EPISODE · Mar 18, 2020 · 1H 27M
Roguelike是什么?:我们一起在过去和现在的游戏中寻找Roguelike
from 机核兴趣频道 · host 西蒙,白广大,四十二
Roguelike一直是一种非常热门的游戏门类,但究竟什么是roguelike,想要说明白却没那么容易。如果你喜欢独立游戏,或多或少都会接触那么一两款有roguelike元素的作品。可能喜欢,也可能很讨厌,问题在于,我们喜欢或者讨厌的那个“Roguelike”,究竟是什么呢?我们用一起电台来“雾里看花”,从现在到过去,去寻找roguelike究竟是什么,不知道是否能有个令人满意的结论。 - 时间轴 -00:00 《克苏鲁神话 III》有声书01:10 开场BGM01:51 本期主题02:57 隐藏的roguelike03:27 讲述结构04:08 xxx-like04:37 《Rogue》05:13 直截了当的表达06:16 开源与分享07:04 Binding的翻译07:30 以撒的故事08:22 《以撒的结合》09:48 《以撒的结合:重生》10:24 《超越光速》11:02 即时策略11:40 与roguelike的联系12:15 启发与进步12:54 《节奏地牢》13:57 《风来的西林》14:16 《节奏地牢》的设定15:18 《死亡细胞》15:39 《盗贼遗产》16:19 属性总结17:15 roguelite17:44 急迫性18:27 节奏不能断18:56 即时战斗20:05 决策压力21:25 游戏的预期21:56 死亡经验22:51 《以撒》的随机性23:44 死亡才是开始24:12 D625:17 《死亡细胞》的成功25:50 速通奖励26:18 相对稳定27:17 《蔚蓝》27:35 横版跳跃的快乐28:20 《洞穴探险》28:47 规则与随机29:26 死亡惩罚30:19 《杀戮尖塔》31:18 DBG卡牌游戏31:52 优秀的核心设计32:51 外壳33:16 有机的结合34:41 《Dream Quest》35:39 Peter Whalen36:10 差异巨大37:42 柏林共识38:36 柏林共识的内容39:29 随即环境生成40:08 永久死亡41:02 回合制41:47 棋盘式42:12 非模式设计42:58 复杂性43:39 资源管理机制43:52 以战斗为核心44:14 踢门团45:03 探索与发现45:36 单人物游戏45:53 怪物与玩家46:33 策略压力46:54 ASCII 码47:26 ASCII 画面48:09 地城要素48:37 《龙与地下城》49:07 数值49:55 柏林诠释50:06 低相关变量50:26 柏林理解的评价52:07 归纳与总结52:22 原教旨 roguelike53:04 第一阶段53:37 追随者54:02 Moria 系54:43 演化55:24 还没玩够55:49 ZAngband56:13 不断继承57:17 特点58:38 容易上手59:48 自上而下60:05 《暗黑破坏神》61:17 那个游戏61:38 Hack 系62:03 ADOM62:48 复杂的交互与故事64:30 栩栩如生65:51 理念差异66:40 时代结束的标志67:15 排他性68:32 精神延续68:52 《矮人要塞》69:47 元祖制型71:18 交互逻辑72:15 矮人要塞的继承者73:19 CDDA73:50 丧尸与生存74:09 系统复杂75:05 更亲近我们76:06 一家之言76:38 roguelike 的魅力77:40 游戏类型78:02 底层规则79:07 并非鼓吹79:55 被动设计80:26 扔骰子80:58 玩与玩家81:32 继承81:40 融合与创新82:44 形而上83:56 并非游戏类型85:13 寻找 roguelike86:05 创造的灵魂87:25 下期再见感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
Embed this episode
NOW PLAYING
Roguelike是什么?:我们一起在过去和现在的游戏中寻找Roguelike
No transcript for this episode yet
Similar Episodes
No similar episodes found.
Similar Podcasts
No similar podcasts found.