PODCAST · leisure
Milanosfera
by Milanosfera
Juegos de rol y subcultura relacionada. Reseñas, arqueología lúdica, entrevistas, filosofía rolera, comentarios al azar y algún que otro brindis al sol.
Episodes
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7-04 Britania Mítica, charla con 77Mundos
La buena gente de 77Mundos nos visita para charlar sobre la campaña de financiación de "Mythras: Britania Mítica". Se trata de un entorno de juego y compendio de aventuras y campañas en cinco volúmenes con mucha información sobre la Britania tras la salida del Imperio Romano y sus habitantes, los...
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La maldición de Bel Bah (Narrativa)
Breve narración de espada y brujería con sabor pulp. Ahondamos en la brujería y el precio de la magia en el mundo de Gark. Publicaremos una aventura OSR titulada "El aullador silencioso" que puede enmarcarse en este mundo o adaptarse cualquier ambientación que prefiráis. Puedes seguir la campaña…
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Muerte en el acantilado (Narrativa)
Breve narración de espada y brujería con sabor pulp que sirve para inaugurar la andadura de Quid Agis, nuestro proyecto editorial. Pronto publicaremos una aventura OSR titulada "El aullador silencioso". El texto es obra de Juanma Román y Juan Milano La narración la hace Juan Carlos Albarracín La...
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7-03 El clima en los juegos de rol
Dicen que no siempre llueve a gusto de todos. Esto es verdad. Afortunadamente en los mundos imaginarios donde transcurren nuestras aventuras podemos ajustar el clima a nuestras necesidades narrativas precisas. Llenamos el espacio de hoy con ideas al azar sobre eventos meteorológicos y cómo…
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7-02 La prestidigitadora
Cuando asistimos a un espectáculo de magia podemos adoptar dos actitudes: intentar cazar a los artistas y tratar de descubrir los trucos y tretas que emplean o dejarnos llevar sorprendernos con cada juego. En el rol, igual. Podemos intentar ver qué flojea en la trama o cuánto necesita la DJ que...
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7-01 Referencias y referentes
¿Cuánto puede dificultar el desarrollo de una partida que los integrantes de una mesa no compartan determinadas referencias culturales? ¿Hay unos conocimientos mínimos necesarios de eso que llamamos "culturilla general" para poder sentarse a una mesa? ¿Cuánto ayuda o perjudica a la afición el...
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6.10 Llevar "La Reina Hueca" a una partida de rol tradicional
A los valiosos comentarios del autor (Félix Ríos) hablando de sus objetivos de diseño sigue la habitual perorata desordenada. Contamos cómo lo adaptamos a un JdR tradicional y por qué es una valiosa herramienta para montar procedimentales de investigación de manera fácil y rápida. Sigue el enlace…
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6.09 - Función y diseño de escenas
Diseñar escenas es una manera fácil y práctica de dar forma a nuestra aventura. Aquí lanzamos la primera tanda de (desordenadas ) ideas al respecto. Entendemos "escena" como la unidad mínima de que se compone nuestra partida. Debemos pensar qué función tiene cada una y cuán efectiva es dentro de…
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6.08 - Ayudando a evocar lugares y personajes
En esta desordenada perorata reivindicamos la importancia de la evocación en las partidas de rol. ¡Azucemos la imaginación de la mesa para hacer vívidos nuestros relatos y poder rememorarlos, más tarde, en la barra del bar! Final track: "I just called to say I phoned you" by FaXtraX and the…
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6.07 - Ignorando las reglas (o "Top 10, parte 2")
Continuamos con esta enumeración de los títulos que más afectaron (para bien) mi manera de entender los juegos de rol. Ni están todos los que son ni son todos los que están pero creo que tenemos una buena selección. Si tu juego preferido no se encuentra en este Top 10, ni en las menciones...
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6.06 - Inventando un rolero (o "Top 10, parte 1")
Presentamos la primera parte de un programa dedicado a los diez juegos que más han influido mi manera de concebir el juego de rol, diseñar aventuras, dirigir y jugar. Un listado ombligocéntrico, nostálgico e innecesario que puede ayudar a poner en contexto muchos de los puntos de vista vertidos…
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6.05 - Conflicto, antagonistas y villanos
Sin conflicto no hay historia. Y de eso precisamente hablamos un poco aquí: de conflictos, quienes los desencadenas y de héroes que en ocasiones defienden opciones equivocadas. Imagen: Imagen de redgreystock en Freepik
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6.04 - Palladium Fantasy RPG
Unas cuantas ideas lanzadas al azar en este monólogo sobre el "Palladium Fantasy Role-playing Game" de 1996, revisión de aquel "The Palladium Role-Playing Game" de 1983. No es mi juego preferido de Palladium Books pero sí el más cómodo de aprehender para muchos jugadores de fantasía clásica…
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6.03 - Elegir uno o más géneros para nuestra aventura
¿Debemos adscribir la aventura a un género determinado? ¿Da buen resultado mezclar géneros? ¿Qué expectativas puede generar en los jugadores o en el comprador? ¿Hay juegos de rol que son, en sí mismos, un género específico? Mencionamos este blog que usamos para documentarnos:...
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6.02 Más sesión Cero
Desordenadamente presentamos algunas ideas y temas que no salieron a relucir en el capítulo anterior y que quizás queráis incluir en vuestra Sesión Cero para que todo el mundo sepa dónde se encuentra y qué tipo de experiencia va a compartir con el resto de la mesa. Un poco de puntillas tratamos…
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6.01- Preparando con el grupo la próxima campaña (Sesión Cero)
Listamos y comentamos algunas cosas que podemos tratar en la sesión de preparación para garantizar que toda la mesa rema en la misma dirección durante la campaña. Ya sea en la preparación de una aventura tradicional o bajo las premisas más innovadoras de creación de universo y narrativa…
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5.32 El tema del tema (un esbozo)
Llegamos al último programa de la temporada con un circunloquio sobre el Tema o Motivo que pueda haber detrás de una aventura o campaña rolera. Establecer un Tema claro y evidente puede ayudarnos a dar dirección y cohesión a la aventura; podemos recurrir a él para inspirarnos (especialmente si...
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5.31 Un diálogo sobre el aire
¿Debemos dejar "espacio/aire" al escribir un juego o una aventura? Y al dirigir o al intervenir en personaje ¿se agradecen los huecos a ser rellenados por el resto de la mesa o generamos caos y desorientación? Charlamos un ratito sobre este tema con el enorme Ramón Lifante (de fama mundial por el...
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5.30 Mantener la línea
¿Están de moda las colecciones abiertas, sin un final anunciado? ¿Es momento de publicar solo libros básicos? Aquellos que compran todos los volúmenes de una serie ¿son coleccionistas puros o realmente sacan partido en mesa de sus adquisiciones? ¿Tienen obligación las editoriales de mantener…
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5.29 Jugando solitos
Charlamos con Laura Guerrero y Félix Ríos para saber un poco más sobre juegos de rol en solitario y conocer algunos ejemplos concretos. Descubriremos que hay muchísimas maneras de afrontar este tipo de propuestas y experiencias muy dispares bajo un mismo paraguas. Aprovechamos también para hablar...
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5.28 ¿Esto es una aventura o una campaña?
Charlamos un ratito con Carl Hofferber y Luis Castro sobre los conceptos de "aventura" y "campaña" para intentar concluir si existe alguna diferencia real. También les preguntamos cómo encaran proyectos diferentes según se trate de historias con mayor o menor recorrido. Aprovechamos también para...
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5.27 Zweihänder en castellano
Charlamos un poquito con la gente de IgaRol y 77mundos para hablar sobre Zweihänder y conocer mejor la campaña de financiación que permitirá llevar al formato físico la traducción de este juego sombrío y peligroso. Os dejamos el enlace de la campaña:...
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5.26 Chimpún, o Acabar una larga campaña sandbox.
Quizá uno de las mayores dificultades de una campaña improvisada (o tipo sandbox) es encontrar un cierre que deje a todos los intervinientes satisfechos. Pero difícil no significa imposible. Y, para los que amamos esta manera de jugar a rol, difícil es casi sinónimo de emocionante. Desde la barra...
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5.25 Politiqueo y rol
Muchas veces expresamos nuestro gusto por "el politiqueo" en el rol. Casi siempre nos referimos a protagonizar conjuras, desenmascarar traiciones, forjar pactos o convencer a alguien para que se una a nuestro facción o nos ayude. Y eso está fenomenal. Nos encanta. Pero... ¿podemos jugar a "hacer...
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5.24 Esa sesión sin dados
Breve reflexión sobre cómo hemos sacralizado la elocuencia y cómo puede traducirse en que algunos jugadores no terminen disfrutando tanto como debieran precisamente de esas sesiones que percibimos como "perfectas" porque no hicimos rodar ningún dado.
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5.23 Mago, la ascensión
Charlamos un ratito con Juanma Román para conocer mejor el tercer título de Mundo de tinieblas. En esta ocasión encarnaremos humanos con el poder de imponer su voluntad en el tejido de la realidad con algo que solo puede entenderse como magia. La edición en castellano corre a cargo de Nosolorol....
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5.22 A vueltas con la originalidad
Reflexionamos sobre el concepto de originalidad, sus implicaciones y cómo llevar a mesa planteamientos novedosos. Hablamos de la parálisis que pude suponer empecinarnos en crear un contexto absolutamente inédito y criticamos las posiciones mas acomodaticias y complacientes que repiten lo mismo…
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5.21 Trampantojos de libertad: aventuras lineales satisfactorias [filtro ruido]
Al igual que nos dejamos llevar por el prestidigitador en el escenario del teatro podemos aceptar las tramas lineales que nos plantea la DJ a poquito que satisfaga cierta sensación de libertad. Si entendemos que libertad es elegir dentro de las opciones que conocemos, podemos pensar en algunas...
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5.21 Trampantojos de libertad: aventuras lineales satisfactorias
Al igual que nos dejamos llevar por el prestidigitador en el escenario del teatro podemos aceptar las tramas lineales que nos plantea la DJ a poquito que satisfaga cierta sensación de libertad. Si entendemos que libertad es elegir dentro de las opciones que conocemos, podemos pensar en algunas...
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5.20 Acción contra la indecisión
Habitualmente solemos referirnos a las DDJJ cuando hablamos de ritmo, trama, acción y estructura de la partida pero hoy vamos a hablar directamente al resto de jugadores, tan responsables como la primera del resultado de la sesión. ¡Perded el miedo a tomar decisiones! Actuad como lo haría vuestro...
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5.19 Casi reseña: Roma y Britania Míticas
Aprovechando que el Verkami pasa por Internet hago un comentario sobre dos de los tres volúmenes que presentan desde 77Mundos para su Verkami Mítico. Explico (un poco y de manera desordenada) qué podéis encontrar en estas dos propuestas y qué partido podéis sacarles uséis o no Mythras (aunque os...
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5.18 Simbología del bestiario de Concepción Perea
Hablamos de este libro publicado por Libsa. Es una muy buena herramienta para alimentar nuestra imaginación y sacar mayor provecho a los monstruos no solo como enemigos a batir sino como fuentes de tema, tono e información en el devenir de la historia que estamos contando. Adicionalmente, este...
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5.17 La soportable levedad del rol
Jugar a rol puede ser divertido, intelectual, gamberro, reivindicativo, emocionante... Es creativo, objeto de debate y una buena plataforma para la reflexión personal, socio-política y/o creativa. El rol debería ser fuente de gozo y nunca germen de enemistad o villanía. Igual se nos olvida de…
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5.16 Conocer (o no) la ambientación de juego
¿Es imprescindible conocer la ambientación de un juego para poder disfrutarlo? ¿Dónde queda el gozo de descubrir cuando nos conocemos el mundo de pe a pa? ¿Cuánto condiciona la experiencia la aventura concreta que estamos jugando? ¿Hasta qué punto podemos exigir al resto de jugadores que se...
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5.15 Rule of cool
Hablamos de un tono de juego específico que viene a decirnos que podemos intentar cualquier cosa que mole, que sea guay y que haga de la escena algo memorable. Como DDJJ y como jugadores. Un tono que, en ocasiones, nos invita a ignorar o tergiversar las reglas del juego (cuando no nos pone al...
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5.14 Vente a mi fiesta
Dislocado comentario sobre mi afición a jugar los encuentros de fiestas y reuniones sociales con muchos asistentes mediante un montaje "peliculero". Consiste en alternar breves "clips", cada uno con el foco en un protagonista. Saltamos de uno a otro para mantener ritmo y dinámica y emparejamos...
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5.13 Lo que ocultan los árboles, de F. Ferrara y L. Fuente
Charlamos un ratito con Víctor y Llara para que nos presenten su proyecto: una aventura (con reglas de espíritu OSR) que nos pondrá en la piel de animales inteligentes (algunos con poderes mágicos) intentando resolver la misteriosa desaparición de un ser humano en un pequeño entorno de campaña...
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5.12 Gestión de recursos: logística, metajuego e implicaciones narrativas
Pensamos en voz alta sobre el concepto de "recursos" en los JdR. Distinguimos entre los objetos poseídos por los PPJJ y las "metamonedas" manejadas por jugadores y DDJJ. ¿Qué nos dice, de manera implícita, un jugador que decide invertir un recurso en un momento determinado?¿Puede o debe modificar...
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5.11 Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, de Sirio Sesenra
Charlamos un ratito con Sirio para que nos cuente qué vamos a encontrar en su próximo libro, a quién va dirigido y cómo ha llegado a ciertas conclusiones. Inevitablemente, surgen comentarios y opiniones sobre temas diversos relacionados con la afición. Nota: el audio de Juan se escucha regular…
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5.10 Lectora de sensibilidad rokuganí
Charlamos con María del Águila (Hiromi en Twitter) para saber en qué consiste su labor de asesora en esta nueva serie de novelas ambientadas en Rokugan que nos llega de la mano de Minotauro. Aprovechamos para ponernos al día con los muchos proyectos de nuestra invitada y saber qué le gusta más y...
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5.9 Maho Shojo, de Rubén Saldaña
Charlamos un ratito con Rubén para hablarnos de su propuesta: un PbtA que nos permite ponernos en la piel de una "chica mágica" luchando contra las fuerzas de la Oscuridad. Nos explica en qué consiste el subgénero del Maho Shojo y qué tipo de aventuras podremos vivir con su juego. ¡No os lo perdáis!
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5.8 West Marches, ¿una campaña con jugadores casuales?
Hablamos con tres jóvenes (Aryane, Levi y Bric) que han organizado una campaña tipo west marches para que nos cuenten en qué consiste esta modalidad de juego y nos den detalles de su propuesta: "Umbral". Os dejamos un enlace a su canal de YouTube:...
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5.7 Nevermore, de Ángel Delgado Rodríguez
Una agradable charla su autor para conocer mejor este juego de terror personal inspirado en la obra de Poe. Nos habla un poquito de la editorial Perverso d20, Dark Explorers TV, todo el material que tienen publicado y adelanta alguna publicación futura. Os dejo el enlace a la web de la editorial:...
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5.6 De lo sólido y lo elástico en el rol (con Carlos Ferrer)
Charlamos con el creador de Tierras Quebradas para que nos explique cómo aplica los términos "sólido" y "elástico" a la hora de definir propuestas roleras. Estudiamos qué suponen la mayor o menor capacidad de los jugadores para intervenir en la historia; no a través de sus PPJJ, sino como…
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5.5 ¿Hay Arte en el rol?
Un programa-río que nos pregunta sobre la naturaleza artística (o no) de los JdR como actividad. Prestamos atención también al soporte utilizado por los propios JdR y su función como objetos de consumo / colección. Apuntamos la sempiterna discusión sobre el valor adicional de lo minoritario. Y...
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5.4 Axis Mundi y la ferroltería de 77Mundos
Hablamos con José "Kha" Carlos, Alicia y Carlos sobre "Axis Mundi", una caja de herramientas para crear tu propio OSR o alterar y modificar tu juego clásico favorito. Maravilloso para reflexionar sobre los JdR y el por qué de muchas mecánicas y paradigmas que llevan acompañándonos desde hace…
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5.3 Extra bits! Iris: proyectos (casi) inmediatos
Iris Sancho nos cuenta en qué está trabajando actualmente en la segunda parte de la charla que mantuvimos. Aventuras, colaboraciones, textos religiosos y juegos autónomos en diferentes propuestas de lo más variadas. Permaneceremos atentos porque son proyectos que se nos antojan muy interesantes.
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5.3 "La cocina", de Iris Sancho
Estuvimos charlando con la autora de "La cocina" para conocer mejor este juego que pone todo el peso en las relaciones interpersonales y los sentimientos, construyendo historias, lazos, desavenencias y reencuentros entre las PPJJ a golpe de los flash backs alrededor de los fogones. Os dejamos…
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5.2 Emotividad rolera
Brevísima intervención con ideas desordenadas sobre llevar el drama personal, la emotividad y la visceralidad al juego de rol, muchas veces como contraste a las partidas de aventura y/o investigación más tradicionales. Confiemos, empero, en que la categoría de comedia no tenga menos consideración...
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5.1 ¿Old? School ¿Renaissance?
Programa (ese monólogo incoherente rápidamente improvisado, posteriormente editado) que se suma al que ya dedicamos a la tendencia OSR para contradecir, corroborar, matizar, explayar y expiar parte de lo que entonces se dijo. Quizá no digamos nada nuevo a los oyentes más veteranos pero,...
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