S55:真实霸总故事⑫从360到乐游:为什么最贵的不是团队,而是天才制作人 episode artwork

EPISODE · Apr 8, 2026 · 1H 18M

S55:真实霸总故事⑫从360到乐游:为什么最贵的不是团队,而是天才制作人

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这期最值得听的,不只是老许在完美和360那几年到底开过多少并购脑洞,而是这些脑洞最后怎样一路把他推到一个更硬的结论上:游戏公司最难买到的,从来不是团队、管线和产能,而是那个能把东西从零做出来的人。我们先从一个今天听起来近乎离谱的时代讲起。那几年A股估值高得吓人,老许真的认真看过畅游、Take-Two,甚至连索尼游戏业务都去摸过价格。放到当年的资本环境里,这些念头并不只是酒桌狂想,而是一整套“用高估值去换全球游戏资产”的真实方法论。也正是在这个阶段,老许对平台、内容、并购和出海的关系,形成了非常成型的一套判断。但这期真正有意思的,不在于这些案子后来成没成,而在于老许后来怎么被现实反教育。去到360之后,我们能听到一个正在下坡的大平台内部视角:平台为什么强,为什么也可能不稳,为什么在腾讯最腹地硬拼不是好主意,为什么真正该守的是独家内容和长期壁垒。再往后走到乐游,这个判断又被进一步推到更深一层。因为乐游阶段,老许一度真的相信过另一套逻辑:既然《Warframe》能靠持续更新跑出来,那是不是只要买下便宜、成熟、几百人的3A团队,再配上IP、方法论和执行力,就有机会工业化复制下一个成功?这套想法听起来并不荒唐,甚至在成本核算上相当漂亮。但最后老许自己给出的答案很残酷:工业化能补,产能能补,流程也能补,真正补不出来的,是创意,是天才制作人,是那个从零到一的人。所以这期表面上在讲360、Take-Two、索尼、乐游和变形金刚,实际讲的是另一件更大的事:资本、平台和并购当然重要,但它们永远替代不了创意本身。也是从这里开始,“真实霸总故事”这条线正式进入乐游时代。时间戳 00:00 为什么老许最不愿细讲、又不能不讲的,是在360坐下行电梯 01:41 完美后期那些没做成的并购案,为什么现在回头看依然有意思 04:27 A股高PE年代,为什么很多海外游戏资产在当时看起来都“买得起” 07:27 畅游如果当年真咬牙买下,可能有多划算 08:26 Take-Two在2014年,为什么一度像一块被低估的肥肉 10:39 GTA、NBA 2K和长线服务能力,为什么让老许觉得它值回票价 12:30 上市公司股权分散时,为什么反而更可能被人“直接端走” 15:40 当年二十几亿到三十亿美金,真有机会把Take-Two整个拿下吗 17:20 索尼最难的时候,为什么连整个游戏业务都不是不能谈 18:45 五十亿美金买索尼游戏,老许为什么当时觉得“不贵” 20:52 老许为什么离开完美,又为什么会在这个节点去360 22:13 把人生经历喂给AI,为什么在老许这里已经不是玩笑 24:49 手游平台最强的时候,为什么老许反而觉得这套优势不够稳 27:42 去360到底图什么:平台、A股想象力,还是海外并购的可能性 31:52 试玩CF2回来,老许为什么第一时间就不看好 33:09 在腾讯最腹地正面硬拼,为什么从一开始就不是好路 38:40 差一点说服周鸿祎买乐游,这条路最后为什么没走成 56:57 临别一劝:360最该回去守住的,其实还是“安全” 60:05 去乐游当CEO,老许到底想继续验证什么 63:02 工业化复制《Warframe》,这套理论为什么听起来几乎没毛病 65:45 买Splash Damage、投Certain Affinity,老许当时到底看中了什么 70:51 变形金刚如果照着《Warframe》抄,为什么最后还是不行 74:45 这期真正的教训:创意第一,天才制作人第一 75:37 下期预告:Daybreak、乐游后续,以及怎么一路走到腾讯在小宇宙查看该单集文稿

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