第175期 - AI时代,游戏团队的研发方式和组织结构会有什么变化? episode artwork

EPISODE · Jul 27, 2026 · 16 MIN

第175期 - AI时代,游戏团队的研发方式和组织结构会有什么变化?

from Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要Hao的游戏PM笔记这期从游戏片尾字幕的长度说起:三十年里开发者名单从《DOOM》的6个人,涨到《GTA V》的上千人,如今又被《Balatro》《幻兽帕鲁》《黑神话:悟空》这样的小团队重新拉短。Hao用《人月神话》里的沟通路径公式,拆解了PM这个岗位是怎么随名单变长而诞生、又为什么会随曲线掉头而被重新定义。结合自己不写代码、用AI给团队交付内部工具、给自己搭网站的真实经历,他给出一个判断:执行越便宜,“定义、验收、担责”这三件事就越贵,能留下来的是把这三件握在手里的人。❓ 本期讨论了这些问题为什么游戏开发者的片尾名单,用了三十年变长、这几年却开始变短?小团队凭什么能绕开《人月神话》里的沟通成本诅咒?大厂裁员之后,为什么很少有项目组真的变快了?敏捷、Sprint、Scrum 这套方法论,在小团队和大团队里为什么跑出完全不同的结果?AI 把执行变便宜之后,游戏PM还剩下哪些不可替代的工作?🔥 本期核心内容名单变长的三十年,本质是沟通成本的三十年。 《DOOM》6个人、成本不到100万美元;二十年后《GTA V》上千人、2.65亿美元。布鲁克斯的公式——沟通路径等于人数乘以人数减一再除以二——意味着100人有4950条路径、1000人有近50万条,PM这个岗位就是为了兜住这些路径才出现的。曲线掉头先发生在行业边缘。 2022到2025年中全球游戏业裁掉约4.5万个岗位,同期市场收入却创新高;而1个人的《Balatro》、55人的《幻兽帕鲁》、140人的《黑神话:悟空》拿走了最响的掌声。小团队把沟通路径压到接近于零,AI又把小团队需要的人数进一步往下压。大团队砍不动,卡在流程、激励和等待。 流程是为分工而非生产力设计的;提效十倍的人拿不到十倍的钱、只会接十倍的活;小队内部再快,也要停下来等公共资源和审批。一支队伍的真实速度取决于它一路要停几次,而这背后是权力结构,比裁人难得多。执行越便宜,定义、验收、担责越贵。 Anthropic 的周会被AI汇总取代、最后直接问AI就行,PM“收集—汇总—同步”的工作被淘汰。能留下的人是握住定义、验收、担责的人;对还没入行的人,“你完整做成过什么”正在取代“你参与过什么环节”。🏷️ 本期提到的人物与概念人物:布鲁克斯 / Fred Brooks(《人月神话》作者)、比尔·盖茨 / Bill Gates、约翰·卡马克 / John Carmack公司与产品:GTA V、GTA 6、DOOM、小丑牌 / Balatro、幻兽帕鲁 / Palworld、黑神话:悟空 / Black Myth: Wukong、Anthropic、Claude概念:沟通路径公式 / Communication Overhead、人月神话 / The Mythical Man-Month、图形界面 / GUI、敏捷与 Sprint / Agile & Scrum、AI 编程的版本管理 / Version Control、游戏美术管线与外包验收 / Art Pipeline & Outsourcing QA🔗 延伸话题Q:游戏开发团队的 Sprint 和敏捷方法论,到底怎么落地才不流于形式?A:关键不在冲刺排得多细,而在每个冲刺里有多少事要停下来等外部审批和公共资源;小团队敏捷跑得动,是因为拍板、预算、验收都在自己手里。Q:不会写代码的人,用 AI 做项目时怎么管好版本、别让改动互相覆盖?A:把“什么时候提交、以谁的版本为准、怎么回滚”先定义成清晰规则再让 AI 执行——版本管理本质是“定义”的一部分,不是纯技术细节。Q:AI 能量产美术资源之后,游戏美术项目管理和外包验收会怎么变?A:产量不再是瓶颈,瓶颈挪到了验收标准和整条美术管线怎么重搭,这恰恰是执行变便宜后最该补的“定义”和“验收”。Q:游戏 PM 和互联网 PM 在 AI 时代的处境有什么不同?A:两者靠沟通路径吃饭的部分都在被 AI 接走,差别在于游戏 PM 还要为内容质量、研发管线和外包链路兜底,这部分短期内 AI 替不了。🌐 About This EpisodeIn this episode of Hao's Game PM Notes, Hao traces how game credits grew from six names on DOOM to over a thousand on GTA V, and why solo and small teams like Balatro and Palworld are now shrinking that list again. Drawing on a decade in game project management, he argues that as AI makes execution cheap, the real value of a game PM shifts to defining, reviewing, and owning outcomes. A must-listen for anyone in game production or figuring out how to become a game PM.📌 关于 Hao的游戏PM笔记「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费):百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选)📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎一切从这里开始 → pmnote.ai在小宇宙查看该单集文稿

Episode metadata supplied by the publisher feed · Published Jul 27, 2026

Embed this episode

Ready to play

第175期 - AI时代,游戏团队的研发方式和组织结构会有什么变化?

0:00 16:11

No transcript for this episode yet

We transcribe on demand. Request one and we'll notify you when it's ready — usually under 10 minutes.

No similar episodes found.

Frequently Asked Questions

How long is this episode of Hao的游戏PM笔记?

This episode is 16 minutes long.

When was this Hao的游戏PM笔记 episode published?

This episode was published on July 27, 2026.

Can I download this Hao的游戏PM笔记 episode?

Yes. Use the download control on the episode player to save the publisher-provided media file.
URL copied to clipboard!