SP18: 从《黑神话》到《明末》:中国开发者为何集体扎堆魂系游戏? episode artwork

EPISODE · Oct 19, 2025 · 1H 54M

SP18: 从《黑神话》到《明末》:中国开发者为何集体扎堆魂系游戏?

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这期番外,老许邀请到资深游戏媒体人聂俊,一起深入探讨了中国游戏产业中一个引人关注的现象:为什么越来越多的开发者选择聚焦于魂类游戏(如《黑暗之魂》系列)的开发?我们从多个角度分析了这一趋势的成因、设计特点以及背后的挑战。节目一开始,我们以近期热门游戏《明末》为例,引出了国产魂类游戏的现状。聂俊分享了他的观察,指出全球范围内,动作游戏中魂类设计的比例高达60%左右,但在中国,这一趋势尤为明显。他认为,这背后既有开发者对动作游戏作为“技术标杆”的追求,也有市场和文化因素的影响。我们深入拆解了魂类游戏的核心设计元素,如篝火存档系统、经验值货币化、碎片化叙事以及地图的厢庭式设计。聂俊解释说,这些设计不仅解决了传统动作游戏中的资源复用和节奏控制问题,还降低了部分开发难度,比如BOSS战的设计可以通过调整数值来制造挑战,而非复杂的机制创新。然而,他也强调,魂类游戏的成功高度依赖精细的地图设计,而这正是许多团队容易忽略的难点。对话中,我们比较了魂类游戏与《鬼泣》《忍龙》等经典动作游戏的差异。聂俊指出,魂类游戏更注重“解题式”体验,玩家需要专注观察敌人动作,而非连招炫技;而传统动作游戏则强调“出题式”的流畅战斗。这种差异导致了魂类游戏在节奏和难度上的独特魅力,但也可能带来“各打各的”的体验矛盾,如《黑神话:悟空》和《明末》中展现的平衡挑战。针对开发者的建议,我们讨论了“设计目的”的重要性。聂俊认为,许多团队在模仿魂类游戏时,盲目堆砌元素,而缺乏对每个功能背后意图的思考。他借用“喜马拉雅山”的比喻,建议开发者聚焦一个核心亮点(如《师傅》的徒手格斗或《瘟疫传说》的鼠群机制),并将其做到极致,同时确保其他方面达到及格线,以避免体验失衡。此外,节目还触及了中国游戏出海的文化策略。聂俊和许怡然认为,开发者可以从中小学课本或全球熟知的中国元素(如武术)中汲取灵感,而非局限于本土题材。这种“拿来主义”既能降低认知门槛,又能突出差异化,比如徐克电影中的视觉语言就值得借鉴。最后,聂俊透露了他正在研发的一款兵器格斗游戏,旨在还原真实兵器对决中的“恐惧感”,这与主流游戏的血条系统截然不同。这引发了我们对游戏创新方向的思考:与其追逐流行品类,不如从生活体验中挖掘独特乐趣。时间戳00:03 从《明末》风波聊起,为何开发者都扎堆做魂类游戏?07:36 聂俊提出核心观点:动作游戏是衡量团队技术的标杆13:42 为何中国团队更偏爱冷兵器战斗而非射击游戏?20:13 深入探讨:日本游戏为何形成了独特的回合制文化?27:25 魂类游戏设计剖析:篝火、经验货币化和碎片化叙事34:48 为何说把BOSS做难其实比做简单更有趣更容易?41:20 魂系战斗的核心是“解题”而非传统动作的“出题”48:05 指出当前很多国产魂like游戏“各打各的”问题55:28 地图设计是魂类的灵魂,也是最多团队忽略的难点62:50 好的箱庭设计:在任何角落都能看到吸引你的点70:15 许怡然强调“设计目的”是游戏开发的第一要义77:40 讨论为何现在游戏都喜欢用大量BOSS来堆砌内容85:10 聂俊分享“喜马拉雅山”理论:找到核心极致点92:35 如何从生活和文化中汲取灵感,而非只盯着游戏?99:50 出海策略探讨:从海外课本里寻找中国元素切入点107:20 聂俊透露其新作聚焦“兵器的恐惧感”创新体验在小宇宙查看该单集文稿

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