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Usabilidoido: Podcast

by Frederick van Amstel

Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design Participativo e outros.

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Episodes

  1. Design prospectivo na feitura estrutural do mundo

    O design prospectivo é, dentre outras coisas, uma pedagogia crítica em que usuários, juntamente com designers, aprendem a fazer e refazer o mundo por meio de projetos e trajetos que alcançam suas estruturas mais profundas e, por consequência, menos visíveis. De um lado, estão as metaestruturas…

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  2. Colonização e descolonização infraestrutural do espaço urbano

    O que é infraestrutura e por que ela é tão importante tanto para o design imperialista quanto para o design anticolonial? Esta aula mostra como a mesma centralização que organizou o espaço urbano colonial também organiza a distribuição de capital, conhecimento, trabalho e poder nas…

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  3. Rabiscando experiências entre designers e usuários

    Em tempos de IA generativa e de gestão orientada à produção quantitativa, o ato de rabiscar experiências é um gesto político pela qualidade da experiência do usuário. Nesse sentido, todo rabisco é um risco que vale a pena correr. Pior é correr o risco de construir um protótipo de experiências só...

  4. Introdução ao círculo de cultura projetual

    Você já participou de uma conversa em que, de repente, percebeu que um problema que parecia só seu era, na verdade, compartilhado por todo o grupo? Esse é o ponto de partida do círculo de cultura projetual. Em vez de separar reflexão e ação, o método convida as pessoas a ler e refazer o mundo ao...

  5. Nacionalismo no design anticolonial

    Este artigo discute o papel do nacionalismo no design anticolonial a partir do pensamento de Álvaro Vieira Pinto. Considerando a condição histórica brasileira de subdesenvolvimento, produzida pela colonização e mantida por formas contemporâneas de dependência cultural, científica e tecnológica, o...

  6. Os diferenciais do design prospectivo

    O Design Prospectivo não se limita a imaginar futuros nem a planejar transições para alcançá-los. Sua proposta é mais radical: transformar as estruturas existenciais que definem quem somos e como estamos no mundo. Em vez de focar em objetos isolados, esta área de Pesquisa em Design considera…

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  7. Guia de prototipação para perfomances emergentes

    Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta...

  8. Introdução crítica ao projeto de experiências

    O projeto de experiências faz parte de uma expansão mais ampla do objeto de design. Em vez de projetar entidades complexas, a atividade de design se concentra cada vez mais na performance dessas entidades, que não podem ser controladas. Projetar não é o mesmo que controlar. A expansão da…

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  9. Lógica dialética no pensamento projetual

    O pensamento projetual, mais conhecido como design thinking, é caracterizado por lidar com problemas capciosos, os wicked problems, de maneira criativa. Entretanto, na ansiedade de resolvê-los apressadamente, a criatividade é muitas vezes sacrificada em favor de uma lógica de redução de problemas…

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  10. Pluralismo prospectivo no design thinking

    Durante os anos 1960 e 1970, profissionais de várias áreas começaram a se reunir para compartilhar seus pensamentos sobre design. Os pensamentos foram reduzidos a uma questão de método de design, porém, já havia uma premissa básica de pluralismo. Esse pluralismo se perdeu na redução do pensamento...

  11. Pensamento Visual no Design Prospectivo

    Paulo Freire já utilizava em seu método de alfabetização política o que chamamos nos Estudos em Design de pensamento visual. Em sintonia com Freire, no Design Prospectivo, o pensamento visual é utilizado como uma mediação entre a leitura da palavra e a leitura do mundo. O objetivo é colocar o...

  12. Do design universal ao design pluriversal

    O acesso universal ao design de alta qualidade é um dos princípios éticos do design modernista. Porém, para realizar esta ética modernista na Europa, foram necessários séculos de colonização na América e em outros territórios. Este legado ainda está presente na estética moderna sob a forma da...

  13. Design e a Colonialidade do Fazer

    Qual é o papel do design no processo de descolonização da América Latina? Em primeiro lugar, combater as diversas formas de colonialidade e, em segundo, combater a sua forma de colonialidade específica: a colonialidade do fazer. A colonialidade do fazer é caracterizada pela manutenção de um fazer...

  14. User experience e colonialismo digital

    O campo de User Experience no Brasil se formou e continua a se formar como um instrumento do colonialismo digital, facilitando a concentração de poder nas mãos das Big Techs e o conhecimento de design nas mãos de homens brancos héteros do Norte Global. Entretanto, há diversas iniciativas...

  15. Inteligência artificial e o trabalho de design

    Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para...

  16. Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível

    Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para…

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  17. Metacriatividade: criatividade sobre criatividade

    Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de...

  18. Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências

    A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que...

  19. Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial

    A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam...

  20. Expressando a posicionalidade do cria-corpo

    Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por…

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  21. Pensamento visual expansivo

    Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O…

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  22. O segredo da criatividade no design

    O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e...

  23. Por que pensar e não só fazer design?

    Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre pensar e fazer, entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar e etc....

  24. Design contra opressão

    Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste...

  25. Origem e migração de uma cultura colaborativa

    A Plataforma Corais foi criada para organizar projetos colaborativos pelo Instituto Faber-Ludens em 2011. Nessa palestra, explicar-se o contexto onde ela surgiu, como foi criada, a ideologia do Design Livre, a visão de futuro e os seus desafios. Vídeo Slides Áudio Esta aula fez parte do curso de...

  26. O papel da teoria na pesquisa de experiências

    Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. É comum na sociedade a separação entre trabalho intelectual e trabalho manual, o que também acontece na área do design. Essa divisão pode levar a...

  27. Design participativo no governo

    Design participativo é uma abordagem que inclui os diferentes interessados ou afetados por um projeto para desenvolver em conjunto análises da situação, modelos criativos e protótipos futuros. Com a participação criativa, é possível tangibilizar as políticas públicas e desenhar programas de…

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  28. Movimentos da Consciência Crítica na Educação em Design

    Esta apresentação descreve uma trajetória de estudante a professor que fez parte de um movimento mais amplo de formação de consciência crítica na Educação em Design. São apresentadas práticas pedagógicas, práticas de projeto e publicações que registraram estas práticas, oferecendo um panorama...

  29. Problematizando a experiência do usuário (ExU)

    Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação…

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  30. Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)

    A pesquisa bibliográfica (desk research) é uma pesquisa a partir das pesquisas já publicadas (bibliografias) sobre a experiência em questão. Ela deriva da distinção entre a Antropologia de gabinete baseada em fontes secundárias (ex: Edward Tylor) versus Antropologia de campo baseada em fontes...

  31. Ética Latino-Americana no Design de Serviços

    O Design de Serviços lida com o projeto de experiências entre pessoas que, em última análise, define quem essas pessoas podem ser. A Ética clássica de origem Grega, muito referenciada para pensar a responsabilidade social corporativa, não considera o papel da opressão nas experiências projetadas...

  32. Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências

    O UXFrameworks é uma ferramenta para comparar e classificar métodos de pesquisa de experiências em várias dimensões cruzadas, apontando caminhos para a triangulação metodológica. O UXFrameworks mapeia o espaço de conscientização das diferenças entre designers e usuários e orienta o posicionamento...

  33. Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)

    A pesquisa de experiências é uma prática de resistência à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso. Ela visa demonstrar para uma organização que existe uma diferença fundamental entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O...

  34. Introdução ao Metadesign

    Metadesign é fazer o Design do Design, é projetar conscientemente as condições para projetar outras coisas. É um design indireto que envolve metodologias, métodos, processos, ferramentas e máquinas de projetar. Na sociedade atual, Metadesign está implicado na formalização do comportamento humano...

  35. Design Ontológico Crítico

    Design Ontológico é aquele que contribui para a produção de uma realidade atual ou virtual. Em sua versão crítica, o Design Ontológico visa denunciar a opressão que incide sobre esta realidade e buscar formas de libertar o potencial de desenvolvimento humano oprimido. Para isso, o Design…

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  36. Pesquisa de experiências no mercado e na academia

    A pesquisa de experiências pode melhorar a qualidade de um produto do ponto de vista de seu usuário, porém, para isso, ela precisa lidar com diferenças, pois não há um único ponto de vista nem uma única qualidade a ser considerada. A metodologia da pesquisa se torna fundamental para trabalhar com…

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  37. Introdução à fenomenologia crítica da opressão

    Fenomenologia crítica da opressão é um dos nomes que tenho utilizado para se referir aos estudos combinados e entrelaçados de Frantz Fanon, Paulo Freire, Augusto Boal e Álvaro Vieira Pinto sobre opressão. Trata-se de uma teoria e prática filosófica de desnaturalização da opressão em países...

  38. Nacionalismo autêntico na Pesquisa em Design

    O nacionalismo autêntico, segundo o filósofo Álvaro Vieira Pinto, é aquele que surge a partir da necessidade de superar os problemas de um povo a partir do que o povo tem à mão. Aqui apresenta-se uma agenda de pesquisa em Design inspirada em Álvaro Vieira Pinto, que passa pela fundação do...

  39. Fazendo descobertas na pesquisa de experiências

    Pesquisadores de experiências que querem descobrir algo precisam coletar e triangular dados de diversas fontes. É fundamental também saber construir evidências a partir de dados que sejam capazes não só de confirmar, mas também de desconformar hipóteses. Nessa aula, apresentam-se os recursos de...

  40. Experiência do usuário como um ideal ético

    A experiência do usuário era originalmente um ideal a ser buscado, porém, acabou se tornando uma qualidade de projeto e depois um cargo responsável por esta qualidade. Frente aos desafios éticos que os produtos digitais estão pondo à profissão, faz-se necessário recuperar o ideal original…

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  41. Fundamentos epistemológicos da Pesquisa em Design

    O que é considerado como conhecimento válido em design? Qual é a particularidade do conhecimento no design? Como designers aprendem a conhecer o mundo? Como o conhecimento sobre o mundo é usado para transformar o mundo? Essas são algumas das perguntas abordadas pelos estudos sobre epistemologia…

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  42. Design autogestionário: experiências e prospecções

    Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele…

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  43. Aprendendo a ser designer entre o método e o caos

    Na formação profissional e acadêmica, designers frequentemente se deparam com esta dúvida existencial: ser metódico ou ser caótico? Além das teorias, que nos permitem antecipar as viradas do mundo, os métodos e as ferramentas que usamos na prática também projetam um jeito de estar no mundo. Se...

  44. Planejando pesquisas de experiência com UXCards

    UXCards é um baralho para planejamento colaborativo de projetos focados na experiência do usuário, criado pelo Instituto Faber-Ludens em 2010. O código-fonte dele é aberto e existe também uma versão digital para uso em paineis colaborativos virtuais. Este baralho foi inspirado na linguagem de...

  45. Design (In)sustentável?

    Design é uma das profissões responsáveis por levar o pensamento moderno para o cotidiano e, com isso, distanciar ainda mais o homem da sua própria natureza. Existe um movimento para tornar o design mais sustentável, porém, muitas iniciativas vinculadas a esse movimento não confrontam o pensamento...

  46. Como desenvolver metodologias de design

    Metodologia não é um procedimento que pode ser repetido em todo projeto. Trata-se de um estudo crítico que selecione e modifica métodos que possam transformar a realidade de maneira mais adequada para cada situação de projeto a partir de um processo cumulativo de conhecimento. A acumulação de...

  47. Fundamentos Existenciais da Pesquisa em Design

    A Pesquisa em Design pode oprimir ou libertar as pessoas, dependendo do nível de consciência dos pesquisadores que a realizam. Quando pesquisadores observam criticamente suas condições existenciais e, no caso do Brasil, percebem o impacto do subdesenvolvimento nesta condição, a pesquisa começa a…

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  48. Aprendendo Design Participativo com Crianças

    Crianças brincam, criam em conjunto e transformam suas realidades, porém, a partir da adolescência, perdem essa habilidade pelo contato com o trabalho alienado típico de sociedades capitalistas. Design Participativo tenta recuperar essa habilidade através de brincadeiras e jogos que visam superar…

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  49. Ética e estética da experiência projetada para o Outro

    Design da experiência do usuário não é só uma atividade estética, mas também uma atividade ética, que influencia nossos ideais de como viver em sociedade. Qual é a responsabilidade ética do profissional desta área? O que fazer quando não se tem liberdade para decidir eticamente? Questionamentos...

  50. Descolonizando o Ateliê de Projetos

    O ateliê de projetos é a abordagem pedagógica mais disseminada para aprender design fazendo design. O professor atua como um mestre que domina a prática e coloca os estudantes em situações em que eles precisam pensar como designers. O ateliê se tornou um espaço de exercício de poder disciplinar…

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