PODCAST · leisure
Modelando Videojuegos
by Rubi3D
Podcast, programa de radio dedicado al fantástico mundo del 3D para videojuegos. Todo lo referente a Modelado 3D, texturizado, animación, rigging, iluminación, efectos de partículas, renders, game engines y mucho más en https://rubi3d.com ;)
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85. Noticias de videojuegos de la semana
Como os hablé el otro día en el capítulo 84 estoy probando un nuevo formato que no veréis en su explendor hasta dentro de dos semanas. Hoy os voy a dejar de las noticias de videojuegos de la semana. He querido recalcar los que me han parecido más interesantes. Espero que os gusten y me digáis que os parece el nuevo formato Película hecha con UE4, la rana viajera de las 30 millones de descargas, gana un bitcoin pasándote un videojuego, nuevo juego para Nintendo 64, el hijo de Gabe Newell, Black Panter, Videonsola de Google y piratas de Rare. https://www.unrealengine.com/en-US/enterprise/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine https://www.msn.com/es-es/noticias/watch/el-videojuego-sobre-una-rana-viajera-que-triunfa-en-china/vi-BBJcV1Z https://www.msn.com/es-co/noticias/otras/un-bitcoin-la-recompensa-por-superar-un-videojuego/ar-BBJdBNF http://neox.atresmedia.com/games/noticias/actualidad/nintendo-recibira-nuevo-videojuego-anos-despues_201802215a8d430b0cf267492bf73204.html https://areajugones.sport.es/2018/02/21/gary-newell-hijo-de-gabe-newell-presenta-su-ambicioso-videojuego-fury/ https://vandal.elespanol.com/noticia/1350703923/el-guionista-del-comic-de-black-panther-quiere-un-videojuego/ https://www.tecnonews.info/videojuegos/entrara_google_en_el_sector_del_videojuego http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8941646/02/18/Sea-of-Thieves-el-videojuego-de-piratas-que-revoluciona-YouTube-y-Twich-con-accion-y-muchas-risas.html ¡¡Y hasta aquí las noticias de esta semana!! Recuerda salir al mundo exterior y buen finde
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84. Cambio de periodicidad
Os tengo que anunciar que cambio la periodicidad del podcast. De Diario a Semanal. Los motivos lo tenéis en el propio podcast pero simplemente quiero experimentar este nuevo formato y sacar tiempo para otras cosas. Espero que lo entendáis y os guste paulatinamente el cambio de formato Os recomiendo que os leáis este expléndito artículo si queréis saber que periodicidad es la adecuada para vuestro proyecto. ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
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83. No muestres debilidad
¿Cuántas veces has estado con la tentación de contar tus problemas? ¿Anunciar tus fracasos o inquietudes públicamente por las redes sociales? ¿O preguntar a gente anónima por algo que te ocurre y te frustra el día? Y es que hoy en día el anonimato, usar un nick o poder rajar sin tener que abrir boca por distintos medios de comunicación digital. Han provocado que sea un altavoz fantástico para tus villanos, enemigos, gente sin pudor o directamente los llamados trolls que no tienen vida propia. Quizás incluso simplemente les guste humillar a otras personas para sentirse estos trolls algo menos miserables. Ya sabes la famosa expresión de “El clavo que sobresale siempre recibe un martillazo”. Por eso si algo he aprendido este último año es el “porqué” de ciertas personas que siempre muestran una sonrisa allá donde vayan. No es que exageren o vayan de falsos. Es simplemente que ante las circunstancias que le rodea. Se ha dado cuenta de que es más positivo ir con una sonrisa que con el ceño puesto. A tus rivales o enemigos les dará rabia verte feliz y a la gente que no tenga un buen día le animarás el día con una sonrisa. A mí todavía me cuesta muchísimo. Pero como os comento en el podcast antes entraba medio enfadad al gym por no verme a gusto con mi cuerpo. Hacía partícipe de que estaba cabreado con el mundo y con los de mi alrededor cuando no tenían nada que ver con mi problema. Cuando plasmas tus cabreos, enfados, injusticias en cualquier medio escrito o visual. Eso llega a más gente de la que piensas y se percibe, te etiquetan como persona tóxica o de los malos rollos. Si algo no te gusta te aguantas o lo cambias. Y si te pica pues te rascas. Sé que es fácil de decir y difícil de ejecutar. Por ello que la gente exitosa es aquella que le importa poco la opinión de los demás y encima no meten las narices en lo que haga o deje de hacer los demás. Solo se centra en sus sueños, metas y objetivos. Y si lo haces con una sonrisa date por felicitado. Finalmente el día que te encuentres bien te acordarás de como pudiste sentirte tan mal o haber protestado tanto. Cuando al día siguiente siempre será otro día. Si te ha gustado tienes otro capítulo hablando de no ser perfecionista igual te ayuda. ¡¡Y recuerda salir al mundo exterior!!
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82. Entrevista a Ania Ac – Generalista 3D
Hoy entrevistamos a una Generalista 3D. ¿Qué es Generalista 3D? ¿Qué hay que estudiar o cómo se entra para trabajar de ello? Ania Ac desde San Sebastián - Donosti nos atiende contestando a su primera entrevista. ¡Es un honor!! que fijo le dará mucha suerte para el comienzo de muchísimas más entrevistas. Ya que al igual que Carolina Jimenez G. profesional en VFX Layout Artist como David Ferríz artista 2D/3D y Diseñador de videojuegos en DevilishGames les han hecho llegar esos mismos deseos. Empezaremos hablando de ¿Qué es ser Generalista 3D? ¿Es lo mismo que ser modelador/a 3D? Nos contará un poco sus primeros estudios universitarios en Periodismo para pasar a Comunicación Audiovisual con su esperanza de ser Directora de Cine. Como cambió de campo tras unas prácticas y se quedó prendada de los 3D ¿Quién lo iba a decir? Pero bueno ¡¡no os haré más spoilers para eso tenéis la entrevista!! Nos hablará de las empresas donostiarras donde ha trabajado así como meternos en harina sobre preguntas algo más técnicas pero muy bien explicadas por nuestra invitada de hoy. ¿Qué programas de modelado 3D usa? ¿Existe alguna diferencia entre usar unas u otras herramientas? ¿Deberíamos especializarnos en una sola herramienta? Y es que Ania ha tocado 3ds Max, Maya, Softimage, Zbrush y Photoshop. También le gusta la edición de video cosa curiosa pues parece tener lazos en común con Carolina, si le recordáis la entrevista en el programa número 50. De hecho me ha hecho gracia encontrarme este tweet. ¡¡Todo va bien hilado!! Leyendo el artículo sobre @OKInfografia en @RevistaSFX ???? siempre hay mucho que aprender pic.twitter.com/I19tQhRq8I — Ania Ac ???????? (@AniaAc) 3 de julio de 2017 Curiosamente por circunstancias del destino ahora es Carolina quien daba ánimos a Ania antes de su primera entrevista. También nos hablará del videojuego D.A.N.A que hizo con sus amigos bajo el nombre Crystalizer Games que además quedaron semifinalistas en el PlayStation Talents. Por ende fue ella la única encargada en realizar todos los entornos 3D, personajes, objetos así como la creacón de niveles. Además de capturas de movimiento u otros programas de modelado que quiere aprender. Nos explicará un poco cómo funciona la Realidad Virtual y las diferencias que tiene respecto a crear un juego normal. Que limitaciones se encuentra y cómo ha de actuar en su día a día. Para finalizar os dará consejos sobre como entrar en la industria. Cómo ve en panorama en España y la escena indie. Gracias a los oyentes por las preguntas que nos dejastéis durante el programa. Y gracias a ti Ania por atreverte y subirte a bordo por primera vez, para lidiar con tu primera entrevista para un medio de videojuegos. ¡¡Es todo un honor!! Estoy convencido de que la gente que te escuche aprenderá muchísimo. Ah y si oís a un gato maullar es la gata de Ania, llamada Rey como la de Star Wars. ¡¡Qué es muy fanática ella!! ;) https://www.youtube.com/watch?v=YfAK1CCRG94 https://www.youtube.com/watch?v=9DsVdGzKOEY *Imágenes del juego en primeras etapas Así que sin más os dejo con su curriculum por si la necesitáis. Como su twitter que es @aniaac. Y recordad ¡¡Salir al mundo exterior o en este caso haremos una excepción!! “Recuerda, la Fuerza estará contigo… siempre.”
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81 Crear LightMapping
Hoy hablamos del Lightmapping. Esas texturas que mediante un Render to Texture o capturar las sombras que se generan sobre los objetos estáticos en la escena. Ayudamos a la máquina a no tener que calcular constantemente lo que produzcan las luces sobre la escena. Si te gusta y quieres más. Recuerda escuchar el capítulo de ayer sobre luces en Motores de Videojuegos y también los tipos de luces e iluminación. Nos vemos mañana con la entrevista a Ania AC, Generalista 3D!!
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80. Luces en Motores de Videojuegos
Las luces en los motores de videojuegos como en las animaciones. Se tienden a mover. Cosa que no sucede en la captura de una imagen mediante un render. Es por ello que a la hora de desarrollar videojuegos es muy importante saber no solo los tipos de luces e iluminación. Que hable ayer brevemente en el capítulo 79. Muy breve sí. Y es que al igual que la calidad de los modelos. Con la iluminación ha sucedido igual. Ahora es posible hasta componer las luces en tiempo rea. ¿Qué quiere decir esto? Pues que se comportan como en la vida real. Al alumbrar con una linterna en una escena a oscuras. Las sombras y los comportamientos que hagan sobre los distintos materiales se producen en el momento. Y por ende consumirán muchos más recursos sobra la máquina que se esté ejecutando. ¿Y el movimiento de luces? ¿No es igual? Claramente no. Por ejemplo en Unreal Engine 4, tenemos 3 tipos de luces de movimiento. No confundir con luces tipo spot, point light, luz direccional o sky light. Static lights: luces estáticas (son las que menos consumen y no de vatios precisamente) Stationary Light: (intermedio) Movable light: los que más recursos requiere pero mejor calidad tienen. Static light: Son luces que no puede ser movidos ni cambiados mientras se ejecutan. Solo se calcula mediante lightmaps (mapas con sus uvs que cargan los brillos mediante precalculadas). Se usó por primera vez en Quake 1. No tiene impacto alguno sobre el rendimiento. Pero no se puede aplicar sobre objetos movibles. Por ende han de ser las sombras backeadas (es como hacerle una foto a un objeto con su material para obtener una textura de lo que se ve) previamente gracias a los light maps. Por tanto los objetos dinámicos no van afectar sobre estas sombras. Y según la resolución de la sombra tendremos efectos más o menos detallados. Stationary lights: Son como las static pero pueden cambiar el brillo y el color. Pero solo está afectada mediante la luz directa. No la luz que rebota por ejemplo. Por eso es habitual en los videojuegos ver estas carencias cuando los volvemos a jugar con el paso de los años. ¡¡Las luces también envejecen!! En Unreal Engine 4 tenemos el lightmasss (masa de luz) que hay que darle a calcular antes de que ejecutemos la escena. Para ver los cambios sobre las luces. Se encargan de generar los shadow maps o mapas para que se generen las sombras al exponerse a otras luces. Re requiere un unwrapping de las uvs de estas luces. Movable lights: son luces y sombras dinámicas. Se pueden cambiar de posición, rotar, cambiar color,brillo… No puede ser baqueados en lightmaps y no pueden tener iluminación indirecta. Las luces dinámicas emiten sombras por tanto requieren de un alto coste de rendimiento. Cuanto más radio de luz y sombras sobre objetos. Mucho más complejos y costoso de mover como de calcular para la máquina. En cada fotograma que no se mueven esas luces. Los shadow maps se rehusan para los siguientes fotogramas. Resumiéndo los Shadow maps solo son para las luces sobre objetos dinámicos mientras que los Light maps mantienen el color de la luz y su brillo. ¡¡Finalmente sorteamos los 20€ de Steam por lo que muchísimas gracias por participar!!
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79. Luces e Iluminación
Hoy tratamos este apasionante mundo de la iluminación como las luces en el modelado 3D. Os voy hacer un breve repaso sobre el tipo de luces que podéis encontrar en 3ds Max. Cómo se comportan y que opciones traen. Así como una explicación escueta y breve sobre como funciona la iluminación. En otros capítulos profundizaré y trataré con más rigor cada uno de los aspectos de estos elementos que hay personas que se dedican profesionalmente y exclusivamente a trabajar con la iluminación en un videojuego o película de animación. Si os ha gustado también os recomiendo los capítulos de materiales y texturas.
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78. No seas perfeccionista
¡¡Buen lunes!! ¿Qué toca los Lunes? ¿A ver que no os oigo? Pues los programas reflexivos o motivadores como también les llamáis vosotros. (Mismamente Francisco que nos oye desde México, un saludo amigo!!) Hoy el tema es No ser perfeccionista o no seas perfeccionista. Tener una mentalidad o forma de ver las cosas tan milimetrada, calculada, ordenada o estructurada puede ser bueno para tener las cosas bien atadas y controladas. ¿Pero qué sucede cuando ese perfeccionismo te impide avanzar? Puede que no lo veas claro pero cuando le dedicas horas y horas a algo que no te acaba de convencer porque lo quieres LO MEJOR POSIBLE. Te pueden ocurrir dos cosas: No lo termines jamás y lo dejes en el tintero en vez de haberlo publicado como estaba. (Ya sea un trabajo, una labor, un recado, una cita, un objetivo..) Lo termines pero no tenga el resultado esperado. Has rehecho en mi caso un videojuego o modelo 3d tantas veces sin ton ni son. Que ya has perdido la cuenta de las horas que le pusiste. El plazo o meta que te propusiste y lo que en tu cabeza esperaba salir “la próxima obra maestra”, reconocida por medio planeta. Ha salido algo que se ha diluido por la falta de experiencia y plazos realistas. No tengas miedo en dejar las cosas a medias. Siempre se podrá corregir o mejorar. Pero NO TE OBESIONES ya que a cuanto mayor control MÁS INSEGURIDAD. Y te puede crear un TOC (Transtorno Obsesivo Compulsivo). Mi consejo es que te plantees siempre estas 3 cuestiones básicas antes de volverte un/a perfeccionsta: ¿Es importante lo que estoy haciendo? ¿Y urgente? ¿Va a influir en mi futuro a corto plazo? ¿Es necesario que esté perfecto? ¿Cuánto tiempo estoy dispuesto a dedicarle? ¿Puedo alcanzar el objetivo marcado con mis conocimientos? ¿Pasa algo si no queda perfecto? ¿Cuándo, dónde y cómo lo voy a compartir para pedir feedback y seguir mejorándolo? ¿Voy a mostrarlo y hacer otra cosa para repasar los errores? Sé que igual no son las preguntas perfectas ni que abarque todo el espectro de la temática de hoy pero como os digo. No soy perfecto NI LO SERÉ NUNCA. Siempre habrá algo que aprender, algo que jamás domines porque siempre va haber alguien mejor que tú. ¿Entonces que hacemos? ¿Nos vamos a un rincón a llorar? ¡¡Para nada!! Esto es un camino así que aprende mientras das cada paso y no llegar al objetivo pronto sin saber cómo volver después. Si te ha gustado este capítulo tienes uno muy parecido llamado: Fracasar es no intentarlo donde tiene ciertas sinergías. Un abrazo y mañana hablamos de Luces e Iluminación 3D para videojuegos!!
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77. Novedades 3D de la semana
Las novedades 3D de la semana son: Cyberpunk 2077, La mujer en la industria del Videojuego, Mulaka: videojuego mexicano, Concurso de VR con Samsung, Timothy vs The Aliens, Escarabajos 3D en Blader Runner 2049, Indies españoles del 2018 y videojuegos acusados de plagiar. Enlaces de las noticias de la semana: Profesionales se concentran en un círculo de creación digital y de videojuegos ‘made in Valencia’ http://valenciaplaza.com/profesionales-se-concentran-en-un-circulo-de-creacion-digital-y-de-videojuegos-made-in-valencia “Mulaka”, el primer videojuego mexicano que debutará en las tres consolas más populares http://www.telemundo.com/entretenimiento/2018/02/01/mulaka-el-primer-videojuego-mexicano-que-debutara-en-las-tres-consolas?image=8477297 El papel de la mujer en la industria española del videojuego https://www.hobbyconsolas.com/noticias/papel-mujer-industria-espanola-videojuego-187722 Samsung monta en España un concurso para premiar al mejor videojuego para sus gafas de realidad virtual https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/samsung-espana-concurso-videojuegos-gafas-virtuales-3251107/0/#xtor=AD-15&xts=467263 Timothy vs the Aliens: el videojuego ‘noir’ español inspirado por Kojima y Crash Bandicoot http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-timothy-vs-the-aliens-videojuego-noir-espanol-inspirado-kojima-crash-bandicoot-20180202085931.html Imágenes de escarabajos en 3D de un científico de Granada, base de los efectos especiales de ‘Blade Runner 2049’ http://www.europapress.es/andalucia/noticia-imagenes-escarabajos-3d-cientifico-granada-base-efectos-especiales-blade-runner-2049-20180202112844.html Imágenes 3D del interior de neuronas ayudan a avanzar en la enfermedad de ELA https://www.elpais.com.uy/vida-actual/imagenes-3d-interior-neuronas-ayudan-avanzar-enfermedad-ela.html Cómo ver los Juegos Olímpicos de Invierno 2018 en VR https://as.com/betech/2018/01/30/portada/1517331256_715853.html ¿Qué utilidad tienen los servicios de impresión 3D en España? https://www.3dnatives.com/es/servicios-impresion-3d-010220182/ Los indies españoles que esperamos en 2018 (II) https://vandal.elespanol.com/indiespensable/los-indies-espanoles-que-esperamos-en-2018-ii Retos y necesidades de la industria española del videojuego https://www.hobbyconsolas.com/noticias/retos-necesidades-industria-espanola-videojuego-187178 https://www.innovaspain.com/talentum-desarrollar-videojuegos-nueve-anos/ Videojuegos que fueron acusados de plagiar a otros http://www.alfabetajuega.com/noticia/videojuegos-que-fueron-acusados-de-plagiar-a-otros-d-119320?page=0%2C0 https://one.elpais.com/cyberpunk2077-videojuego-mas-esperado-vez-mas-cerca/ ¡¡Muy buen fin de semana!! Espero más portafolios y curriculums!! ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!! Ya sabéis que tenéis un concurso para ganar 20€ de Steam simplemente visitando el Twitter @rubi_3d y la semana que viene entrevistamos a Ania Ac, Modeladora 3D!!
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76. Crear Normal Map
Los mapas de normales son texturas que se emplean para modificar el comportamiendo del rebote de hace la luz sobre los polígonos de dicho modelo. Para ello se generan partiendo de una textura base y usando un editor fotografico. Un programa de modelado 3D tipo escultura o bien programas como Crazy Bump y Pixel Pant que explicaré en otro capítulo. Una vez usado nos darán unas texturas exclusivamente con los 3 colores RGB para modificar cada pixel de la textura original. Incidiendo en la posición de cada pixel de la textura original haciendo cambiar los ejes X,Y,Z. Generando un efecto de relieve que puede ser sobre modelos 3D. Puede ser a partir de una imagen, mapa o textura y como véis con el mismo número de vértices generamos muchos más detalles gracias a el normal map. En nuestro caso vamos a usar esta textura. Tenemos que tenerla tileada que os lo explicaré en otro capítulo. La hemos cogido de Textures.com Mediante esta técnica lo que se consigue es dar volumen a una imagen mediante un efecto llamado Mapa de Normal o Normal Map. Con esto conseguimos un efecto de ilumación y relieve en las imágenes ahorrando polígonos sobre las mallas donde las aplicamos. Ya que no genera nuevos vértices. Es un simple efecto óptico y es que como bien sabéis para generar volumen simplemente se juega con las luces y sombras. Os dejo un listado de los programas mencionados en el podcast y recordadme grabar otro mencionando Pixel Pant y Crazy Bump que con la improvisación se me han pasado de largo Normal Map Online (Web) NVIDIA Texture Tools para Adobe Photoshop Zbrush Photoshop Crazy Bump Pixel Pant ¿Escuchaste ya los capítulos sobre las texturas, los materiales y tilear una textura? ¡¡Muchas gracias por vuestras valoraciones de 5 estrellas en iTunes y vuestros Me Gusta en iVoox!!
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74. Tilear una textura
¿Te gustaría usar una foto para crear una textura y crear la acera o el suelo frondoso de tu videojuego? ¿Has intentando que una textura no cante a la hora de repetirlo por un determinado objeto? Si es así le tienes que realizar a la textura una técnica llamada Tileado, Tilear o baldosar en español. Tile significa azulejo o embaldosar. Ya sabéis que siempre sonará mejor en inglés por eso lo llamaremos tilear. Para ello siempre se usan texturas cuadradas de unas resoluciones proporcionales y parejas. Es decir 64×64, 128x128x 256×256, 512×512, 1024×1024 etc etc. Ya que desde siempre a la programación le han gustado los números pares y multiplos de 2. Así que en este audio partiremos de una imagen típica de 1024x 1024 píxeles que es lo más estandar hoy en día. Podrás salir con una textura adaptada a que se repita, no se vea ningún problema de cortes o extraños sobre la texturas y podrás usar a tu gusto sobre el modelo 3d. Te recomiendo que te escuchés el capítulo 48 ¿Qué es una textura? para saber que son las texturas en profundidad. Así de paso podrás tilear texturas con más conocimiento. ¡¡Nos vemos mañana con otro capítulo y recuerda suscribirte!!
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75. ¿Qué es un material?
Tratamos un tema fuerte e importante. ¿Qué es un material? ¿Qué diferencia tiene con las texturas? En el capítulo 48 ¿Qué es una textura? ya hablamos de texturas. Pero los materiales serían la creación de propiedades para poder aplicar a los objetos. ¿Qué es un material y qué diferencia tiene con una textura? En este capítulo hablaremos brevemente del color (difuso, ambiental y especular), el brillo, la sombra o shaders, la refracción, reflexión, opacidad o autoiluminación. Todo de una forma breve porque no querría abrumaros en un audio muy extenso. Aquí simplemente daré unas pinceladas para allanar el terreno. Si queréis saber más sobre materiales o crear un material. Podéis decirmelo en los comentarios o en a través del contacto. Mañana grabaré otro capítulo sobre sacar el mapa de normales. Espero que os guste y recordad salir al mundo exterior!!
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73. Mira hacia adelante
Buen Lunes os traigo otro de estos capítulos reflexivos donde os cuento algo que he estado pensando. En este caso os traigo la siguiente frase ¡¡Mira hacia adelante!! Cada vez es más común fruto de la nostalgia, los recuerdos o por pensar que el pasado fue mejor que le presente. En estar rememorando lo que jugábamos, querer hacer videojuegos como antaño o enamorarnos de lo retro. Es una opción o modalidad claro está. Pero simplemente vengo a recordaros de que deberías disfrutar el día a día y dejar de lamentarte por no volver al pasado. Fijo que si tu hubieras nacido hoy para nada querrías lo que había en tu época. Todo está bien dentro de su medida pero he querido plasmaros esta reflexión que me hizo a mi dudar bastante hasta que me he visto en la obligación de jugar más a cosas actuales y no quedarme anticuado. ¡¡Así que mira hacia adelante!! Si te ha gustado puedes escuchar también 17. Motores de Videojuegos Y recuerda salir al mundo exterior!!
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72. Novedades 3D de la semana
Las novedades 3D de la semana son: Las exportaciones de videojuegos españoles son el 57%, Primera Guerra Mundial en 3D, Modelos 3D AR en Google Chrome, robot impreso con plástico para operar el cáncer de máma, impresora BQ, remake de Yume Nikki, Venezuela contra los videojuegos, Imagen 3D en mota de polvo, corazón impreso en 3D y Minecraft 2º videojuego más vendido de la historia y videojuego más dificil del mundo. Enlaces de las noticias de la semana: Las exportaciones representan el 57% de la facturación del videojuego en España https://iberoeconomia.es/mercados/las-exportaciones-representan-57-la-facturacion-del-videojuego-espana/ Peter Jackson prepara un documental en 3D de la Primera Guerra Mundial con imágenes reales https://elpais.com/cultura/2018/01/24/actualidad/1516812876_062364.html Así se podrá utilizar modelos 3D en AR con Google Chrome https://as.com/betech/2018/01/24/portada/1516812736_881846.html Yume Nikki: Dream Diary será un remake 3D del original https://www.koi-nya.net/2018/01/25/yume-nikki-dream-diary-sera-remake-3d-del-original/ 3D, así se imprime el mundo (da para un podcast) https://elpais.com/elpais/2018/01/15/eps/1516037850_709211.html Corazón impreso en 3D late como uno real http://bohemia.cu/salud/2018/01/ccorazon-impreso-en-3d-late-como-uno-real/ Electrónica en 3D en MINI Hub https://www.somosmalasana.com/que-es-la-electronica-3d-charla-taller-y-sesion-gratuita-con-tono-cabanelas-en-minihub/ Logran crear imágenes 3D que flotan y se mueven en el el aire http://www.eluniversal.com/noticias/estilo-vida/logran-crear-imagenes-que-flotan-mueven-aire_685521 Proyecta la imagen 3D de una mariposa en una mota de polvo http://www.quo.es/tecnologia/hologramas https://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/crean-una-proyeccion-3d-que-se-mueve-en-el-aire-311516879166 http://www.europapress.es/ciencia/laboratorio/noticia-reproducen-imagenes-3d-polvo-suspension-estilo-star-wars-20180125105702.html Google desvela Article, prototipo de visor 3D web orientado a AR http://www.europapress.es/portaltic/software/noticia-google-desvela-article-prototipo-visor-3d-web-orientado-contenidos-realidad-aumentada-20180123124027.html Meshroom VR herramienta de Diseño 3D que quiere facilitar el uso de la Realidad Virtual en sectores industriales, mecadológicos o de producción. http://www.meristation.com.mx/noticias/meshroomvr-la-herramienta-de-diseno-3d-mas-efectiva-/2257298 Stormram 4, el robot impreso en 3D que luchrá contra el cáncer de mama http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/8883666/01/18/Stormram-4-el-robot-impreso-en-3D-que-luchara-contra-el-cancer-de-mama.html Cohete con motor fabricado en impresora 3D viaja al espacio http://www.latercera.com/laterceratv/cohete-motor-fabricado-impresora-3d-enviado-al-espacio/ Impresora 3D durante un mes: prometa que no se cumple https://www.elconfidencial.com/multimedia/album/tecnologia/2018-01-12/impresora-3d-android-prueba-casa_1505372#0 https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2018-01-14/impresora-3d-domestica-en-casa_1505373/ Venezuela contra los videojuegos https://www.nytimes.com/es/2018/01/25/venezuela-videojuegos-maduro-crisis-entretenimiento/ El ciberpunk sonríe a la esperanza en un videojuego español https://elpais.com/cultura/2018/01/23/1up/1516723129_444888.html Los 10 peores trabajos dentro de un videojuego https://www.comunidadxbox.com/top-10-peores-trabajos-dentro-de-un-videojuego/ Videojuego de los vengadores https://esports.movistar.es/bonus/videojuegos/videojuego-Vengadores-equipo-desarrollo_0_1102989695.html Dragon Ball FighterZ http://www.fsgamer.com/critica-de-dragon-ball-fighterz-anime-y-videojuego-se-hacen-uno.html Minecraft es el 2 videojuego más vendido de la historia solo superado por Tetris. https://elcomercio.pe/tecnologia/videojuegos/youtube-minecraft-segundo-videojuego-vendido-historia-video-noticia-491554 Nintendo cierra Miitomo 2 años después de su lanzamiento en iOS y Android. http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-nintendo-anuncia-cierre-videojuego-movil-miitomo-proximo-mayo-20180125124516.html El videojuego que está frustrando a medio mundo http://www.alfabetajuega.com/noticia/este-es-el-videojuego-que-esta-frustrando-a-medio-mundo-por-su-extrema-dificultad-d-118918 ¡¡Muy buen fin de semana!! Espero más portafolios y curriculums!! ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
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71. ¿Qué es una Game Jam?
Mañana se celebra el 10 aniversario del Global Game Jam. Un evento internacional donde miles de desarrolladores participan en una competición por realizar un videojuego en 48 horas. Por eso te dedico hoy un capítulo por si no conocías el término de Game Jam. Te recomiendo que participes alguna vez pero con moderación. Suelen ser jornadas muy duras, estresantes pero a la par de creativas. Da igual si vas solo o acompañado que siempre habrá un modelador, diseñador, programador, compositor, guionista, tester… dispuesto a participar o entrar contigo en un equipo. Además si no puedes participar estos días 26, 27 y 28 de Enero del 2018 ¡¡no te preocupes!! Puedes ser tú el próximo organizador del global game jam el próximo año. O si tienes mono participar en infinidad de competiciones que se celebran por redes sociales o páginas webs estilo Itcth.io que tiene una categoría exclusiva para game jams. Así que hidrataté, haz descansos y tranquil@ que en 48 horas no todo sale pero la gracia está en participar simplemente. Espero haberte resuelto la duda a qué es una game jam. Y recordad salir al mundo exterior!!
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70. Triángulos y Quads
Como os prometí ya volvemos a retomar el Modelado 3D tras unas semanas hablando de motores 3d. Cuando empezamos a modelar siempre nos resaltan las primeras dudas. Nos enseñan que es eso de triángulos y quads. ¿Por qué hemos de respetar la topología uo la homogeneidad de los vértices en la malla de un modelo tridimensional? ¿No podemos crear caras al tuntún sin ningún orden siempre que nos permita meter detalles? ¿O a caso Zbrush no nos permite crear modelos en alta calidad y luego mediante el Decimation bajar calidad? ¿El Zremesher me hará bien la retoplogía? Los quads siempre podrán dividirse en triángulos. Ya que un quad es una cara de 4 lados pero siempre se compone de 2 triángulos verdad? Eso el programa encargado de mostrarlo y renderizarlo le dará igual pero al que modela no. Por lo que la forma idónea para los motores de videojuegos es usar triángulos. Simplifican sus cálculos y todo lo convierten en triángulos. Pero ¿Sabéis que complicado que es modelar usando triángulos? Un triángulo no tiene una dirección predefinida de donde está el norte, sur, este u oeste. Con un quad o cuadrado se puede generar una malla con una estructura y seguir un orden. ¿Y que pasa si genero una cara de 5 o más lados? Ahí le estás dejando al programa que trate de interpretar los triángulos que tiene ese programa. ¿Por donde los ha de dividir? ¿Y respetará esos vertices la armonía cuando haya que pliegarlos o torsionarlos en alguna animación? Evidentemente va ser que no. Para meter calidad a un modelo compuesto por quads podemos subdivirlo en infinitos quads. Un quad de 4 lados se dividirá en 4 quads dando más detalle. Un triángulo no se puede subdividir tan cómodamente. Es como partir una servilleta cuadrada particlar en 4 partes y una servilleta doblada por la mitad con forma triangular en 3 partes. No es nada fácil. Pues ya sabéis que tenemos los triángulos equilateros, isosceles, escalenos) No viene mal repasar de vez en cuando. Pero ahí está claro que a la hora de representar esas mallas en entornos tridimensionales no estamos ayudando en nada a la máquina. Más bien le estamos ayudando a que genere errores, aplique mal texturas, materiales, el comportamiento de la iluminación… Espero que os haya gustado la explicación ¡¡No dudéis en escribirme!!
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69 Tesselation o Teselado
Os traigo un tecnicismo del 3D que cada día está tenido más repercusión que es el Tesselation o Teselado. Esta terminología lo introdujo la versión 11 de Direct X junto a las tarjetas gráficas Nvidia. Para explicarlo sencillamente sería un algoritmo que se encarga de dar detalle a las mallas o mesh aumentando el número de vértices que vemos en pantalla. Antaño teníamos que recurrir al cambio de modelos de Low-poly por high-poly según se acercaba la cámara o la escena requería un un personaje con mucha más resolución para sus expresiones. ¿Os acordáis del Motion Engine de PS2 que decían que los videojuegos mostrarían emociones? La tecnología avanza tan rápido que ya el Bumping Map se está quedando anticuado. Ya no necesitamos una textura para simular relieve o más vértices. Ya podemos directamente subdividir las caras de un personaje, vehículo, escenario o iteam para que según nos acerquemos vaya ganando en calidad gráfica. Os cito a Pablo Espeso, autor de este artículo de Xataka que le he pedido permiso para hablar de su artículo en el programa. https://www.xataka.com/otros/tessellation-o-teselado-una-nueva-tecnologia-para-aportar-realismo-al-mundo-3d-digital Espero que os haya resuelto dudas y cualquier duda tenéis los comentarios para cualquier pregunta!!
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68 Dar charlas de videojuegos
Los Lunes siempre trato de traeros contenido más ameno para empezar la semana. Hoy toca hablar sobre dar una charla por primera vez sobre videojuegos. Da igual si sois fanáticos de los videojuegos, lo hacéis por amor al arte o hobbie, sois profesionales o simplemente os gustaría atreveros a superar el miedo delante del estrado para hablar en público. Mi experiencia personal servirá como ejemplo para ilustraros como lo hice a pesar de mi gran timidez. Si no lo tenéis pues os podéis saltar esta parte. Sobre cómo recurrí a distintos trucos para seguir dando charlas. Los comienzos siempre duros donde uno se atasca. Que deberíais prevenir y que prejuicios quitaros antes de dar una charla. Cualquiera puede enseñar sobre algo siempre. Así que atreveros y cuanto antes empecéis antes os quitaréis los miedos. Luego no tendréis ningún problema en absoluto. La herramienta para dar charlas amenas es Prezi y de hecho os dejo una presentación que preparé. No antes de despedirme. Quisiera mandar un fuertísimo abrazo a Radical Dreamers: podcast de videojuegos hecho en Valladolid. Web: http://radicaldreamers.es/ Podcast: https://www.ivoox.com/podcast-radical-dreamers_sq_f150191_1.html Ya que sin ellos jamás me habría atrevido a empezar a dar una charla. De verdad todo mi cariño y afecto por lo bien que se portaron la primera vez que dí una charla hace 4 años. No solo hacen reir mucho a la gente. También organizan infinidad de ferias retro para ayudar con Videojuegos x Alimentos para donar alimentos a los más necesitados a cambio de videojuegos. Son una panda maravillosa que junto con los de Akihabara de Palencia. Hace que cada vez que les vea sea como estar en casa. ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
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67. Universal Interactive Studios
https://www.youtube.com/watch?v=5SN4E7ATVVw Universal Interactive Studios es una división de Interactive Pictures, uNIVERSAL Studios o Universal a secas. Que para quienes no lo spean habrás visto un montón de veces este estudio cinematográfico americano en infinidad de películas. Suyas son las películas de ET el extraterrestre, Tiburón o Jurassic Park. Por lo que era lógico que en un futuro sacaran una subsidiaria encargada de explotar las marcas más reconocidas en videojuegos. Sus más de 4 billones de dolares en ingresos animan a eso. Además de tener a Steven Spilberg rodando las mejores películas que se han hecho jamás. Entre las películas más taquilleras tenemos a Fast & Furious, Minios, Mi Villano Favorito, King Kong, Ted, Bourne, Los Miserables, La Momia, Regreso al Futuro, El Grinch o Apolo 13. http://www.universalpictures.es/ Una vez situados en el panorama entra en escena la división para crear videojuegos. Universal Interactive Studios o Universal Interactive se funda en 1993 hasta es comprado en el 2000 por la multinacional francesa Vivendi. Que participó en la creación de Canal +, dominar las telecomunicaciones como medios de entretenimiento digitales. Hasta que adquirio Universal Studios y final en 2007 se fusiona con Activision. Que a su vez se fusionó con Blizzard y nació Activision Blizzard. ¿Quien nos lo iba decir unos años antes que una empresa originaria de encargarse de las aguas en 1861 por el mismísimo Napoleón 3 se iba fusionar con Universal Studios, Blizzard y Activision. Y pelear ahora por el mercado de Mediaset España. Universal Interactive fue creado en 1993 por Skip Paul en Los Ángeles. Hasta que 10 años después en 2003 desapareció con la compra de Vivendi Universal Games. ¿Quién estaba de vicepresidente? Mark Cerny conocidísimo diseñador y programador de videojuegos que trabajó en Sega o Atari. Le dedicaremos un programa entero. En el Making of The Spyro ya hablábamos de él. https://www.youtube.com/watch?v=KbtyUPUUMeo Escucha este podcast para saber que juegos distrubuyó como Spyro o Crash Bandicoot y muchísimos más hasta el año 2003.
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66 ¿Qué es Bladecoder Adventure Engine?
Hoy no hablamos de motores 3D. Me toca hacerlo de un motor o engine 2d para crear aventuras gráficas o de point and click!! Pero ojo ¡¡QUÉ SI ACEPTA ANIMACIONES Y MODELOS EN 3D!! Eso nos ha escrito Pato en twitter @patosol705 un desarrollador y modelador 3D Argentino que está trabajando en Suiza y que curiosamente nos habla del motor de hoy que es español Esta desarrollado por Rafael García @bladerafa un cordobés que también ha hecho una aventura gráfica con este genial motor para juegos de point and click, visual novels. Como bien nos comenta Pato es open source, multiplataforma y super guay! Este motor es multiplataforma para Android, iOS y escritorio (Windows, Mac y Linux) Acepta distintas técnicas de animación: sprites, spines y hasta animación de modelos 3D!! FLIPANTE!! Configuracion rápida y sin necesidad de programar. Acepta modelos 3D. Otra vez flipante. Multiresolución en diferentes densidades (dpi) y tamaños de resolución. Multilenguaje Trae consigo un editor de aventuras y el propio Bladecoder Engine que ejecuta el juego. Como véis Adventure Editor es muy sencillo de usar bien gráfico, con mínima programación y su estilo recuerda en mi caso a GameSalad. Por lo que tenéis los actores, escenarios, capítulos, atributos y opciones de guardado o exportación. Además cuenta con un videojuego de prueba llamado The Goddess Robbery. Que podéis descargar para probar las capacidades del motor y aprender a usar el Adventure Editor. Además no solo eso también se hace eco la página de los juegos realizados con este (se me están poniendo los dientes largos) espléndido motor que pienso probar sí o sí. El primero es el del oyente que nos ha escrito que se llama Sol705 by Land Patricio Cuya sinópsis dice tal que así: Bienvenidos a Laguna Tucana El año: 1974 – vacaciones de invierno, para ser precisos. Algo extraño está sucediendo en un abúlico pueblito rural argentino. Los vecinos se comportan de manera más extraña que lo usual, los animales están constipados y algunos lugareños aseguran haber visto luces extrañas en el cielo nocturno. Lo cierto es que este invierno las noches parecen mucho más largas. Tanto mejor, puesto que solo dispondremos de estos pocos días para resolver este misterio y lo más escalofriante de todo: ¡establecer contacto con las representantes del sexo opuesto! La verdad que los personajes son entrañables, salen hasta un perro y un gato y está con voces en inglés y subtítulos en español, inglés y francés. https://itunes.apple.com/ch/app/sol705/id1200701170?l=en&mt=8 Y por el otro lado tenemos The Revenge of Johnny Bonasera by Rafael Garcia Moreno Este videojuego tan gamberro y divertido lo tenéis disponible en Steam, iOS y Android. https://itunes.apple.com/ch/app/the-revenge-of-johnny-bonasera/id1151361813?l=en&mt=8 La verdad que me ha encantado descubrirlo. Me encanta que l@s oyentes se involucren y de paso yo también me pueda hacer eco de ell@s. Así que espero más emails como este y tanto a Pato como a Rafael estáis más que invitados a venir al programa!! Ya mismo pienso ponerme a crear algo con Bladecoder Adventure Engine!! Abrazos y mañana otro capítulo nuevo!!
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65 ¿Qué es CryEngine?
Seguimos con los dichosos engines. Ya hemos tocado Unity3D, Unreal Engine 4, Godot, Shiva 3D y ahora le toca a este. ¿Qué es CryEngine? Pues un motor de videojuegos lanzado en 2002 creado por un estudio alemán llamado Crytek. Actualmente van por su versión 5. Y fue lanzado originariamente para hacer una demo técnica a para la empresa de tarjetas gráficas Nvidia. Tras el buen resultado acabarón desarrollando Far Cry los mismos creadores del motor. En 2006 pasarían a pertenecer a Ubisoft los derechos de dicho motor. Más adelante nacería el videojuego Crysis con el CryEngine 2 y en PS3/Xbox360 el CryEngine 3. En el 2016 sale CryEngine 5 con un nuevo paradigma donde todo es gratuito hasta los royalitis y simplemente puedes donar lo que quieras. No te obligan a nada dándote todo el engine, sin pagar por licencias ni nada. Una táctica para competir contra Unity 3D y Unreal 4. Programado en Lua, C++ y C# este gran motor cuenta con importantes desarrollos y mucho apoyo a los desarrolladores indies. De hecho gracias a las donaciones se financian juegos independientes en rondas clasificatorias como podemos ver en este video. Cuenta con interesantísimas características que narro por encima en el capítulo. También lo tenéis en la página web ya que casi todos los motores anuncian las mismas bondades. Cuenta con una comunidad muy activa, documentación para aburrir (en inglés), infinidad de videotutoriales en la web oficial de Youtube así como creación de escenarios, diseños de niveles. Una programación mediante nodos parecida a Unreal para terminar con cinemáticas, efectos de sonido y partículas magistrales. https://www.youtube.com/watch?v=z3o4QfsuuXA Disponible en Steam: http://store.steampowered.com/app/220980/CRYENGINE/ Página oficial: https://www.cryengine.com/ Juegos: Kingdom Come, Prey, Everybody, Sniper Ghost, Wolcem, Far Cry, Cryisis… Lo mejor que escuchéis qué es cryengine en el podcast y salgáis de dudas!!
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64 ¿Qué es Shiva Engine 3d?
¿Cuantos motores de videojuegos existen? Pues un porrón como habréis visto con Godot, Unity3D, Unreal Engine 4 y hoy yoca hablar de ¿Qué es Shiva Engine o Shiva 3D? Es un motor creado en 2013 en el cual se han creado ya 8000 proyectos y que poco a poco va cogiendo fuerza. Usa OpenGL o Direct X y cuenta con una compilación nativa en C++. Como el resto de motores, veréis en su página web cantidad ingente de características técnicas de lo que puede hacer, mover y crear este motor. Exporta para todos los dispositivos móviles, sistemas operativos y últimas consolas. Actualmente van por la versión 1.9.2 cuentan con un foro muy participativo donde puedes ver las últimas novedades en el home de https://www.shiva-engine.com/ además de saber todo sobre le motor con su cantidad ingente de documentación en inglés https://www.shiva-engine.com/dev/ En cuanto a los precios el básico permite exportarlo a web (nada del otro mundo), básico que por 200$ ya te permite exportar a consolas (Nintendo Switch aún no está confirmado) y luego por 1000$ todo el paquete completo que cuenta con estadísticas, reportes, atención premium, herramientas de optimización. En definitiva os recomiendo probarlo que está para Windows, escuchar el programa y me decís que os ha parecido o si trabajáis con este engine. Abrazos y recordad salir al mundo exterior!!
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63 Jugar menos y modelar más
¡¡Halaaaa lo que ha dichoooo!! Rubi a la hogueraaaaa. Muerte al traidooooor!! No merece ser modeladoooor!! Eso es lo que estaréis pensando algun@s ya. Pero por favor alejad esas antorchas que me están entrando sudores ya!! XD Este es un podcast de los que me gusta hacer capítulos motivadores pero a veces me toca haceros reflexionar o saber vuestra opinión. Vosotr@s ¿Jugáis más o menos que antes? ¿Os ha afectado el trabajo a quitar tiempo de vuestro hobby? En mi caso como comento en otro artículo con un título idéntico pero sobre emprender. Os animo a que prescindáis más horas de vuestro hobby favorito para progresar en vuestros sueños. No tiene porque se dejar de jugar claro está pero muchas veces se tiende a pensar que el betatester de videojuegos disfruta jugar a los videojuegos como un enano. O que los diseñadores famosos de videojuegos se pasan los días enteros jugando. Cuando seguramente si les preguntáis en una entrevistas (he tenido la ocasión de hacerlo) te dirán que están muy liados, tienen mucho trabajo y poco tiempo. ¡¡Esta es la realidad!! ¡¡Y te puede pasar a ti!! Todos los creadores de videojuegos que conozcas te dirán que juegan muy poco a videojuegos o que ya no tienen el mismo tiempo que antes. Claro está que hay gente que sí eh!! Tengo varios amigos/as que están todo el día emitiendo por streaming y se lo pueden permitir. O directamente tienen un contrato fijo con el que una vez realizado el trabajo ya pueden hacer lo que quieran en sus tiempos libres. No es una afirmación universal la que yo hago. Es simplemente mi humilde opinión de a no ser que tengas una jornada laboral estable. Te va resultar más difícil no sacrificar tiempo de esos juegos para mejorar en tu modelado 3d, ese videojuego que estás haciendo con tus colegas o dedicarlo a otras cosas. No sé si me creeréis pero yo antes era de los que jugaba y luego me ponía a realizar lo más duro de la jornada y por ende nunca lo realizaba pues me ponía antes a jugar de nuevo. Ahora mientras lees esto son las 9 de la mañana. Podría echar una partida al Overwatch o el Hearhstone pero seguramente no toque una consola en toda la semana hasta el fin de semana. Y es que quien algo quiere mucho le cuesta. Y quien no le dedica tiempo no llega a nada. Y si no como siempre os digo de ejemplo. No habría bajado 20 kilos si no hubiera ido al gym 18 meses una hora diaria de Lunes a Viernes y luego en mi casa con una buena dieta. Así que aviso para navegantes. Si os dedicáis a videojuegos quizás no tengáis la vista, la espalda ni las ganas para seguir jugando tras vuestra maratoniana paliza delante del ordenador. Y si lo habéis conseguido por favor decidme como!! Esto es también para que debatáis!! Conozco a grandes modeladores que juegan un montón pero no sé si tendrán ojos o ya implantes cibernéticos. ¡¡Y una espalda de acero!! De hecho hablé hace un tiempo de una tendinitis por exceso de trabajo Abrazos y recordad salir al mundo exterior para airearos!! P.d Este capítulo ha sido creado para entretenerse y generar un poco de debate simplemente. Quisiera saber si os pasa como a mí o viceversa
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61 ¿Qué es Unity 3D?
Otro capítulo más hablando de motores de videojuegos toca hablar de qué es Unity 3D. Si ayer hablamos de Unreal Engine 4 y Godot, hoy nos ponemos con este motor creado en Dinamarca en el 2005. Este es uno de los motores de videojuegos que más a democratizado el panorama del desarrollo de videojuegos independientes por su gran producto. Así como una oferta difícil de resistir. Antes costaba unos pocos euros al mes hasta que decidieron lanzarlo de forma gratuita. Con esto consiguieron que la gente se animará con este motor que cuenta con una gran comunidad, infinidad de tutoriales e inumerables compañías incluso grandes como EA o Ubisoft que usan las bondades de este motor. https://www.youtube.com/watch?v=AJ6Mkx1KEns Creado por David Helgason, Nicholas Francis y Joachim Ante podemos encontrar en esta nueva versión 5.6 las siguientes características de este estupendo y popular motor escuchándo el podcast. ¡¡Espero que os guste y recordad salir al mundo exterior!!
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60 ¿Qué es Unreal Engine 4?
Si ayer hablamos de Godot hoy le toca el turno al engine o motor de videojuegos de Epic Games. Este potente motor lanzado en 1998 para el videojuego Unreal. Por esos tiempos como pasaba con Blender no tenían pensado que lo usasen fuera de la empresa. Pero la astucia y las necesidades del público hicieron que lo comercializaran en este caso a otras empresas. Este motor se está usando para el remake de Final Fantasy VII, los Batman, Street Fighter, Gear of Wars, BioShock… Fijo que me dejo un montón más. Unreal que también lo conoceréis como UDK (Hasta la versión Unreal Engine 3 incluida) os permite crear cualquier videojuego hiper-realista, realidad virtual, aumentada e incluso para Infoarquitectura con excelentes resultados. https://www.youtube.com/watch?v=DshYHUvLaDc No solo puedes programar en C++, cuenta con Blueprints que son unas cajas que se conectan con nodos con lo cual si consultas videotutoriales podrás empezar a hacer cosas aunque seas un artista. Cuenta con un market para comprar modelos, escenarios, códigos hechos para tus juegos. Sus editores de niveles y construcción que son una exquisitez. Posibilidad de crear paisajes como importar modelos con sus animaciones. Los efectos de partículas, VFX o Post-producción de lo que ves es de lo más puntero del mercado. Por no hablar del hiperrealismo de los materiales muy similares las construcciones a las de Blender, con distintos tipos de luces que se pueden precalcular o renderizar en tiempo real. Se puede hacer juegos en 2D/3D para móviles y exportar para las últimas consolas del momento, PC, Windows Mac, Oculus Rift, VIVE… ¡Incluso crear escenarios en VR!! Es un portento que además de gratuito tiene una gran comunidad. Eso sí te tocará dar unos royalities a Epic Games por las ganancias. No obstante os animo a que lo probéis eso sí con un pepino de ordenador para moverlo. https://www.unrealengine.com/ Os dejo que lo escuchéis y me digáis que tal os fue!! Haré un ebook de esto!!
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59 ¿Qué es Godot?
Esta semana vamos hablar de motores de videojuegos o game engines. Que se usan para desarrollar videojuegos propiamente. Hoy os hablo de Godot que es un motor gratuito de código libre tanto para Windows, Mac o Linux. Además deja exportar los juegos en iOS, Android, HTML5 y todas las versiones de sobremesa. Actualmente están lanzando un Patreon y me parece un muy buen motor para esos estudios que no tienen recursos para pagar la licencia de un motor o no quieren dar ningún royality a nadie. Cuenta con una comunidad muy activa y la mar de funcionalidades. Todas volcadas a la programación el debugging, el diseño de niveles ya sea 2D o 3D. La animación para 3D o 2D así como extensa documentación y plantillas que espero pronto vayan aumentando. No es un motor fácil de manejar ya que la interfaz es algo estridente con tanta opción, cuadrado rectangular o tanta programación. De hecho es creo vital contar con un programador en la sala para sacarle jugo si eres un artista 3D. Ya que requiere programar en C++ para hacer cualquier cosa. https://www.youtube.com/watch?v=XptlVErsL-o Por lo demás te animo a que lo pruebes y escuches el programa donde hablo más de el y todas sus características. ¡¡Nos vemos mañana con Unreal Engine 4!!
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58 Propósitos del 2018 en Rubi3d.com
Buenos días ya arranca la semana post-navidad y guardando todos los adornos nos ponemos ya a emprender el 2018. No debemos dormirnos en los laureles y empezar fuerte ¡¡desde el primer día!! Así que aquí van mis 12 propósitos de este 2018 para todos ustedes. Programar cada capítulo para que siempre se publiquen a las 11:00 Generar al menos un curso al mes Generar un ebook al mes Mejorar el contenido en Youtube Dar una charla presencial Trabajar en una empresa de prácticas Monetizar el podcast Hacer un corto de animación Mejorar mis modelos a la calidad de videojuegos actuales Ser más productivo con las redes sociales
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57 Videojuegos navideños para disfrutar de la Navidad
Hasta la llegada de los Reyes Magos en España aquí seguimos disfrutando de la Navidad. No sé en los demás países como lo tenéis. Yo sé que el 24 de Diciembre se celebra la Nochebuena. En EEUU tengo entendido que hacen la cena el 25 de Diciembre. Allí toman pavo, patatas con salsa, pasteles salados y licores o ponche de huevo para beber. Aquí diría que somos más de platos bien variados que pueden ser normalmente mariscadas y ternera asada o chuletón de cordero. Como soy vegetariano ya no me fijo tanto en estas cosas. Normalmente la noche del 24 los niños se acuestan no sin antes haber colgado los calcetines de las chimeneas y deseando que Papá Noel les deje todo al día siguiente debajo del árbol. Por España si eres muy fan de Papá Noél también pasa por tu casa Esos niños se despertarán ansiosos de abrir los regalos y disfrutarlo en familia mediante una buena taza de chocolate caliente. Aquí vienen los Reyes Magos que es cuando vieron una estrella que anunciaba el nacimiento del niño Jesús en el portal de Belén. Los reyes magos son Melchor, Baltasar y Gaspar. Les llamamos Sus Majestades los Reyes Majos al escribirles las cartas y luego está el señor del carbón que ese si has sido travieso te lo explicará mejor Así pues aunque estemos ya OFICIALMENTE en el 2018 ¡¡¡UEEEEE!! ¡¡FELIZ AÑO!! Os quiero traer este programa para hablar de videojuegos de estética Navideña para disfrutar de esta última semana de ilusión, alegría y felicidad que nos inundan a todos por estas fechas tan bonitas. De hecho hay gente que tiene sus casas decoradas siempre de forma Navideña para que no se vaya la magia y esté presente. Pero vamos a lo que vamos ¿No? Lista de videojuegos navideños para hacer más corta la espera a los Reyes Magos. Si te encanta la Navidad o estas fechas tan señaladas de frío, montañas de nieve, castañas calentitas, miles de personas en la calle de compras y pistas de hielo para hacer el ridículo. Te aconsejo que desenvolves alguna de estas consolas del listado o que trates de buscar sus remasterizaciones. Fijo que más de uno te apetece hincarle el diente. Shenmue https://www.youtube.com/watch?v=US-lyfBSK9I The Division https://www.youtube.com/watch?v=yPq_NVi-TC4 The Grinch: En el año 2000 Jim Carrey encarna a un personaje, una especie de duende verde peludo que odia la Navidad y se trata de fastidiar las navidades a todo el mundo. https://www.youtube.com/watch?v=FuNaAs_ac38 Santa’s Rampage: Se trata de odiar la navidad como Santa Claus que mata a todos los duendes y tiene que limpiar las pruebas, arden o destruir a los duendes ya muertos. https://www.youtube.com/watch?v=tpWXZVXCkY4 Christmas Nights into Dreams: En el año 1996 de parte de Sega para su consola Sega Saturn llego este DLC o añadido gratuito que hacía que cada 1 de Diciembre cambiara el juego completamente con efectos navideños. https://www.youtube.com/watch?v=GfyqNSBsnjA The Nightmare before Christmas: que también aparece en Kingdom Hearts. Pesadilla antes de Navidad La vengana de Oggie. De la famosa película creada por Tim Burton. Desarrollado por Capcom en 2005. Continua la historia del film y se parece a Devil May Cry https://www.youtube.com/watch?v=89SzW15RoOU Medievil: Por su semejanza con el juego anterior y porque algo me dice que los zombies nunca pasan de moda. https://www.youtube.com/watch?v=-A4VTi2IXZA Santa Claus JR Advance: Videojuego para Gameboy Advance que es más una mera curiosidad que un juegazo. https://www.youtube.com/watch?v=6m8B-2AyFJc&t=3s Yeti Sports: ¿Quién no ha jugado a este minijuego alguna vez? Manejamos a un yeti que tiene que lanzar pingüinos para alcanzar récords. https://www.youtube.com/watch?v=CB2NDT8r8IE Xmas Lemmings: Videojuego lanzado en 1991 pone a los Lemmings de toda la vida disfrazados de papa noél, con decorados navideños y villancicos de fondo. https://www.youtube.com/watch?v=ze9diDhqpfY ¿Hay alguno que has echado de menos alguno en la lista? ¿Qué te han parecido? ¿Alguna sorpresa? Espero que disfrutes con tus seres queridos de estos últimos días para algunos festivos para otros laborales. Pero sobre todo juega a lo que quieras. Estos videojuegos navideños no tienen porque ser lo que más te apetecezca. ¡¡Aún así gracias por tenerme en cuenta!! Finalmente os deseo ¡¡Feliz año 2018!! Espero que todos vuestros propositos les logréis o estéis más cerca ¿Ok?
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56 Spyro The Dragon: The Making of
¿Cómo se hizo Spyro The Dragon? ¿The Making of en inglés? Os traigo como votástéis programas dedicados a los making ofs que me voy topando por la red. Hoy os traigo este realizado por PlayStation Magazine e intentaré traducirlo así como explicároslo con mis propias palabras. Sobra decir que no soy periodista así que mientras os guste el contenido o me déis feedback constructivo será más que bienvenido. ¡¡Vamos a escupir fuego!! Spyro The Dragon es un videojuego desarrollado por Insomniac Games y distrobuido en anzado en 1998 por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 1 en exclusiva. Contenidos 1 Anuncios Comerciales de Spyro The Dragon 2 The Making of creado por PlayStation Magazine 3 Historia de Spyro The Dragon e Insomniac Games 4 El protagonista de Spyro The Dragon 5 Entrevista al compositor de Spyro The Dragon Anuncios Comerciales de Spyro The Dragon Antes las campañas de publicidad eran muy asertivas al no existir casi internet. Por lo que era común ver infinidad de anuncios además adaptados para cada país. Cabe resaltar el anuncio de la oveja chamuscada que lo hicieron empleando la animatrónica (simular mediante la robótica y la mecanización el comportamiento de seres vivos) además de crear el muñeco con latex durante 3 semanas entre 14 personas, su cara estaba hecha con fibra de vidrio y látex. Contaba con 21 motores para gesticular la cara e incluso tuvo su propio making of. The Making of creado por PlayStation Magazine Cuando tu haces un videojuego todo empieza con una hoja en planco y varias grandes ideas. Mark Cerny President- Universal Interactive Studios Nosotros queríamos ver un juego que fuese en total 3d pero donde el foco principal del juego debería ser la interacción con los enemigos según mi conocimiento que nunca antes había tenido. Como hacer para terminar en el mundo de un videojuego que te empuja en como puedes hacerlo para destacar sobre otros videojuegos. Nuestro equipo peleo los límites del desarrollo y buscar avances. Aquí dentro está la historia del making of De Spyro El Dragon y en exclusiva un tour para PlayStation Underground. (Un magazine americano) Ted Price Presidente de Insomiac Games La parte más difícil fue el comienzo. Decidiendo que clase de juego íbamos a hacer después de Disruptor. Craig Stitt nos había dicho que siempre había querido hacer un juego sobre un dragón. Craig Stitt Arista de Insomniac GFames Siempre me han encantado los dragones. Ya que son las criaturas más majestuosas entiendo. Es una combinación entre un Tyranosaurio Rex con alas y escupe fuego quiero decir. Tienes lo mejor de todo en un dragon. E inmediatamente todo el mundo dijo Yeah eso es porque los dragones pueden volar. Correr, escupir, pueden saltar, pueden hacer cualquier cosa y es cool. Narrador: En el juego tú tomas el protagonismo de Spyro y luego hay una criatura malvada llamada Nasty Norc. Que ha lanzado un hechizo conviertiendo a todos los otros dragones en estatuas de cristal. Mark Cerny President- Universal Interactive Studios Tú tienes los 3 objetivos principales en el juego. El primero es rescatar a todos los dragones, el segundo es coleccionar los tesoros que Nasty ha robado a los dragones y el tercero derrotar a Nasty el mismo. El diseñador Mark Cerny había venido de ciertos juegos como Disruptor, la serie Crash Bandicoot y Marble Madness (Atari) En Spyro él tuvo un nuevo terreno que te le tocaba cubrir. Mark Cerny President- Universal Interactive Studios Tuve la idea de que tu pudieras tener un motor 3d panorámico en Sony PlayStation. Donde no hubiera niebla en la distancia y desafié a Alex Hastings de hacer tal motor. Alex Hastings, VP Sofware: Lo más importante de que tomar para lograr esa especie de motor de panormámica vino alrededor de no montar el dibujado de rutinas Mark Cerny President- Universal Interactive Studios De hecho yo le dije muy específicamente como debería ir para crearlo. Él me impresionó e hizo algo totalmente diferente. Pero hizo algo mejor que eso y tenía en mente un motor que dibujaba los entornos o escenarios que se desglosaban en 7 diferentes tipos de renderizadores que trabajaban en diferentes niveles de detalle del escenario para intentar mantener esto. Tu sabías el dato de qué estabas viendo ¼ de milla (400 metros) de lejos y que debería ser decenas de miles de polígonos en algo que fuera más manejable. Mark Cerny President- Universal Interactive Studios Porque no solo hizo que tu tuvieras esas largas vistas donde cualquier cosa en el universo pudiera ser visto desde lejos. Además, el creo un motor donde podías tener detalle en los objetos que tenías cerca. Alex Hastings, VP Sofware: El mayor truco es que cada transición que intentamos hacer es un desvanecimiento (ocultar, descolocar) o transición de la forma (transformación) algo que no vamos a ver. Mark Cerny President- Universal Interactive Studios Pienso que nunca ha tenido una consola de videojuegos ambas cosas que él había escrito y eso es algo muy bueno De hecho, que este juego es programado específicamente para PlayStation es probablemente la mayor ventaja cuando tu comparas esto digo un PC o otra consola, bajo PlayStation es muy diferente. Las cosas que puedes hacer bien es que puedes dibujar enormes cantidades de polígonos que algunos de esos tíos tienen 5000 polígonos y no habías intentado hacer eso en ninguna otra consola. Mark Cerny President- Universal Interactive Studios Bueno pienso que los escenarios de vuelo realmente nos sorprendieron a nosotros. Nos encanto e hicimos seguro que tendríamos más de eso. Programador Yo juego a volar alrededor en vuelos libres y rodeando y rodeando otra vez intentando saber obtener a través de todos los objetos en la mejor cantidad de tiempo e intento diferentes formas de ver que si puedo batir el récord. Fácilmente puedes perder una hora haciéndolo y no darte cuenta. Matt Whiting, Porgrammer El controlador analógico Dualshock permite realmente un gran sensación y buena libertad de control tu puedes solo apuntar en la dirección que tu quieres y vas allá. Ellos había integrado el feedback in eso. También puedes descender en una pared y justo sentir que vuelve atrás a ti Narrador: El juego también cuenta con características especiales para jugadores hardcore. Mark Cerny President- Universal Interactive Studios En cada instancia donde estas tu puedes super embestir o super arrancar. Hay un lugar secreto, tu puedes obtener eso. Es nuestro desafío a todos que realmente los buenos jugadores no vayan a buscar en una guía o leer revistas pero descubrirlo por ti mismo donde está. Es que ellos pueda ir. Otra característica que nos empuja es la banda sonora. Spyro incluye algunas de las bien conocidas voces. “” Michael John Productor Universal Interactive Studios Cuando nos ponemos juntos la voz de spyro. Hablamos de Carlos Al ( rockero) al principio y por último también así que lo pensamos y fue él como resultado. Nosotros hicimos hasta quizás 5 o 6 versiones. Tú sabes donde le gustaría a ellos que sonase muy joven, pero quizás también adulto, así que fusionamos ambas. Clancy Brown, Acot en Startship Trooper o Highlander En mi caso me tocó hacer la voz de un dragon mayor que daba consejos como si fuera un tutorial del juego. Y aconsejaba a Spyro sobre como hablar, saltar, volar. Historia de Spyro The Dragon e Insomniac Games Fue un videojuego de plataformas en exclusiva para PlayStation 1 y lanzado el 10 de Septiembre de 1998. Desarrollado por Insomniac Games. Una second-party que desarrolla juegos para PlayStation 1, 2, 3 y en la actualidad con Spiderman que saldrá a principios de 2018. Fundada 4 años antes por Ted Price que desarrollo 2 años después en 1996 el primer juego llamado Disruptor. Un shooter en primera persona estilo Doom sobre un entorno tridimensional con enemigos en 2d. También trabajó Marc Cerny como productor, que es un prestigioso diseñador que empezó de programador en Atari con un juego llamado Marble Madness un juego arcade de vista isométrica. Después Marc saltaría a Nauthy Dog, empresa creadora los Crash Bandicoot, Jak and Daxter y su último juego en participar fue el famosísimo primer Uncharted. El protagonista de Spyro The Dragon Spyro que es como se llama el protagonista. Es un dragón de color purpura pues los desarrolladores al principio pensaron en darle el color verde. Pero la confusión que creaba al verlo sobre el césped de los escenarios hizo desechar esa idea. Su misión es rescatar a los grandes dragones del reino de los dragones que habían sido cristalizados por el malvado Gnasty Gnorc. Este había escuchado en una entrevista en la que salía Spyro como los dragones más mayores del lugar despotricaban hacia Gnasty. Así que convirtió a todos en cristales y las gemas que atesoraban en secuaces suyos llamados Gnorcs Curiosidades: El juego es un mundo tridimensional de plataformeo con vista panorámica, donde Spyro puede correr acompañado de una libélula llamada Sparks. El juegos se compone de 6 mundos. Como dicen sus desarrolladores en la entrevista. Un dragon puede correr, volar, escupir fuego, planear por lo que resulta idea para un videojuego. De hecho durante su aventura también tiene submisiones y objetivos como conseguir huevos de dragon. La banda sonora fue compuesta por Stewart Copeland, ex batería del grupo de rock The Police. En Crash Bandicoot Warped 3 si usabas el código konami aparecía la demo de Spyro The Dragon. Y desde Crash Bandicoot 3 podías acceder a Spyro The Dragon. Las oficinas de Naughty Dog como Insomniac Games estaban tan próximas que era normal ver amistades entre ambas compañías e ir a eventos juntos. También siguió sucediendo en juegos posteriores como Crash Bash o Crash Team Racing. Más adelante ambas compañías dieron el salto a (Jak & Daxter and Ratchet & Clank) y posteriormente juegos más adultos como Uncharted o Resistante. Actualmente Insomniac Games anda de lleno en el juego de Spiderman y Naughty Dog con The last of Us 2 Este juego salió a la par que Crash Bandicoot 3 o Medievel suponiendo un soplo de aire fresco para la consola gris de Sony. Sus 3 juegos de la trilogía desarrollado por Insomiac Games cayeron en el olvido tras su fundador Ted no poder soportar las acciones haciendo que cambiara la desarrolladora. Recordemos que con Crash de Naughty Dog sucedió algo parecido al ser adquirido por Activision.
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55 ¡Feliz Navidad!
Felizzzz Naviidaaaaaddd Feliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiz NaviiiidaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaDDDD Jingle Bells Jingle Bells Jingle all theeeeeee waaaaaay! What fun it is to rideeeeeeeeeeeee lalalaaalá ueeeee!! ¡¡Felices Fiestas amigas y amigos!! Este programa no para como os digo seguiremos con la programación que habéis escogido con vuestros votos por twitter y seguiré grabando programas más breves eso sí para preparar los cursos. Pero sobre Making of de videojuegos, algún consejo, cosillas para hacer en estos días y alguna que otra sorpresa. Así que simplemente aprovechad a descansar, recargar las energías y recordad salir al mundo exteriooor!!
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54 ¿Qué es Blender?
Si has llegado a este artículo sobre Blender. Esperemos que no sea por confundirlo al buscar Licuadoras o al gracioso de Bender de Futurama ¿Qué es Blender entonces? Pues un software gratuito de código abierto que está disponible en Windows, Mac, Linux… En este audio escucharás la historia de Ton Roosendaal creador de Blender y del Blender Fundation y como consigió fondos para liberar Blender de la compañía holandesa donde trabajaba llamado NeoGeo (No confundir con la compañía japonesa desarrolladora de juegos para recreativa y la consola SNK). Muy bien todo esto me viene de fábula pero… ¿Qué puedo hacer con Blender? Pues un porrón de cosas. Es casi infinito la de posibilidades que te trae ya que puedes: Modelar en 3D , esculpir, texturizar, crear materiales, renderizar, iluminar, aplicar modificadores, animar, usar track motion, captura facial y corporal. Usar Blender Engine por si quieres crear tus propios videojuegos, editar películas, audios, imágenes, exportar a infinidad de extensiones. Usar add-ons o potenciadores realizados por la comunidad. Así como el apoyo de una gran comunidad dispuesta a ayudar, responder a los problemas o corregir cualquier fallo en la siguiente build. No solo eso también puedes usarlo para la impresión 3D, realizar el rigging, las UVS, simulación de partículas. Se ha usado para cortos de cine, en películas como SpiderMan 2, para videojuegos, aplicaciones interactivas, infoarquitectura y lo mejor de todo que es GRATIS.
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53. Improvisa ante los imprevistos
Os traigo un capítulo improvisado sobre 3 imprevistos que me he topado en mi vida profesional y como he salido de ellas. Al final tenéis que salir hacia adelante y como haría Macgyver coger todo lo que tenéis a vuestro alrededor para salir del paso. De hecho este capítulo va de eso. Hoy no he tenido un buen día y he tenido que IMPROVISAR!! Así que recuerda, improvisa, improvisa e improvisa si quieres continuar y no dejarte rezagado. Mañana volvemos con un capítulo dedicado a ¿Qué es Blender? Muy interesante y educativo!!
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52. Perfiles Artísticos en Videojuegos
Los roles en la industria del videojuego ya sabemos que son muchos. Que están implicadas muchas áreas como la programación, diseño, arte, música y sonido, betatesting, doblaje, localización, marketing, publicidad… Pero aquí vamos a tratar los campos exclusivamente artísticos ya sean 2D o 3D. Director de arte: es el que lleva todo el departamento de arte para que se cumpla lo exigido en los plazos estipulados. Además ha de ser un gran conocedor de la materia y tener una experiencia demostrable. Normalmente suele ser un puesto que se consigue a base de ascender en la empresa. Concep Artist: Crea una versión primigenia sobre las ideas plasmadas en el guión y el gdd o (documentación de diseño de videojuego) donde se plasma toda la esencia del juego. Suele crear todas las palabras los bocetos con sus esquemas de colores. Las armas, los personajes o escenarios. Una ilustración sería el boceto terminado para incluir por ejemplo en el libro de arte o tener material promocional para el juego. Artista 3D: Se encarga de realizar el concept art en un modelo tridimensional con multitud de herramientas. Crean el modelado, texturizado, rigging, animación. Algo de lo que ya habrás oído infinidad de veces en este podcast. Están los character artist, enviroment artist y en compañías grandes pueden incluso estar profesionales dedicados exclusivamente a armas o enemigos. Además el Modelador 3D puede realizarlo de dos formas: Modelado poligonal Esculpido o escultura Artista 2D: Con la llega de los juegos indies han vuelto a renacer los artistas 2d normalmente expertos en ilustración, dibujo artístico y animación 2d. Puede dominar el arte del pixel-art, los gráficos vectoriales populares en la era de los iPhones y iPads o hacerlo a mano para luego digitalizarlo. También pueden ser los que texturizan y aplican texturas a los modelos 3d. Texturizador (texturas y mapas de shaders) Animador: es el que se encarga de coger el modelo finalizado por el modelador y crearle un sistema de huesos (rigging) con manejadores para luego animarlo mediante fotogramas clave que va marcando en la cinemática. Esto también lo pueden hacer los modeladores pero lo más normal que el animador sepa hacer el sistema de huesos y mucho más profesional ya que debe estar al tanto de todo el proceso para poder corregir imperfeciones. Al igual que con el Modelador existen 2 campos de animadores: Animador tradicional Mocap o captura de movimiento y motion cap o facial cap Diseñador HUD o interface: se encarga de crear menús, botones, iconos del juego, todo lo que no es 3D en el juego lo ha de crear alguien para que puedas acceder al inventario, explorar el mapa o cambiar la resolución del juego. Technical Artist: es un híbrido entre modelador y programador. Sirve de puente y puede crear herramientas que ayuden a conectar ambas partes. Por último y no menos importante están los perfiles de Iluminador, renders, post-producción o físicas de particulas. Se encargan como dicen su nombre unos profesionalmente a iluminar escenarios complejos acorde a los concepts arts con la correspondiente atmósfera. Los renders que hacen los Modeladores puede existir un perfil exclusivamente para sacar imágenes en alta calidad o encargarse de la post-producción de las cinemáticas. Por último el sistema de partículas o física de partículas. Aquí entraríamos en un terreno fangoso ya que en parte motores como Unreal Engine 4 nos permite crear efectos como viento, humo, lava, fuego, explosiones pero siempre va ir ligado a la ayuda de un programador. ¿Qué necesitas para aprender alguna de estas profesiones? Yo diría que tiempo y ganas. Para adquirir conocimientos de arte, dibujo, arquitectura, anatomía, teoría del color, iluminación siempre puedes adquirirlos en paralelo y tu curiosidad sea la que mate la incultura para ponerte a ello
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51. Especialízate y no hagas de todo
Empieza el día reflexionado sobre si has de especializarte. De vez en cuando me gusta grabar estas cápsulas para daros mi humilde opinión sobre aquellos fallos que cometemos siempre. En este caso es uno muy común y es que quien no se ha encontrado con alguien que hace de todo. Es el hombre orquesta que quiere hacer tantas cosas, que al final no destaca de ninguna y cojea encima de todas las patas de la mesa. La posibilidad de especializarte en una determinada cosa te da más posibilidades de destacar. Los artesanos de oficio por ser artesanos podrían estar en los oficios de cantería, cerámica, cestería, encuadernación, joyería, madera, metal, papel, textil, vidrio… ¿Pero a cuantos ves dominando varias disciplinas? Pues nos pasa lo mismo en la vida personal y profesional. Lo queremos hacer todo sin contar con otras personas. Es complicado y hay que trabajar mucho para poder cooperar con otros, dejar al lado los egos y confiar en los demás. Tarde o temprano saldrá bien y si no se volverá a intentar. NO puedes hacer un VIDEOJUEGO tú solo y que sea un ÉXITO. Y si lo logras enhorabuena eres un genio y te sales de todo lo común. Frecuentemente oímos el videojuego de menganito, de fulanito, la película, serie, empresa, invento de tal cual y aquel. Pero pocas veces nos paramos a repasar los créditos, saber la de personas implicadas con sus diferentes departamentos involucrados. Así que no seas un clon más, no hagas lo que el resto haga, no quieras abarcar mucho y limita. ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
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50. Entrevista a Carolina Jimenez G. Profesional de VFX
Traemos a entrevistar a Carolina Jiménez G. una profesional de gran categoría en los efectos visuales o VFX. Se llama Carolina Jiménez, es Madrid (España) y actualmente está desempeñando su trabajo de VFX Layout Artist en Vancouver, Canadá. A lo largo de la entrevista vas a saber sus inicios en la Animación trabajando en películas como Planet 51 o Happy Feet 2. La de vueltas que ha dado ya por el planeta recorriendo continentes para perseguir cada nuevo proyecto que le salía. Y como ha terminado ahora mismo en Canadá. Bajo un estudio llamado ScanlineVFX que se encarga de todos los efectos de partículas que salen en todas las películas de HollyWood. Ha trabajado en El Amanecer de los Simios, Guerra Mundial Z, El Hombre de Acero, El Hobbit, Star Trek, La Liga de la Justicia o las nuevas películas de Tomb Raider o Ant-Mant casi nada!! Sobra destacar la de infinidad de entrevistas que la han realizado. Lo polifacética que es ya que también le gusta la divulgación, la ciencia, las frikerías y convencer a las personas de que los efectos visuales lo hacen grandes profesionales a veces olvidados en la industria. Por ello le descubrí gracias a su video que colgó en su cuenta de twitter @okinfografía que emplea como marca personal y también para divulgar sus excelentes conocimientos de VFX y acercarlo más a las personas para que vean el esfuerzo que lleva detrás. En estos casi 40 minutos tenemos tiempo para hablar de diferencia entre efectos visuales y especiales. La definición de VFX, que programas se emplean, como eran antes las películas y que tienen ahora las nuevas. Por qué empresas ha trabajado, como es su día a día en su trabajo, en que proyectos ha trabajado así como consejos para los oyentes sobre como pelear para alcanzar tus metas. Por último terminamos desvelando porqué se ve tanto el color verde chroma en su profesión y cuales son sus películas donde le gustaría trabajar algún día. La respuesta la tenéis en el programa aunque hoy día 15 se estrena Star Wars: Episodio VIII – Los últimos Jedi. ¿Será una señal? ¡¡Espero que os guste la entrevista tanto como a mí!! Filmografía oficial completa: http://www.imdb.com/name/nm3582444/ Perfil profesional: https://ca.linkedin.com/in/carolinajimenezgarcia Blog: https://okinfografia.wordpress.com/ Twitter/instagram: @OKInfografia Facebok: https://www.facebook.com/OKInfografia
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49. Busco Empleo de Modelado 3D
Tercera entrega de esta serie de búsqueda de empleo para sobre Modelado 3D donde vosotr@s sois los protagonistas. Como os comenté los capítulos 44 y el capítulo 39 leeré en voz alta vuestros perfiles además de daros a conocer por las distintas empresas que conozca sobre los sectores de videojuegos, animación y arquitectura. En esta ocasión se nos van acabando los emails así que hago un llamamiento a la AUDIENCIA!! 1. Buenas tardes! Mi nombre es Florencia, estoy buscando trabajo de Modelado 3D para videojuegos, me gustaría que me dieras a conocer. Te dejo mi CV y Portfolio, desde ya muchas gracias. Saludos! https://florenciaseleiro.jimdo.com/ ¡¡Hasta aquí el capítulo BUSCO EMPLEO DE MODELADO 3D! Hacedme llegar vuestros portafolios o CVS a [email protected] o en el formulario de contacto. Y suscribiros al newsletter para saber las novedades sobre los cursos!! ¡¡También os aconsejo a que me escribáis lo que queráis que os lea u os ponga en la propia entrada. ¡¡Mañana 50 programas!! Mucha suerte a los profesionales, cualquier error o fe de erratas os lo cambio sin problemas ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
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48 ¿Qué es una textura?
Normalmente cuando hablamos de texturas. Siempre pensamos en algo con relieve que podemos sentir su tacto con las manos. Pero en Modelado eso sería más bien para crear materiales que no dejan de ser una composición de capas de texturas. Eso sí con distintos formatos que realizamos mediante diversas técnicas usando herramientas de edición de imágenes como puede ser Photoshop. O creadores de texturas a partir de una base como puede ser la herramienta PixPlant 2 o Crazybump para generar materiales realistas. Y es que sin las capas de difuso, desplazamiento, normales, specular no podrías tener la sensación de contemplar, sentir y casi tocar un objeto con relieve, volumen, luces y sombras. ¿Qué es una textura? Las texturas son bitmaps, mapas de información o mapas de bits. No dejan de ser información binaria que responde a un color representado en un píxel de la imagen. Cuanta más cantidad de píxeles más resolución y por ende más calidad. Antaño las texturas por ejemplo en PlayStation 1 solo se permitían de una resolución de 256 x 256 pixeles. Cada vez han ido incrementando las resoluciones y la cantidad de texturas que se pueden aplicar en objetos. Hoy en día podemos tener varias capas de bitmaps en distintos canales haciendo modificaciones a nuestro gusto sobre las texturas en tiempo real. Así el personaje, modelo o escenario puede sufrir variaciones según nos venga en gana incluso realizar efectos de partículas o materiales volumétricos. ¿Qué es un bitmap? Si profundizamos un poco sobre los bitmaps. Las imágenes o mapas de bits cuentan con bits valga al redundancia pero en este caso de colores. Que representan la cantidad de colores que se pueden pintar por cada píxel de esa textura o imagen. En una de 1 bits solo se podrán representar el color negro o blanco. 4 bits 16 colores por pixel. 8 bits 256 y 24 bits la friolera de 16.777.216 tipos de colores para un solo puntito de tu imagen. Si os apasionan más los colores os puedo decir que los colores para las páginas web se hacen en hexadecimales. Es decir van desde el 0 hasta el 9 y de las letras A hasta la F. Por ejemplo si quieres representar el blanco sería FFFFFF y si quieres el negro 000000. Los dos primeros dígitos representan el rojo, los otros dos el verde y los siguientes el azul. Volviendo al tema de las texturas. ¿Qué se hace con la textura? Se aplican sobre los elementos que tenemos en el escenario. Puede ser un plano la opción más fácil o un objeto contorneado donde se realiza un proceso llamado Unwrapping (ya lo hablaremos en otro programa) para extraer la piel o la corteza que me suena menos dañino. Una vez desarmado esa figura geométrica tridimensional deberíamos tener todos sus componente sobre un plano 2D. Que resulta ser nuestro bitmap o textura. Pero si se coloca tal cual simplemente se proyectará lo que estamos viendo sobre ese objeto. Algo así a tener una lampara con una silueta y pretender que acapare el objeto sobre el que estamos proyectando esa textura en nuestro caso. Si es cúbica se verá por una cara bien pero por el resto se tensionarían y finalmente por la parte trasera no se verá nada. Y sobre una esfera más de lo mismo. Ya que se estirará la imagen según nos vayamos alegrando del centro de la superficie donde recibe más luz. ¿Qué tipos de texturas o mapas (de bits) existen? Difuso o Difusse: es el bitmap que trae el color y la información principal de la imagen Especular o Specular: un bitmap en escala de grises que define la cantidad de brillo y luz que se va poder reflejar en esa superficie. De Relieve o Normal Map: simular un efecto 3d de relieve sobre la superficie. Suele ser de los colores rojo y azul como las gafas 3D de antes. Displacement o Desplazamiento: la principal diferencia con la anterior es que causa variaciones sobre la geometría generando efectos de empuje según los colores de escalas de grises incorporados. ¿Cómo se aplica la textura? La solución más frecuente es mediante un modificador en nuestra herramienta de modelado favorita que otorgue a esa textura la capacidad de amoldarse a un entorno 3D. Para eso los modeladores usamos las UVs. ¿Qué es el UV? No deja de ser una representación de las coordenadas ortogonales (espacios tridimensionales o los ejes X,Y,Z) de los vectores que consta un mapa de bits, imagen o textura. Son unos parámetros idénticos a los de X, Y, Z pero en este caso posicionando en cada vértice de nuestro modelo las distintas partes de nuestra textura. Así se proyecta sobre un objeto tridimensional una imagen 2D. ¿Dónde puedo encontrar texturas para mis modelos 3D? Una de las más conocidas es CGTexture que ahora ha pasado a llamarse Textures.com Ahí podréis acceder a infinidad de recursos para luego mediante los programas que os he citado ir sacando los distintos mapas que una vez apilados varios dentro de un material adopta una nueva categoría sobre lo que lo apliquéis. Cabe resaltar que solemos trabajar con texturas cuadradas por razones de peso. Y es que cuando las superficies son bastas y van a tener repeticiones para ahorrar trabajo tienen que ir tileadas. ¿Qué es tilear o tile texture? Son texturas que han sido tratadas con una herramienta de fotografía para poder usarse en animación, infoarquitectura o videojuegos. Tenéis que entender que si queremos hacer una pared de ladrillos. El ojo no debería saber donde se está repitiendo ese patrón. Por eso se hace esta técnica para trucar las imágenes y aunque pongas la misma imagen una consecutiva de la otra no se vea ningún extraño. Por ende la imagen está correctamente tileada. El proceso suele ser modificar los 4 laterales para que no se repitan. Podría entenderme mucho más pero creo que por hoy es más que suficiente. Ya habrá tiempo para realizar otros programas complementarios. De hecho os recomiendo que aprendáis que es un render y también que es 3ds Max ¡¡Espero que os haya gustado y recordad salir al mundo exterior!!
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47. No te creas todo lo que te digan
Aunque el feedback y las opiniones constructivas de los demás pueden serviros no te creas todo lo que digan. Tienes que ser tú mismo ya que tienes una vida. Haz lo que te guste y no dependas tanto de lo que te digan los demás. Ya que es un error a veces pensar que los consejos que te dan son lo que necesitas o lo que mejor te va ayudar en tu vida. A ti en lo profesional como en lo personal. Puede que se trate de intentar protegerte, decirte que no puedes porque ellos no han podido. O simplemente pensar que tu meta en la vida es la que ellos quieran. Tampoco deberías creer todo lo que lees, ves y aprendes. Quien sabe igual un reputado gurú no te diría que dudases de lo que cuenta, pero ahí estás atrapado bajo su VERDAD. Yo no tengo temor en reconocer que habrá oyentes que les guste o no. Alumnos que les podrá gustar mi contenido y otros que despotricarán. Ahí está mi labor de informarme, renovarme, reaprender y pedir feedback como os hablé en este capítulo. También de ser consecuente y aceptar las críticas, además de valorar vuestra opinión. ¡¡Faltaría más!! Pero lo que vengo a deciros es que no seas el hombre veleta que una vez fui yo. Hacía lo que me pedían, exigían o querían para no molestar, ser una ofensa o no hacerles parecer diferentes a mí. Con los videojuegos, el modelado o la profesión que queráis cursar o aprender os pasará igual. Vendrán personas a desbancaros del camino, a poneros zancadillas, a poneros palos en las ruedas o a deciros que es arriesgado. A veces escuchar al corazón tiene más valor que escuchar a la mente. No pienses y digas 1 ,2 y… Nooo!! El siguiente número no existe. En el 2 a saco!! Si te equivocas una lección que aprendes y algo de sabiduría que te llevas. Si aún así te ha gustado o quieres saber la opinión de otro experto. Indudablemente a Mattia Pantaloni del podcast Desarrollo Profesional. De hecho tiene un capítulo llamado Cómo aprender de alguien a quien admiras que me parece un claro ejemplo de como deberías guiarte por la gente que admiras y quieres aprender de ellas. Él me enseño a dejar de escuchar, seguramente me dijo el título de este artículo “No te creas todo lo que digan” y empezará a pasar un poco de la gente y pensará más en mí. Por eso le admiro y espero traerle para el programa 100 ????
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46. ¿Qué es un Render?
Siempre has oído algo de render, renderizado, pre-renderizado o mejor ¡¡Esto tarda en renderizar una eternidad!! y no sabes todavía ¿qué es un render?. Ha llegado el momento de que os lo explique con mis propias palabras en este capítulo del podcast. Os explico como en el panorama del 3D se tiende constantemente a renderizar escenas creadas dentro de las herramientas 3D. Da igual cual sea bien 3ds Max, Maya, Blender, Cinema 4D etc, etc siempre tendrán esta opción. Llamamente lo podríamos definir así. Render: es capturar lo que tienes en 3D en una imagen o secuencia de imágenes pero a la mayor calidad posible. Claramente esta explicación no es para puristas. Simplemente para que me entendáis mejor. Imaginad que estáis en un fotomatón o váis a un fotógrafo. Este os pondrá en una habitación (viewport) con unas luces (lights), seguramente iluminarán vuestra cara para capturar más reflejos (mapas) y sacar la mayor resolución posible y calidad de tu cara (textura). Así como los materiales de tu camisa, como el del pelo, la carne y demás. Para ello abrirá el obturador, disparará para que salga un flash, la lente recogerá la información que se imprimirá en la película de carrete o en la memoria de la SD. ¡¡Ese proceso sería un render!! Si todavía no os ha quedado claro Antaño los primeros videojuegos poligonales que movían pocos polígonos pero en cambio contaban con bastos escenarios. Estos eran prerenderizados para aligerar la carga del procesador de la consola para mostrar dicho juego.
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45. Entrevista a David Ferriz – Diseñador y Grafista 2D/3D de DevilishGames
¡¡Primera entrevista del Podcast!! Hoy contamos con David Ferriz. Diseñador, Grafista 2D/3D y Co-fundador de DevilishGames. Una empresa de videojuegos que lleva en nada 20 años haciendo videojuegos de todo tipo. Desde adverstgaming o juegos de publicidad, por encargo, realidad aumentada o videojuegos indies o videojuegos independientes. David es un reputado profesional nacido en Villena (Alicante) y del cual ha peleado desde bien joven haciendo lo que más le gusta: hacer videojuegos. Conoceremos su faceta más artística 3D así como la herramienta 3ds Max o 3d Studio. Recorreremos también sus inicios un poco con los juegos de Flash en la época de minijuegos, los encargos en empresas como en Flash, videojuegos por encargo para publicidad o adverstgaming para sponsors y publishers internacionales como BBC, MTV Networks, Spil Games, King, LFP, Movistar, Euroliga de Basket, Famosa, Tuenti, Havas Media, Armor Games o Big Fish Games. Además de aprender sus consejos para iniciarse en el 3D, en la creación de videojuegos y lo más importante no rendirse y continuar trabajando en lo que más nos gusta.
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43 ¿Qué es 3ds Max?
Qué es 3ds Max te estarás preguntando? Si has caído por aquí es porque es la primera vez que sabes de este software o necesitas repasar un poco. Lo primero aclarar que 3ds Max también se ha llamado 3D Studio y después se pasó a una versión superior llamada Max de Máximo y se pasó el Studio a 3ds Max ( De hecho llegué a pensar que la Nintendo 3DS le había copiado jajaja LOL) Es un software o herramienta de modelado 3d para hacer realidad lo inimaginable. Todo lo que quieras hacer lo puedes realizar con el tiempo. Básicamente se encarga la herramienta de crear gráficos en los 3 ejes. Se usa para arquitectura, videojuegos, animación, anuncios efectos especiales… Sus orígenes se remontan a la versión MS-DOS donde no existía un interfaz gráfico, según me cuentan antes era todo por comandos y como la ley de Moore (¿sabías que fue el co-fundador de Intel?) cada 2 años los transistores duplicarían su capacidad de procesamiento. Por eso los gráficos que nos parecen ahora antiguos en su época estaban ligados a la capacidad de cálculo de sus procesadores. Dentro de 10 años los pendrives que tendremos son de 2 teras respecto a los de 64 megas que tenemos actualmente. ¡¡Pero los gráficos evolucionarán a la misma velocidad!! Volviendo al tema que me voy por los cerros de ubeda. Antes se llamaba 3D Studio y se usa para generar gráficos y animación desarrollado por Autodesk una gran compañía creada en 1982 que factura 5.500 millones de dólares y cuenta con 8200 empleados. Su primer producto estrella fue el AutoCad para arquitectura y después ha ido creciendo con 3ds Max, Maya, Mudbox, Softimage, Ingvento, Sketchbook… Antes de llamarse la compañía Autodesk Media & Enternaiment se llamaba Kinetix (sí a mí también me recuerda un poco a Kinect) que era la división Multimedia de Autodesk encargada de desarrollar el programa 3ds Studio para Windows. En 1999 adquirió Distreet Logic y se fusionó con Kinetix. De ahí se fusionaron y surgió la subdivisión Autodesk. La primera versión de 3D Studio hasta la 4.0 pertenecía a Autodesk. Más tarde Kinetix lo compró y lo bautizó como 3d Studio Max por ser una versión máxima. Sacaron de la versión 1 a la 2.5 Finalmente Discreet compró los derechos retomando la enumeración anterior. Y desarrollo de la versión 4 a la 6 bajo el nombre 3D Studio Max. Autodesk retomó el programa en la versión 7 hasta la 9. A partir de ahí ya se llamó como el nombre de la compañía Autodesk 3d Studio max. Sí es un poco lioso entender todo el jolgorio. Quizás debería estudiarlo en profundidad y dedicar otro programa a la historia de Autodesk. Existen juegos como Tomb Raider, los Splinter Cell o infinidad de juegos Eidos Montreal. Incluo los últimos Assasin's Creeds que se han beneficiado de esta excelente herramienta de Modelado 3D. Si bien me ha costado encontrar un listado de juegos hechos con 3ds Max que serán muchísimos más. Para encontrar películas hechas con 3ds Max como los efectos especiales si que he visto bastantes. Por ejemplo Avatar, Jungla de Cristal,Ghost in the Shell 2, Hell boy, Iron Man, Lara Croft, Minority Report, Mission Impossible 2, Planeta 51, el Planeta de los simios, Spiderman 3, Star Wars 3, El último samurái, Matrix, La momia, Xmen, Harry Potter. Aquí podéis acceder al software ver su versión para estudiantes gratuita durante varios años. O hacer el desembolso de 1992€ al año por una licencia. https://www.autodesk.es/products/3ds-max/ Características de Autodesk 3ds Max: Modelar en 3D Animar para videojuegos o películas de animación Realizar unwrapping Pesado del modelado Rigging o sistema de huesos Efectos de partículas Renders Importar y exportar a otros programas de Autodesk Exportar assets para Unity 3D o Unreal Engine 4 Retopología Traspaso de modelos de alta a baja o viceversa Low poly y High poly Aplicación de modificadores Tratamiento de triangulos y quads Creación de Materiales Sistema de fluidos Iluminación y cámaras En resumen 3ds max sería... Una herramienta para crear en 3D cualquier proyecto que tengas en mente ya sea para videojuegos, cine, televisión o arquitectura. Os animo a que escuchéis el capítulo al completo sobre qué es 3ds Max. Recalcar que en un futuro grabaré otro programa más actualizado por lo que cualquier sugerencia, fe de erratas o recomendación será agradecida para mejorar el programa. También podéis suscribiros al newsletter para estar al tanto de los cursos. Videos sobre 3ds Max para complementar ;) Primer prototipo de 3D Studio. ¿Da miedo a estas alturas verdad? ;D ¡¡Primera animación hecha con 3d Studio!! :O Video con las novedades de 3ds Max del año pasado. Así podréis saber un poco que cantidad de cosas que se pueden hacer. Y el sistema de fluidos que nunca menciono pero que es muy interesante para animación o cinemáticas. Mi experiencia con Autodesk 3ds Max Ha sido muy satisfactoria. De hecho siempre me ha gustado sentirme sobre unas bases bien sólidas, donde en el transcurso de las nuevas versiones no me pierdo. Con infinidad de material en internet, una gran compañía detrás que se encarga de calibrar el software a las nuevas tendencias y que se entiende a la perfección entre los distintos software de la compañía Autodesk. Es verdad que ha salido un gran oponente además de Maya y la difunta Softimage. Ahora tiene a Blender aprentándole las pilas. Cuenta el gratuito programa Blender con una gran comunidad y para estudios indies el precio puede ser un problema por las licencias. Estoy impaciente por saber como acaba esta guerra pero al final lo importante es lo que sepas hacer con esa herramienta. Seguro que conocéis muchas personas que no pueden trabajar si no es con un Mac. ¡¡Para gusto colores pero desde luego he sido muy feliz con 3ds max hasta ahora!! Si os ha gustado este programa recordad que podéis compartirlo, comentarlo o escuchar otros capítulos como Modelar en 3D o Esculpir en 3D la mar de interesantes!! ;) También podéis encontrarme en ivoox, itunes para el podcast como por las distintas redes sociales ya sea Twitter o Facebook. ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
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41. Modelar en 3D es como ir al gym
Modelar en 3D es más fácil de lo que parece y más con esta explicación que he buscado. Una analogía con algo cotidiano como puede ser ir al gimnasio a entrenar para bajar peso o ganar masa muscular. ¿Quién no ha querido eso alguna vez o lo ha intentado? Seguramente si eres muy perezoso/a quizás te hayas rendido o has pagado el gimnasio un trimestre y fuiste el último día. Pues lo mismo sucede con el Modelado 3D. Al principio abruma, son tantas cantidad de opciones, pasos, procesos que lo mismo sucede el primer día de gimnasio que entráis ya temerosos, veis gente que os saca varias cabezas de ancho y alto. O usan cantidades de peso que os da como vergüenza ir ahí a quitarte 80 kg para hacer ahora tu serie. ¡¡No pasa nada!! Tod@s hemos pasado por eso y para enseñar primero hay que aprender. Nadie nace sabiendo ni nadie nace ya siendo un campeón de los pesos pesados. Esto es un largo camino de altibajos donde la constancia, disciplina y confianza en uno mismo. Por último puedes ver como van los cursos que voy subiendo poco a poco al canal de Youtube, así como escuchar el podcast ¡¡Y recuerda salir al mundo exterior!!
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42. Tirar la toalla
A pesar de tener un día malo no debéis tirar la toalla. Los éxitos se hacen de las múltiples derrotas. Cada fracaso te acerca más al éxito. Ya que sin fracasos significaría que no lo estás intentando. Hoy francamente no me apetecía nada grabar, incluso me apetecía mandar todo a la mierda, tirar la toalla directamente pero aquí estoy con mi compromiso de daros un capítulo diario. Si os ha pasado como a mí creedme que es lo más normal del mundo. Os surgen dudas, temores, agobios, os sube el estres, picoteáis más del frigo o el cúmulo de problemas os provocan un dolor de cabeza o te impiden respirar tranquilo. Lo mejor ante esos síntomas es posponer lo que estás haciendo o dejarlo unas horas. O como yo he hecho a pesar de estar resfriado grabar algo que me resulte menos pesado o me haga distraerme un poco más. Tenéis que recordar que estamos en este mundo para disfrutar o tratar de hacernos la vida lo mejor posible. Si aún contando vuestros problemas a tus amigos o familiares sigues necesitando ayuda de un profesional para cuestiones laborales o profesionales. Prueba con Mattia Pantaloni, experto en Desarrollo Profesional https://pantali.es oy me cuentas. En mi caso hoy he optado por ir al gimnasio como muy a menudo hago cuando tengo días choff. Vas a una clase grupal, saltas un poco, gritas, sudas, te agotas y sales renovado. Sin los problemas que traías de casa e incluso con una sonrisa. No te rindas tan pronto o rindete a cachos. Quita algo que no te guste y acopla algo que te atraiga más. Reestructurate internamente sin perder el foco. Quien sabe igual te quedaba poco para triunfar y te desmotivaste antes de tiempo. Por último animaros a que os suscribáis a los cursos de Modelado 3D. Y recuerda no tirar la toalla, meterla a la lavadora y salir al mundo exterior!!
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40. Novedades 3D de la semana
Las novedades 3D de la semana son: App que calcula cuanto cuesta imprimir en 3D, Joyas impresas con polvo de oro, Island Jam 2 en Canarias (ACADEVI), re:Invent 2017 de Amazon, Escape Virtual en Cantabria, Co-director de Tadeo Jones 2 ve mercado para la Animación, Artista 3D impresiona al mundo del Arte por sus obras realistas. Enlaces de las noticias de la semana: https://losandes.com.ar/article/view?slug=cuanto-cuesta-imprimir-en-3d-una-app-gratuita-permite-saber-costo-y-medidas http://imprimalia3d.com/noticias/2017/10/15/009378/joyas-impresas-3d-polvo-oro http://www.alfabetajuega.com/noticia/made-in-spain-la-segunda-island-jam-trae-de-vuelta-el-desarrollo-de-videojuegos-a-canarias-d-116064 https://www.panoramaaudiovisual.com/2017/11/28/amazon-web-service-aws-reinvent-sumerian-media/ http://www.elfaradio.com/2017/11/27/binarybox-lanza-el-primer-juego-de-escape-virtual-de-cantabria/ http://www.lavozdigital.es/cadiz/provincia/lvdi-david-alonso-puede-vivir-cine-animacion-201711282236_noticia.html https://www.listindiario.com/la-vida/2017/11/30/492975/las-esculturas-que-te-daran-ganas-de-tocar ¡¡Muy buen fin de semanaaaa!! ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
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39. Busco Empleo de Modelado 3D
Empiezo esta serie busqueda de empleo para vosotr@s sobre Modelado 3D. Leeré en voz alta vuestros perfiles además de daros a conocer por las distintas empresas que conozca sobre estos sectores. Hoy tenemos a Jenn desde Madrid, Santiago desde Argentina y Sergi desde Nueva Zelanda que quiere volver a España. 1. Pues soy Jenn, estudié Comunicación Audiovisual y cuando acabé la carrera hice un Máster de desarrollo y diseño de videojuegos centrado en modelado y texturizado 3D. Busco trabajo como artista 3D tanto para modelado como texturizado, pero también estoy interesada en todo lo relacionado al ámbito audiovisual ya sea vídeo, fotografía o sonido. Tengo mucha experiencia en el campo de la ilustración, el diseño gráfico y el motion graphics. https://www.behance.net/jennscarlett https://www.artstation.com/jennscarlett 2. Hola, mi nombre es Santiago Deus y soy un Artista 3d de Argentina. Te envio mi portfolio: Es para la industria de videojuegos y me especializo mas en Environments/Props. sdeus.artstation.com 3. Hola me llamo Sergi. Mi experiencia profesional es y ha sido en el extranjero, concretamente en Nueva Zelanda. He trabajado como freelance y actualmente estoy en un estudio de videojuegos en este país como artista 3D. Mi intención, tras este lapso de tiempo lejos de casa (desde 2012), es poder tener la oportunidad de volver a España y tener de nuevo cerca a amigos y familiares. Mi experiencia en 3D es bastante global (generalista), pero más orientada a personajes (tanto en alta como baja resolución). Tengo habilidad para trabajar en cualquier rama del pipeline: desde concepto hasta el modelo final en el motor seleccionado (incluyendo animación). Como preferencia personal, me siento mucho más cómodo en escultura, modelado, animación y textura. En este último, todo mi trabajo se basa de las más actuales técnicas de texturizado, incluyendo PBR. Tengo completa soltura en el uso de programas como Autodesk Maya, Zbrush, Substance Painter, 3D Coat, xNormal, Mudbox, etc. En mi CV adjunto (está en inglés, si no te importa) encontrarás más datos sobre todo esto y enlaces a ArtStation y YouTube para poder tener una muestra de algunos de mis trabajos. Tengo fluido dominio de inglés (por mis años en Nueva Zelanda), castellano y catalán (nacido en Barcelona). https://www.artstation.com/snicolast https://www.youtube.com/watch?v=5tQKg5gVJ1s Juegos de móviles: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.abg.TheEquilibrist&hl=en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.abg.CrazyTrolls&hl=en Currículum: CV2017 ¡¡Hasta aquí el capítulo BUSCO EMPLEO DE MODELADO 3D! Hacedme llegar vuestros portafolios o CVS a [email protected] o en el formulario de contacto.¡ ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
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37. Ofertas de Empleo Modelado 3D
Llamada a la audiencia para que me hagáis llegar vuestros currículums o portafolios de las personas que andéis buscando trabajo sobre Modelado 3D ya sea en la industria del videojuego, estudios de animación, infoarquitectura u otros campos relacionados como la impresión 3D o AR o RV. Os daré a conocer en el podcast y enlazaré vuestros perfiles en la descripción del programa. Por mi parte les haré llegar la existencia de esos perfiles a los estudios indies de videojuegos ¿A qué estáis esperando para escribir a [email protected] o usando el formulario de contacto?
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36. Tendinitis por exceso de trabajo
¿Cuántas veces paras a descansar? ¿Miras al lo lejos para despejar al vista? ¿Te sientas correctamente o usas el ratón de una forma correcta? ¿Alguna vez has sentido que no te salen las cosas y haces un exceso de trabajo? Llevo 1 semana con una tendinitis o un esquince leve (lesión de un tendón) por exceso de trabajo + ejercicio extremo en el gym. Eso ha hecho que me doliera escribir, tuviera pinchazos en las muñecas, me dolieran las cervicales o estuviera agotado todos los días. ¡¡No hagáis como yo y cuidaros ahora que estáis a tiempo!! En esta profesión del Modelado 3D te aseguro que es un trabajo duro, de muchas horas en el ordenador, mucho enfocar constantemente la vista, ver fallos mínimos o minúsculos. Usar el ratón, teclado, tableta. Intercambiar varios programas, estresarnos o estar días enteros haciendo lo mismo. No ver progresos o tener que volver a empezar por un fallo o un mal guardado. Los fallos no se ven pronto y las tecnologías evolucionan muy rápido. Si no practicas de la noche a la mañana cientos de personas ya te han adelantado varias veces. La clave es en ser constante y hacer una carrera de a fondo. Por desgracia esto no lo enseñan en las escuelas y muchos decaen por falta de constancia o falsas expectativas. ¡¡Así que empieza bien la semana reflexionando un poco, viendo nuestro lugar de trabajo y salir al mundo exterior a vivir!! ¡¡Qué para eso hemos nacido!! La entrada 36. Tendinitis por exceso de trabajo se publicó primero en Rubi 3D.
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32. Cómo usar Sculptris
Os traigo un tutorial de Sculptris íntegro en audio o formato podcast. Os explico de principio a fin el uso de esta chula y gratuita herramienta que os permite ir dominando la herramienta antes del salto a Zbrush. Gracias a Pixologic descubrirás este programa de esculpido 3D que os permite empezar a rebosar creatividad por los cuatro costados. Esta aplicación disponible para Mac y Windows requiere de muy pocos recursos de ordenador. Y si os gusta y podéis escuchar el siguiente capítulo donde lo dedicaré a Zbrush. Así tienes un nivel de dificultad escalable. Por lo que esta escucha es ideal para adentraros por primera vez al mundo del modelado 3D. En el capítulo anterior os hablé un poco de el proceso de esculpir en 3D. Justamente ya si os ponéis este podcast de fondo mientras ejecutáis Sculptris, os daréis cuenta de lo que habéis aprendido en tan solo 20 minutos. Descargar programa Haz la prueba y te invito a que subas lo que hayas hecho en esta entrada o me lo hagas llegar por Twitter en @rubi_3d y le haré un RT Sobra comentar que también voy a ir subiendo videos para que lo veáis con vuestros propios ojos y veáis la sencillez de esta herramienta. Desde los pinceles, los efectos que se pueden conseguir, hacerse con el ratón, explorar este programa que no deja de ser un Photoshop vitaminado con un efecto 2.5 así como las posibilidades para exportar e importar. ¡¡Hasta os deja llevar el resultado al programa hermano mayor!! Ya os digo que no quedaréis defraudados con Sculptris y os aconsejo que le déis una oportunidad. Es uno de los programas más sencillos de modelado 3D y por el que se empieza en todas las escuelas o deberían según mi opinión. Por último recuerda que puedes patrocinar este podcast así como dejarme una reseña en iVoox como 5 estrellitas en iTunes Un abrazo y recordad salir al mundo exterior!! La entrada 32. Cómo usar Sculptris se publicó primero en Rubi 3D.
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31. Esculpir en 3D
Toca ponerse con el esculpido en 3D con herramientas de escultura ya sean Sculptris, Zbrush, Autodesk Mudbox o Blender. Que me disculpen los sabios del lugar pero me gusta separar lo que yo llamo esculpir de modelar. Para explicarlo mejor y que se entienda mucho mejor tenéis este capítulo como no os trataré de explicarlo con mis propias palabras de una forma más llana. Una cosa tengo clara y es que siempre irá dentro del Modelado 3D pero me gusta hacer este subdivisión nunca mejor dicho para que no haya equivocaciones y la gente vea más a la primera las diferentes que tienen esas otras herramientas con 3ds Max, Maya o Blender. Pero sobre todo su metodología para realizar el mismo trabajo casi. Aquí explico un poco por encima el proceso de esculpir en 3D para poder dominar estas herramientas esenciales que iremos viendo semana a semana. No os preocupéis si os perdéis no entendéis algo o necesitáis videos. Ya sabéis que tenéis Cursos que voy subiendo para que vayáis aprendiendo a vuestro ritmo. Los programas he ordenado por orden de dificultad ya que una vez que dominas la herramienta gratuita Sculptris, puedes saltar a esculpir con Zbrush que es la versión de pago de Pixologic. Os dejo más abajo los enlaces para que los probéis. Después de Zbrush también te puede interesar si dominas las herramientas de Autodesk su archiconocido Mudbox, el Zbrush de Autodesk. Por último Blender que abarca tanto y que se puede usar para casi todo me atrevería a decir. También como no trae una herramienta basta para esculpir en 3D. Por eso hay híbridos que mezclan el esculpido y el modelado en la propia herramienta. Que narices, de hecho el propio 3ds Max trae una versión recortada de esculpir pero más limitada que Mudbox. Sea cual fuere vuestro objetivo o propósito de esta escucha, espero aclararos y más importante que aprendáis algo nuevo. ¡¡Y si tenéis dudas o queréis dejarme una valoración de 5 estrellas en iTunes como una reseña en iVoox serán más que bien agradecidas!! http://pixologic.com/sculptris/requirements/ http://pixologic.com/ https://www.blender.org/ https://www.autodesk.com/products/mudbox/overview ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!! La entrada 31. Esculpir en 3D se publicó primero en Rubi 3D.
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28. Be feedback my friend
El feedback o la crítica constructiva es esencial para crecer. Por eso os pido feedback para este podcast así como en los vuestros propios. Ya sea un modelado, un videojuego, proyecto o una faceta de vuestra vida. Os doy unas pinceladas sobre porque es tan vital y esencial pedirlo para progresar. Sin daros a conocer y encerraros en una cueva trabajando en lo vuestro sin que queráis que opinen los demás, solo estaréis trabajando sobre unos cimientos de mala calidad. Es por ello que siempre nos atemoriza salir al mundo exterior, exponernos, recibir críticas, pensar que estamos equivocados o frustrarnos de no ir en la dirección equivocada. Pero hay que tener coraje, encajar las críticas siempre que sean desde el respeto, sin despreciar el trabajo, sacando los claro oscuros y proponer soluciones. Si hay algo que me enseño Mattia Pantaloni es que nos cuenta mucho sacar nuestras virtudes y muy fácilmente los defectos. Así que por favor dadme feedback para no trabajar en vano por algo que igual no tiene sentido y encima gracias a vostr@s consiga prosperar y mejorar este podcast programa a programa. No tendrás que cumplir a rajatabla todo el feedback, pero sí escucharlo, analizarlo, archivarlo o aplicarlo. Tampoco tiene sentido que si mañana os dicen que os pongáis calcetines con chanclas vayáis a hacerlo. No obstante puesto que no soy el mejor explicando y me queda mucho por mejorar os paso un listado de audios para que sepáis hacer un mejor feedback de todo un maestro 5. Necesitas feedback YA 168. Caso práctico de feedback 66. Cómo pedir feedback Abrazos y recordad salir al mundo exterior!! La entrada 28. Be feedback my friend se publicó primero en Rubi 3D.
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Podcast, programa de radio dedicado al fantástico mundo del 3D para videojuegos. Todo lo referente a Modelado 3D, texturizado, animación, rigging, iluminación, efectos de partículas, renders, game engines y mucho más en https://rubi3d.com ;)
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