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EPISODE · May 20, 2026 · 11 MIN

第149期 - AI时代游戏团队的护城河

from Hao的游戏PM笔记

📋 本期信息原始来源:「Hao的游戏PM笔记」原创长文📝 本期摘要这期聊的是游戏团队在AI时代真正的护城河——不是技术,不是资金,而是组织形态。通过育碧、BioWare、米哈游、网易和Riot Games的案例,分析了组织结构如何决定一个团队能吸引什么样的人、做出什么样的决策、识别什么样的风险。对管理者来说,关键在于决策权跟着信息走、结构承诺和口头承诺一致、扩张前想清楚为什么需要更多人。对从业者来说,选择一个组织,本质上是在选择你会变成什么样的人。❓ 本期讨论了这些问题为什么有些游戏团队技术不差、钱也够,产出却在缩水?组织形态如何筛选和塑造团队中的人?米哈游的「team of teams」模式在规模扩张后遇到了什么问题?管理者搭建组织结构时最容易忽略的三个关键点是什么?从业者选择团队时,怎么判断一个组织的形态适不适合自己?🔥 本期核心内容产品可以被模仿,组织形态极难复制育碧巅峰期六年六部刺客信条,但资深员工流失、组织膨胀后产出反而缩水。BioWare做圣歌开发六年核心玩法最后两年才定。两个案例的共同点:技术、资金、人力都不缺,但组织结构决定了决策质量和人才发挥空间。扁平结构在规模膨胀后会失控米哈游追求「team of teams」的扁平网状结构,但Project SH的教训表明,目标不明确时快速招人会让决策和执行同时变形。扁平结构在50人时靠默契运转,到500人时每个节点掌握全局信息的难度急剧上升。制作人集权是一种结构性风险网易部分项目中制作人掌控从开发到宣发的所有环节,缺乏有效制衡。决策风险集中在单一节点上,一旦判断失误整条线跟着翻车。射雕和天启行动的结果证明了这种模式的脆弱性。组织形态决定你会变成什么样的人对管理者:决策权跟着信息走而非职级走、结构承诺和口头承诺保持一致、扩张前想清楚为什么需要更多人。对从业者:区分一个团队是让你「觉得被选中」还是「被真正看到」——前者是情感驱动,后者是结构保障。Riot Games的案例说明,好的组织形态能批量培养出有独立判断力的人。🏷️ 本期提到的人物与概念人物:Alex Hutchinson / 蔡浩宇公司/产品:育碧 / Ubisoft、BioWare、米哈游 / miHoYo、网易 / NetEase、Riot Games、EA游戏:刺客信条 / Assassin's Creed、英灵殿 / Valhalla、圣歌 / Anthem、龙腾世纪审判 / Dragon Age Inquisition、射雕、天启行动概念:Team of Teams、组织形态 / Organizational Structure、制作人集权、决策权下放📌 关于我我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,9年经验。课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai在小宇宙查看该单集文稿

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