EPISODE · Jul 22, 2026 · 3H 51M
Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди
from Посиделки с инди
В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.Таймкоды:00:00:00 - Хайлайты00:01:05 - Интро00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»?00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси»00:51:37 - Стояли на пороге00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры01:02:50 - Советская и западная фантастика01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine02:40:28 - Использование нейросетей в разработке02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE03:02:50 - Стилизация речи и текстов03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером03:12:50 - На каком этапе находится разработка03:16:20 - Найм и планы расширения команды03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С03:39:20 - Что вообще означает «инди»03:41:55 - Советы начинающим разработчикам03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь»03:50:21 - Пока-покаНу и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digitalТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Embed this episode
NOW PLAYING
Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди
No transcript for this episode yet
Similar Episodes
No similar episodes found.
Similar Podcasts
No similar podcasts found.