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EPISODE · Jun 5, 2019 · 1H

冲在第一线:与微软的“游戏老兵”Rod对谈

from 机核兴趣频道 · host 西蒙,四十二,Rod_Xbox

在E3之前,我们请来了一位有趣的嘉宾,来自微软全球游戏合作与发展部门资深总监,亚洲区负责人Rod。他同时也是一位在微软从事多年游戏开发的老兵,不但通过与坂口博信的合作见证了日本游戏产业接纳新3D图形技术的转型,还担任过《腐烂国度》等游戏的游戏制作人。作为一个有着美、日、中三地游戏开发经验的人,他有什么有趣的经历,又对Xbox本世代与下个世代有什么看法?请听本期的节目!- 时间轴 -00:00 开场BGM00:22 本期主题02:16 往期节目02:43 《失落的奥德赛》03:13 Xbox游戏工作室05:07 早期筹备过程05:40 Mistwalker05:52 Feelplus06:14 虚幻3引擎开发07:00 2006年的Demo08:08 Technical Artist09:21 游戏引擎10:50 工程师地位低12:29 虚幻引擎社区13:19 耻感文化14:10 游戏开发者大会14:45 开发中的分工15:20 做一款日式游戏16:01 制作人的任务16:57 第一方游戏17:40 抽调人手18:10 2D 3D的开发区别19:13 过度劳累20:19 对游戏负责21:43 《腐烂国度》22:06 Undead Labs22:51 主流丧尸游戏24:16 大受欢迎24:41 独特的玩法25:05 丧尸文化爱好者26:07 市场的主流27:38 《光环2》29:26 砍杀游戏30:04 丧尸击杀数30:55 《腐烂国度2》31:18 Xbox Live Arcade32:00 开拓新市场32:38 吸引独立开发商33:35 佳作频出35:13 《杀手本能》35:43 负责《我的世界》36:40 捆绑Kinect37:58 家庭娱乐一体38:57 同样的错误39:55 菲尔·斯宾塞升职40:53 菲尔·斯宾塞41:41 玩家至上43:14 FC游戏的密码44:16 在上海工作44:34 搬去日本45:42 加入微软46:37 多边形面数48:00 ID@XBOX 计划48:36 推广中国游戏49:42 失去游戏乐趣50:25 被迫分析52:02 服务型与内容型53:34 运营方式的不同54:39 大作创新的停滞56:32 独立游戏的机会57:31 商业模型的反作用58:59 机核E3直播60:08 结尾BGM感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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