EPISODE · May 21, 2018 · 1H 17M
和来自圣莫尼卡的关卡设计师郑凯聊聊新《战神》
from 机核兴趣频道 · host 西蒙,DudeZen,NJBK
新战神毫无疑问已经成为了一部经典的第一方大作,历经五年打造出它的圣莫尼卡再次向玩家展示了身为索尼第一方工作室的实力。趁着项目的休假期,我们也拉来了在圣莫尼卡工作室的资深关卡设计师郑凯老师,给大家一起分享新战神开发时候的种种故事。关卡设计在游戏里到底负责哪些东西,还有3A游戏项目的种种困难,这期节目也许会给你答案。- 时间轴 -00:35 开场BGM02:26 Visceral Games02:32 《但丁地狱》03:20 数字艺术04:04 经验丰富04:46 关卡设计定义05:12 现有的工具05:39 可以玩的关卡06:16 反复打磨06:47 前端工作07:25 超大团队07:56 机制复杂08:36 都得懂点09:20 关卡设计手段09:54 游戏系统设计师10:24 战斗设计10:59 镜头设计11:40 创意总监 Cory12:32 完全颠覆13:02 迫不得已13:58 保留理念14:30 管理压力15:11 压力巨大16:28 越肩视角17:11 镜头工具17:53 人物 AI18:44 避免 BUG19:24 吸铁石儿子19:47 小细节20:31 提高存在感21:06 都是设计21:46 等量重要22:20 无缝连接23:04 长镜头23:50 流畅感24:36 软件预设25:00 想切就切25:43 门的作用26:30 真人跟拍26:58 一次成功27:45 团队合作28:31 早期设定29:22 大胆创新30:01 剧透警告30:29 石匠巨人索穆尔30:58 曼尼和摩迪31:24 光的控制32:20 光明与黑暗33:12 失去光芒33:50 藤蔓谜题34:38 视觉冲击35:19 老战神的味道36:12 白盒测试36:55 关卡设计概念图37:38 锤子38:15 慢节奏39:18 看看风景39:52 设计技巧40:30 一种默契41:26 目标明确42:04 难以保证42:35 强大的团队43:10 不断迭代43:52 开场部分44:37 E3 演示45:13 一个闭环45:56 规划教程46:24 Demo的问题47:04 儿子的吐槽47:43 E3 Demo48:16 UI 的变化49:02 《魔兽世界》UI49:34 必修课49:48 平台跳跃50:29 循序渐进的谜题51:03 结合能力51:58 对游戏的理解52:14 审美水平52:40 景观设计53:38 现代化谜题54:20 九界之湖55:00 自我掌控55:30 早已确立56:00 反复游玩57:06 等级设定57:45 3A 级别58:26 开放世界潮流59:03 盲目开放世界59:43 开放世界的取舍60:30 细节动人61:16 越来越少61:37 低产量工作室62:41 二线厂商的消失63:39 高风险和高门槛64:09 都是玩家64:53 资深团队65:52 Cory Barlog66:55 疯狂更新67:35 沉寂已久68:32 特别完整69:42 越来越难70:42 环境不同71:24 中国手游72:10 国产3A必要性73:12 文化输出能力73:50 人才稀缺74:37 国内独立团队75:28 多多包容76:50 结尾BGM感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
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