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Tessitori di Bit
by Tessitori di Bit
Da giovanissimi abbiamo immaginato lo sviluppo di videogiochi come un lavoro da sogno. La realtà era ben diversa. Ostacoli tecnici, pressioni psicologiche, perfino l’imposizione dell’anonimato: gli sviluppatori non erano ancora autori da accreditare, ma risorse da nascondere alla concorrenza.In questo podcast parlerò proprio di loro, di chi stava dall’altra parte del monitor, i nostri tessitori di bit.
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La tessitura di L.A. Noire - Parte II
Dopo la pubblicazione di L.A. Noire, esplode uno dei casi più controversi della storia dello sviluppo videoludico: il MotionScan, tecnologia pensata per rendere il gioco un blockbuster hollywoodiano interattivo, non basta a soffocare le cronache di crunch, mobbing, crediti omessi e lo scontro tra Team Bondi e Rockstar.Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChopsFontiMcNamara makes a Getaway to Sydney - GamesIndustry.biz – 2004Team Bondi - The First Interview – Eurogamer.net – 2004Team Bondi al lavoro su 3 esclusive per la next-gen PlayStation – Everyeye – 2009The Story Behind LA Noire’s Creepy-Real Faces – Kotaku – 2010Rumor: LA Noire’s Development More Of A Mess Than We’d Imagined – Kotaku –2010IGDA to investigate Team Bondi allegations – GamesIndustry.biz – 2011The Emails Behind The Whistle Blowing at Team Bondi – GamesIndustry.biz – 2011Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make? – IGN.com – 2011‘L.A. Noire’ Five-Movement Soundtrack Draws Heavily from Film Noir – Rolling Stone – 2011Interview: Yamaoka, Shigihara, And Jackson Play For Japan - Game Developer – 2011How L.A. Noire Rebuilt 1940s Los Angeles Using Vintage Extreme Aerial Photography – Popular Science – 2011L.A. Noire: Final Thoughts - GameSpot – 2011Veracious Shit's Team Bondi tweets – Squarespace – 2014Ecco come il pionieristico blockbuster a mondo aperto The Getaway è riuscito a portare i bassifondi malavitosi di Londra su PS2 – PlayStation.Blog – 2017Video Games Deluxe acquisita da Rockstar Games: nasce Rockstar Australia – IGN Italia – 2025L.A. Noire Interview w/ Composer Simon Hale – YouTube – 2025Brendan McNamara – IMDB.com – 2026
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La tessitura di L.A. Noire - Parte I
"12 ore al giorno, lunghi periodi di lavoro intenso, se veri, sono assolutamente inaccettabili e dannosi per le persone coinvolte, per il prodotto finale e per l'industria nel suo complesso". Sono le parole di Brian Robbins, presidente dell'IGDA, che apre un’indagine contro Team Bondi a seguito di un articolo diAndrew McMillen pubblicato su IGN Australia e intitolato: "Perché sono serviti sette anni per realizzare L.A. Noire?".Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChopsFontiMcNamara makes a Getaway to Sydney - GamesIndustry.biz – 2004Team Bondi - The First Interview – Eurogamer.net – 2004Team Bondi al lavoro su 3 esclusive per la next-gen PlayStation – Everyeye – 2009The Story Behind LA Noire’s Creepy-Real Faces – Kotaku – 2010Rumor: LA Noire’s Development More Of A Mess Than We’d Imagined – Kotaku –2010IGDA to investigate Team Bondi allegations – GamesIndustry.biz – 2011The Emails Behind The Whistle Blowing at Team Bondi – GamesIndustry.biz – 2011Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make? – IGN.com – 2011‘L.A. Noire’ Five-Movement Soundtrack Draws Heavily from Film Noir – Rolling Stone – 2011Interview: Yamaoka, Shigihara, And Jackson Play For Japan - Game Developer – 2011How L.A. Noire Rebuilt 1940s Los Angeles Using Vintage Extreme Aerial Photography – Popular Science – 2011L.A. Noire: Final Thoughts - GameSpot – 2011Veracious Shit's Team Bondi tweets – Squarespace – 2014Ecco come il pionieristico blockbuster a mondo aperto The Getaway è riuscito a portare i bassifondi malavitosi di Londra su PS2 – PlayStation.Blog – 2017Video Games Deluxe acquisita da Rockstar Games: nasce Rockstar Australia – IGN Italia – 2025L.A. Noire Interview w/ Composer Simon Hale – YouTube – 2025Brendan McNamara – IMDB.com – 2026
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La tessitura di Heart of Darkness
L’ossessione per i dettagli si scontra con il mutamento tecnologico e con un nuovo modo di creare videogiochi: Heart of Darkness prende vita dopo sei anni di lavorazione tormentata. Un titolo che resiste al tempo grazie a un’estetica sorprendentemente vicina al moderno spirito indie.La puntata è dedicata a Christian Robert, illustratore e anima visiva del progetto, scomparso prematuramente nel 2010: senza il suo tratto, il buio non avrebbe avuto la stessa luce.Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChopsFonti Making of – Heart of Darkness (édition spéciale Coca-Cola) – 1999Another World: 15th Anniversary Edition – Eurogamer – 2007Another World death scenes – https://www.youtube.com/watch?v=Fdq7sDvIuLo– 2007Complete Heart of Darkness Deaths –https://www.youtube.com/watch?v=jYyZfME5XYY – 2008Heart of Darkness - Eric CHAHI interview débriefing du Retro Game Test –https://www.youtube.com/watch?v=1wfIXEiG-s8 – 2012Interview with Amazing Studio, Pt.2 -https://www.ign.com/articles/1998/08/29/interview-with-amazing-studio-pt2 –2012Another World: the eccentricities of Eric Chahi – Eurogamer – 2015EyeExpo: storia dei Cinematic Platform – Michele Galluzzi –https://www.everyeye.it/notizie/another-world-prince-of-persia-storia-videogiochi-cinematic-platform-526737.html– 2021Games time forgot: Heart of Darkness – Destructoid – 2021Interview with Eric Chahi about Heart Of Darkness - Stay Forever Podcast– 2021Console da milioni (di lire): la classifica delle più costose di sempreal lancio in Italia –https://www.mistergadget.tech/164318/console-da-milioni-di-lire-la-classifica-delle-piu-costose-di-sempre-al-lancio-in-italia– 2025
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La tessitura di Silent Hill 2 – Parte II
Osserviamo da vicino i personaggi di Silent Hill 2, a partire da Pyramid Head, incarnazione opprimente di desiderio, colpa e rimozione.In sottofondo, la colonna sonora di Yamaoka pulsa tra silenzio e scelte ardite, guidando il giocatore alla scoperta di vite lacerate da Eros e Thanatos.Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChopsFontiDocumentario “Making of” dell’Edizione Speciale Europea a doppio disco – 2001E3 2001: Silent Hill 2 Interview – IGN.com – 2001Interview with Silent Hill 2 Team – Computer and Video Games – 2001Interview with Silent Hill 2's Artist Takayoshi Sato – IGN.com – 2001Interview with Takayoshi Sato - Silence Is Golden: Sato's Occidental Journey (Gamasutra, 2005)Heaven's Night: An Interview With Akira Yamaoka – Gamedeveloper.com – 2007Interview With Silent Hill CGI Director Takayoshi Sato – Coregamers.info – 2009Guy Cihi Interview, The voice of James Sunderland – Relyonhorror.com – 2011伊藤暢達 / Masahiro Ito (@adsk4) on X – 2010 - in corsoKeiichiro. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill – Fabio Di Felice – 2024
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La tessitura di Silent Hill 2 – Parte I
Un viaggio nelle origini di un classico senza tempo, nato da un coro di sviluppatori orfano del proprio padre: il creatore del gioco capostipite abbandona il Team Silent prima dell'inizio dei lavori.Una premessa che non scoraggia la ciurma rimasta, ma la spinge verso scelte coraggiose, limiti tecnici trasformati in cifra stilistica e tematiche inaudite per i videogiochi dell'epoca.Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChopsFontiDocumentario “Making of” dell’Edizione Speciale Europea a doppio disco – 2001E3 2001: Silent Hill 2 Interview – IGN.com – 2001Interview with Silent Hill 2 Team – Computer and Video Games – 2001Interview with Silent Hill 2's Artist Takayoshi Sato – IGN.com – 2001Interview with Takayoshi Sato - Silence Is Golden: Sato's Occidental Journey (Gamasutra, 2005)Heaven's Night: An Interview With Akira Yamaoka – Gamedeveloper.com – 2007Interview With Silent Hill CGI Director Takayoshi Sato – Coregamers.info – 2009Guy Cihi Interview, The voice of James Sunderland – Relyonhorror.com – 2011伊藤暢達 / Masahiro Ito (@adsk4) on X – 2010 - in corsoKeiichiro. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill – Fabio Di Felice – 2024
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Da giovanissimi abbiamo immaginato lo sviluppo di videogiochi come un lavoro da sogno. La realtà era ben diversa. Ostacoli tecnici, pressioni psicologiche, perfino l’imposizione dell’anonimato: gli sviluppatori non erano ancora autori da accreditare, ma risorse da nascondere alla concorrenza.In questo podcast parlerò proprio di loro, di chi stava dall’altra parte del monitor, i nostri tessitori di bit.
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