EPISODE · Aug 12, 2026 · 2H 8M
Quasimorph — когда сложность это творческий замысел
from Посиделки с инди
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?Таймкоды:00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира»00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной»00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 200:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году01:45:28 — Почему все делают party slop01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.001:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира»02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев02:08:33 — Пока-покаТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_sufferingБусти: https://boosty.to/apanasikПатреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Embed this episode
Ready to play
Quasimorph — когда сложность это творческий замысел
No transcript for this episode yet
Similar Episodes
No similar episodes found.