EPISODE · Oct 26, 2022 · 11 MIN
立回り4次元定義03:2次元
from REAM アクションと立回り · host 石田憲一
<2次元> ●=直線的打撃攻防 ●直線的な打撃の攻防は、平面的になるということ=横位置の継続化 ●その結果、平板な印象になりがち ●=リアルな格闘技(例えばボクシングなど)なら実際に打ち合っているので問題ないが、表現となると単調で迫力が感じられない傾向にある ●ただし、蹴り技の攻防に、後退しての捌きを取り入れることで、動きのある表現と間合いの調整によるリアルっぽさの導入が可能となるメリットがある。 ●対運動である そんなことを話しています。
What this episode covers
<2次元> ●=直線的打撃攻防 ●直線的な打撃の攻防は、平面的になるということ=横位置の継続化 ●その結果、平板な印象になりがち ●=リアルな格闘技(例えばボクシングなど)なら実際に打ち合っているので問題ないが、表現となると単調で迫力が感じられない傾向にある ●ただし、蹴り技の攻防に、後退しての捌きを取り入れることで、動きのある表現と間合いの調整によるリアルっぽさの導入が可能となるメリットがある。 ●対運動である そんなことを話しています。
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立回り4次元定義03:2次元
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