosco me empujó a algo que no hago con casi ningún otro videojuego: levantarme del sofá, ir al cajón de la cocina y cartografiar a mano Hadea, su país inventado. La pista estaba dentro. Hay un objeto, el Cuaderno de Investigación de Símbolos, donde alguien —antes que tú, antes de morir— copió a mano cinco símbolos para que no se perdieran. Tú heredas ese cuaderno. Y lo prolongas en el tuyo, en la cocina, sin saberlo.A partir de ahí, el episodio teje el juego con tres libros que me hicieron oír lo que no sabía escuchar. Aleksandar Hemon, en El libro de mis vidas, habla de la «infraestructura personal» de un Sarajevo que sobrevivió sin él: el peluquero, el carnicero, las calles que te devolvían el saludo. Dubravka Ugrešić, en El museo de la rendición incondicional, construye con los objetos del estómago de una morsa del zoo de Berlín el museo portátil que se arma una mujer cuando le quitan el país. Y Robert Macfarlane, en Bajotierra, recuerda que bajo tierra guardamos no solo lo que tememos, sino «aquello que amamos y queremos salvar».En el centro de todo, una biblioteca. La del juego se llama Lethe —olvido, en griego— y te pide que entres a recordar. La real es la Vijećnica de Sarajevo, bombardeada en la madrugada del 25 al 26 de agosto de 1992, ardiendo tres días, con sus bibliotecarios sacando libros a mano bajo el fuego de los francotiradores. Una de ellos, Aida Buturović, tenía treinta y dos años y no llegó a casa. Hell is Us no te impone esta lectura: pone los símbolos en la puerta, te entrega el cuaderno y se calla, confiando en que ates los cabos. Este episodio va de ese gesto pequeño —copiar a mano lo que de otro modo desaparecería— y de por qué creo, ahora, que no es pequeño.Bibliografía citada (ediciones en castellano)Aleksandar Hemon, El libro de mis vidas (Duomo, 2014).Dubravka Ugrešić, El museo de la rendición incondicional (Impedimenta, 2022).Robert Macfarlane, Bajotierra: un viaje a las profundidades del tiempo (Literatura Random House, 2020).

  7. 200

    007 First Light: cómo IO Interactive ordena el mito de James Bond

    Llegó el episodio que teníamos marcado en el calendario desde principios de año, cuando algunos —no diremos nombres, pero uno empieza por Alfonso— juraban que 007 First Light iba a ser uno de los juegos del año. Pues mira tú por dónde. Antes de entrar en harina nos vamos por las ramas, que es nuestra especialidad: la jugada de locos de Remedy de lanzar Control Resonant pegadito a GTA 6, un repasito a la Dune de Villeneuve (que, por cierto, dirige el próximo Bond del cine) y la accidentada carrera de Timothy Chalamet entre el ballet y los unboxings de mandos.Pero el plato fuerte es el monográfico. 007 First Light, lo nuevo de los daneses de IO Interactive —los padres de Hitman y, no lo olvidemos, de Kane & Lynch—, no es ni el Hitman en miniatura que algunos temían ni el Uncharted que otros vaticinaban. Es un thriller trotamundos que entiende una cosa que casi nadie entiende: que durante 15 años hemos deconstruido a Bond, y que lo verdaderamente audaz, ahora, era reordenar el mito en lugar de seguir abriéndole las carnes. Hablamos de su libertad calibrada, de un combate que coge lo de los Batman Arkham y le añade una contextualidad ambiental brutal, del célebre QTE de la pajarita (el mejor de la historia, así de tranquilos lo decimos) y de ese tema principal de James Bond que el juego deja a propósito incompleto y va completando según el chaval se convierte en herramienta del Estado. Toda una declaración de intenciones.Por lo demás, nos metemos en el eterno debate del Bond canónico (spoiler: aquí hay equipo Brosnan), en por qué GoldenEye era un señor shooter pero un Bond regulero, y en qué va a pasar cuando convivan dos James Bond a la vez, el del cine y el del videojuego. Y cerramos, como siempre, con las preguntas de nuestros mecenas, que esta semana se ponen estupendas: tropos que caducan, reinvención vs. asentamiento, localización agresiva (sí, el Fary entra en la conversación) y un repaso a las mejores narrativas ambientales y bandas sonoras del medio. Para nota.

  8. 199

    Lego Batman: Legacy of the Dark Knight nos sorprende; Directive 8020 nos decepciona

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 37 mecenas y el objetivo inmediato es llegar a 50 🔥Esta semana, dos juegos y dos sensaciones opuestas. Marc desgrana Directive 8020, el nuevo terror espacial de Supermassive Games, un "pelijuego" que prometía decisiones a vida o muerte y termina sin saber generar tensión. Y entre los dos comentamos Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, la sorpresa del año: un Lego con la ambición de un Arkham que nos sirve para hablar del Caballero Oscuro como mito, como producto y como juguete. Cerramos con la noticia de la semana —Warhorse Studios prepara un RPG de la Tierra Media— y las preguntas de los mecenas.Directive 8020: un terror sin miedoMarc se mete de lleno en Directive 8020, la aventura de terror espacial de Supermassive Games dentro de la línea de The Dark Pictures Anthology. Una propuesta que bebe del cine de John Carpenter con una ambientación muy de Alien, hija de ese "cine interactivo" que en su día reivindicó David Cage.El problema no es la historia, sino la tensión. El género vive de generarla desde los primeros compases, y aquí no aparece: los cinco o seis primeros capítulos se resuelven con sigilo pesado y cinemáticas estáticas, los Quick Time Events que el propio juego anuncia como decisivos casi nunca llegan, y toda la acción se concentra de golpe en los dos capítulos finales. A eso se suma una decisión que rompe la inmersión: un menú que permite rebobinar cada elección y mensajes de alerta gigantes que te avisan cada vez que algo "importa". Marc lo compara con Until Dawn, donde la tensión sí crecía y la injusticia narrativa tenía sentido, y concluye que el juego falla por falta de confianza en su propia propuesta. La conversación se abre hacia David Cage —Heavy Rain, Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls— y hacia la idea de que estas obras no necesitan mil ramificaciones, sino una buena ilusión de agencia y personajes bien escritos.Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, la gran sorpresaEl contraste no podía ser mayor. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games, es un juego que nadie esperaba a este nivel: hereda de forma evidente el combate free-flow de los Batman Arkham y ofrece una Gotham que se explora, se recorre en batmóvil y se llena de misiones y villanos.A partir de ahí, el episodio se vuelve ensayo. Alfonso defiende una tesis: si The Lego Batman Movie (2017) de Chris McKay deconstruía el mito, este juego lo refunda. Aparecen Humberto Eco y su ensayo "El mito de Superman" para pensar el superhéroe industrial como una figura estructuralmente "inconsumible", condenada a repetirse; la lectura de Batman como figura cristológica —sacrificio, kenosis, resurrección imposible—; y el repaso a las versiones recientes del personaje, de Zack Snyder a Nolan. La conclusión: lo único que le quedaba a Batman era mirarse a sí mismo como producto y como juguete, algo que solo un Lego podía hacer con esta sinceridad.La noticia de la semana: Warhorse y la Tierra MediaSe confirma que Warhorse Studios, el estudio de Kingdom Come: Deliverance, está trabajando en un RPG ambientado en la Tierra Media. Sin plataforma ni fecha conocidas, especulamos sobre dónde podrían situar la historia y fantaseamos con un rol de sistemas, complejo y costumbrista, paseando por la Comarca.Sección de preguntas de mecenasAyahuasca pregunta por la rejugabilidad de los juegos de exploración y descubrimiento, y por si los videojuegos pueden servir para desbipolarizar la sociedad, a partir de su experiencia con Hell is Us.Paloma complementa el debate sobre la desbipolarización con The Last of Us Part II y Undertale.Arashi nos manda un audio sobre la cultura del videojuego: por qué tanta gente conoce Pokémon o Mario pero no sabe qué es un JRPG, y cómo se compara eso con el cine o la música.Gracias a Albert y a Paloma, nuestros dos nuevos mecenas, a quienes está dedicado el episodio.

  9. 198

    Análisis de Mixtape: nostalgia, recuerdo y el fantasma de Mark Fisher

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 37 mecenas y el objetivo inmediato es llegar a 50 🔥Esta semana hacemos especial. Marc y yo nos pasmos Mixtape el mismo día y los dos sentimos lo mismo: que teníamos algo entre las manos que merecía más que un comentario rápido. Tres artículos publicados después, decidimos darle al juego de Beethoven & Dinosaur el episodio entero, porque Mixtape no es solo el indie musical de moda: es el último gran detonante del debate cíclico sobre qué es y qué no es un videojuego, y a la vez una caja de resonancia perfecta para hablar de nostalgia, de monocultura yankee y del presente clausurado del que hablaba Mark Fisher.Mixtape como artefacto: pequeño (dura entre dos y cuatro horas), artesanal, dirigido por Johnny Galvatron, con un estilo de animación stop motion-pseudo y un soundtrack que se construyó antes que la historia. Hablamos de por qué es una puerta de entrada perfecta para gente que no juega habitualmente, de cómo Linklater (sí, el de Waking Life) sobrevuela todo el juego, y de la diferencia entre realismo mágico y la ensoñación adolescente americana en la que se mueve la obra.El debate (otra vez): ¿es videojuego o no es videojuego? Volvemos a esa hoguera que se enciende cada cinco años con Dear Esther, Gone Home, What Remains of Edith Finch y ahora Mixtape. Marc desmonta la lectura cuantitativa del medio, Alfonso recupera la jugada cobarde-pero-genial de David Cage con el "cine interactivo", y entre los dos defienden por qué Mixtape sí es un videojuego — y por qué la pregunta interesante no es esa, sino cuál es la vara con la que medimos.El fracaso como mecánica narrativa: Mixtape no te deja perder, y eso no es un defecto: es una decisión narrativa que entronca con la tesis de que todo lo que ocurre en el juego es un recuerdo. Hablamos de cómo la obra usa el frame skip, las inconsistencias temporales del mixtape (canciones que no podrían estar en una cinta de los 90), y de la idea del neurocientífico colombiano que dice que recordar y simular son la misma operación cerebral.Stacy, Cassandra y Van Slater: arquetipos que funcionan precisamente porque son arquetipos. La adolescente intensa que rompe la cuarta pared, la chica reprimida que estalla, el porreta delgado con bigote de mierda. Marc defiende que Stacy es neurodivergente. Alfonso reconoce su habitación en la de Cassandra. Y los dos coinciden en que el final solo puede ocurrir en un videojuego.Mark Fisher, hauntología y la California que nunca existió: el bloque más editorial del episodio. ¿Por qué un estudio australiano en 2026 decide que la última gran noche de unos adolescentes tiene que ser en California? ¿Qué estamos haciendo cuando confundimos el reordenamiento cultural con la emoción genuina? Hot take incluido: "la nostalgia es fascista, Mixtape es un juego fascista, Stranger Things es peor".¿Es problemático el término "videojuego"?: cerramos con Huizinga, Homo Ludens y la idea de que el juego es anterior a la cultura, no posterior. Y con la conclusión de que el problema no es la palabra: es la moral elitista que arrastra cada vez que se invoca el debate.Si has llegado hasta aquí, ya sabes que el episodio te va a gustar. Y si quieres seguir la conversación con nosotros y con la comunidad de mecenas, en el Discord se está debatiendo Mixtape con una profundidad que no vas a encontrar en redes.

  10. 197

    Saros y la lectura del Rey de Amarillo: por qué este roguelike es horror cósmico de verdad

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Volvemos del puente con una obsesión: Saros, lo nuevo de Housemarque. Le hemos dedicado el episodio entero porque, cuanto más lo jugamos y más leemos a su alrededor, más claro tenemos que no es un Returnal con menos personalidad ni un guiño cool a Lovecraft. Saros es la adaptación literaria más fiel de El Rey de Amarillo de Robert W. Chambers que ha hecho un videojuego, y el roguelike funciona aquí como mecánica del libro maldito.A lo largo de la conversación reconstruimos la genealogía del horror cósmico que sostiene el juego (Ambrose Bierce, Chambers, Lovecraft, Robert E. Howard) y vamos aterrizando, capa a capa, por qué Saros encaja como anillo al dedo con esa tradición:El loop del roguelike como traducción mecánica del libro maldito: cada run te hace más fuerte y más dependiente de Carcosa. Sabes que no deberías volver y vuelves. Eso es Chambers.El eclipse como segundo acto: una decisión moral disfrazada de mecánica. Activarlo corrompe el entorno, multiplica las recompensas y te ata más al planeta.El sistema cromático del combate (azul / amarillo / rojo) como gramática del horror cósmico: absorber, resistir pagando un peaje, devolver. El amarillo no es solo un color: es el "signo amarillo" en el lenguaje del sistema.El tiempo de Carcosa, fragmentado y cíclico, integrado con la lógica del roguelike de manera coherente, no decorativa.Saros como horror cósmico del deseo: nuestra lectura del juego como metáfora del duelo no procesado. (Esta zona del episodio entra en spoilers; lo avisamos en su momento.)También hablamos del músculo sensorial del juego: una de las experiencias áptico-musicales más bestias que se han visto en PS5, con un Drone Metal que no acompaña el combate sino que lo integra. Comparamos con Returnal sin reverencia y matizamos la conversación habitual: Saros no es más fácil, es que rebaja la frustración del aprendizaje sin romper el roguelike. Y, al final, sacamos los peros: los diálogos del primer acto, algunos personajes secundarios que solo funcionan como piezas narrativas, cierto solapamiento de paleta entre biomas.Cerramos con una reflexión paralela sobre Solaris (Lem), la crítica anticapitalista naturalizada en la Lucenita y los colonos, y un par de digresiones que se nos van de las manos sobre Misa de Medianoche, Mike Flanagan, Shirley Jackson, Stephen King, David Lynch y por qué la crítica del videojuego sigue sin tener un lenguaje propio.Sección de preguntas de mecenas: Dani nos pregunta qué es lo que más nos gusta de un videojuego y cuál es nuestro plato y bebida preferida. Nicks recoge el hilo del Tiempo Extra de hace dos semanas (sobre estar al día) y nos saca a la palestra Romeo Is a Dead Man, lo nuevo de Suda 51, que se nos había pasado.SORTEO (mecenas): entre todos nuestros mecenas sortearemos al final del trimestre una copia de 007 First Light (IO Interactive) en la plataforma que elijas. Para participar solo tienes que ser mecenas en podcastlevelup.es.Tiempo Extra: redes sociales, Instagram y el "brain rot", el ensayo Mundo Filtro y cómo el algoritmo está aplanando la cultura, café (Marc nos cuenta su intoxicación por cafeína), platos de cuchara y por qué la crítica del videojuego necesita inventarse su propio lenguaje. Esta semana se nos ha colado en el episodio principal porque no sabíamos cerrar Saros, así que también queda como adelanto.Gracias por seguir ahí. Volvemos en siete días.

  11. 196

    A Fondo — "Despierta": por qué los videojuegos no pueden empezar sin ti

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥"Canta, oh Musa, la cólera del pélida Aquiles." Esa es la primera frase de la literatura occidental. Veintiocho siglos después, enciendes una consola, pulsas Start y lo primero que escuchas es, en un número absurdo de casos, una variación de la misma palabra: despierta. Este A FONDO es el resultado de tres semanas contando cuántos videojuegos arrancan con alguien diciéndote que abras los ojos. Son tantos que TV Tropes tiene una categoría entera para el fenómeno. Y la pregunta no es por qué pasa: es qué nos dice ese patrón sobre la naturaleza de un medio que, a diferencia de cualquier otro arte narrativo, no puede existir sin la participación activa de quien lo recibe.El episodio recorre cómo el resto de las artes han resuelto históricamente el problema de cómo empezar. Los cuentos, con la distancia ritual de "érase una vez", "il était une fois", "en la época en que los tigres fumaban". Homero pidiendo permiso a la Musa porque, en una cultura sin escritura, la invocación era el botón de encendido literal de la narrativa oral. El teatro griego entrando con el cuerpo del coro a la orchestra. La obertura de Monteverdi en L'Orfeo (1607), nacida con la misión nada poética de hacer que el público se calle. Y el cine, que casi nunca te dice "despierta": te dice "mira", como Rosebud, como El Padrino, como El Señor de los Anillos.Frente a todo eso, los videojuegos hacen algo que ningún otro medio hace: destruyen la distancia. Por aquí pasan Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Ocarina of Time, Morrowind, Half-Life 2 (con el "Rise and shine, Mr. Freeman" del G-Man al completo), BioShock, Portal, Fallout 3, Dark Souls, Skyrim, Persona 5, The Last Guardian, Prey, Breath of the Wild, Bloodborne, Baldur's Gate 3, Fallout 4, Breath of Fire, Bravely Default, Chained Echoes y Disgaea. Una lista que no es pereza de guionista: es un patrón estructural.A medio camino aparece Janus, el dios romano de los umbrales, las puertas y los comienzos, que sirve para entender qué es exactamente la pantalla de "Pulsa Start". Un artículo de la difunta Kill Screen ("A Philosophical History of the Press Start Screen") propone que esa pantalla es, sin metáforas, la decisión autoconsciente del jugador de abandonar este mundo por otras formas de ser. El umbral ritual del torii japonés trasladado al salón de tu casa.Y luego está la excepción que confirma la regla: "War. War never changes." Tim Cain, Fallout (1997), Ron Perlman cobrando cuarenta dólares y un sándwich por grabar la frase de apertura más citada en la historia del medio. Cuarenta tomas de la palabra "war" en Fallout 3. Y la guinda: Perlman no ha jugado a ningún Fallout en su vida. Como si la Musa hubiera cantado a través de él sin que se enterase.El episodio termina con Italo Calvino y Si una noche de invierno un viajero (1979) — "Estás a punto de empezar a leer la nueva novela de Italo Calvino. Relájate. Concéntrate." — y con David Sudnow y su Pilgrim in the Microworld (1983), probablemente el primer libro serio sobre lo que le pasa al cuerpo cuando empieza a jugar. La conclusión: los videojuegos tienen dos comienzos, no uno. La pantalla de título y la primera frase del relato. Y entre ambos, una bisagra que no existe en ningún otro medio: tu botón. Tú eres Janus. Tú eres el umbral.Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos": 149 páginas de análisis expandido sobre Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3Gracias por vuestro apoyo.

  12. 195

    Análisis EN PROFUNDIDAD y SIN SPOILERS de Pragmata y el anuncio del remake de Assassin's Creed Black Flag

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Alfonso vuelve tras una semana fuera y nos ponemos al día. Abrimos con el secreto peor guardado de la industria: Ubisoft ha confirmado el remake de Assassin's Creed IV: Black Flag para el 9 de julio, reconstruido desde cero con el motor Anvil. Y dedicamos el plato fuerte del episodio a Pragmata, el nuevo título de Capcom: una IP pequeña en ambición, enorme en ideas, que dialoga sin quererlo con el debate cultural de 2026 sobre creatividad, inteligencia artificial y vínculos humanos.Assassin's Creed IV: Black Flag Remake — 9 de julio de 2026Ubisoft convoca a prensa y público para presentar uno de los remakes más previsibles (y mejor queridos) de la franquicia. Hablamos del anuncio: la resincronización narrativa que elimina las partes de la modernidad, el trabajo con el motor Anvil (el mismo de Valhalla y Shadows), las mejoras de calidad de vida, el rediseño de personajes y escenarios, la banda sonora regrabada y la decisión de recortar el multijugador y el DLC sobre esclavitud.Y, ya de paso, volvemos a abrir el debate que tanto nos gusta (y nos fatiga): remasterizar y rehacer obras cuyos autores siguen vivos, cuando la obra original apenas tiene trece años. Un juego que salió a caballo entre PS3 y PS4 vuelve a colocarse a 60 € sobre los cimientos que ya existían. Alfonso lo lee como gesto comercial entendible; Marc duda de la lógica de hacer remakes de lo reciente.Pragmata: una nueva IP de Capcom en un momento de riesgo ceroPragmata se anunció en junio de 2020. Tras dos retrasos y un posible reinicio de producción, ha llegado en 2026 convertido en un shooter de acción contenido (unas diez horas), con una mecánica dual que sostiene todo el sistema: mientras Hugh dispara, la androide Diana hackea los sistemas de defensa de los enemigos resolviendo un minijuego de casillas en el lado derecho del mando. Atención dividida, gestión cognitiva, decisiones en tiempo real. Una idea que sobre el papel parece frágil y que, jugada, aguanta diez horas sin fatigar.En el episodio desmenuzamos por qué funciona. Primero, porque el diseño está dosificado con un mimo poco común: siempre hay un enemigo nuevo, un arma nueva, un perk nuevo, una habilidad nueva; nunca tienes la sensación de haberlo visto todo. Segundo, porque el juego invierte la dependencia mecánica respecto a The Last of Us: aquí el "cachorro" no es una carga narrativa, es sistemáticamente central. Sin Diana no matas nada. Y tercero, porque su estética claustrofóbica, su ritmo pausado y el diseño grotesco de sus androides coquetean con el survival horror sin llegar a serlo; es un shooter de acción con tensión de Resident Evil Engine.La niña que dibuja: Pragmata, la IA y el 2026Más allá de lo mecánico, el episodio se detiene en la capa temática. Pragmata es un juego que abraza una historia genérica —la IA que se rebela, la estación fuera de control, el hombre rudo que descubre sus sentimientos con una criatura frágil— y la eleva mediante decisiones pequeñas y deliberadas. Hugh lleva casi siempre la máscara puesta, incluso en las cinemáticas: el truco narrativo que lo deshumaniza para igualarlo a Diana. El hub central pasa de ser una estación aséptica a convertirse, sin diálogo explícito, en la habitación de un niño. Y Diana dibuja con ceras de trazo torcido, figuras desproporcionadas, retratos infantiles que se acumulan en la pared como narrativa ambiental.Ese trazo imperfecto, frente a la impresión perfecta de la IA antagonista Idus (una impresora 3D a escala planetaria), funciona como comentario —quizá involuntario, quizá no— sobre el debate de la IA generativa en 2026: la creatividad de una máquina, si algún día llega, no estará en la perfección técnica, estará en lo imperfecto. Conectamos con Klara y el Sol de Kazuo Ishiguro, con I.A. de Spielberg, con Her, con Blade Runner 2049, con NieR Automata y con la sensibilidad japonesa del mono no aware y el ichi-go ichi-e. Porque esa aceptación melancólica de lo impermanente está en toda la relación entre Hugh y Diana.Hablamos también de lo kawaii como vehículo emocional (no como infantilización comercial), del diseño intencional de Diana para generar ternura inmediata, del cameo del perro parlante que Capcom barajó en un principio, y de por qué este juego —pequeño, preciso, con una historia que podrías adivinar en una libreta antes de jugarlo— es de lo mejor que hemos jugado este 2026.Sección de preguntas de mecenasDaniel nos pregunta cómo funciona el tema de las claves de prensa: quién las pide, qué tipo de embargos hay, qué pasa con las reviews negativas. Explicamos el funcionamiento de los NDA, las listas negras por incumplir acuerdos de confidencialidad y algunas rarezas (como el juego de lucha que nos pedía expresamente no hacer labeo). Daniel también pregunta si hay desgana cuando toca analizar algo que no apetece: Marc confiesa que lo más aburrido del trabajo es jugar; lo que nos engancha es pensar sobre el juego.Tiempo Extra (mecenas)Metacomentario en voz alta: Alfonso plantea si Level Up! debería seguir persiguiendo la actualidad del embargo o si tiene más sentido tomarse los juegos con calma. Crimson Desert, con su parche de 37 GB cambiando el juego dos semanas después del lanzamiento, pone en evidencia hasta qué punto la review como guía de compra está en crisis. Marc defiende invertir la determinación: que sea el juego el que imponga su ritmo al podcast, no el calendario promocional al podcast. Abrimos el debate a la comunidad y damos la bienvenida a Víctor, nuestro nuevo mecenas.Gracias por vuestro apoyo. Nos escuchamos en siete días.

  13. 194

    Crimson Desert a examen con Julen: qué ha cambiado tras el parche (y primeras impresiones de Pragmata)

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Un mes después de lanzarse, Crimson Desert sigue ocupando espacio en nuestra cabeza. Por eso volvemos a él en este episodio especial, grabado un martes y con Julen al micro supliendo a Alfonso para aportar la perspectiva del jugador que vive dentro de los sandbox y MMOs. Y como bonus, las primeras impresiones de Pragmata, el nuevo Capcom que acaba de levantar embargo.Arrancamos con la montaña rusa de Crimson Desert. Julen venía con hype de diarios de desarrollo y expectativas altas por el pedigrí de Pearl Abyss (los padres de Black Desert). La hostia inicial fue de las que hacen época: bugs, rendimiento dudoso, el mismo botón para lutear y saltar, minijuegos mal explicados, una pesca que solo funcionaba si conectabas el mando por cable, y un prólogo confuso que no explicaba nada. Un Cyberpunk pero sin el colchón mediático.Y entonces llegó el parche salvavidas. Un parche que corrigió tantas cosas tan rápido que levanta sospechas: ¿flash de los desarrolladores o gesto de marketing pensado desde el minuto uno? Julen se moja con su teoría. A partir de ahí, el juego empieza a funcionar: el sandbox se abre, la distancia de dibujado te invita a perderte, la verticalidad engancha y los NPCs empiezan a comportarse como seres vivos.Hablamos del corazón emergente del juego: estatuas que se esculpen en tiempo real mientras las miras, casas en construcción con horarios laborales (los NPCs dejan de trabajar al caer la noche), perros que te roban lingotes si los dejas en el suelo, tíos de Hacienda que te reclaman impuestos tras enriquecerte rápido, y hasta un jefe al que se le puede matar usando un árbol como arma si eres lo bastante astuto. Crimson Desert llega a cotas de emergencia que no habíamos visto en ningún otro sandbox reciente.Pero el juego también tiene grietas que ningún parche ha cerrado. La historia es un soberano peñazo: un prólogo que no se entiende, cinemáticas que ahora se pueden acelerar x4 (gracias), y misiones principales que te secuestran media hora cuando solo querías pasar por una ciudad. Julen expone cómo el juego te castiga por seguir la trama y te recompensa por ignorarla.Hablamos también de la acusación del desarrollador de Baldur's Gate: Crimson Desert como "amalgama de mecánicas prestadas". Sí, hay Zelda. Sí, hay Red Dead Redemption 2. Sí, hay Kingdom Come Deliverance 2. Pero, ¿qué sandbox no bebe hoy de esa tradición? El debate abierto.Cerramos el bloque con una pregunta gorda: ¿Crimson Desert tiene opciones al GOTY 2026? Spoiler editorial: estará en la nominación, pero GTA, Wolverine y lo que saque Capcom van a pesar.Y luego, el bonus: primeras impresiones de Pragmata. Marc lleva unas diez horas y el juego le ha conquistado. Le cuenta a Julen por qué esta ciencia ficción distópica no es un Stellar Blade ni un Blade Runner frío, sino algo mucho más cercano a la IA de Spielberg y al Yo, robot de Asimov: el gunplay importa menos que el hackeo dual, la acción pasa a un segundo plano frente a la exploración táctica, y el peso de la obra recae en la relación entre un protagonista adulto y Diana, la niña robot que lo mira todo con inocencia. Un juego sobre paternidad protegido por una capa de calidez humana. Tendrá episodio completo pronto.Por el camino también: Jurassic World Evolution 3 (que Julen acaba de pillar en rebajas), el inminente Lego Batman, la mesa de pulsos que desapareció de Hernán de un parche a otro, la escena del lingote en la chimenea y la pregunta que todo Crimson Desert acaba provocando: "¿de verdad quieres saber cuántas horas llevo?".

  14. 193

    Análisis EN PROFUNDIDAD y SIN SPOILERS de Crimson Desert

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Llevamos casi un mes con Crimson Desert. Hemos jugado decenas de horas, hemos sufrido un lanzamiento accidentado, hemos vivido el antes y el después de un parche que transformó la experiencia y hemos intentado articular qué narices es este juego. No lo hemos conseguido del todo. Y precisamente por eso estamos aquí.En este episodio, Alfonso y Marc se sientan a hablar de Crimson Desert con la calma que exige una obra así. No es una review al uso: es una conversación extensa, sin guión, sobre un título que se resiste a las herramientas críticas habituales —las notas, los pros y contras, los géneros— y que les ha obligado a replantearse cómo hablar de videojuegos.Contexto del lanzamiento y la campaña de comunicación de Pearl AbyssEl código recibido el mismo día que se abrieron los servidores, la gestión de accesos a prensa, las versiones de consola sin enseñar y la estrategia de los parches. ¿Ha sido premeditado? ¿Ha sido torpe? Alfonso defiende que Pearl Abyss fue transparente con los diarios de desarrollo; Marc apunta que el choque de expectativas fue brutal.Las primeras horas y el parche que lo cambió todoMarc lo explica sin rodeos: su primer fin de semana con el juego fue un infierno. El sistema de targeting era una tortura, el movimiento del personaje generaba fricción constante y cualquier acción básica —lootear, hablar con un NPC, montar a caballo— era un suplicio. Llegó el parche un lunes y, en cinco minutos andando, supo que el juego iba a funcionar. Alfonso vivió algo parecido, aunque defiende el peso del personaje como parte de la filosofía del título.El sandbox más puro que han jugadoCrimson Desert construye un mundo que no gira alrededor del jugador. Las ciudades tienen vida propia, las sociedades funcionan, los edificios se construyen en tiempo real, una estatua progresa en su construcción si te quedas observando. Todo está interconectado: la granja produce recursos que alimentan las misiones de los compañeros, el cobre financia la expansión del campamento, el campamento desbloquea el taller de vagones, los vagones permiten comerciar entre ciudades con precios que fluctúan según un sistema económico interno. Y nada de eso está impuesto: puedes ignorarlo todo y el juego sigue funcionando.El cuerpo como mecánica y el conocimiento como progresiónEl juego trata el cuerpo del personaje como un arma completa. Se pueden aprender habilidades observando a enemigos y NPCs, el glosario se rellena con la interacción directa, las recetas de cocina se descubren improvisando con ingredientes. Hay una filosofía heredada de Black Desert que aquí da un salto enorme hacia la experiencia para un solo jugador.La exploración como acto de atenciónSin marcadores, sin constelaciones de iconos, sin rutas impuestas. El mapa arranca cubierto de niebla y se desvela caminando. El destello de la espada señala algo en el horizonte, pero no te dice qué es ni cómo llegar. Los campanarios complementan sin sustituir tu propia curiosidad. Alfonso defiende que es la mejor implementación de exploración que ha visto en un videojuego.Puzzles que abarcan el mapa enteroMarc describe un tablero de Go gigante construido con piedras en un bosque y una cueva con tres ruedas cuyos dibujos hay que encontrar repartidos por todo el mundo. Puzzles que conectan exploración con descubrimiento de una forma que va más allá de lo que hacían Breath of the Wild o Tears of the Kingdom.La polémica de Michael Douse (Larian)El jefe de publicación de Larian llamó a Crimson Desert "amalgama cínico de mecánicas prestadas" y "recopilatorio de gasolinera". Alfonso desmonta el argumento: se pueden listar influencias (Red Dead Redemption 2, Breath of the Wild, Elden Ring, Black Desert), pero la palabra clave es "cínico", y Crimson Desert es exactamente lo contrario del cinismo. Es un juego caótico, desmesurado, irregular, pero nunca calculado.La historia es una basura (y por qué eso importa)Ambos coinciden sin paliativos. La narrativa guiada, las cinemáticas, los personajes y las motivaciones de Cliff son lo peor del juego. Marc pide directamente que le dejen quitar las cinemáticas. Alfonso señala la paradoja: la misma gente que ha creado uno de los mundos más brillantes del medio ha escrito una de las historias más catastróficas.ConclusionesCrimson Desert no es el juego más pulido, ni el más coherente, ni el que recomendarían sin matices a cualquier persona. Pero es el juego que más les importa de los últimos tiempos. Un título que pone sobre la mesa cosas para las que la crítica todavía no tiene palabras. Alfonso le pone un 9 tentativo; Marc, un 8. Ambos saben que volverán a hablar de él.Sección de preguntas de mecenasHermit pregunta qué le falta al juego para ser un 10 y qué le pedirían a un DLC; Mikkel pregunta si los parches que mejoraron tanto el juego fueron una estrategia premeditada de Pea

  15. 192

    A FONDO — Grand Theft Auto y la mirada del forastero: quién tiene derecho a satirizar América

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Jugué a Grand Theft Auto V por primera vez en septiembre de 2013. No recuerdo gran cosa de esa primera partida, pero sí recuerdo un momento muy concreto: iba conduciendo por la autopista, escuchando la radio del juego, y había una tertulia. Dos tipos discutiendo sobre armas o inmigración o el gobierno. Y uno de ellos dijo algo tan absurdo, tan claramente satírico, que me reí en voz alta.Y entonces me pregunté: ¿Cómo sé que esto es una sátira?Nunca había escuchado la radio americana real. Todo lo que sabía sobre cómo suena Norteamérica venía de películas, series y juegos como GTA. ¿Cómo sabía que lo que escuchaba era una exageración y no simplemente cómo son las cosas allí?Esa pregunta se quedó conmigo durante años. Y me llevó a otra más interesante: ¿Quién escribió ese diálogo?La respuesta empieza en Escocia y termina en Nueva YorkGrand Theft Auto no lo escriben norteamericanos. Lo escriben Sam y Dan Hauser, dos hermanos británicos que crecieron en Londres y se mudaron a Manhattan en los años 90. La franquicia ha vendido más de 400 millones de copias. Es probablemente la sátira de América más consumida de la historia. Y la escribieron dos forasteros.En este A Fondo exploro qué significa eso.---La tradición de europeos mirando AméricaHay una tradición muy larga de europeos escribiendo sobre Norteamérica:- Alexis de Tocqueville (1831): "La democracia en América"- Charles Dickens (1842): "Notas Americanas"- Jean Baudrillard (1986): "AméricaTres europeos, dos siglos diferentes, todos haciendo lo mismo: ir a América, mirar y escribir sobre lo que ven. A veces con admiración, a veces con horror, casi siempre con esa mezcla incómoda de ambas.Los Hauser son herederos de esa tradición. Y la preguntas que me hago son: ¿Es esa mirada más clara por la distancia cultural? ¿O está distorsionada por ella?---La cámara como mirada del forasteroGTA es un juego en tercera persona. Ves a tu personaje desde fuera, como un títere, como un espécimen. La cámara crea distancia. Y esa distancia es exactamente la misma que tienen los Hauser con la cultura que satirizan.La cámara es la mirada del forastero.---Dan Hauser ya no estáEn marzo de 2020, Dan Hauser dejó Rockstar. Era el escritor principal desde GTA III. Cada línea de diálogo, cada anuncio de radio, cada personaje pasaba por él. Y ahora GTA 6 lo están escribiendo otras personas.En septiembre de 2025 lo confirmó: "El mundo probablemente ha tenido suficientes GTAs míos."¿Quién va a heredar la mirada?---La pregunta que me quedaNo tengo una respuesta clara. Lo que tengo es otra pregunta: ¿Importa quién satiriza?La sátira de GTA es brillante y cruel. Es perceptiva y superficial. Es honesta sobre Norteamérica y profundamente selectiva. Es todo eso a la vez.Y supongo que eso es lo que pasa cuando miras como un forastero: ves algunas cosas más claras, y otras no las ves jamás.Gracias por vuestro apoyo.

  16. 191

    PS5 sube 100 € (otra vez), Xbox Partner Preview al completo y John Carpenter’s Toxic Commando

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Sony ha anunciado este viernes una nueva subida de precio de todas las PlayStation 5 a partir del 2 de abril —la segunda en menos de un año— y en Level Up! no nos limitamos a dar la cifra: analizamos las contradicciones con lo que dijo su propia directora financiera hace un mes, la crisis de la memoria RAM provocada por la inteligencia artificial, la estrategia de "monetizar la base instalada" y lo que significa que GTA 6 sea el escudo perfecto para una decisión así. Además, repasamos al completo el Xbox Partner Preview, Marc nos trae sus impresiones de John Carpenter's Toxic Commando y compartimos nuestras primeras horas con Crimson Desert.Xbox Partner Preview (marzo 2026). Repasamos uno a uno todos los anuncios del evento de Microsoft: The Expanse, que apunta a ser el sucesor espiritual de Mass Effect; Stranger Than Heaven, lo nuevo de Ryū ga Gotoku Studio (los creadores de Yakuza) ambientado en distintas eras de Japón en el siglo XX; The Eternal Life of Goldman, un plataformero 2D con animaciones de fantasía al estilo Cuphead; Forever Ago de Annapurna Interactive; Grave Seasons, la mezcla de farming sim y terror con el sello de Blumhouse; Artificial Detective; la llegada de Hades 2 a consolas el 14 de abril; Alien Deathstorm de Rebellion; el DLC de S.T.A.L.K.E.R. 2; Hunter The Reckoning: Death Wish y más. Valoramos el formato del show: juegos a un año vista como mucho, gameplay real y una selección curada que nos deja un sabor de boca estupendo.PlayStation 5 sube de precio (otra vez). A partir del 2 de abril la consola estándar costará 649 €, la digital 599 € y la Pro 899 €. Tiramos del hilo: en febrero la directora financiera de Sony aseguró a los inversores que tenían suministros asegurados para mantener precios. Mes y medio después, suben 100 €. ¿Qué ha cambiado? Analizamos la crisis real de los componentes (la IA consume ya más del 70 % de la producción mundial de memoria), pero también cuánto de esta subida es para absorber costes y cuánto para proteger márgenes. Hablamos de la estrategia de "monetizar la base instalada", de por qué GTA 6 convierte la demanda en inelástica, de qué puede pasar con Nintendo Switch 2 y de la pregunta que nadie quiere hacerse: ¿cuánto va a costar PlayStation 6?John Carpenter's Toxic Commando. Marc nos cuenta sus impresiones de este shooter cooperativo de Saber Entertainment (los de World War Z) que intenta diferenciarse de los clones de Left 4 Dead introduciendo un mundo abierto, un vehículo como personaje más y la estética de serie B ochentero del maestro del terror. Cuatro personajes con roles, un árbol de habilidades, hordas de enemigos y una pregunta de fondo: ¿sobrevivirá como juego como servicio o morirá en un mes?Crimson Desert: del odio al amor. Compartimos nuestras primeras horas con el juego de Pearl Abyss. Marc pasó de querer tirarse por el balcón a estar completamente enamorado tras los parches. No es el MMO que esperábamos, ni un Skyrim, ni un Witcher: es un sandbox puro, más cercano a Mount & Blade, con un sistema de control que dinamita convenciones. Prometemos un episodio largo dedicado cuando llevemos más horas, pero no podíamos callarnos.Sección de preguntas de mecenas: Ayarhuasca pregunta sobre el DLSS5 de Nvidia y la escasez de CPU en el sector; Shalashaska nos pide nuestro primer recuerdo relacionado con los videojuegos; Nicks lanza una pregunta brillante sobre si Ubisoft podría vender sus IPs canceladas (y por qué la realidad es más complicada de lo que parece, con Tencent de por medio).

  17. 190

    DLSS 5 de Nvidia, la cronología del derrumbe de Ubisoft y Monster Hunter Stories 3

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Nvidia ha presentado el DLSS 5 y la reacción ha sido una montaña rusa: memes, preocupación y desarrolladores plantándole cara. En este episodio de Level Up!, Alfonso y Marc desgranan qué hace exactamente esta tecnología de renderizado neural, por qué no es una mejora técnica sino una imposición estética y qué hay detrás de la "Scarlett Johanssonificación de los videojuegos", el término que resume la polémica. También repasamos la reacción de la industria, el vídeo de Digital Foundry que acumuló 60.000 dislikes y las declaraciones de Jensen Huang diciendo que jugadores y desarrolladores están equivocados.Después nos metemos de lleno en una cronología completa de Ubisoft desde septiembre de 2024 hasta esta misma semana: el batacazo de Star Wars Outlaws, la vuelta a Steam, las huelgas en Francia, la inversión de Tencent, la cancelación de seis juegos (incluido el remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo), la creación de las cinco casas creativas, los despidos en Red Storm Entertainment y una cotización bursátil que ha caído un 93 % en siete años. Alfonso reconstruye la secuencia de decisiones, fracasos y maniobras financieras que explican cómo una de las grandes editoras de la industria lucha hoy por no desaparecer.Y cerramos con Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, el nuevo JRPG de Capcom. Marc comparte sus impresiones sobre un título denso, con un sistema de combate por turnos basado en piedra-papel-tijera que esconde más profundidad de la que parece, y una narrativa que da un salto considerable respecto a las entregas anteriores. Alfonso coincide: Capcom sigue en un estado de forma impresionante.Sección de preguntas de mecenas: cómo tener paciencia con Monster Hunter, el proceso creativo detrás de los A Fondo, alternativas narrativas a los documentos/diarios en los videojuegos, qué es realmente un RPG hoy y juegos con mecánicas verdaderamente diferentes.

  18. 189

    Xbox desvela Project Helix + Análisis de Pokémon Pokopia y Marathon

    Volvemos después de una semana de parón forzoso (culpas de una afonía inoportuna) con un episodio cargado: Xbox ha dado un giro de timón, Alfonso ha jugado a su primer Pokémon con 42 años y Marc se ha metido de lleno en Marathon rodeado de cajas de mudanza. Hay mucho de lo que hablar.Xbox: Project Hlix, el fin de "This Is an Xbox" y un cambio de rumboEn el marco de la GDC y el Xbox Developer Summit, Microsoft ha desvelado Project Helix, el nombre en clave de su próxima generación de consola. Un dispositivo que promete reproducir juegos de Xbox y de PC en un solo aparato, con arquitectura AMD, retrocompatibilidad con cuatro generaciones y mejora automática de juegos Legacy mediante inteligencia artificial. Los kits de desarrollo llegarán a los estudios a partir de 2027, lo que sitúa la ventana de lanzamiento más probable en 2028. Las estimaciones de precio apuntan a un rango de entre 1.000 y 1.200 dólares, prácticamente el doble de lo que costó Xbox Series X en su día.Pero la noticia no es solo Helix. Entre el 1 y el 11 de marzo, Microsoft ha borrado de manera silenciosa toda la campaña "This Is an Xbox" de sus canales oficiales: el post original en Xbox Wire da error 404, la etiqueta ha sido purgada y lo que queda es un nuevo mensaje centrado en el hardware y la próxima generación. Alfonso y Marc analizan qué significa este cambio de dirección bajo el mandato de Asa Sharma, las dudas sobre un precio que compite con el segmento PC, la sombra de la Steam Machine y si Xbox llega tarde a su propia fiesta.Pokémon Pokopia: el primer Pokémon de Alfonso (y un fenómeno de ventas en Switch 2)Alfonso está jugando a Pokémon Pokopia en Switch 2 y, contra todo pronóstico, está enganchado. Sin haber tocado nunca un Pokémon, describe un juego que va de reconstruir un Kanto marchito y abandonado con ayuda de los Pokémon, usando a Ditto —el protagonista— como mecánica central que unifica exploración, transformación y cuidado del entorno. Sin combates, sin gimnasios, sin Liga Pokémon: un simulador de vida donde cada Pokémon te enseña un movimiento que transforma el mundo y abre nuevas posibilidades.El juego ha vendido dos millones de copias en cinco días, se ha convertido en un vendeconsolas para Switch 2 y tiene un 89 en Metacritic. Alfonso desgrana por qué funciona el loop, qué le falta en profundidad de personajes y por qué la historia de fondo —un mundo donde los humanos han desaparecido— tiene una melancolía que no esperaba encontrar en un título de Pokémon. Marc aporta contexto sobre la franquicia y sobre la decisión de encargárselo a los creadores de Dragon Quest Builders.Marathon: las impresiones de Marc sobre el nuevo BungieMarc ha estado jugando al nuevo Marathon, el extraction shooter de Bungie, y tiene sentimientos encontrados. Por un lado, un sistema de movimiento y combate muy dinámico, rápido y vertical que premia la ofensividad. Por otro, un sistema de loot que frena en seco ese ritmo, unos menús poco intuitivos con letras diminutas, y una curva de aprendizaje que exige tiempo para entender qué es cada objeto y cómo funciona cada facción. Marc reconoce que no es su género natural y que no ha conseguido engancharse al loop, aunque entiende el afán de Bungie por construir un lenguaje propio dentro del género. El juego ha arrancado con buena actividad de jugadores pero también con polémica por los micropagos y review bombing en Metacritic.¡Vuelven las preguntas de los mecenas!Bienvenidos a nuestros nuevos mecenas Diego y Mikel. Os dedicamos el episodio.

  19. 188

    Comienza una nueva era en Xbox + Análisis Resident Evil: Requiem que nos ha dejado sin palabras

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Phil Spencer se ha jubilado después de 38 años en Microsoft y 12 al frente de Xbox. Sarah Bond ha dimitido tras no ser nombrada su sucesora. Asha Sharma, procedente del departamento de inteligencia artificial de Microsoft, es la nueva CEO de la división. Y nosotros nos hemos sentado a intentar entender qué significa todo esto y hacia dónde va Xbox.Alfonso hace una retrospectiva exhaustiva de la era Spencer: la Xbox One que heredó en 2014 (con el desastre de Kinect, Don Mattrick y las políticas de conexión permanente), los 86.000 millones de dólares en adquisiciones (Mojang, Zenimax, Activision Blizzard), los ingresos triplicados hasta los 23.460 millones, la creación de Game Pass con sus 37 millones de suscriptores. Pero también la otra cara: 35 millones de Xbox Series vendidas frente a 86 millones de PlayStation 5, cero propiedades intelectuales convertidas en fenómenos culturales en 12 años, miles de despidos y una identidad de marca disuelta. La paradoja Spencer: cada decisión fue individualmente lógica, pero el resultado acumulado fue vaciar a Xbox de lo que la hacía especial.De ahí pasamos a la doctrina Nadella. Alfonso traza el patrón del CEO de Microsoft: Azure, Microsoft 365, Copilot, la muerte de Windows Phone, Cortana, Mixer, Groove Music. Cada marca de consumo que no generaba los márgenes operativos que buscaban ha terminado cancelada. Xbox ha sido la única superviviente, pero sobrevivió porque Phil Spencer luchó políticamente por ella durante 12 años. Y ahora Phil Spencer ya no está. La predicción: Game Pass terminará llegando a PlayStation, tarde o temprano. Y la reflexión: ¿es el destino de Xbox convertirse en una SEGA post-Dreamcast? ¿Es eso una tragedia o una liberación?También hablamos de Sarah Bond. Su marcha no fue mencionada en ninguno de los memorandos oficiales de Microsoft. Ni por Spencer, ni por Nadella, ni por Sharma. Alfonso argumenta que se ha utilizado como chivo expiatorio: ejecutó la estrategia que Phil Spencer respaldaba, pero el CEO se va como estadista y ella como culpable. La estrategia multiplataforma que lideró, sin embargo, sigue vigente bajo Sharma.Y luego está Resident Evil Requiem. Marc lleva 16 horas jugadas el día de su lanzamiento y tiene mucho que contar. El juego se construye sobre una dualidad: Grace Ashcroft (hija de Alissa, de Resident Evil Outbreak) representa el survival horror clásico, la indefensión ante la estructura de biopoder; Leon Kennedy es el arcade, el empoderamiento individualista, el anacronismo consciente de una franquicia que sabe que necesita evolucionar. Dos géneros en un mismo juego: primera persona con Grace (exploración, puzzles, recursos limitados, zombies con identidad propia que no se regeneran) y tercera persona con Leon (acción, créditos por matar, compra de armas). Marc defiende que Capcom ha invertido la nostalgia: donde Resident Evil 5 ofrecía el confort del fanservice con Wesker y Jill Valentine, aquí la nostalgia duele. Lo que reconoces del pasado tiene consecuencias, y esas consecuencias son duras. Las partes de Grace le han recordado más a Silent Hill 2 Remake que a un Resident Evil.Tiempo Extra (mecenas): alcohol, socialización y la cultura del bebercio. Una conversación entre Marc y Alfonso sobre dejar de beber, la presión social de la barra de bar como único espacio de socialización y las dificultades de mantener vínculos cuando desaparece el nexo del alcohol.

  20. 187

    La crisis de la RAM amenaza a PlayStation 6 y Switch 2 mientras Crisol nos vuela la cabeza

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Esta semana en Level Up! arrancamos con lo que Alfonso ha bautizado como el RAMpocalipsis: los precios de la memoria RAM han subido un 75% entre diciembre y enero porque los centros de datos de inteligencia artificial se están comiendo toda la producción de chips. Las consecuencias para la industria del videojuego son directas: posible retraso de PlayStation 6, riesgo de subida de precio de Switch 2 y Nvidia anunciando que va a reducir la producción de GPUs dedicadas al videojuego entre un 30 y un 40%. El primer año sin GPUs nuevas para jugadores en tres décadas.De la crisis del hardware pasamos a la crisis del capital humano. Bluepoint Studios, el estudio texano especializado en remakes que nos dio el Shadow of the Colossus de PS4 y el Demon's Souls de PS5, ha sido cerrado por Sony. Adquiridos en 2021, les pusieron a trabajar en un live service de God of War que terminó cancelado tras el desastre de Concord, y ninguna de sus propuestas posteriores pasó la aprobación de PlayStation. También hablamos de Highguard, el hero shooter respaldado por Tencent que duró 15 días antes de morir, y de los despidos masivos en 2XKO, el juego de lucha de Riot Games que ha perdido la mitad de su equipo apenas 20 días después de su lanzamiento.Y luego está Crisol: Theatre of Idols, la ópera prima de Vermila Studios (Madrid), y el corazón del episodio. Alfonso ha escrito un artículo extenso titulado "Calderón tenía razón" y en este episodio desarrolla la tesis: Crisol es mucho más que un shooter en primera persona con ecos de Rapture. Tormentosa, la isla donde transcurre el juego, es una pesadilla de sumisión ciega construida sobre la iconografía católica española. Tu sangre es tu munición: te autoinflijes daño para recargar como un cilicio, bebes la sangre de los muertos como en la Eucaristía. Los pasos de Semana Santa cobran vida para matarte y siguen caminando aunque les vueles la cabeza. Y todo esto conecta con Calderón de la Barca y El gran teatro del mundo: personajes que interpretan papeles sin ser conscientes de la obra. Un juego de 18 euros, hecho por 25 personas en cinco años, con algunas de las ideas más inteligentes que hemos visto en mucho tiempo. Barroco español convertido en videojuego.Y vuelve, por supuesto, la sección de preguntas de los mecenas.00:00 Introducción 05:46 Qué vamos a tratar esta semana 11:02 RAMpocalipsis: ¿se está comiendo la IA el hardware del videojuego? 17:55 PS6 retrasada, Switch 2 más cara, Nvidia sin GPUs 25:46 Debate: ¿el videojuego se convierte en un producto de lujo? 40:21 Despidos y cierres de estudios 40:50 Bluepoint Studios: cierre y gestión del talento en PlayStation 48:40 Highguard: el hero shooter que duró 15 días 01:03:16 2XKO (Riot Games): 50% del equipo despedido 01:12:28 ¿Están rotos los juegos como servicio? 01:14:34 Crisol: Theatre of Idols (Vermila Studios, Madrid) 01:21:45 Crisol no es el Bioshock español: la subversión 01:28:37 Tu sangre es tu munición: la mecánica central 01:45:04 Calderón de la Barca y El gran teatro del mundo 01:56:30 El barroco español como gran influencia de Crisol 02:00:51 Preguntas de mecenas 02:01:02 Protagonistas incómodos al manejarlos 02:07:10 Mecánicas de JRPG que no nos gustan 02:09:42 ¿Estamos perdiendo la capacidad de asombro? 02:17:27 Patente de Sony: podcasts con inteligencia artificial 02:26:17 Convenciones de la industria que sobran 02:30:36 Cierre y despedida

  21. 186

    Konami ha vuelto, Dragon Quest VII Reimagined y el dolor de recordar: State of Play y lo mejor de la semana

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Hola 👋Esta semana ha sido de las densas. La DANA nos dejó sin vídeo la semana pasada (Marc con la instalación eléctrica bajo mínimos, un Death Stranding doméstico), pero hemos vuelto con ganas y con material de sobra.---De qué va- State of Play completo: analizamos los 60 minutos del evento de PlayStation, separando el ruido del contenido real- Konami, de vuelt: Silent Hill Townfall (primera persona, Screen Burn + Annapurna, Escocia), MGS4 liberado, Castlevania con Evil Empire/Motion Twin- God of War doble bomba: anuncio del remake de la trilogía + shadow drop de Sons of Sparta- Control Resonant: Remedy nos ha volado la cabeza. Y nos preocupa su futuro.- Dragon Quest VII Reimagined: análisis en profundidad. La arqueología como mecánica narrativa, la estética de diorama como confesión, la contradicción del puntito amarillo- El pollo: sí, hay un pollo mazado. Project Wildness. No preguntéis.---Por qué este episodioEs una de esas semanas en las que la actualidad viene cargada y, además, teníamos ganas de hablar de Dragon Quest VII Reimagined con calma. Marc aporta una lectura muy interesante sobre cómo el juego conecta con la tradición arqueológica del JRPG clásico, y creo que la conversación sobre las ayudas al jugador vs. la filosofía de la obra es de las más jugosas que hemos tenido en meses.---Referencias si queréis profundizar- Cartografías: El peso de un atardecer — primer ensayo de nuestra nueva sección, sobre Rockstar- Artículo de Alfonso sobre Dragon Quest VII Reimagined y la arqueología---Gracias por hacer posible que podamos dedicar tiempo a preparar estos análisis. Sin vuestro apoyo, no habría guiones, ni investigación, ni Cartografías. Esta semana no nos ha dado tiempo a las preguntas de mecenas (Marc tenía que salir corriendo), pero la semana que viene volvemos con tiempo extra doble. Prometido.¿Qué os ha parecido el State of Play? ¿Os ha sorprendido tanto como a nosotros lo de Konami?

  22. 185

    Nintendo Direct Partner Showcase, ventas de Switch 2 y análisis de Cairn

    Grabar este episodio ha sido, literalmente, una escalada contra los elementos. Con media península azotada por el temporal y Marc sobreviviendo con tecnología "del tercer mundo" entre cortes de luz, hemos sacado adelante un programa que, curiosamente, va de eso: de resistir, de agarrarse a la pared y de no mirar abajo.Esta semana venimos cargados con la resaca del Nintendo Direct Partner Showcase y una obsesión llamada Cairn.---Nintendo Direct Partner ShowcaseNintendo ha vuelto a hacerlo. Sin grandes artificios, con un Direct de 30 minutos ágil y directo, ha dejado claro que Switch 2 no es una promesa: es una realidad que ya está devorando el mercado. Analizamos los datos (15 millones de consolas en 7 meses) y esa estrategia de "catálogo de juguetes de Navidad" que, nos guste o no, funciona como un reloj suizo. ¿Resident Evil Requiem en portátil? Sí, por favor.Cairn: Negociar con la gravedadEs el protagonista indiscutible del episodio. Alfonso ha caído rendido ante la propuesta de The Game Bakers. Cairn no es un juego de escalada; es un simulador de fricción, tensión y supervivencia. Hablamos de Avaa, una protagonista antipática y obsesiva, y de cómo el juego convierte cada saliente en una pequeña victoria (o una tragedia). Si te gustó Death Stranding o Baby Steps, aquí hay algo que te va a emocionar.Las preguntas de los mecenasCerramos con las preguntas de los mecenas. Nuevamente nos sorprenden con interesantes cuestiones: ¿qué pasa con el mercado chino? ¿Las game key cards son el síntoma o la enfermedad? ¿Qué juegos nos han devuelto la mirada? ¿Qué tiene que tener un videojuego para hacernos clic?

  23. 184

    Resident Evil Requiem y la contradicción de Capcom: ¿Cuánto terror cabe en un juego de acción? + Análisis Code Vein 2

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas (¡gracias Nadia!) 🔥Hay algo curioso que comenta Marc al principio de este episodio: la diferencia psicológica entre grabar un jueves con la ansiedad de la semana laboral aún encima y grabar un viernes sabiendo que el fin de semana ya es tuyo. Esa misma sensación de "cambio de ritmo" es la que parece definir el mes de febrero que tenemos por delante. Enero ha sido el calentamiento, pero ahora entramos en velocidad de crucero.Dragon Quest VII, Yakuza Kiwami 3... y por supuesto, el primer gigante de 2026: Resident Evil Requiem.¿Puede un juego ser a la vez la experiencia más terrorífica del año y una comedia de acción bombástica?La doble cara de Resident Evil RequiemCapcom quiere contentar a todos. Por un lado, tenemos a Grace y el terror en primera persona, heredero de Resident Evil 7, con mecánicas de indefensión y... ¿zombies que recuerdan sus rutinas laborales? (Sí, el cocinero zombi sigue cocinando, que es tan espeluznante como irónico).Por otro lado, vuelve Leon S. Kennedy. Y con él, la acción en tercera persona, las patadas giratorias y ese tono de "serie B" glorificado que tanto polariza. En el episodio de hoy desgranamos todo lo que sabemos tras las primeras impresiones de la prensa: ¿funcionará este Frankenstein tonal o se romperá el juego por la mitad?Code Vein 2: Cuando el mundo abierto restaMarc nos trae el análisis de la semana. Code Vein 2 prometía ser la evolución del "anime souls", pero parece haber caído en la trampa del mundo abierto genérico. Un mapa inmenso lleno de lucecitas, tareas de recadero y un rendimiento técnico que (a día de hoy) deja que desear.¿Ha perdido su identidad por intentar ser Elden Ring?El tabú de la intimidad y el precio de los juegosEn la sección de preguntas de los mecenas (¡brillantes esta semana!) abordamos dos temas espinosos:1. El dinero: Desglosamos a dónde van realmente tus 80€ cuando compras un juego. ¿Cuánto gana la tienda? ¿Y el desarrollador? (Spoiler: menos de lo que crees).2. El sexo: A raíz de la censura en Dispatch, nos preguntamos por qué la violencia extrema está normalizada en el medio mientras que la intimidad sigue siendo perseguida y recortada. ¿Es puritanismo o simplemente miedo empresarial?→ Hazte mecenas y participa en el sorteo de Resident Evil Requiem: https://dub.sh/nmJydNE

  24. 183

    [A FONDO] — La cámara no es un ojo: Cómo el encuadre reescribe la historia de tus juegos favoritos

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥→ https://dub.sh/nmJydNE¿Es la cámara una simple herramienta técnica o el verdadero narrador de la historia? Marc se sumerge en un ensayo profundo sobre cómo el encuadre define nuestra relación con títulos como Silent Hill, God of War o NieR Automata. Prepárate para dejar de mirar el juego y empezar a mirar cómo te mira el juego.El ojo que todo lo ve (y todo lo cambia)Partiendo del cine de Wong Kar-wai y su In the Mood for Love, analizamos cómo la restricción de información visual crea deseo y voyeurismo. ¿Por qué aceptamos esto en el cine pero en los videojuegos lo vemos a menudo como un fallo técnico o una decisión puramente funcional?Silent Hill: Sujeto vs objetoComparamos la cámara subjetiva de James en Silent Hill 2 Remake con la perspectiva opresiva de Silent Hill 3. Mientras James es el filtro que distorsiona la realidad (sujeto), Heather es perseguida y observada por el propio pueblo (objeto). Un cambio de ángulo que cambia, literalmente, quién cuenta la historia.Resident Evil y la identidadDel heroísmo de tercera persona de Leon Kennedy, centro absoluto de la acción, al terror en primera persona de Resident Evil 7. Analizamos cómo Capcom entendió que para que volviéramos a sentir miedo, tenían que quitarnos al "súper soldado" y ponernos directamente en la piel de una víctima cualquiera.La desfamiliarización de NieR: AutomataYoko Taro usa la cámara como un arma para romper la "automatización" del jugador. Cambios bruscos de género (bullet hell, hack and slash, plataformas) que nos obligan a estar despiertos y, finalmente, a replantearnos nuestra empatía hacia las máquinas.Secciones del episodio:- Cine vs videojuegos: La lección de Wong Kar-wai.- Silent Hill 2 Remake vs Original vs Silent Hill 3.- Resident Evil: Acción vs terror a través del encuadre.- El rol vacío en los RPGs de Bethesda y la centralidad del enemigo en Miyazaki.- God of War (2018): La cámara cercana como herramienta de intimidad y tensión paterna.- NieR Automata: La cámara como dispositivo de desfamiliarización y humanización.

  25. 182

    Xbox Developer Direct 2026: Fable, Beast of Reincarnation y el colapso total de Ubisoft

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 29 mecenas y el objetivo inmediato es cerrar enero en 30 🔥 https://dub.sh/nmJydNEXbox arranca 2026 con el primer Developer Direct del año y en este episodio de Level Up! desgranamos todo lo que vimos: Beast of Reincarnation, la apuesta más arriesgada de Game Freak fuera de Pokémon; Fable, el esperado regreso a Albion 16 años después de la mano de Playground Games; Forza Horizon 6 llevando el festival a Japón (y a PlayStation 5); y Kiln, la sorpresa de Double Fine que no dejó indiferente a nadie.Pero el episodio no acaba ahí. Analizamos en profundidad la debacle de Ubisoft: la cancelación de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo tras 7 años de desarrollo, el cierre de estudios, la reestructuración en "Creative Houses" y una pérdida del 95% de su valor bursátil desde 2018. ¿Estamos asistiendo al final de una era?Cerramos con las impresiones de Marc sobre 2XKO, el juego de lucha de Riot Games que quiere aplicar la filosofía del "game as a service" a un género históricamente nicho.En este episodio- Xbox Developer Direct 2026: formato, anuncios y valoración del evento- Beast of Reincarnation: Game Freak sale de Pokémon con un RPG de acción en un Japón postapocalíptico- Fable: el regreso a Albion con Playground Games, el tono británico y por qué la ausencia de Peter Molyneux puede ser una bendición- Forza Horizon 6: Japón como escenario, lanzamiento en PS5 y el mapa más denso de la franquicia- Kiln: Double Fine presenta un party brawler 4v4 que divide opiniones- Ubisoft en crisis: cancelaciones, cierres, reestructuración y la pregunta incómoda de si les queda futuro- 2XKO: Riot Games lleva el modelo de Fortnite a los juegos de luchaSección de preguntas de mecenas- Preservación del videojuego en la era digital- ¿Es posible un periodismo de videojuegos desligado de la actualidad?- ¿Quién debería comprar Ubisoft?- ¿Por qué Nintendo no tiene trofeos?Sorteos activos (mecenas)SORTEO: Hasta el 15/02. Sorteamos el 16/02 una copia de Resident Evil Requiem en la plataforma que elijas.SORTEO: Hasta el 31/01. Sorteamos 2 copias de "Los Secretos de Hyrule, más allá de The Legend of Zelda" de Adrián Suárez (@nuevebits).Tiempo Extra (mecenas)iPads, lectura digital vs. libro físico, apps para tablets y recomendación literaria de "Mañana, mañana, mañana".→ Hazte mecenas: https://dub.sh/nmJydNE

  26. 181

    [A FONDO] — Por qué Breath of the Wild es el videojuego más tolkieniano que existe

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 26 mecenas y el objetivo inmediato es cerrar enero en 30 🔥He vuelto a Breath of the Wild otra vez. Sí, ya sé. Y esta vez me ha pasado algo raro, especial: me paré ante un árbol creciendo entre ruinas y tuve una sensación de belleza y tristeza tan precisa que solo pude pensar en una cosa: Tolkien.Este A FONDO va de esa conexión: de cómo BOTW y Tolkien están intentando provocarnos la misma emoción… con medios distintos. En Tolkien, las ruinas hablan con palabras. En BOTW, las ruinas hablan con silencio y con espacio: tú caminas por el vacío y el vacío te devuelve la historia.A lo largo del episodio, tiro de varios conceptos que son la columna vertebral de la fantasía tolkieniana (y, sin querer, también de Hyrule):- La larga derrota- La máquina que se vuelve contra ti- La eucatástrofe (el giro hacia el bien que no borra el dolor)- La nostalgia por lo que nunca existió- El heroísmo pequeño (Sam, Ciudad Tarry, plantar árboles en ruinas)No es un episodio para demostrar que “Nintendo leyó a Tolkien”. No va de influencias directas. Va de confluencias emocionales: de por qué nos conmueve caminar por un mundo que ya ha caído… y aun así sigue adelante.

  27. 180

    Yakuza Kiwami no va de yakuzas: Kamurocho, Kiryu y la masculinidad imposible

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 26 mecenas y el objetivo inmediato es cerrar enero en 30 🔥Arrancamos con actualidad e industria: cierres, despidos y esa sensación de “algo se está recolocando” antes de que vuelvan los anuncios. Comentamos el Capcom Showcase que se celebra unas horas después de la grabación de nuestro episodio y el ruido alrededor de Resident Evil Requiem (incluida la idea del mundo abierto y por qué puede ser un arma de doble filo).Luego hablamos de eventos y formato: New Game Plus nos sirve para poner sobre la mesa un problema que se está cronificando. El show no falla por falta de juegos; falla por ritmo, estructura y por la necesidad de inflar el evento cuando lo que debería mandar es el videojuego.Y cerramos con el tema central del episodio: Yakuza. Alfonso ha terminado Yakuza 0 y Yakuza Kiwami (y ya está con Kiwami 2) para hablar de Kamurocho como personaje, el costumbrismo, el tono que mezcla drama y comedia, y Kiryu como ideal masculino imposible dentro de una lectura más amplia sobre Japón y sus tensiones sociales.SORTEO (mecenas): hasta el 15/02. Sorteamos el 16/02 una copia de Resident Evil Requiem.Tiempo Extra (mecenas): cultura laboral, límites emocionales y cotidianidad en el trabajo.

  28. 179

    A Fondo: Project Zero 2: la tradición que devora a sus hijas

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥En este nuevo A Fondo, Marc se adentra en uno de los juegos de terror más densos y culturalmente cargados de su generación: Project Zero 2 / Fatal Frame 2: Crimson Butterfly.Antes de hablar del juego, hay que hablar de Japón. De cómo el pensamiento oriental transmite conceptos complejos a través de la mitología popular. De cómo el budismo y el sintoísmo llevan siglos conviviendo en un sincretismo que no separa lo espiritual de lo cotidiano. Y de cómo esa dualidad —entre tradición y modernidad, entre comunidad e individuo, entre lo sagrado y lo monstruoso— atraviesa toda la obra de Tecmo.Project Zero 2 nace del New J-Horror de finales de los 90: Ringu, Juon, Kairo. Ese cine que abandonó el susto inmediato para centrarse en lo inquietante, en los horrores que persisten. En fantasmas que no pueden ser derrotados porque no son enemigos: son traumas no resueltos, heridas colectivas que exigen repetición.La aldea Minakami funciona como alegoría del Japón rural tradicional: aislado, ritualizado, donde la comunidad pesa más que el individuo y el sacrificio se entiende como deber. El ritual carmesí —ese ciclo de violencia que atraviesa generaciones— representa una sociedad que repite el mismo error porque es incapaz de cuestionarlo. Es el eterno retorno del trauma: lo que debe ocurrir, ocurrirá.En el centro de todo, dos gemelas abandonadas que solo se tienen la una a la otra. Mio y Mayu son víctimas del ritual, pero también del rol históricamente subordinado de la mujer en la tradición japonesa: cuerpos femeninos instrumentalizados para contener el abismo, para preservar una armonía que las destruye.Y frente a todo eso, la cámara oscura. El santo y seña de la saga. Una herramienta tecnológica que revela lo oculto, que enfrenta la ciencia a lo sobrenatural. Project Zero 2 nos dice algo incómodo: que la mejor arma contra los dioses antiguos de comunidades ancladas en el pasado es el conocimiento. Un comentario cultural sobre un Japón que, aun siendo potencia tecnológica, sigue conviviendo con supersticiones y un respeto casi religioso por los muertos.Este episodio es una píldora antes del remake que está por venir. Un recorrido por el sincretismo budista-sintoísta, los conceptos de kegare (impureza), aragami (fantasmas resentidos) y Jigoku (el infierno cíclico), y una invitación a pensar el terror como lo que siempre ha sido: un manto narrativo bajo el que contar historias sobre aquello que nos es más arraigado y familiar.Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3

  29. 178

    La demo de Dragon Quest VII Reimagined nos ha dejado con ganas de más + por qué volvemos a Breath of the Wild cada Navidad

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Hemos jugado casi 4 horas de la demo de Dragon Quest VII Reimagined y os contamos todo: lo que nos ha encantado (la dirección artística, la banda sonora, la traducción al castellano con acento gallego) y lo que nos chirría (demasiados marcadores, demasiada guía). También hablamos del concepto "reimaginación" vs "remake" y dónde está la línea.Marc nos cuenta que esta Navidad ha jugado a Metroid Zero Mission por recomendación de Rulo, y Alfonso explica por qué vuelve a Breath of the Wild cada Navidad y qué conexión ha encontrado entre Hyrule y la Tierra Media de Tolkien.Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan: Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3

  30. 177

    Órbita Respawn - Alien: creación, rebelión y castigo en el espacio profundo [Episodio completo]

    Este episodio normalmente es exclusivo para mecenas, pero hoy lo compartimos en abierto para que puedas descubrir el valor real de nuestros contenidos exclusivos. Si te gusta lo que escuchas, tienes muchos más episodios como este apoyando Level Up! en podcastlevelup.esMarc y Raúl se sumergen esta semana en una de las sagas más fascinantes y complejas de la ciencia ficción: Alien.Pero este viaje no va solo de xenomorfos, sino de mitos, dioses y creaciones que se rebelan contra sus creadores.En este episodio hablamos de Ridley Scott, de los ingenieros, del Black Goo, de David, de Prometheus y de cómo Alien pasó de ser una pesadilla sobre la violación y el cuerpo a una alegoría sobre el castigo divino y la biotecnología como religión.Analizamos su conexión con los mitos sumerios, los Anunnaki, la Torre de Babel y la figura del creador que teme a su creación.Desde el horror ginecológico de la película original hasta la locura filosófica de Covenant, exploramos cómo la franquicia terminó devorando a su propio autor —igual que el xenomorfo devora a quien le da vida.Y también hablamos de Alien Isolation, Colonial Marines, Dead Space y Predator, porque en el fondo todo el universo Alien late con la misma pregunta:¿Qué ocurre cuando el ser humano juega a ser dios?

  31. 176

    ¿Será 2026 el mejor año de la historia de los videojuegos?: De GTA 6 a Resident Evil Requiem

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Primer episodio del año. Toca lo que toca: sentarnos, abrir el calendario y asumir que 2026 viene cargadísimo.GTA 6 sale el 19 de noviembre y todo lo demás se está recolocando a su alrededor. Pero más allá del elefante en la habitación, hay un patrón que nos llama la atención: esto va a ser el año de Capcom (Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3, Pragmata, Onimusha: Way of th Sworf), el año de Asia tomando el trono de la acción (Phantom Blade Zero desde China, Crimson Desert desde Corea, Nioh 3 desde Japón) y, para bien o para mal, el año del soulslike.También hablamos de los títulos que parecen de fantasía hasta que los juegas, de los eternos retrasados, de qué necesita Nintendo para encender la mecha de Switch 2, y de por qué nos sorprendería mucho que 2026 pasase sin noticias de Mario.Marc tuvo que dejarnos a mitad de grabación, así que la segunda parte me quedo yo repasando el resto del año.

  32. 175

    Nuestros GOTY 2025: Los mejores juegos del año + AMA navideño con TODO el equipo

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante. Aquí tienes 2 MESES GRATIS en tu plan anual 🔥¡Feliz Navidad!Por primera vez en mucho tiempo, estamos los cuatro juntos: Alfonso, Marc, Rulo y Julen reunidos para cerrar 2025 con un episodio muy especial grabado EN DIRECTO.En este programa repasamos nuestros GOTYs personales: desde Metroid Prime 4 hasta Clair Obscur: Expedition 33, pasando por Silksong, Kingdome Come Deliverance 2 y otras sorpreas del año.Y en la segunda parte, respondemos a TODAS vuestras preguntas en nuestro AMA navideño: desde cómo nació Level Up hace más de 10 años nuestras filias y fobias personales, cómo analizamos un título, pasando por preguntas sobre el futuro del podcast.NOVEDAD: Los mecenas que se suscriban antes de Reyes recibirán GRATIS el PDF "A Fondo: Tres ensayos sobre videojuegos" con los guiones expandidos de Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild.Hazte mecenas: podcastlevelup.es

  33. 174

    ¿Por qué la crítica ha sido tan dura con Metroid Prime 4: Beyond? + Los bombazos de los Game Awards 2025 al completo

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante. Aquí tienes 2 MESES GRATIS en tu plan anual 🔥Vuelve Raúl Romero "Rulo" a Level Up y lo hace por la puerta grande: para hablar de Metroid Prime 4: Beyond, el juego que llevaba 8 años esperando desde su anuncio y 18 desde el último Prime. ¿Ha cumplido las expectativas? ¿Por qué la crítica especializada ha sido tan dura? Rulo, experto en la saga y fan de toda la vida, desgrana el juego al detalle: lo bueno, lo malo y lo que se ha exagerado.Antes, repasamos todos los anuncios de los Game Awards 2025: el arrollador triunfo de Clair Obscur: Expedition 33, el regreso de Casey Hudson con Fate of the Old Republic (KOTOR 3), el sorprendente Control 2 de Remedy que parece un Nier, el oscurísimo nuevo Divinity de Larian, Exodus (el sucesor espiritual de Mass Effect), Pragmata, los dos nuevos Tomb Raider, Ontos de Frictional Games y mucho más.También hablamos de la Steam Machine: precio, especificaciones y si tiene sentido frente a la competencia. Rulo nos da su análisis técnico como siempre.En este episodio:Game Awards 2025: todos los anuncios importantesControl 2, Divinity, FOTOR, Exodus, Pragmata...Steam Machine: análisis y opinión de RuloMetroid Prime 4 Beyond: análisis completoEl desierto, McKenzie y las críticas al juego¿Está Metroid en peligro como franquicia?Preguntas de la comunidad🎮 Próximamente en Órbita Respawn: episodio especial sobre el lore de Metroid00:00 - Intro y bienvenida a Rulo07:00 - Adelanto Órbita Respawn: lore de Metroid09:30 - Game Awards 2024: comentarios generales10:30 - Steam Machine: análisis de Rulo18:00 - Subida de precio de la RAM y sus efectos27:00 - Clair Obscur arrasa en los premios32:00 - Fate of the Old Republic (KOTOR 3)36:00 - Star Wars Racer y Exodus42:00 - Control 2 de Remedy51:00 - Divinity de Larian Studios55:00 - Pragmata de Capcom1:00:00 - Resident Evil 9 y Capcom1:06:00 - Ontos, No Low, Tomb Raider1:17:00 - METROID PRIME 4: BEYOND - Análisis completo1:29:00 - El problema del desierto y la moto1:31:00 - McKenzie: ¿tan malo es?1:39:00 - Lo que hace bien Metroid Prime 41:45:00 - Técnicamente impecable: 4K/60fps1:47:00 - ¿Está Metroid en peligro?1:54:00 - Preguntas de los mecenas1:58:00 - Debate sobre IA en videojuegos2:06:00 - Regalos de Navidad2:14:00 - DespedidaApoya Level Up en podcastlevelup.es — Somos 24 mecenas, ¡queremos llegar a 50 en 2026!

  34. 173

    A Fondo — Silent Hill F: la identidad partida

    Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3En este episodio, Marc y Daniela abren las puertas de uno de los textos más sugerentes de la saga: Silent Hill F. Una entrega que abandona el Occidente industrializado para sumergirse en un Japón de los años 60 marcado por la tensión entre tradición, liberación y trauma.Partiendo del análisis cultural y filosófico, exploran la inspiración del juego en el feminismo radical japonés de finales de la década, el papel de la familia tradicional y el peso silencioso de las estructuras patriarcales que moldean la vida de Hinako Shimizu. Un personaje dividido —literal y simbólicamente— entre lo que la sociedad espera de ella y lo que realmente es.El episodio profundiza también en el concepto budista del yo vacío, esencial para entender cómo Silent Hill F construye su terror: no desde el monstruo, sino desde la disolución de la identidad. Cada personaje, cada relación y cada gesto forma parte de una cadena de causalidad inevitable que empuja a Hinako hacia su fractura.Marc y Daniela analizan la simbología del rojo, la máscara del lobo acosador (Okuri Ōkami), la doble Hinako —la terrenal y la espiritual— y cómo ambas representan caminos opuestos: someterse a la tradición o abrazar un nuevo mundo que permita existir sin culpa. La niebla ya no es solo paisaje: es el espacio donde las viejas narrativas intentan devorar a la protagonista.Un episodio íntimo, espiritual y profundamente humano que conecta filosofía oriental, folclore japonés y evolución personal en una lectura que trasciende al propio juego.Gracias por apoyar Level Up y hacer posible este tipo de contenidos.

  35. 172

    Control 2, Silent Hill 1 Remake, Half-Life 3... ¿Qué esperar de los Game Awards? + por qué Black Ops 7 decepciona

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥A pocos días de los Game Awards 2025, repasamos todos los rumores, filtraciones y expectativas de la gala de premios más importante del año en videojuegos. ¿Qué es esa misteriosa estatua en el desierto de Mojave? ¿Veremos por fin algo de Half-Life 3? ¿Estará Control 2? ¿Y el remake de Silent Hill 1?Analizamos qué sabemos que estará (Resident Evil Requiem, Death Stranding 2 en PC, Exodus), qué sabemos que NO estará (GTA 6, The Witcher 4, Intergalactic) y qué nos gustaría ver a nosotros. Además, reflexionamos sobre el estado de Bethesda tras Starfield y el legado imposible de Half-Life.En la segunda parte del programa, Marc analiza Call of Duty Black Ops 7: por qué el consenso dice que es uno de los más flojos de la franquicia, qué ha fallado respecto a Black Ops 6 y cómo Activision sigue exprimiendo su gallina de los huevos de oro.En este episodio:Todos los rumores de los Game Awards 2024Half-Life 3: ¿mito, realidad o trampa de Geoff Keighley?Control 2, Silent Hill 1 Remake, Resident Evil Requiem y másLa estatua del desierto: ¿God of War? ¿Elder Scrolls VI?Análisis de Call of Duty Black Ops 7Historia y contexto de la saga Black OpsTIEMPO EXTRA PARA MECENASVotaciones abiertas para los Premios Level Up al mejor juego del año: https://www.polltab.com/bracket-poll/pnqnnC-SyfzAyApoya Level Up desde 3€/mes en podcastlevelup.es

  36. 171

    [A FONDO] — Sam Lake no existe

    Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥En este episodio me meto hasta el fondo en la metaficción de Alan Wake 2 y en su pregunta más incómoda: ¿quién escribe a quién cuando el autor entra en su propia obra?Parto de un detalle que no me suelta desde 2023: Sam Lake interpreta a Alex Casey, un personaje que, dentro del juego, fue creado por Alan Wake… que a su vez fue creado por Sam Lake. A partir de ahí, tiro del hilo: Max Payne con la cara de Lake, el Remedy Connected Universe, la metalepsis, el pseudónimo Sami Järvi → “Sam Lake”, y el mantra final del juego: “No es un bucle. Es una espiral.”Analizo cómo Remedy convierte su propio desarrollo (trece años) en texto jugable; cómo Control y Quantum Break difuminan los bordes entre imagen real y videojuego; por qué Lake admite que consulta wikis de fans (igual que Alan consulta sus páginas) y qué implica eso para la autoría, la identidad y el papel del jugador como coescritor.Hablamos de Borges, Pirandello, Unamuno, Calvino y de la “muerte del autor” de Barthes aplicada a un medio interactivo. ¿Puede “Sam Lake” —marca pública y traducción de Järvi— existir fuera de sus ficciones? ¿Dónde termina la persona y empieza el personaje cuando el creador actúa dentro del juego?Si te interesan los videojuegos que piensan sobre sí mismos, el diseño narrativo, la identidad performativa y esa línea borrosa entre realidad y ficción, este episodio es para ti.Gracias por apoyar Level Up! y hacer posible estos ensayos largos. No es un bucle: es una espiral.

  37. 170

    The Outer Worlds 2: Un buen RPG que no se atreve a decir nada

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Llevábamos semanas esperando para hablar de The Outer Worlds 2, el nuevo RPG de Obsidian Entertainment, y por fin ha llegado el momento. ¿El veredicto? Es complicado.En este episodio analizamos a fondo la última entrega de la saga: desde su sistema de defectos (de lo mejor que hemos visto en un RPG) hasta sus problemas de diseño de niveles y un mundo que se siente demasiado vacío. Hablamos de por qué los compañeros son lo mejor del juego, por qué la trama principal no nos importa una mierda y por qué creemos que Avowed, lanzado este mismo año por el mismo estudio, es un juego superior.También respondemos a las preguntas de nuestros mecenas: ¿quién decide las nominaciones de los Game Awards? ¿Tiene sentido seguir usando la etiqueta "Soulslike"? Y compartimos anécdotas sobre esos momentos incómodos en los que ser jugador todavía se mira raro.En este episodio:Análisis completo de The Outer Worlds 2El sistema de defectos que te hace consciente de tus hábitos como jugadorCapitalismo vs. socialismo: una crítica que se queda en cartón piedraComparativa con Avowed y otros RPGs de ObsidianDebate: ¿Tienen sentido los géneros en los videojuegos?Preguntas de mecenas sobre Game Awards y la vida como jugadorApoya Level Up y accede a contenido exclusivo desde 3€/mes (oferta Black Friday hasta el 2 de diciembre): podcastlevelup.es

  38. 169

    ¿Quién ganará el GOTY 2025? Análisis completo de los nominados a los Game Awards. + Valve Steam Machine 2

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Los Game Awards 2025 ya tienen nominados… y traen más chicha de la que parece.Repasamos uno a uno los juegos candidatos a GOTY, la explosión de Clair Obscur: Expedition 33 (12 nominaciones, récord absoluto), las ausencias más dolorosas —como Ghost of Yōtei o Hell Is Us— y las categorías donde la gala sigue sin entender qué significa “narrativa” o “interpretación” en videojuegos.Comentamos también la política interna de los premios, los sesgos de calendario, las “amistades públicas” de la industria y qué significa que 2025 esté compitiendo ya con años históricos como 2023 o incluso 2013.Además, hablamos de lo poco que sabemos aún sobre Steam Machine 2 y qué podría estar tramando Valve con su siguiente movimiento en hardware.ApóyanosSi quieres que sigamos haciendo esto sin anuncios, pásate por podcastlevelup.es y únete a la comunidad (tiers 3/6/10 €).

  39. 168

    [A FONDO] Pentiment y el fin del conocimiento: los libros que se queman solos

    Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3Llevo escribiendo este episodio unos tres meses; hasta que no hemos dado una vuelta al formato A Fondo, no he sido capaz de terminarlo.No es una crítica, ni una review, ni una reflexión ligera sobre historia del videojuego. Es un viaje a lo más oscuro y silencioso de nuestra herencia cultural: la desaparición sistemática del conocimiento.Pentiment, el juego de Obsidian dirigido por Josh Sawyer, me ha servido como punto de partida. Pero lo que he encontrado al prepararlo ha sido otra cosa.En este A Fondo me sumerjo en el concepto de genocidio cultural: en cómo civilizaciones enteras pueden borrar su propio conocimiento, no solo por violencia física, sino por indiferencia, modernización o desinterés.Cuento tres historias reales.Inglaterra, 1536: la disolución de los monasterios de Enrique VIII y el fin de los scriptoriums medievales. Cientos de miles de manuscritos iluminados usados como papel higiénico o vendidos al peso.Bagdad, 1258: la Casa de la Sabiduría, el centro del conocimiento científico islámico, destruida por los mongoles hasta teñir el Tigris de negro con la tinta de sus libros.Yucatán, 1562: el auto de fe de fray Diego de Landa, en el que ardieron los códices mayas —ocho siglos de astronomía, historia y mitología— para “salvar almas”.Tres momentos distintos, el mismo patrón: cuando el poder cambia, el conocimiento anterior se vuelve peligroso.A partir de ahí, Pentiment deja de ser un juego de misterio histórico y se convierte en algo mucho más grande: un testimonio sobre cómo desaparecen los mundos.Sobre cómo un monje anciano copiando un manuscrito en una abadía bávara en 1518 es, en realidad, el último guardián de una civilización que no sabe que está muriendo.Y sobre cómo, siglos después, nosotros seguimos repitiendo la misma historia.Porque los libros no se queman solo en hogueras. También se queman por abandono. Por obsolescencia. Por no considerarlos lo bastante valiosos como para preservarlos.Lenguas que desaparecen cada dos semanas. Oficios artesanales que ya nadie aprende. Juegos digitales que se pierden cuando se apagan los servidores.Los libros que se queman solos no es un episodio sobre el pasado, sino sobre el presente. Sobre lo que estamos dejando morir sin darnos cuenta.Y sobre lo único que podemos hacer ante ello: documentar, preservar, testificar.Pentiment no intenta salvar la historia. Intenta recordarnos que estamos repitiéndola.Gracias por apoyar Level Up! y hacer posible estos episodios en profundidad, que exigen tiempo, documentación y cuidado.Nos escuchamos en el próximo A Fondo.

  40. 167

    GTA VI se retrasa… y reordena toda la industria | State of Play Japón + Análisis de Dispatch

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥GTA VI se retrasa. Y cuando GTA VI se mueve… se recoloca la industria entera.Analizamos la nueva fecha (19 de noviembre de 2026), las causas reales del retraso y el efecto dominó que provoca en catálogos, presupuestos y calendarios de Sony, Xbox y medio planeta.Luego pasamos por el State of Play Japón, un evento modesto pero interesante que desvela cómo piensa Sony su mercado asiático: terror, rarezas, hardware, juegos que igual no necesitaban escaparate… y alguna pista sobre el papel de Japón en el futuro de PlayStation.Y cerramos con Dispatch, ahora ya con el juego completo: un drama de superhéroes sin glamour, lleno de cubículos, estrés multitarea y una idea brillante en el centro: la violencia burocrática como mecánica narrativa. Qué clava, qué no, y por qué funciona mejor cuando se olvida de las capas.Apoyo y comunidadSi te gusta lo que hacemos, pásate por podcastlevelup.es (tiers 3/6/10 €) para unirte al Discord privado y desbloquear contenido extra.

  41. 166

    Análisis Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: historia brillante, RPG flojo + Dispatch

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Esta semana volvemos a Seattle con una linterna y cero nostalgia. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 es, a ratos, una aventura narrativa potente —diálogos, personajes, una pareja protagonista que funciona— y, a ratos, un RPG de mundo abierto sin pulso. Hablamos sin miedo del combate tosco, de la Mascarada que apenas pesa, de clanes con poco impacto y de ese Seattle bonito pero vacío que pide otra vida. Lo bueno: cuando el juego te sienta a hablar, brilla; cuando te suelta a pelear, rasca.Cerramos con Dispatch, primeras impresiones de un videojuego que aterriza en el subgénero del superhéroe “humano”: menos capa, más heridas. Referencias claras y preguntas mejores que respuestas: ¿qué nos queda cuando quitamos el espectáculo y miramos al héroe de cerca?Además de las preguntas de los mecenas y el TIEMPO EXTRA solo para mecenas.Si te gusta lo que hacemos, pásate por podcastlevelup.es: tiers 3/6/10 €, Discord privado y contenidos exclusivos.

  42. 165

    [A FONDO] La peligrosa política del “ambos bandos” en The Last of Us Parte II

    Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3En este nuevo A Fondo me sumerjo en un tema que llevaba mucho tiempo queriendo abordar: el conflicto político que The Last of Us Part II lleva grabado en su mapa.Lo jugué por primera vez en junio de 2020 y, desde el primer día en Seattle, tuve la sensación de que ya había estado allí. No por los escenarios, sino por la estructura.Los puntos de control, los muros, las facciones, la isla aislada de los serafitas… todo me resultaba familiar.En este episodio intento responder por qué: porque The Last of Us Part II no es solo una historia sobre venganza. Es una ficción inspirada directamente en el conflicto israelí-palestino, diseñada —según ha dicho el propio Neil Druckmann— por alguien que creció en un asentamiento de Cisjordania y quiso hablar de los “ciclos de violencia” que vivió de niño.El problema es cómo lo hace.A lo largo del episodio analizo el mapa político del juego: los Lobos como fuerza militar ocupante, los Serafitas confinados en su isla con recursos limitados y la idea de un “ciclo de violencia” que en realidad enmascara una asimetría de poder. Hablo de cómo el juego humaniza a un bando y deshumaniza al otro, y de por qué esa falsa equivalencia no es inocente.También exploro algo más incómodo: cómo The Last of Us Part II, con toda su brillantez técnica y emocional, normaliza las estructuras de poder colonial mientras nos convence de que estamos jugando un drama universal sobre la venganza.Y lo hago desde el presente —2025—, con Gaza arrasada y más de 70.000 palestinos asesinados, en un mundo donde ese mismo discurso de “ambos lados” se usa para justificar lo injustificable.No es un episodio contra el juego.Es un intento de entender cómo la ficción puede reproducir, sin querer, el lenguaje del poder.Porque cuando un juego tan premiado, jugado por millones de personas, te enseña a decir “todos sufren”, está moldeando algo más que tu empatía: está moldeando tu forma de mirar el mundo.Gracias por apoyar Level Up! y hacer posible estos ensayos en profundidad.Nos escuchamos en el próximo A Fondo.

  43. 164

    Halo llega a PS5: qué significa para Xbox + análisis de Leyendas Pokémon: Z-A

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Esta semana el titular no es un tráiler: es un cambio de paradigma. Halo aterriza en PS5 y nos preguntamos qué significa —de verdad— para Xbox, para los jugadores y para el futuro de los “exclusivos”. Hablamos de estrategia, de negocio y de cultura: ¿competir por consolas o estar en todas las estanterías? ¿Qué gana y qué se deja por el camino la saga del Jefe Maestro?Luego nos vamos a Kalos con Leyendas Pokémon: Z-A. Desgranamos su arranque pesado (sí, el tutorial), cómo ajusta el bucle de exploración/capturas/combate y qué tal funciona el nuevo tempo de batalla. Con y sin nostalgia: qué enamora, qué frena y a quién se lo recomendamos tras Arceus.Un episodio para entender hacia dónde va Xbox y para decidir si Z-A es tu Pokémon de esta temporada.Si te gusta lo que hacemos, pásate por podcastlevelup.es: tiers 3/6/10 €, Discord privado y contenidos exclusivos.

  44. 163

    [A Fondo] — Silent Hill 3: el horror de nacer mujer

    Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥En este nuevo A Fondo me adentro en uno de los juegos más incómodos y fascinantes del terror contemporáneo: Silent Hill 3.Siempre he pensado que es el capítulo más subestimado de la saga, quizá porque su horror no es solo psicológico, ni espiritual, ni sobrenatural… sino cultural. Aquí el enemigo no es un monstruo de carne, sino algo mucho más antiguo y reconocible: la apropiación del cuerpo femenino, la culpa religiosa y el miedo a decidir sobre uno mismo.En este episodio analizo cómo el juego transforma el arquetipo de la Final Girl del cine de terror y lo subvierte en la figura de Heather Mason: una adolescente que no lucha solo por sobrevivir, sino por recuperar su identidad frente a un destino impuesto antes incluso de nacer.A través del fanatismo del culto, la imaginería corporal y los símbolos de la maternidad forzada, Silent Hill 3 convierte el cuerpo de su protagonista en el campo de batalla de un horror que no necesita fantasmas para resultar real.Me interesa especialmente cómo el juego articula, a su manera, el malestar en la cultura freudiana: esa tensión entre el deseo y la norma, entre lo que somos y lo que el mundo espera de nosotros. Silent Hill 3 levanta la alfombra del inconsciente colectivo y nos arrastra al sótano, sin linterna.Cada escenario —el centro comercial, el parque de atracciones, el hospital— funciona como un espejo roto de lo cotidiano. El terror no viene de lo desconocido, sino de lo familiar podrido. Y cada criatura, cada monstruo, es una metáfora de cómo la sociedad deforma y castiga los cuerpos y las mentes que no encajan en su dogma.Heather no quiere ser elegida. No quiere ser diosa, ni víctima, ni símbolo. Solo quiere ser ella misma. Su viaje es una declaración política y humana: la libertad consiste en romper el legado del dolor, aunque haya que destruirlo todo para conseguirlo.Este A Fondo es un homenaje a una obra que no teme hablar de lo indecible: la maternidad forzada, el trauma, la religión, la identidad. Y a un videojuego que, veinte años después, sigue siendo más valiente que muchos de hoy.Nos escuchamos en el próximo A Fondo.

  45. 162

    Análisis de Ninja Gaiden 4 a degüello + Keeper, el cuento sin palabras de Double Fine

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Ninja Gaiden 4 no pide perdón. Pega primero, castiga después y te obliga a aprender a base de parrys, lectura de hitboxes y esa sensación de “una más” que sólo dan los buenos hack & slash. Hablamos de identidad arcade 3D (escuela PS2/PS3), de la dificultad con propósito y de por qué su diseño funciona cuando el enemigo no te deja respirar. También ponemos el foco en los “herencias” incómodas (tópicos sexuales, tono “rockstar”) y en cómo NG4 se planta frente al AAA moderno sin complejos.Luego cambiamos de tono con Keeper (Double Fine): 4–5 horas sin diálogos, cámara fija que compone cuadros, mecánicas que rotan cada tramo y un gesto precioso: el lore escondido en los logros. Más experiencia sensible que juego de dominar; breve, irregular por momentos, pero con un final que golpea suave y se queda.Un episodio para entender dos maneras opuestas de diseñar: el metal que te exige (Ninja Gaiden 4) y el susurro que te acompaña (Keeper). Apóyanos y únete al DiscordSi te gusta lo que hacemos, pásate por podcastlevelup.es (tiers 3/6/10 €) para apoyar, entrar al Discord y acceder a contenido exclusivo (Órbita Respawn, El Mecanismo, A Fondo).

  46. 161

    [A Fondo] — Los papás barbudos: paternidad, violencia y redención en el videojuego moderno

    Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥En este nuevo A Fondo me meto en uno de los temas que más tiempo llevo queriendo explorar: por qué el videojuego contemporáneo —y especialmente el triple A— se ha quedado atrapado en la misma historia una y otra vez.Un hombre roto.Una niña que lo redime.Un viaje hacia algún lugar que, en realidad, no importa tanto como el viaje interior.Lo hemos jugado en The Last of Us, God of War, Bioshock Infinite, The Walking Dead, A Plague Tale o Death Stranding. Incluso en Resident Evil Village o lo hemos visto en Logan. Siempre el mismo arquetipo: el “papá barbudo”. Ese héroe que no sabe llorar, que solo puede amar a través de la violencia, y que encuentra sentido en proteger a una niña que no es su hija.En el episodio intento entender por qué esta historia nos conmueve tanto —a mí el primero— y qué dice sobre nosotros, sobre nuestra cultura y sobre la idea de masculinidad que los videojuegos han elegido representar.Analizo el contexto histórico que lo hizo posible: una industria dominada por hombres de entre 30 y 40 años que se convirtieron en padres al mismo tiempo que el medio se volvió adulto. Y cómo, sin darse cuenta, convirtieron la paternidad en el último refugio de la identidad masculina.Pero también hablo de lo que este tropo oculta: la ausencia de madres protagonistas, de otras formas de cuidado, de relaciones no violentas, de hombres que sean vulnerables sin necesitar una hija que los “salve”.Los papás barbudos es un viaje por la historia reciente del videojuego, pero también una reflexión sobre nosotros mismos: por qué seguimos necesitando estas historias, por qué funcionan emocionalmente, y qué perdemos al repetirlas sin parar.Porque quizá el problema no es que existan.El problema es que solo existan estas.Nos escuchamos en el próximo episodio.

  47. 160

    Análisis de Ghost of Yotei para PS5 SIN SPOILERS

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Ghost of Yotei no es “Tsushima 2”. Es el western samurái que Sony llevaba tiempo buscando: una historia de venganza clara, una protagonista Atsu que no se anda con sutilezas y un mundo que empuja a explorar sin convertir el mapa en una feria de iconos. Aquí todo orbita alrededor de la misión principal y, aun así, apetece hacerlo todo. Hablamos del combate (ágil, contundente, con cambios de arma que incentivan el “piedra-papel-tijera”), de cómo el juego provoca miedo en los enemigos cuando dominas el parry, y de esos momentos de paseo a caballo que te cierran el encuadre para que respires la escena. También de los seis de Yotei —con un Saito menos maniqueo de lo habitual— y de un tono que mezcla Kurosawa con Leone y algún guiño de Miike en el “modo” más crudo. No todo es gloria: el sigilo rara vez compensa, las plataformas frustran cuando el auto-salto no decide cooperar y los menús/árboles de habilidades son más farragosos de lo que deberían. Aun así, entre contratos de caza, leyendas, duelos y pequeñas historias, el viaje engancha.Cerramos con recomendaciones de build, trucos de calidad de vida y una reflexión sobre por qué funciona mejor una venganza que un “código de honor” cuando quieres que el jugador empatice de verdad. Casi dos horas de análisis honesto, sin postureo.Si te gusta lo que hacemos, en podcastlevelup.es puedes apoyarnos (tiers 3/6/10 €), entrar al Discord y acceder a formatos exclusivos como Órbita Respawn, El Mecanismo y A Fondo. (Ah: estamos sorteando un Ghost of Yotei de PS5 entre mecenas).

  48. 159

    [A Fondo] — El capitalismo en modo Dios

    Este es un contenido que generalmente es exclusivo para suscriptores en podcastlevelup.es Lo damos en abierto, para que descubras algunas de las cosas que están al otro lado de la suscripción. Si te gusta, te animamos a que nos apoyes para que podamos seguir haciendo este y otro contenidos.En este nuevo episodio de A Fondo me sumerjo en una de las verdades más incómodas y perturbadoras del videojuego moderno: cómo la industria ha aprendido a explotar nuestra psicología mejor que cualquier casino. No hablo desde la moralina de “los videojuegos son malos”, sino desde la fascinación (y el horror) de ver cómo las mecánicas que antes nos divertían ahora se han convertido en instrumentos de extracción masiva de dinero y atención.A lo largo del episodio analizo con detalle cómo funcionan las tres trampas psicológicas fundamentales que sostienen el modelo free-to-play: el refuerzo de intervalo variable (la dopamina del azar), la falacia del coste hundido (la sensación de no poder dejarlo porque ya has invertido demasiado) y el FOMO manufacturado (el miedo constante a quedarse fuera). Son mecanismos documentados por la psicología del comportamiento desde hace décadas, y hoy forman parte de los cimientos del diseño de muchos videojuegos.No es casualidad. Lo que antes era diseño de experiencias, hoy es ingeniería conductual aplicada al consumo. En este A Fondo explico cómo compañías como EA, Activision, miHoYo o Epic Games utilizan los mismos principios que las tragaperras de Las Vegas, pero sin las regulaciones que protegen a los jugadores en un casino. El resultado: un sistema que convierte a millones de personas —incluidos menores de edad— en clientes recurrentes dentro de un casino digital que nunca cierra.También hablo de la llamada “economía de ballenas”, un concepto central para entender cómo se sostiene el modelo gacha. El 1% de los jugadores financia al resto: personas con impulsos adictivos, trastornos de control o, directamente, menores con acceso a tarjetas de crédito. Los demás —la mayoría— no somos clientes, sino contenido. Jugamos gratis para que ese 1% tenga con quién competir y contra quién sentirse poderoso. Es una economía extractiva que no solo normaliza la adicción, sino que la convierte en el pilar de toda la estructura económica del videojuego contemporáneo.A través de ejemplos concretos —FIFA Ultimate Team, Genshin Impact, Fortnite, Roblox— expongo cómo esta lógica del beneficio perpetuo está rediseñando la industria. Y cómo cada vez que compramos un pase de temporada, una skin o un sobre, estamos votando a favor de ese modelo. No con intención, sino con el gesto cotidiano de consumir sin cuestionar.En el episodio también abordo la cuestión que más me preocupa: los niños y adolescentes que crecen sin conocer otra forma de jugar. Ellos no comparan con una época en la que los videojuegos eran productos cerrados. Para ellos, las microtransacciones, las recompensas diarias y los temporizadores son parte natural del ecosistema. Están siendo entrenados, sin saberlo, en la lógica del refuerzo adictivo. Y las empresas lo saben. Saben qué edades son más vulnerables, cuánto tardan en convertir un impulso en compra, y qué sonidos, colores y contadores generan más ansiedad.No hay una solución individual fácil. El problema no es “falta de autocontrol”. Es un diseño estructural, una economía basada en manipular debilidades cognitivas. En este episodio explico por qué el sistema no va a cambiar —ni puede— mientras siga siendo más rentable explotar que crear. Porque el capitalismo en su modo más puro no destruye el juego: lo absorbe. Lo optimiza. Lo convierte en un algoritmo de extracción.A Fondo — El capitalismo en modo Dios no es una diatriba contra los videojuegos. Es un intento de entender qué ocurre cuando un medio nacido del arte y la curiosidad se convierte en la herramienta de un capitalismo que ha dejado de vender productos para vender compulsión.Gracias por apoyar Level Up! y hacer posible este tipo de contenidos. Si este episodio te hace mirar tus juegos de otra manera, ya habrá cumplido su propósito.Nos escuchamos en el próximo A Fondo.

  49. 158

    Análisis de Final Fantasy Tactics + ¿Merecen la pena los videojuegos en físico?

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Esta semana hemos dejado a Alfonso enfermo, por lo que Marc y Julen asumen las riendas del episodio. Arrancamos con el caso Ghost of Yotei para aterrizar el eterno debate físico vs digital: precios, ediciones, disponibilidad y esa sensación de “quiero tenerlo” frente al “lo descargo y ya”. No es solo formato: es la experiencia, el valor y el futuro.Después abrimos las puertas de Ivalice. Final Fantasy Tactics es la excusa para hablar de Yasumi Matsuno como autor y de cómo representa la guerra: ambición, traiciones, grises morales y un tablero que no solo mide distancias, sino consecuencias. Charlamos de diseño táctico, de la escritura que resiste el tiempo y de por qué conservar estos juegos es casi un deber.Cerramos con vuestras preguntas (sí, vuelve nuestra sección favorita)Si te gusta lo que hacemos, pásate por podcastlevelup.es para apoyar el proyecto (tiers 3/6/10 €), entrar al Discord y acceder al contenido exclusivo.

  50. 157

    Compran EA por 55.000 millones + Game Pass sube un 50% sus precios + análisis de Baby Steps

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Esta semana intentamos explicar la compra de Electronic Arts sin tecnicismos y sin humo. Qué significa una operación apalancada de verdad, cómo puede afectar a estudios como BioWare, Respawn o Motive, y qué pasa con el negocio deportivo.También nos metemos en el charco de Game Pass y su subida de precio. ¿Sigue compensando? ¿Qué cambia en los tiers y en el “day one”? Y el protagonista emocional del episodio es Baby Steps: un juego que convierte caminar en comedia física, diseño puro y una pequeña tragedia personal. Aquí cada paso pesa, cada caída enseña, y el mundo no te empuja: te observa. Hablamos de agencia, fricción y esa risa nerviosa que aparece justo antes de aprender algo.

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