69. Петр Сикачев о программировании графики episode artwork

EPISODE · Mar 10, 2014 · 2H 18M

69. Петр Сикачев о программировании графики

from Как делают игры

Петр Сикачев, R&D Graphics Programmer из Eidos Montreal рассказывает о том, что именно нужно для работы программистом графики, о том, как он попал из науки в игры, о жизни в Канаде и работе над проектами для нового поколения консолей. Ведущие — Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов. Содержание: 00:00:00 Вступление 00:01:40 Чем занимаются Галёнкин и Кузьмин 00:04:50 Климов про Вильнюс и местный геймдев 00:17:00 Сикачев про R&D отдел Eidos 00:19:30 Краткая автобиография Сикачева 00:23:00 Об опыте работы в Mail.ru 00:25:00 Польза высшего образования 00:27:50 Как Сикачев попал в Eidos 00:29:00 LinkedIn. На что могут обратить внимание HR 00:34:30 Интервью в Eidos 00:37:40 Вопрос о зарплате 00:40:30 Насколько хорошо Сикачев знал английский 00:43:50 Анекдот от Климова 00:45:30 Что должен знать графический программист 00:50:00 Про технических художников 00:52:00 Что делать junior’у 00:56:00 Практика code review 00:58:00 Конкуренция внутри компании 01:00:40 Отличия работы на Западе и в России 01:04:00 Французский язык и кухня в Канаде 01:08:20 Почему нужно мерить производительность не в FPS, а в ms 01:11:00 R&D в Square Enix 01:14:30 R&D в Mail.ru 01:15:30 Про next-gen 01:17:30 Разработка игр на консолях 01:20:30 Сколько компаний могут позволить R&D отдел 01:21:00 Что можно ожидать от next-gen’а 01:24:30 Развитие лицевой анимации 01:26:00 Технологии по автоматизации получения контента 01:27:30 Фичи новых API 01:30:20 Partially Resident Textures 01:33:00 Краткий пересказ последних 15 минут от Галёнкина 01:34:00 Работа в R&D 01:42:00 Как обстоят дела с троллингом в Eidos 01:44:30 В каком возрасте Сикачев начал программировать 01:47:00 Области математики, которые пригодились в работе 01:51:30 Почему выбрали Unreal Engine 3 01:54:00 Что делать в случае смены движка 01:57:30 Как часто используется математика в работе 02:03:30 Разница в разработке игр и софта 02:10:00 Стандартный путь фичи 02:13:40 Заключение Литература по теме: Несколько книг с комментариями Петра. 1. Introduction to Algorithms Общий алгоритмический базис и теория сложности алгоритмов, которые должен знать любой программист. 2. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics Почти вся математика, которая необходима графическому программисту. Ничего лишнего, очень подробное и академическое изложение, с доказательствами. Автор работал в Naughty Dog. 3. Game Engine Architecture Очень крутая книга практически обо всех аспектах игровых движков. Описано много граблей, которые собирают новички. Автор тоже из Naughty Dog. 4. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 Отличный учебник по программированию графики на DirectX, рассмотрены многие базовые алгоритмы, которые необходимо знать. 5. Computer Architecture, Fifth Edition: A Quantitative Approach Компьютерная архитектура на очень глубоком уровне, с современными примерами. Про то, как работает конвейер, кэши, бранч предикшн, суперскаляры. Написана создателями архитектуры MIPS, на которой работают, например, Nintendo 64, PlayStation 2 и PlayStation Portable.

Episode metadata supplied by the publisher feed · Published Mar 10, 2014

Embed this episode

NOW PLAYING

69. Петр Сикачев о программировании графики

0:00 2:18:38

No transcript for this episode yet

We transcribe on demand. Request one and we'll notify you when it's ready — usually under 10 minutes.

No similar episodes found.

No similar podcasts found.

Frequently Asked Questions

How long is this episode of Как делают игры?

This episode is 2 hours and 18 minutes long.

When was this Как делают игры episode published?

This episode was published on March 10, 2014.

Can I download this Как делают игры episode?

Yes. Use the download control on the episode player to save the publisher-provided media file.
URL copied to clipboard!