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PODCAST · technology

Hao的游戏PM笔记

by HaoX

你好,这里是 Hao 的频道,很高兴见到你!🕹️ 这个播客的由来我是一个游戏行业的项目管理从业者,做了 9 年,从策划转型 PM。这个播客是我分享游戏行业职场思考、项目管理方法论的地方。🕹️ 在这个频道,你会听到1. 游戏行业职场相关话题:职业发展、求职面试、转型经验2.「油管解读」系列:把油管上的优质英文内容转成中文播客,带上游戏PM的视角和思考3. 项目管理实战分享:从执行者到架构师的成长路径🕹️ 关于我9 年游戏行业经验,策划转型PMPMP / ACP / PSM / PSPO 持证人游戏项目管理进阶课程模拟面试 / 简历优化服务游戏 PM 成长社区

Publisher-supplied feed metadata · PodParley refreshed Oct 9, 2026 · Source feed

Episodes

  1. 第193期 - 项目被砍、AI 加速、35岁焦虑:游戏人还能怎么往下走?

    📝 本期摘要 本期继续与游戏策划夏珑姑娘对谈,从在职游戏人的真实处境出发,讨论策划与项目经理的协作冲突、AI对策划工作流的改变、35岁焦虑,以及项目被砍之后的职业积累。 AI正在降低制作Demo、编写文档和开发小工具的成本,但一个功能能被快速做出来,不等于它好玩、有价值或能被用户看见。随着执行能力逐渐普及,品味、判断、取舍和承担结果的能力反而变得更加重要。 面对项目失败和岗位收缩,比“能不能在一家公司稳定做到退休”更现实的问题是:我们能否留下可迁移的能力,并逐渐开始做一点真正属于自己的事。 ❓ 本期讨论了这些问题 游戏策划和项目经理为什么容易发生冲突?…

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  2. 第192期 - 游戏PM Q3 AI观察:一句话能复刻《守望先锋》,项目为什么还没快起来?

    📝 本期摘要 Hao 这期聊 2026 年第三季度的 AI 观察,从一个反差讲起:B站有 UP 主用 GPT-6 Astra,一句话做出了《守望先锋》的第一人称 Demo;Hao 自己让 Codex 每天烧几亿 Token 做的 Demo,到现在还玩不起来。他接着讲了这个季度模型多了哪些能力,游戏研发里谁来判断“做完了”,AI 账单怎么算才不糊涂,以及秋招岗位变少的情况下,游戏 PM 手上可以先做的三件事。 ❓ 本期讨论了这些问题 一句话就能做出《守望先锋》Demo,为什么游戏项目没有跟着变快? Agent 说任务做完了,怎么确认它是真的做完? 为什么干活的 AI 和验收的 AI...

  3. 【直播回放】游戏 PM 2027 秋招观察

    📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记这期接着之前的《游戏 PM 完全指南》,聊聊准备找游戏 PM 工作时会遇到的具体问题。前半部分从招聘入口和三份 JD 出发,讲简历怎么准备、投递没反馈时怎么排查,以及面试怎样把个人经历讲清楚。应届生的课程项目、留学生的海外经历、转岗同学做过的相关工作,都可以从实际分工和完成的事情开始整理。后半部分结合我用 AI 做 PMNote 的过程,聊聊为什么我认为游戏 PM 会成为团队里的 FDE,以及这意味着我们还需要补哪些能力。 ❓ 本期讨论了这些问题 游戏 PM 岗位去哪里找,官网和 Boss 怎么结合着用? 简历投出去没有反馈,应该先检查哪些地方?...

  4. 第191期 - 2026游戏行业秋招有多卷?策划×PM聊透入行门槛、作品集和第一份工作

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记这期邀请游戏策划夏珑,一起聊聊游戏行业秋招,以及新人如何准备第一份工作。我们从策划和游戏 PM 的日常职责说起,聊到实习、校园项目、作品和证书分别能在求职中说明什么。AI 让做原型多了一种选择,作品里的设计目的、体验反馈和迭代过程,又该怎么向面试官讲清楚?进入行业之后,我们也讨论了带教、岗位转换,以及新人怎样逐步承担更重要的任务。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 游戏策划和游戏 PM,每天分别在解决什么问题? • 没有实习经历,校园活动和课程项目怎么写进简历? • 什么样的 demo,能让面试官愿意进一步了解你? • 学 Unity、用 AI、考...

  5. 第190期 - 游戏公司 AI 转型,从"做几个 Agent"开始?

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊游戏研发中的 AI 落地,从测试日志、Unity 编辑器和小游戏皮肤弹窗看实际工作。一个任务要接哪些资料、能改哪些系统,会影响接入成本和出错代价。Hao 结合公开开发记录和自己的工作日志习惯,讨论版本核对、人工验收,以及流程上线后的维护。对于还没摸清适用场景的团队,先用小任务检查实际收益,再决定后续投入。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么同样叫测试 Agent,查文档和改工单的工作量差这么多? AI 分析日志时,游戏版本管理需要核对什么? 项目规则已经写进文件,为什么还要运行检查? 游戏团队怎样试用 AI,才能算清准备、复核和返工的成本? 🔥...

  6. 【番外14】游戏 PM 2027秋招观察:岗位怎么找、简历面试怎么准备,以及 AI 带来的变化

    📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记这期接着之前的《游戏 PM 完全指南》,聊聊准备找游戏 PM 工作时会遇到的具体问题。前半部分从招聘入口和三份 JD 出发,讲简历怎么准备、投递没反馈时怎么排查,以及面试怎样把个人经历讲清楚。应届生的课程项目、留学生的海外经历、转岗同学做过的相关工作,都可以从实际分工和完成的事情开始整理。后半部分结合我用 AI 做 PMNote 的过程,聊聊为什么我认为游戏 PM 会成为团队里的 FDE,以及这意味着我们还需要补哪些能力。 ❓ 本期讨论了这些问题 游戏 PM 岗位去哪里找,官网和 Boss 怎么结合着用? 简历投出去没有反馈,应该先检查哪些地方?...

  7. 第189期 - 做了两年PM,才发现自己只会抄答案

    📝 本期摘要 Hao 在这期「Hao的游戏PM笔记」里,回顾了自己从游戏策划转做 PM 后的一段成长经历。刚转型的前两年,会议、排期和进度跟进都做得挺顺,直到面试时换了一个项目背景,他才发现自己习惯把原来的办法直接搬过去。本期结合原型验证和临近上线两种情形,聊聊项目管理方法为什么会失效,以及怎样把做过的事情变成下一次能用上的判断。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么团队越大,专职游戏 PM 的价值越容易被看见? 为什么在一个项目里做得顺,换个项目就未必管用? 同样是进度落后,项目阶段不同,处理方式会有哪些差别? 游戏 PM 面试被问到项目延期,应该先弄清楚什么?...

  8. 第188期 - 游戏公司老板说“有机会转正”,能信吗?

    实习第一天,老板就说后面有机会转正。先别因为这句话停掉其他面试。 你需要继续确认五件事。有没有明确的留用 HC,转正要走什么流程,带教愿不愿意推荐,做到什么程度算过关,什么时候能拿到第一次正式反馈。 这些问题不用第一天一次问完。入职前几天先问留用路径,接到具体工作时确认期待,做满三四周后拿实际产出复盘。正式 offer 到手以前,外部秋招和面试照常进行。 团队有没有认真培养你,可以看对方能不能给出具体工作、指出差距,并约定下一次确认时间。如果每次聊到转正都只有“以后再看”,手里的外部机会就更不能停。 我是 Hao,关注 @Hao 的游戏 PM 笔记。我把游戏 PM…

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  9. 第187期 - 2027年,懂AI的游戏 PM 能做到什么事?

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期借《茫室》的二十一天开发复盘,讨论 AI 进入游戏研发以后,游戏 PM 需要怎样管理范围、交接和验收。Blasin 使用 Cursor 和 Codex 完成约 3.1 万行项目代码,但总投入达到约 100 小时,说明执行变快以后,版本范围仍然可能继续膨胀。节目进一步分析了 AI 怎样参与美术资源管线、文档转换、编译检查和 Bug 排查,以及哪些判断仍然必须由负责人完成。最后结合金九银十求职场景,说明一段 AI 实践怎样积累,才能成为简历和面试中经得住追问的项目经历。 ❓ 本期讨论了这些问题 AI 提高执行速度以后,为什么游戏版本管理反而更容易失控?...

  10. 第186期 - 游戏行业跳槽难题,外包转正编应该怎么做?

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期讨论外包 PM 转游戏公司正编时,简历和面试分别在筛什么。项目名气、上线经历和团队规模可以提供背景,招聘方更想确认候选人具体负责过什么,又解决过哪些问题。没有面试时,应先检查目标 JD 与简历里的责任和结果;已经进入面试,就要准备好面对上下游协作、延期处理和个人贡献的连续追问。对于美术外包 PM,还要把美术资产管线、外包验收和引擎接入中的真实处理经历讲清楚。 ❓ 本期讨论了这些问题 外包 PM 想转游戏公司正编,为什么投了很多简历仍然没有面试? 游戏 PM 简历怎么写,才能让招聘方看见个人责任和项目结果? 面试官为什么会追问外包 PM...

  11. 【油管解读】传统公关已死,硅谷创始人都在 Go Direct

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了传播策略师 Lulu Cheng Meservey 的一期深度访谈:为什么传统公关已经死了,创始人为什么要「Go Direct」直接面对受众,以及「叙事主权」「反叛乱思维」「杰森一家规则」这些概念怎么用。Hao 结合自己在游戏团队做项目管理、版本节奏和跨职能沟通的经验,聊了这套传播逻辑对游戏宣发、团队对齐和版本管理的启示。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 传统公关为什么已经死了,创始人为什么要「Go Direct」? • 什么是叙事主权,创始人为什么要自己掌握自己的故事? • 技术叙事为什么把技术放在背景里更有效? •...

  12. 【油管解读】AI时代怎么做设计:Paper 创始人的 3 个共识和 2 个分歧

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 YC Design Review 节目里 Paper 创始人 Steven Haney 的演示。Paper 是一个用 HTML/CSS 做渲染引擎的 AI 原生设计工具,让 agent 直接读写设计文件,把「代码即事实源」落到设计流程里。Hao 结合游戏团队的日常,聊了 AI 设计痕迹怎么变成美术验收标准、单一事实源怎么解决配置漂移、以及怎么把资深经验写成 agent 能读的指令。 ❓ 本期讨论了这些问题 AI 时代的设计工具为什么用 HTML/CSS 当渲染引擎? 为什么说「代码即事实源」能解决设计稿和代码永远对不上的问题? AI...

  13. 【油管解读】Cursor招聘负责人:别在漏斗里碰运气,去找到那50个人

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 Cursor 招聘负责人 Adam Ward 在 Lenny's Podcast 里的分享。核心是「厄运漏斗」(funnel of doom)这个概念:大多数公司把招聘当销售漏斗,触达100人、20%回复、逐轮淘汰、录取剩余,Adam 称之为「remainder hiring」。他给出的替代方案是把每个岗位都当高管招聘来做:先 scoping 想清楚「好」长什么样,再做市场 mapping 找到那 50 个人,然后 relentlessly pursue 持续激活。Hao…

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  14. 【油管解读】当 AI 智能体开始像团队一样协作,如何设置权限和边界

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 Black Hat 2026 上 OpenAI 的公开复盘:一场由自主 AI 智能体端到端驱动的攻击,如何同时攻破 OpenAI 内部基础设施和 HuggingFace 生产环境,而这一切源于一次网络安全评估的副作用。演讲完整还原了时间线——从模型发现可写入共享包管理器、把 Artifactory 当成互相留言的"消息板",到利用 SSRF、零日漏洞提权、横向移动拿到集群管理员权限。Hao 从游戏项目管理视角出发,聊了 AI 智能体像团队一样自发协作带来的管理挑战、范围蔓延的放大效应,以及给 AI 设定权限边界和审计机制的必要性。 ❓...

  15. 第185期 - 秋招游戏PM简历经历从夯到拉排名

    📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记本期的核心,是把「简历里哪些经历真的能加分」这件事讲透。很多准备游戏 PM 秋招的同学,面对「别人有大厂实习,我只有 GameJam」「简历上最能写的只有课程项目和学生会」这类处境时,对自己的竞争力缺乏判断依据。本期给出一个可操作的经历排序框架:真接过事的大厂游戏实习 > GameJam > 有产物的课程项目 > 学生会,并拆解每档经历的写法陷阱——大厂实习只写「参与需求评审」等于白写,GameJam 硬写「项目经理」反而露怯。最后落到一套通用的五问检查法,让任何一段经历都能被改写成面试官愿意顺着问下去的细节。 ❓ 本期讨论了这些问题 游戏 PM...

  16. 【油管解读】AI产业的钱,被谁赚走了?

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了斯坦福《生成式 AI 的经济学》课程第一课。主讲人、投资机构 Altimeter 的 Apoorva 用一张倒三角图回答了「AI 的钱被谁赚走了」:半导体层赚走最多(英伟达数据中心毛利率约 75%),应用层用户最多却最不赚钱(毛利率 0-30%)。过去两年 AI 新增约 3500 亿美元收入,75% 进了半导体。Hao 结合游戏行业同样「底层赚钱、内容不赚钱」的结构,聊了 AI 功能立项的边际成本、算力价格信号,以及游戏 PM 应该盯住的两个免费信号。 ❓ 本期讨论了这些问题 AI 生态的钱为什么几乎全被底层赚走,应用层却不赚钱? 为什么…

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  17. 第184期 - 游戏公司老板,如何判断AI时代的人才标准

    📝 本期摘要 在本期「Hao 的游戏 PM 笔记」中,我们从吉比特董事长卢竑岩的一场财报电话会出发,讨论 AI 时代游戏公司怎样重新判断人才。几年前,基本功和创意的权重是七三开,今天创意审美被放到七八成。节目进一步拆解审美、判断力和真实作品为什么开始升值,也讨论超级个体出现后,游戏公司和游戏项目管理还能提供什么价值。对策划、美术、程序和游戏 PM 来说,版本管理、Sprint 节奏与美术管线经验不会消失,它们会更多地成为评价 AI 结果的依据。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • AI 时代,游戏公司为什么把创意审美的权重从三成提到七八成? • 工程能力和项目基本功真的不值钱了吗? •...

  18. 第183期 - 一个校招名额,对游戏公司来说意味着什么?

    📝 本期摘要 Hao 的游戏PM笔记本期拆解了一个校招视角的真实问题:项目组开一个校招名额时,心里到底在算什么。招聘官网上呈现的是一个岗位,但项目组看到的,是未来一年里多出来的一整段责任——正式编制、导师带教时间、项目能分出来的活儿、实习生愿意连续投入的时长,四笔账缺一不可。本期从项目组内部视角回答了"岗位挂着为什么流程突然变慢""导师带教为什么是成本""新人为什么从杂活做起"等真实困惑,并给准备游戏 PM 秋招的同学一套可落地的面试准备清单。 ❓ 本期讨论了这些问题 • 一个校招名额对项目组来说,为什么不只是"招一个人"? • 岗位明明挂着、面试反馈也不错,为什么流程却突然慢下来?…

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  19. 第182期 - 游戏PM&策划圆桌访谈:游戏不好玩,是谁的锅?

    📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记本期邀请一位系统策划和一位关卡策划,沿着一个 MMO 功能从目标到上线的过程,拆开讲游戏研发里的真实分工。嘉宾按自己的网络游戏项目经验估算,用于设计和写方案的时间可能只有两成,更多时间花在配置、验证、联调、返工和验收。节目还讨论了版本管理、Sprint 协作、线上事故和 AI 对策划工作的影响。所有比例均为个人经验,人物、公司和项目细节已经抽象处理。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 系统策划与关卡策划分别负责什么,边界为什么经常重叠? • 一个 MMO 功能怎样从制作人或运营提出的目标走到上线? • 游戏开发团队的 Sprint 里,PM...

  20. 【番外13】2026Q3游戏行业AI落地现状

    📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记本期把一款游戏从立项、量产研发一路拆到发行与长期运营,分析 AI 已经进入哪些生产环节,哪些能力仍停留在演示和试点阶段。 代码辅助、QA、客服、买量和反作弊已经出现相对稳定的用法;开放式 NPC、动态剧情与实时生成内容则受到成本、延迟、玩法一致性和玩家信任的共同限制。节目也进一步讨论了游戏行业为什么需要 FDE 式角色,以及团队该如何通过验收、接入、回滚和责任机制,把 AI 从个人工具变成可持续的生产流程。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么游戏行业的 AI 使用率很高,开发者的信任度却仍然偏低? AI 在程序、美术、策划、QA 和 LiveOps...

  21. 第181期 - 游戏行业的旧图纸与新算盘

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记这期拆解了一个所有游戏从业者都在感受的变化:钱不是没了,是给钱的规矩变了。从 Embracer 两年取消 80 多个项目、裁员七八千人拆成三家,到微软 687 亿美元收购动视暴雪后关停自家做了七年的《Perfect Dark》,再到网易两年连收七个海外团队,Hao 用大厂和一级市场的公开动作说明:「先给钱、后证明」的老规矩正在退场,取而代之的是「先做 demo、跑核心玩家测试、拿数据换下一笔钱」的分段付款。背后有两层原因,一是国内 6.83 亿游戏用户、年增长只剩百分之一点几,增量没了;二是 AI 让「这个项目到底要多少人」这道题失去了可信答案——从…

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  22. 第180期 - 转行游戏PM时,怎么把原岗位能力翻译成管理证据

    📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记本期拆解了转行做游戏 PM 最核心的障碍——不是缺少经验,而是缺少把已有能力翻译成项目管理证据的能力。策划的竞品拆解、版本规划本质是范围拆解和优先级判断;美术的资产管线和外包验收天然就是美术 PM 的日常;QA 的缺陷追踪对应质量管理和风险分级。四个岗位的已有能力,换成 PM 语言就是转行证据。 ❓ 本期讨论了这些问题 没有游戏 PM 经验,拿什么证明自己能做? 策划、程序、美术、QA 各自的经历,怎么翻译成项目管理证据? 美术资产管线和外包验收经验,为什么天然就是美术 PM 的日常? 简历上"负责需求设计""负责模块开发"为什么打动不了面试官?...

  23. 第179期 - 比岗位更快消失的是游戏PM的练手机会

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期讨论游戏项目经理招聘中的“去初级化”:一些岗位名称和经验要求没有明显变化,但JD里的动词正在从协助、跟进和协调,转向主导版本、分配资源、识别风险与推动交付。 面试题也越来越接近真实项目现场。排期冲突、多项目争抢资源、外包延期等问题,考察的不是候选人会不会表达沟通意愿,而是能否拆清约束、给出取舍方案并推动相关方共同决策。 对求职者来说,简历需要从职责罗列转向“角色—目标—动作—结果”。做过几年PM却始终停在执行层的人,可能比清楚知道自己缺什么的转行者更容易陷入经验错觉。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么游戏PM岗位正在出现“职责去初级化”?...

  24. 【番外12】游戏公司FDE的六个落地方向

    📝 本期摘要 Hao 的游戏 PM 笔记本期系统拆解了 FDE(Forward Deployed Engineer,前向部署工程师)这个在 AI 公司快速增长的岗位,如何进入游戏行业并落在六个具体方向。Hao 结合自己翻阅大量招聘页面、社区讨论和开源项目的调研,分析了游戏公司为什么不用 FDE 这个名字却在做 FDE 的事,拆解了研发工作流 Agent、内容生产管线、测试质量、知识基础设施、工具链改造和 UGC 生成平台六个方向的落地逻辑,并从薪酬差异、组织形态和职业切入路径三个维度,回答了这份工作到底值不值得接。 ❓ 本期讨论了这些问题 FDE 这个岗位为什么在 AI...

  25. 第178期 - 游戏PM的新门槛|北京广州JD拆解

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期抽样观察了北京、广州的游戏项目管理岗位,覆盖研发PM、版本PM、美术PM、发行PM、本地化PM、研发效能专家和AI应用专家等方向。 传统岗位仍然看重完整项目经验、研发流程理解、跨部门协作和风险管理,但越具体的岗位,越会要求候选人理解Git、构建发布、SDK接入、3D美术管线、供应商管理或多语言本地化。PMP、PMI-ACP、PSM和PRINCE2等证书出现在部分JD中,多数仍是优先项或加分项,而非普遍的硬性门槛。 AI相关岗位的要求已经不再停留在“会使用工具”,而是进一步指向AI工作流搭建、自动化封装、效果量化、资产管理和团队推广。 ❓...

  26. 第177期 - 7月游戏PM岗位JD拆解(深圳篇)

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期抽样拆解了深圳7月的游戏项目经理招聘需求,覆盖研发PM、版本PM、特性PM、美术PM、研发效能PM及AI游戏生成产品经理等方向。样本中的传统游戏PM岗位,核心要求仍然集中在完整项目经验、研发流程理解、跨职能协作、风险控制和专业管线背景;AI尚未成为普遍门槛,明确提及的岗位大约只占一到两成,并且集中在资深特性管理与研发效能方向。另一个明显现象是,同类岗位的薪资差距很大,技术背景、大型3D项目经验和完整上线经历仍是更稳定的议价筹码。 ❓ 本期讨论了这些问题 深圳7月的游戏PM岗位主要分成哪些类型?…

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  27. 第176期 - 7月游戏PM岗位JD观察(上海篇)

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记开启「岗位与JD观察」系列,尝试从招聘网站上的岗位数量和职责变化,追踪AI时代游戏PM的真实走向。 本期集中查看了7月中旬的一批研发PM、美术管线PM、版本PM、发行PM、AI项目管理与AI产品经理岗位。多数传统PM岗位仍停留在排期、协调和信息同步,但已经有公司明确要求候选人搭建AI提效工具、AI工作流或轻量化项目跟进机制。 招聘市场正在出现一条分界线:一边是职责宽泛、偏执行和打杂的通用PM;另一边是能解决具体管线问题、理解业务数据,甚至能亲手搭建AI工具的复合型人才。PM未必会直接消失,但岗位边界正在重新划分。 ❓ 本期讨论了这些问题...

  28. 第175期 - AI时代,游戏团队的研发方式和组织结构会有什么变化?

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记这期从游戏片尾字幕的长度说起:三十年里开发者名单从《DOOM》的6个人,涨到《GTA V》的上千人,如今又被《Balatro》《幻兽帕鲁》《黑神话:悟空》这样的小团队重新拉短。Hao用《人月神话》里的沟通路径公式,拆解了PM这个岗位是怎么随名单变长而诞生、又为什么会随曲线掉头而被重新定义。结合自己不写代码、用AI给团队交付内部工具、给自己搭网站的真实经历,他给出一个判断:执行越便宜,“定义、验收、担责”这三件事就越贵,能留下来的是把这三件握在手里的人。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么游戏开发者的片尾名单,用了三十年变长、这几年却开始变短?...

  29. 【加更】如果你从8月开始准备游戏PM秋招

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期整理了一份8月至12月的游戏PM秋招时间表。8月先确定研发PM、美术PM或运营侧项目管理方向,完成简历并投出第一批;9月持续追踪岗位,按冲刺、匹配、保底建立清单;10月集中准备面试,把经历、研发流程与项目判断讲深;11月至12月继续关注补录,并用对口实习或作品材料补足经历。对校招生和转行者来说,求职的重点不是机械海投,而是让岗位方向、个人经历和游戏研发认知真正对得上。 ❓ 本期讨论了这些问题 8月才开始准备游戏PM秋招,还来得及吗? 游戏PM简历应该怎样匹配具体岗位方向? 游戏PM面试为什么不能只背项目管理概念?...

  30. 【番外11】游戏公司的AI成本应该如何计算ROI

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期讨论一个正在进入经营层的问题:当AI席位和Token账单不断增长,团队都说自己提效了,管理者该继续加预算,还是开始踩刹车? 个人任务变快,不代表团队交付吞吐和财务回报同步改善。AI产生的代码、资产和文档,只有穿过评审、集成、质量与合规检查,成为被下一环节接受的结果,才开始接近真实价值。 本期从已验收结果、单位成本、流动效率、质量护栏和效率兑现率出发,给出程序、美术、策划与项目管理的度量方式,并拆解一套90天的AI成本治理路径。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么员工觉得AI提效了,财务却看不到对应回报?…

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  31. 【油管解读】AI越强越值钱的六种技能

    📋 本期信息 • 原始来源:《"Learn AI" Is Bad Advice. Learn This Instead》 / Startup Ideas Podcast(YouTube) • 嘉宾:Greg Eisenberg,Startup Ideas Podcast 主理人 --- 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 Greg Eisenberg 在 Startup Ideas 播客抛出的一个判断:当 AI 能造出几乎一切,「学AI」本身就不再是好建议。他把真正值钱的能力收敛成六个技能——搭建并管理 AI agent 与本地模型、建立分发能力的营销、能造硬件并接入 AI...

  32. 【油管解读】AI Agent 就是新 SaaS:卖软件的时代过去了

    📋 本期信息 • 原始来源:《AI Agents are the new SaaS》· 创业播客 Startup Ideas Podcast(YouTube) • 主讲人:Greg Isenberg(Startup Ideas Podcast 主理人 / Late Checkout CEO,连续创业者;本期为其单人节目) --- 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了「AI Agent 是新一代 SaaS」这个正在硅谷创业圈发酵的判断。核心观点是:SaaS 卖的是软件,Agent 卖的是人力,而人力是一个数万亿美元的市场,所以 Agent 的可寻址盘子比 SaaS...

  33. 【加更】米哈游的 AI 老板娘,拒绝了玩家的表白

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了米哈游《星布谷地》中的 AI 猫猫 NPC Nalo。论文把她的工作归纳为三类:守住角色身份、帮助陌生玩家破冰、在冲突出现时维持咖啡店秩序。本期进一步讨论了生成式 AI NPC 的设计边界:角色既要会聊天,也要有可观察、可验收的职责,还得明确什么时候拒绝玩家。游戏团队的难点,落在把角色边界、社区治理、版本管理和责任机制做成一套持续运行的产品系统。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么“什么都能聊”的 AI NPC 反而容易失去角色感? AI NPC 怎么帮助陌生玩家自然破冰,同时避免抢走所有话题?…

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  34. 【油管解读】一个不打字的设计师,如何用 AI 一句话造出整个网站

    📋 本期信息 原始来源:YC《Design Review》· YC's Head of Design Shows You How To Design With AI 嘉宾:Ev,YC 设计负责人(Head of Design) 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 YC 设计负责人 Ev 分享的一整套 AI 设计工作流。她几乎只用 Conductor 和 Paper Design 两个工具、靠语音而不是打字来构建项目,把每次会议录音丢进一个叫 soul.md 的文件当作唯一真相源,用 one-shot...

  35. 第174期 - 被AI坑了一次,游戏PM的AI边界

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期从一次真实的页面误删事故出发,复盘个人AI工作流如何从聊天框、规则补丁墙,逐步演变成全局规则、场景上下文、任务Skill和资料库组成的分层系统。内容讨论了为什么模型越来越强,重复错误却不会自动消失;为什么规则写得越多,AI反而可能越不稳定;以及游戏PM如何借助Skill、Sprint回顾和验收机制,把重复执行交给AI,把判断与责任留在人手里。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么给AI写了越来越多规则,结果反而变得不稳定? 怎么把一次Prompt成功,沉淀成下一次可以复用的Skill? 游戏PM如何把AI接入Sprint回顾、风险扫描和敏捷工作流?...

  36. 第173期 - 从预训练、后训练和世界模型开始,真正理解 AI

    📝 本期摘要 Hao本期用大白话拆解了普通游戏行业从业者最容易被绊住的一批 AI 术语:预训练、后训练、SFT、RLHF、对齐、推理、参数、MoE、蒸馏,以及今年最热的 coding、Agent、Computer Use、RSI 和世界模型。Hao 结合自己十年游戏项目管理和团队 AI 落地的经验,把这条从「基座模型」到「内部助手」的链路讲清楚,并落到一个游戏行业的核心问题上——游戏公司到底要不要有自己的模型。核心结论是:大多数游戏公司不会从零做预训练,但自部署开源模型、用私有数据做微调和后训练,正在变得可行,前提是数据够干净、评估标准够明确。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 •...

  37. 【番外10】一个游戏PM的自我反省

    📝 本期摘要 Hao结合自己第一次完整带一个从0到1团队的真实状态,把四件串在一起的事摊开聊:做了十年项目管理却突然觉得自己不够用、AI让这种「不够用」的焦虑加速、到底什么才是真正该花时间的事、以及作为后来者怎么在一个新团队里站住脚。说白了,这是一个游戏PM从执行者视角往项目视角挪动的过程记录。 ❓ 本期讨论了这些问题 做了十年项目管理,带一个从0到1的团队为什么还是会觉得自己不够用? PM要把 UE5、美术管线这些专业知识懂到什么程度才够用? 当非技术岗都能用AI自己写代码、造工具,PM还剩下什么价值? 紧急重要四象限,为什么在赶版本的游戏团队里会失灵?...

  38. 【加更】别让干活的AI自己验收任务

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了一个全AI小游戏项目中的两次验收翻车:第一次,AI的自动测试全部通过,但真实运行时出现明显穿模;第二次,执行AI与审查AI都严格遵守标准,最终产物仍然偏离了最初的游戏愿景。问题从“AI会不会谎报完成”进一步转向“验收标准本身是否正确”。本期给出三条可落地原则:动工前写标准并检查文档冲突、把可量化检查交给AI、把体验与观感判断留给人。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么AI的“测试全部通过”不能直接当成验收结果? 让另一个AI审查执行AI,能够解决哪些质量问题? 为什么多智能体流程完整,最终产物仍可能完全跑偏?...

  39. 【油管解读】太多选择正在毁掉你,聊聊约束的力量

    📋 本期信息 • 原始来源:Why Too Many Options Are Secretly Ruining Your Life(Modern Wisdom · YouTube) • 嘉宾:David Epstein,科学记者,《Range(成长的边界)》作者 --- 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了科学记者 David Epstein 关于「约束」的新书对谈:为什么我们天生高估自由、低估边界,为什么「最大化者」反而更不快乐,以及从苏斯博士、莫奈、漫威到 General Magic 崩盘的案例,如何证明「堵死最省力的路」才是创造力和好决策的真正开关。Hao...

  40. 第172期 - 游戏行业AI Agent的Token,到底该怎么花?

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记从一次独立游戏角色动画失败讲起:Agent 消耗了大量 Token,代码和自动测试全部通过,最终画面却无法使用。本期拆解 Token、Agentic Loop 和多 Agent 并行的基本原理,并把问题拉回游戏研发:AI 产出能否通过验收、进入美术管线或代码仓库,比消耗量更能说明价值。节目也给出长程任务的四项定义——终点、证据、边界和安全阀,以及判断 AI 工作流是否真正进入生产的五道检查门。 ❓ 本期讨论了这些问题 Token 是什么,为什么 Agent 比普通聊天更耗 Token? 自动测试全部通过,为什么游戏里的角色动画仍然不能用?...

  41. 【油管解读】token 成本每 45 天翻倍,AI 提效的账到底该怎么算

    📋 本期信息 原始来源:《More Trillion Dollar IPOs, Anthropic $3T, Zuck's Price War, China Ends Open Source?, Trump Accounts》· All-In Podcast(第 280 期) 嘉宾:Chamath Palihapitiya、Brad Gerstner(Altimeter,客座主持)、Jason Calacanis、David Sacks 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 All-In 播客第 280 期:四位硅谷一线投资人围绕万亿美元 IPO 潮(SpaceX...

  42. 【油管解读】AGI 其实早就来了:两位 AI CEO 的判断

    📋 本期信息 原始来源:《Open Source Wins, AGI Is Here, and Scorsese's AI Toolkit with CEOs of Cerebras & Black Forest Labs》/ All-In Podcast 嘉宾:Andrew Feldman(Cerebras 创始人兼 CEO)、Robin Rombach(Black Forest Labs 创始人兼 CEO) 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 All-In 与 Cerebras、Black Forest Labs 两位 CEO 的对话。Andrew Feldman 抛出...

  43. 【油管解读】AI 让你选的"努力程度"到底是什么,为什么用力过猛反而更蠢

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了大模型里那个最容易被忽略的设置——"努力程度"(推理等级),它本质上是在控制 AI 回答前"想多久"。Hao 从思维链和推理时计算讲起,对比了 OpenAI、Anthropic、Google、DeepSeek 四家在"要不要让用户选、能不能关掉思考"上的分歧,并用研究数据说明一个反常识的现象:思考越久,模型不一定越准,反而可能因为想太多而翻车。最后他结合十年游戏项目管理经验,把"给 AI 分配努力程度"类比成项目里的精力与资源分配,给出一份可落地的场景—档位对照。 ❓ 本期讨论了这些问题 AI 的"努力程度 / 推理等级"到底在控制什么?...

  44. 【番外09】跟新团队磨合半年,我对项目管理的6个判断全改了

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了Hao跟一个游戏团队磨合半年后,对项目管理的6个核心判断的彻底转变。从规划期为什么压不短、AI产能如何被倒逼落地,到聪明人的单点依赖风险、口头承诺的不可靠,再到强能力成员「零缓冲」交付带来的隐患,以及当前版本「还在堆料」的阶段判断。核心结论很反直觉:好的项目管理不是追求「事情应该怎样」,而是接受「事情本来就是这样」,再用机制去对冲那些注定会发生的问题。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么探索期(Demo期)游戏项目的规划期天然就长、很难压缩? 游戏团队里的AI产能,到底是规划出来的,还是被资源压力倒逼出来的?...

  45. 第171期 - 游戏行业 AI Q2 观察:从 Token Maxxing,到开始算 ROI

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了 2026 年 Q2 AI 行业的一个核心转向:从上半年大厂拼命发放 token 的"Token Maxxing",到 Q2 开始按部门、岗位、场景差异化收紧预算、认真计算 AI 的 ROI。Hao 结合自己在游戏团队推动 AI 落地和费用对账的经验,拆解了模型分层使用、国产替代、AI 编程门槛下移三条主线,并给出游戏 PM 该如何为 AI 建立一套投入判断标准的思考。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么大厂从 Q1 拼命发 token,到 Q2 却开始收紧预算? 一个团队该怎么判断某个模块接入 AI 到底值不值?...

  46. 第170期 - 游戏团队的AI,不止于聊天框

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是一个很多人没意识到的差距:同样一句「我在用AI」,有人只是把它当成更聪明的搜索框,问一句答一句;有人已经把它当成能从头干到尾的同事。Hao 结合自己在游戏团队做项目管理的经验,从两个真实的对照案例讲起,聊了从 Vibe Coding 到 Vibe Working 的变化、游戏行业 AI 应用数据背后的「分层」,以及一个普通游戏 PM 到底该从哪一步开始,把手里的活交给 Agent。 ❓ 本期讨论了这些问题 把 AI 当「搜索框」和当「同事」,到底差在哪? 什么是 Vibe Coding 和 Vibe Working,跟游戏研发有什么关系?...

  47. 【番外08】游戏项目PM怎么把AI从个人技巧推到团队流程

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期完整拆解了一个游戏项目PM如何把AI从"个人技巧"推动成"团队流程"。Hao结合自己在游戏团队的管理经验,讲了程序、美术、策划三个职能AI落地的差异,"工具驱动 vs 方法驱动"的关键区分,AI知识库选型的三条原则,七步Bug分析框架的实战,以及AI成本管理和两个长期风险。核心判断是:AI真正落地不在某个工具,而在工作流被改造的程度,而游戏PM天然是团队里推动这件事的人。 ❓ 本期讨论了这些问题 为什么程序、美术的AI能跑起来,策划侧却迟迟进不了工作流? "工具驱动"和"方法驱动"的AI落地,路径有什么本质区别?...

  48. 【加更】聊聊《恋与深空》最近的舆情

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期从项目管理的角度,拆解了《恋与深空》第六位男主敖尹从空降到七天后被取消的整件事。Hao 结合自己十年游戏项目管理经验,说明为什么一个准备了一两年的角色被临上线砍掉,对研发是一次版本级的重做,也是一整条商业化曲线的塌陷。核心观点是:情感型产品的营收长在玩家的情感投入上,越贵、越靠近情感的内容,越要把风险验证前置到版本流程里,而不是压到上线前几天。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 为什么说取消一个临上线的角色,对研发是一次版本级的重做? • 情感绑定型产品的商业化,风险到底高在哪,和数值型产品有什么不同? •...

  49. 【番外07】游戏团队版本收敛不完全手册

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期完整拆解了一个游戏项目从「功能铺完」到「版本稳定」的收敛期管理全流程。Hao结合自己在游戏团队的管理经验,讲了PM从「推动者」到「守门员」的角色切换、锁提交翻车后转向需求冻结(Feature Freeze)的思路、Bug日清加熔断时间的机制设计、临时需求消化的四步法、安全裕度测试,以及收敛期之后的技术债与上游治理。核心判断是:版本收敛不靠某一个机制,而是冻需求、卡质量、设机制、消化变更、留余量、统一标准六件事构成的完整闭环。 ❓ 本期讨论了这些问题 功能都铺完了,为什么版本反而越来越稳不下来?...

  50. 第169期 - 游戏行业PM的Q2复盘

    📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了带一个团队磨合半年后,对游戏项目管理的几个认知转变:从承认探索型(Demo 期)项目的规划期天然压不短,到不再依赖个人口头承诺、用机制让风险早暴露,再到识别"能力强又有想法"这类零缓冲交付的高风险协作对象,以及 PM 在一线最不可替代的价值——对团队真实饱和度的体感。这些判断都来自 Demo 期项目的管理现场,也顺带回答了"游戏 PM 和互联网 PM 到底差在哪"这类常被问到的问题。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 为什么探索型(Demo 期)项目的规划期天然压不短,能不能缩短? • 为什么不能把项目进度押在个人的口头承诺上? •...

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