PODCAST · leisure
Primeiro Contato
by B9 & Henrique Sampaio
Como os computadores, games e internet entraram nos lares dos brasileiros. Apresentado por Henrique Sampaio. Uma produção B9 em associação com Henrique Sampaio. O livro "Primeiro Contato: Como os computadores e games entraram nos lares dos brasileiros" já está à venda em www.riquesampaio.com.br. Use o cupom PODCAST20 e ganhe R$ 20 de desconto. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Episodes
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Livro do podcast Primeiro Contato já disponível!
O livro do podcast Primeiro Contato, escrito por Henrique Sampaio, já está à venda! Publicado pela Editora Europa, trata-se da adaptação da primeira temporada do podcast, com direito a bibliografia completa, dois artigos extras, um dele inédito e um caderno com mais de 100 imagens coloridas…
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Apresentando Código do Caos, novo podcast de Henrique Sampaio
Apresentando Código do Caos, o novo podcast de Henrique Sampaio, criador do Primeiro Contato. São entrevistas com especialistas sobre como nossa sociedade vem sendo impactada pelas big techs, plataformas digitais e lambanças corporativas. Conversas sobre cultura digital com um olhar crítico sobre...
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 10. Capitalismo de vigilância
Fake news, pós-verdade, FOMO, conspiracionismo, atos antidemocráticos. Conforme redes sociais passaram a se tornar sinônimo de internet, o mundo foi virando do avesso. O que antes era um espaço de trocas coletivas, descobertas e socialização passou a ser sobre performance, competição…
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 9. Meninos radicalizados
Além de ser um dos maiores fóruns de internet do Brasil, o Fórum UOL Jogos, era, nas décadas de 2000 e 2010, o 2º lar de jovens aficionados por games e outros produtos do universo nerd. O Vale Tudo, conhecido como VT, considerada a turma “do fundão” do fórum, cresce a ponto de se tornar um dos...
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 8. A rede social
O Orkut nasce em meio às políticas públicas de inclusão digital do primeiro mandato de Luiz Inácio Lula da Silva, elaboradas para mitigar a extrema desigualdade social brasileira. Enquanto a maioria dos usuários se divertia com a coleção (ou criação) de comunidades engraçadas, uma pequena parte...
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 7. Artesãos do Metaverso
Antes mesmo da popularização da internet, ao final dos anos 1990, uma bancária vivia uma vida dupla: após o expediente, ela deixava os escritórios para assumir a identidade de uma influente arquiteta em Active Worlds, uma internet tridimensional que fundia socialização com criação coletiva. Até…
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 6. Vozes deletadas
Na virada do milênio, o MUD Mundo de Vitália passa por um estado de vigilância e acusações de ser uma ditadura virtual. Priscila Minks, uma jogadora então com 17 anos, mantém uma rotina tranquila dentro do jogo, com sua avatar barda Sappho. Quando ela começa um namoro com outra garota dentro de...
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 5. O mundo de Vitália
No final dos anos 70, Colossal Cave Adventure, um jogo criado por um engenheiro da ARPANET, influencia uma geração de pesquisadores e criadores, dando origem ao MUD, uma espécie de mundo virtual baseado em texto, que desembarca no Brasil na década de 90. Uma jogadora, Maegali, em seus 40 anos, se...
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 4. Ditadores benevolentes
Ao final dos anos 90, a BrasNET, do mIRC, era considerada o principal destino da internet brasileira para quem quisesse socializar e encontrar comunidades online – uma rede sem fins lucrativos, mantida voluntariamente por jovens nerds, incluindo adolescentes. Mas enquanto seus responsáveis…
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 3. Oi, quer tc?
No começo da década de 1990, o jornalista André Fischer, diretamente envolvido na criação da sigla GLS (gays, lésbicas e simpatizantes), inaugurou o BBS Mix Brasil, a primeira rede online voltada a essa população, então fortemente discriminada e escondida. Do outro lado da linha, um jovem de 14...
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 2. A rede mundial de computadores
Em meados dos anos 1980 acontece um dos primeiros encontros físicos de usuários que se conheceram anonimamente através de um bate-papo online. Um comunicador transforma esses encontros em um megaevento mensal regado a pizza, flerte e sexo, consolidando uma das primeiras grandes comunidades online…
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Primeiro Contato 2ª Temporada - 1. A internet antes da internet
Um matemático francês desembarca no Rio de Janeiro para lecionar ciência da computação na Universidade Federal do Rio de Janeiro na década de 1970. Eventualmente, ele se torna o arquiteto do Projeto Ciranda, a primeira “rede social” brasileira, pensada para promover a democracia diante de uma...
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Amostra de 20 minutos do episódio inédito "O Mundo de Vitália"
Este teaser é uma amostra de aproximadamente 20 minutos de um episódio da 2ª temporada de Primeiro Contato. Um dos níveis de contribuição da campanha de financiamento coletivo te dá acesso imediato ao episódio completo, além de outras recompensas. Trata-se do 4º episódio da temporada, que conta a...
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Primeiro Contato 2ª Temporada
APOIE A NOVA TEMPORADA EM benfeitoria.com/primeirocontato Em Primeiro Contato voltamos no tempo para resgatar histórias do começo da relação dos brasileiros com os computadores durante os anos 80, 90 e 2000. Mas um novo capítulo dessa trama se abre conforme as pessoas passam a encontrar nessas...
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12. A queda
Uma crise econômica volta a assombrar o Brasil. A internet muda a forma que o conteúdo digital é consumido, afetando drasticamente o mercado de informática. Paulo Roque, perdendo a batalha para os piratas, vende a Brasoft para a PI Editora. CD Expert e Greenleaf entram em longo e caótico processo...
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11. Como reconhecer um pioneiro
Renato Degiovani lidera a primeira comunidade de desenvolvedores de jogos do Brasil, criada em torno da revista Micro Sistemas e seu formato de listagens de softwares feitos localmente. Após um hiato motivado pela turbulência econômica, a indústria nacional de games ganha um novo fôlego com o…
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10. Pânico moral
O massacre em Columbine, nos EUA, e o tiroteio no Shopping Morumbi, em São Paulo, desencadeiam um surto de pânico moral contra os videogames, resultando em uma onda de censura e no sistema de classificação etária brasileiro para jogos eletrônicos. Tectoy tenta, sem sucesso, usar tal medida para...
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9. Meninos radicais
Conforme o público de games amadurece, nota-se um aumento da representação de violência, machismo e atos criminosos em jogos. No Brasil, Carmageddon e GTA são proibidos pelo Ministério da Justiça, desencadeando um sentimento de “nós contra eles” entre os gamers. Mulheres, que já tinham…
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8. Através de uma geração
Cristina entra em conflito com a Brasoft por conta do escritório em São Francisco, transformado em um estúdio de localização. Uma nova empresa de dublagem multimídia em São Paulo quebra o mercado com preços insignificantes, expulsando Pedro da área que ele mesmo criou. A Caracol é vendida para a...
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7. Falado em português
A localização de jogos no Brasil começa na ilegalidade, na década de 1980, com programadores adaptando o código de títulos importados para embutir traduções sem autorização dos criadores. Com a explosão multimídia e abertura de mercado, já em meados dos anos 90, a Brasoft começa a realizar as...
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Histórias dos ouvintes (bônus 2)
Se você ouviu o episódio 6 até o final, sabe que o Primeiro Contato entrou num breve hiato de duas semanas e volta no dia 13 de setembro. Mas não se preocupe: preparamos dois episódios bônus para preencher essa lacuna. Lembra que todo final de episódio pedíamos para você enviar um áudio via...
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Histórias dos ouvintes (bônus 1)
Se você ouviu o episódio 6 até o final, sabe que o Primeiro Contato entrou num breve hiato de duas semanas e volta no dia 13 de setembro. Mas não se preocupe: preparamos dois episódios bônus para preencher essa lacuna. Lembra que todo final de episódio pedíamos para você enviar um áudio via...
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6. A ameaça das bancas
Renato Degiovani explora o modelo de distribuição de softwares por meio de publicações impressas no Brasil na década de 1980. Quinze anos depois, revistas atualizam a ideia para levar jogos completos em CD-ROM até às bancas de jornal, tirando proveito de benefícios fiscais e de uma rede de...
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5. Negócios internacionais
A Brasoft sobrevive à concordata graças à operação de games, a qual foi fortalecida pelo trabalho exaustivo de Cristina Zuccolo, que abre um escritório da companhia nos EUA em 1994. Em um movimento contrário, Benoit Chaix traz a primeira publisher de games internacional para o Brasil, a francesa...
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4. Revolução multimídia
O fim da reserva de mercado e a chegada do Plano Real promovem a primeira grande entrada dos computadores nos lares dos brasileiros. A imprensa trata o computador como "o novo membro da família". Começa uma corrida por cursos, kits multimídia e softwares em CD-ROM – uma revolução no mundo da...
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3. Alô, é do suporte?
A Brasoft contrata um garoto de 11 anos de idade para ser suporte técnico da sua linha de games. Ligações de clientes variavam entre dúvidas técnicas, dicas para progredir nos jogos e confusões estapafúrdias. A companhia é impedida de participar da Fenasoft em razão da menoridade legal do garoto,...
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2. Brasoft e o Plano Collor
Paulo Milliet Roque inaugura a Brasoft em 1984. Seu carro-chefe: o WordStar, um processador de texto localizado para o português, amplamente adotado por empresas no Brasil. Em meio a uma inflação descontrolada, que infernizava a vida dos brasileiros, a população elege um novo presidente pela...
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1. Computadores brasileiros
Final da década de 1970. O Brasil fecha suas fronteiras ao hardware estrangeiro para impulsionar sua própria produção de computadores e garantir uma posição no cenário tecnológico internacional. Nasce então um universo de clones e máquinas não licenciadas, baseadas em propriedades intelectuais...
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Primeiro Contato (trailer)
Primeiro Contato é um podcast documental em formato narrativo que explora as consequências da decisão do brasileiro de botar um computador para dentro de casa -- dentre elas, o nascimento da indústria e mercado de games no contexto brasileiro de transformações tecnológicas, econômicas, políticas…
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