Посиделки с инди podcast artwork

PODCAST · leisure

Посиделки с инди

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

Publisher-supplied feed metadata · PodParley refreshed Jun 12, 2026 · Source feed

  1. 13

    Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди

    В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.Таймкоды:00:00:00 - Хайлайты00:01:05 - Интро00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»?00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси»00:51:37 - Стояли на пороге00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры01:02:50 - Советская и западная фантастика01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine02:40:28 - Использование нейросетей в разработке02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE03:02:50 - Стилизация речи и текстов03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером03:12:50 - На каком этапе находится разработка03:16:20 - Найм и планы расширения команды03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С03:39:20 - Что вообще означает «инди»03:41:55 - Советы начинающим разработчикам03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь»03:50:21 - Пока-покаНу и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digitalТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

  2. 12

    Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов

    В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭00:00:00 - интро 00:00:35 - как попали в геймдев00:08:23 - как познакомились с Вахой00:11:56 - нужно ли быть фанатом Вахи, чтоб делать игры по вселенной00:13:50 - репутация Совокотов сыграла против студии00:16:48 - взаимодействие с Games workshop00:22:33 - запрещённые темы, как питчат проекты00:26:31 - Dark Heresy стартанул, т.к. Рога залетел00:28:15 - для какой аудитории и фанатов подобные игры делаются00:36:21 - просто винтик или нет?00:41:41 - использование знаковых персов. Калгар, Тразин.00:45:35 - пост-релизная поддержка, форсится ли со стороны GW00:50:04 - как долго продлится поддержка SM2? Команду перебросили на продолжение?00:51:24 - будет ли Титус в 3 части?00:51:35 - пост-релизная поддержка Роги00:52:46 - отправлять мидлов на DLC, чтоб руку набить00:54:38 - расстроились ли из-за отсутствия наград на TGA00:57:58 - как переложить миниатюрки на реалистичную графику01:06:44 - арт-продюсер — юорец невидимого фронта01:09:55 - душа настолки Rogue Trader, что нельзя было менять01:16:03 - играть в свои игры01:20:00 - все операции прошла на абсолютке?01:22:04 - скомканный акт в Rogue Trader, время прижимало01:28:15 - как балансить подобную игру01:33:25 - чистая математика или вайбы01:40:50 - изменения в миньках отражаются на игре01:43:25 - что фанаты Вахи любят, но невозможно реализовать в видеоигре хорошо?01:44:44 - драма с мельтой01:48:30 - почему нет романа с Арджентой?01:50:33 - чтобы вы хотели увидеть в игре, но не получится по бюджету либо по лору01:53:15 - есть ли возможность начинающему музыканту запартнёриться с GW01:55:20 - какая часть фидбека вас расстроила02:02:18 - самый любимый примарх02:06:34 - никто Вархаммере не может быть счастливым02:07:56 - как бы хотели, чтоб люди вспоминали игру через 10 лет02:10:01 - не так много проектов в жизни осталось02:12:38 - как вкатиться в геймдев02:22:30 - Жильцов: ГД необязательно играть в игры02:23:22 - пока-покаНу и покупаем сами игры, конечно же:- https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/- https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digitalТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

  3. 11

    Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи

    В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке.Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде ИИ был под запретом.00:00:00 - интро00:01:45 - как попал в проект00:06:47 - что спрашивали на интервью00:11:48 - Макс Гонзалез и история проекта00:23:28 - работа с фаундером с горячим темпераметом00:28:21 - про что и для кого игра00:33:26 - разбирательство в арте00:37:49 - подбор палитры00:41:37 - игра про семью и отношения00:44:56 - этнические моменты для красоты00:49:29 - совмещение разных стилей и этнической красоты00:51:43 - духи как батарейки00:56:13 - переделки боёвки и выброшенный кооп01:11:49 - фрустрирующая готовка01:18:28 - что сложнее сделать — ассет меча или блюда01:24:37 - круто, когда вокруг все профессионалы01:29:54 - нехватка экспертизы01:33:35 - работа в разных часовых поясах01:36:50 - культурные особенности01:42:11 - запрет ИИ-шек01:52:43 - самый отвратительный этап в 3d-моделировании01:57:04 - результаты релиза в Стиме02:02:39 - фидбек02:05:21 - 3 вывода по арту после работы над проектом02:11:45 - почему игра недоступна в России02:16:50 - нужно ли художнику знать движок02:21:15 - как вкатиться художником в геймдев02:24:36 - это то, чему ты учишься02:28:30 - человечество в Вахе было промпт-инженерами02:31:22 - пока-покаНу и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/1748110/Town_of_Zoz/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digitalТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

  4. 10

    Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ

    В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Обсудили работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.00:00:00 - интро00:00:27 - темы00:00:54 - как попал в геймдев00:03:00 - как появилась идея игры00:05:54 - полтора года ада00:08:23 - костяк команды00:14:07 - чем вдохновлялись00:16:05 - прокачка как в Disciples (но не совсем)00:18:19 - прокачка базы и персонажей00:21:22 - sci-fi vs fantasy00:22:18 - ещё про прокачку и ветки00:23:44 - про UI00:25:06 - отсутствие идентичности00:26:55 - VK Play бесполезен00:30:09 - ранний доступ00:34:05 - сообщество и фидбек00:37:58 - проблемы с уровнями сложности00:41:47 - продвижение и маркетинг00:45:30 - стримеры очень помогли00:50:14 - издатель00:54:13 - что меняли по фидбеку00:55:24 - жестчайший баг00:57:26 - стример написал несколько миссий00:59:21 - почему разработка заняла так долго? Разработка в кайф01:01:10 - ожидания и ответственность перед игроками01:03:55 - всем работать над игрой фултайм01:07:10 - ранний доступ и план обновлений01:08:25 - не думали ли усложнить базу01:10:55 - как балансили игру и мету01:13:32 - самый дорогой урок за время разработки01:16:57 - самый тёмный момент разработки01:19:43 - как вкатиться в геймдев01:22:35 - ожидания от релиза01:25:05 - про Реддит01:27:10 - пока-покаНу и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digitalТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

  5. 9

    REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом

    В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке.Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d. 00:00:00 - интро00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши00:07:49 - «через годик сможешь поиграть»00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды00:10:12 - пиксель-арт с самого начала00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту00:17:13 - какими играми вдохновлялись00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней00:40:22 - указатели и жёлтая краска00:44:31 - Unity и URP00:48:48 - порт на Мак и Свич00:49:56 - чёрные полосы00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов00:54:25 - Spine говно00:59:07 - американизированный киберпанк01:06:53 - IGN: «AI based»01:12:51 - чекпоинты01:15:24 - почему разработка заняла столько времени01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность01:29:19 - демки круто!01:34:23 - критика и реакция, как восприняли01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена01:48:08 - мелкие life improvements01:55:22 - про озвучку01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox01:58:50 - оправдались ли ожидания02:06:53 - белорусская студия02:07:47 - как вкатиться в геймдев02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке02:23:15 - Nova Assembly02:26:05 - не начинайте свою студию02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой02:37:16 - пока-покаНу и покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

  6. 8

    Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal

    В гостях Алекс Морозов, основавший Horns Up Games (вместе с басистом Sabaton Пером Сундстрёмом), разрабатывающий Lord of Metal — симулятор фестиваля тяжелой музыки.А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.00:00:00 - начало и дисклеймер00:01:20 - как дошёл до инди00:04:05 - знакомство с Sabaton00:07:30 - снизошло озарение00:08:20 - начали салфеточно набрасывать00:11:20 - целевая аудитория металхедов00:16:22 - в 2-х словах про игру00:18:18 - Music Festiva Tycoon00:20:35 - сужение ЦА00:22:55 - про историю00:27:03 - насколько хардкорна00:29:30 - как балансите00:32:06 - вовлечение Пэра и Sabaton00:34:35 - что даёт известный бренд00:38:50 - почему пошли на KickStarter00:41:40 - как помогла с издателями успешная кампания00:45:10 - картинка сходиться начинается00:46:30 - взаимодействие с бейкерами00:49:10 - про технологии, UE5 и зрелищность00:52:40 - редактор катсцен топчик00:55:55 - генерация сцен00:58:12 - самая тяжёлая система в игре01:01:16 - за нарратив не переживаю01:11:10 - было бы на всё время (спасибо демкам)01:14:05 - ИИ в работе01:29:50 - мы застали очень интересные времена01:33:42 - Стим, вишлистики, ранний доступ01:37:26 - Unity AI01:44:20 - когда релиз (ранний доступ)01:47:07 - какие сейчас условия у издателей01:53:34 - всё под вертикалочки01:58:44 - пока-пока Lord of Metal: https://store.steampowered.com/app/3126480/Lord_of_Metal/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering

  7. 7

    Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр

    В гостях Петр Сальников. Сооснователь Disgusting Men, ведущий подкаста The House of The Dev. Игрожур, актёр озвучки, музыкант, почти (нет) миллиардер, а теперь ещё и разработчик игр.А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.00:00:00 - интро 00:01:15 - как перешёл из игрожура в разработку игр?00:04:30 - пошаговая стратегическая музыкальная игра00:10:53 - бои и мета-геймплей00:16:50 - билды00:19:50 - хардкор00:21:20 - композитор Fallout: Sonora00:23:10 - музыка и лицензирование00:24:30 - как всё начиналось00:27:35 - команда00:31:20 - игра мечты00:32:10 - игры по формуле00:33:05 - френдли слопы, Quarantine Zone и издательство Полдень00:37:50 - про Olden Era и вдохновшие игры00:40:40 - образ мышления и Рафаэль00:41:22 - провал Тома Холла00:42:20 - redfall00:43:50 - чем вдохновлялся00:46:35 - румынские, польские и другие группы00:49:10 - про нейронки, Свен Винке и Larian, Бесконечное лето 200:57:45 - про пиксель-арт00:59:10 - случай с анимацией01:00:40 - роли в проекте01:02:55 - фидбек это тонкий лёд, а под ним залупы01:05:35 - хейт, рейтинг игрожуров01:08:15 - мета-задача, поднять индустрию01:10:35 - сколько ещё осталось, что готово01:14:25 - фидбек оружия, Witchfire01:20:40 - отечественная студия анонсировала! юридические аспекты01:25:05 - разговоры с разработчиками, Encased01:27:50 - после игрожурства что осознал в геймдеве01:29:30 - про выгорание01:34:05 - концепция страдающего разработчика01:36:15 - как совмещаешь все свои хобби01:38:00 - реклама, disgusting men01:41:20 - ожидания игроков01:46:30 - имена, камео и маркетинг01:52:00 - итерации01:53:55 - неустойчивое раннее анонсирование01:58:40 - во что играешь, старые игры, эмуляторы02:00:25 - играю за мага в Darl Souls и мне не стыдно02:02:10 - как вкатиться в геймдев02:07:25 - не надо питать иллюзийSonic Terror: https://store.steampowered.com/app/4123810/Sonic_Terror/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering

  8. 6

    NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку

    В гостях Искандер Шарипов. Поговорили про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.Таймкоды:00:00:00 - интро00:00:30 - как познакомился с геймдевом00:02:48 - ушёл в свободное плавание00:05:55 - любимая (нет) работа над UI00:12:20 - либо в отпуск, либо в геймдев (вечеров не хватает)00:13:50 - чем Go'шка не подходит для геймдева00:19:25 - GC не проблема00:23:20 - Ebitengine как зависимость00:29:22 - чего не хватает в движке00:36:25 - плюсовики vs блюпринтеры00:45:50 - кастомный язык шейдеров Kage00:51:35 - сборка под платформы00:55:53 - горутины, асинхронщина01:01:00 - GC и множество объектов на сцене01:05:35 - про недавний релиз NebuLeet и прошлые игры01:15:35 - первая Dragon Age лучшая, система поведения персонажей01:21:35 - сколько вишлистом на релизе01:22:30 - маркетинг01:25:40 - в соло делать сложно01:37:20 - сложно быть хорошим во всём01:44:50 - игроки плохо формулируют фидбек01:53:20 - собираемся на джемах01:55:25 - упорный труд нужен01:59:20 - в какие игры играешь02:17:00 - всё сам, без издателя02:23:50 - как начать писать игры на Go02:29:25 - как выйти из геймдеваПодкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_sufferingTwitter: https://x.com/Suvitruf

  9. 5

    No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж

    В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.Таймкоды:00:00:00 - интро00:01:32 - как всё начиналось00:04:10 - Индикатор и сообщество инди-разработчиков00:05:15 - маленькая законченная игра (с)00:06:15 - фидбек игроков, постепенная раскачка00:08:10 - страница в Стиме из говна и палок, 100к вишей00:10:53 - прошлые проекты, как собиралась команда00:16:15 - тайный поклонник00:19:15 - первые созвоны с издателями00:22:30 - возвращение домой ни с чем00:23:25 - 100к с анталогии, ценовая политика00:25:42 - издатель для игры, знакомство с Critical reflex00:29:45 - взаимодействие в команде, нарративные споры00:32:47 - вайб игры, питч проекта, что поменялось00:36:25 - образы персонажей00:38:16 - саундтрек и 00:39:55 - все в игре уроды, кроме котика00:41:32 - изначально персонажи имели конкретные роли00:44:30 - камерность и действия игры в рамках одной локации00:45:38 - маркетинг и раскрутка00:54:55 - какие были предложения издателей00:58:30 - взаимодействие с Critical reflex01:02:10 - делёжка прибыли01:03:55 - не думали ли, что лучше было б без издателя?01:07:25 - озвучку сразу решили не делать01:11:00 - планы на игру, DLC01:12:54 - сложности портирования01:15:25 - UGS и поддержка мастерской Steam01:18:30 - заставляли ли себя работать01:19:05 - кранчи перед релизом01:22:12 - первый негативный фидбек, система сохранений01:26:40 - как продумывали признаки гостя01:28:05 - как итерировали нарративную часть01:32:00 - что бы вы поменяли, если б вернулись на год назад01:34:00 - во что играете, чем вдохновлялись01:44:07 - приквел или история за других персонажей01:44:50 - планы на студию01:46:23 - итог: 1+ миллионов вишей, 500к+ продаж01:47:08 - в каких странах наиболее популярна01:49:05 - взаимодействие с издателем по части маркетинга01:55:02 - как вкатиться в геймдев01:58:00 - пока-покаNo, I'm not a Human: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_sufferingTwitter: https://x.com/Suvitruf

  10. 4

    The King is Watching и путь к 300к копиям

    В гостях Семён (Гурий) Итманюк, основатель Hypnohead. Поговорим про тернистый путь инди-разработчика и создание The King is Watching, которая родилась на Ludum Dare!Таймкоды:00:00:06 - интро (кривое, т.к. первую минуту запись с мика не шла, вырезал)00:00:20 - первые отзывы и патчи00:01:38 - как попал в геймдев, от вебкама до настолок00:11:15 - десятки джемов, драйв быстрых итераций00:18:26 - паралелльно 5 проектов00:23:38 - проекты, жанры на джемах, как выбирали00:25:45 - кому подойдёт формат геймджемов00:30:24 - как оценить свой прогресс в джемах00:37:50 - Ludum Dare и отзывы, нужно отсеивать фидбек00:42:13 - как собирал команду00:45:18 - джем, itch, приход издателя00:54:15 - смог бы без издателя успешно запуститься?00:56:10 - переделывание в рогалик и перенос игры00:59:55 - теглайн и попытка продать игру01:05:35 - думали ли про ранний доступ01:07:38 - пиксельная графика01:13:40 - про работу с GameMaker 01:15:30 - про баланс и реакция на фидбек игроков01:23:10 - про маркетинг, виши и фесты01:30:20 - документация, организация задач01:38:45 - планы, DLC, новые игры01:42:46 - во что играешь? Игра как работа01:51:20 - кино больше нравится, т.к. не нужно участвовать01:55:00 - насмотренность и курсы02:00:08 - про обложку и капсулу02:04:25 - советы начинающим разработчикам игрThe King is Watching: https://store.steampowered.com/app/2753900/The_King_is_Watching/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_sufferingTwitter: https://x.com/Suvitruf

  11. 3

    Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое

    После долгого перерыва подкаст возвращается к жизни. Сегодня в гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Обсудим не самый удачный запуск, отсутствие интереса у издателей. Заодно поговорим про команду и прошлые проекты студии Мортёшка.Таймкоды:00:00:06 - интро00:01:08 - появление Мортёшки и как всё начиналось00:02:20 - как дела у Чёрной книги по итогу00:06:28 - издателей не заинтересовало Лихо00:08:00 - почему решили сделать симулятор ходьбы00:13:45 - чем вдохновлялись00:17:36 - плейтесты и фрустрация00:20:06 - пересбор команды разработки00:21:00 - в Лихе практически нету кода00:26:16 - работа с источниками, Одиссея00:28:40 - маркетинг, никакого интереса у западной аудитории00:34:30 - про Unity, инструменты00:36:28 - загадки, collectibles 00:39:44 - сложно добавить нелинейность00:47:15 - про Стим-фесты, вишлисты00:49:05 - самое сложное при разработке Лиха00:55:22 - во что ещё играл по ходу разработке игры00:57:40 - про работу с издателями01:06:03 - советы после 15 лет в геймдеве01:09:40 - хотел ли уйти насовсем из геймдева01:12:12 - как сейчас попасть в геймдевЛихо Одноглазое: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_sufferingTwitter: https://x.com/Suvitruf

  12. 2

    Интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым

    Сегодня в гостях Алексей Давыдов, руководитель студии Flazm, у которых 3 ноября вышла головоломка «Time Loader». Таймкоды:00:00:00 - интро00:01:15 - трейлер Time Loader00:03:28 - про команду, как всё начиналось, эпоха флеша00:05:40 - первый Steam проект  Train Valley00:08:55 - последний проект Time Loader00:12:25 - Train Valley 2, жизненный цикл00:18:27 - амбиции и концепты Time Loader00:22:52 - партнёрство с Humble Bundle00:24:30 - про Геймпас и портирование00:27:15 - про работу с Unity и пиксельарт00:32:15 - баги, физический движок00:39:10 - почему для Time Loader вышли с издателем, про взаимодействие00:47:00 - про цены и длительность игр00:50:54 - 2 аспекта при покупке игры00:53:53 - вишлисты, конверсия, механизмы Стима00:55:50 - Ютуберы, ViteC Play, влияние на продажи01:01:15 - вид сбоку, платформер, управление01:05:30 - различные хаки при разработке01:12:12 - Switch vs Steam Deck01:13:48 - головоломки, сложность, баланс01:21:30 - пасхалки01:23:02 - как делали головоломки, одноразовость пазлов01:27:30 - какими играми вдохновлялись01:32:16 - сюжет, концовки01:43:11 - физические пазлы + поезда01:45:18 - счастливое время после релиза01:51:45 - про подкасты, RadioFlazm01:59:10 - закрытые сообщества, GDC, most.place02:09:20 - советы разработчикам02:11:55 - пока-пока

  13. 1

    Интервью с разработчиками «Despot's Game»

    Сегодня в гостях Николай Кузнецов из Konfa Games, у которых выходит «Despot's Game» — тактический пиксельный роглайт с элементами автошахмат. Таймкоды:00:00:00 - заставка00:00:20 - трейлер Despot's Game00:03:48 - как попал в геймдев? зачем?00:08:00 - как появилась своя студия и команда?00:10:20 - финансирование, взаимодействие с Tiny build00:14:30 - про КДИ и возможность попитчить свою игру00:14:43 - договор с Tiny build00:20:00 - механики автошахмат, проверка гипотез00:23:04 - скрытный авточес, роглайт00:27:05 - баланс игры, инструменты, Гугл таблицы00:36:48 - пиксельарт, анимации00:40:58 - демка, чемпионаты, фидбек00:47:35 - DevGAMM, WN, конференции, нетворкинг00:51:40 - прошлая игра в GP, цензура, подписка00:56:05 - про DevGAMM и проблемы наших разработчиков00:59:15 - переработки/кранчи (¬‿¬ )01:02:16 - взаимодействие с командой, удалёнка01:05:20 - Steam, фестиваль демок, вишлисты01:13:35 - локализация01:14:28 - планы на будущее, проекты в беклоге, эксперименты01:20:15 - ты избран, идентификация с персонажем01:25:07 - цена на игру, скидки01:26:59 - зачем покупать Despot's Game на релизе? Сезоны01:29:40 - пиксель-арт, сложности при анимации01:31:50 - музыка, композитор01:37:40 - борьба с читерами01:41:31 - советы разработчикам01:42:15 - вертикальный срез01:50:00 - реклама игры01:50:57 - эксперименты со странице Steam01:54:15 - пока-пока

  14. 0

    Интервью с разработчиком «Чёрной книги»

    В гостях Владимир Белецкий из Мортёшки, выпустивших «Чёрную книгу» — атмосферную RPG/адвенчуру, действия которой разворачиваются в мире Чердынских мифологических рассказов. В игре вы повстречаетесь с существами и персонажами из быличек и бывальщин: чертями, получертями, колдунами, лешими и прочими. Таймкоды:00:00:00 - интро00:00:04 - Про новую рубрику "Посиделки с инди"00:00:19 - приветствие00:00:40 - как попал в геймдев00:03:12 - про команду00:06:10 - про игру и сюжет, про стиль и смесь жанров00:09:47 - механика грехов в игре00:11:02 - как решились на такой крупный проект, учитывая, что прошлый был относительно небольшой00:13:50 - про издателя, платформы для выхода00:15:03 - планируется ли iOS/Android?00:16:16 - поддержка игры, DLC, улучшенное издание00:17:48 - фидбек игроков и правки в игре00:24:10 - сбор материалов, фольклор, суеверия00:29:56 - локализация и мировой рынок00:33:02 - трудности при разработке00:34:45 - миниигры, дурак00:36:30 - анализ рынка, нужно делать уникальные проекты00:40:22 - арт-стиль, минимализм00:43:15 - как балансили игру, тестирование00:47:00 - Unity, IL2CPP, ScriptableObject00:52:30 - отсутствие региональных цен00:53:56 - взаимодействие с издателем00:57:35 - открытые локи, сбор травы01:00:13 - музыка01:02:30 - финансирование01:03:40 - удалёнка, Agile, спринты01:07:20 - в какие игры играешь?01:08:10 - рефы, похожие игры во время разработки01:10:42 - Российски геймдев01:15:15 - физическое издание, коллекционка01:16:20 - советы разработчикам, игрокам01:17:00 - идеи новых проектов

Type above to search every episode's transcript for a word or phrase. Matches are scoped to this podcast.

Searching…

We're indexing this podcast's transcripts for the first time — this can take a minute or two. We'll show results as soon as they're ready.

No matches for "" in this podcast's transcripts.

Showing of matches

No topics indexed yet for this podcast.

Loading reviews...

ABOUT THIS SHOW

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

HOSTED BY

Андрей Апанасик

Frequently Asked Questions

How many episodes does Посиделки с инди have?

Посиделки с инди currently has 14 episodes available on PodParley. New episodes are automatically indexed when they're published to the podcast feed.

What is Посиделки с инди about?

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

How often does Посиделки с инди release new episodes?

Посиделки с инди has 14 episodes. Check the episode list to see recent publication dates and frequency.

Where can I listen to Посиделки с инди?

You can listen to Посиделки с инди on PodParley by clicking any episode. We provide an embedded audio player for direct listening, and you can also subscribe via your preferred podcast app using the RSS feed.

Who hosts Посиделки с инди?

Посиделки с инди is created and hosted by Андрей Апанасик.
URL copied to clipboard!