PODCAST · leisure
Met@phor_Games
by Met@phor_Games
Cześć! Nazywam się Miłosz Babecki. Jestem medioznawcą. Część z nas uważa, że gry i konsole wideo służą tylko do dostarczania rozrywki i do tego, by uprzyjemnić graczom spędzanie wolnego czasu. Ale…, to tylko jedna strona medalu. Jak wygląda druga? Zapraszam Cię do słuchania Met@phor_Games, PIERWSZEGO POLSKIEGO podcastu, który w całości dotyczy gier mediów. Gry takie mogą o czymś informować, czasem denerwować, a nawet smucić, skłaniać do refleksji i do przemyśleń.P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: <a href="https://vm.tiktok.com/ZMYyux
-
64
Pongopodobny socjalizm
Cześć! W najnowszym, ósmym odcinku piątej serii podcastu Met@phor_Games pod tytułem „Pongopodobny socjalizm” opowiadam o tym, jak konsekwencje drugiej wojny światowej uderzały przez 46 lat w europejską branżę gier wideo? Konkretnie w Europie Środkowo-Wschodniej i Wschodniej, czyli w krajach za żelazną kurtyną, w latach 1945-1991 zależnych od Związku Radzieckiego. Zachód, w tym głownie Amerykanie, obawiał się przenikania nowoczesnych technologii do naszej części Europy, więc nałożył restrykcyjne embargo zakazujące eksportu bardzo wielu wynalazków, materiałów, podzespołów i urządzeń! Przez nie telewizory, radia, magnetowidy, a nawet zwykłe, elektryczne urządzenia domowe były bardziej toporne, większe, cięższe i gorszej jakości. Przez to embargo znacznie gorzej rozwijała się u nas branża komputerowa i konsolowa, co sprawiło, że gdy Niemcy Zachodnie, Wielka Brytania, USA, Japonia i Korea Południowa cieszyły się już konsolami trzeciej generacji, my za żelazną kurtyną, w Bułgarii, w Czechosłowacji, w Jugosławii, w Niemczech Wschodnich, w Polsce, w Rumunii, na Węgrzech i w ZSRR mogliśmy grać głownie w pongopodobne gry będące klonami ponga od Atari. Dziś to archaiczne gry, ale wtedy były jak nowa cyfrowa rewolucja. Posłuchaj opowieści o konsolach, które wtedy były wytwarzane za żelazną kurtyną. Słuchając tego odcinka na YouTube wiele z nich możesz też zobaczyć! Do skomunikowania! Miłosz Babecki P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!YouTube: https://www.youtube.com/@metaphor_gamesFacebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
63
Sałatka 1000 gier
Cześć! Badacze mediów, a więc i gier wideo bardzo chyba lubią gotować i jeść, bo w swoich analizach, książkach i artykułach często odwołują się do skojarzeń kulinarnych! Hamburger, sałatkowa salaterka, tygiel, czyli też specjalny garnek służący do długotrwałego gotowania potraw w wysokiej temperaturze, to bardzo przydatne metafory ilustrujące to, jak gry się komercjalizowały, jak stawały się produktami, jak podlegały powstającym i forsowanym standardom, ale też jak się odróżniały i wymykały ujednoliceniu! W bieżącym odcinku przyglądam się tym "naczyniom" i procesom ewolucji gier oraz ich przechodzeniu od odmian rozgrywanych na kartce papieru do tytułów znanych z automatów, komputerów i konsol! Posłuchaj odcinka pod tytułem "Sałatka 1000 gier". Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!YouTube: https://www.youtube.com/@metaphor_gamesFacebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
62
MacGyver retrogamingu
Cześć! Żyjemy w epoce dziewiątej generacji konsol wideo. W świecie płynnej animacji, doskonałej immersji i mocy obliczeniowej, która sprawia, że nie walczymy już ze sprzętem, lecz wyłącznie z przeciwnikami w grze i że możemy skoncentrować się na poznawaniu jej ekscytującego świata! Konsola i komputer stały się „maszynami wszystkiego” – mediami mediów. Ale ta potęga ma swoją cenę. Z urządzeń znikają napędy, sloty, złącza, a granie coraz częściej zależy od mikropłatności i sparowanej karty kredytowej. Tymczasem kiedyś jednym z najważniejszych narzędzi gracza był… śrubokręt. W szóstym odcinku piątej serii podcastu Met@phor_Games, pod tytułem „MacGyver retrogamingu” wracam do lat 80., gdy płynność gry nie była standardem, lecz efektem regulacji głowicy, czyszczenia styków i improwizacji godnej właśnie MacGyvera. Posłuchaj, dlaczego bez podstawowego zestawu „narzędzi”, nieraz abstrakcyjnych i zaskakujących tak, że tylko dziecko mogło je wymyślić, granie bywało po prostu niemożliwe. Przekonaj się też, co taki „niezbędnik” każdego gracza mówi o kulturze cyfrowej tamtej epoki. Retro jest dziś modą. Kiedyś było kompetencją przetrwania! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!YouTube: https://www.youtube.com/@metaphor_gamesFacebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
61
Coolturowo gamingowo
Cześć! Posłuchaj najnowszego, piątego odcinka, piątej serii podcastu Met@phor_Games, pod tytułem „Coolturowo gamingowo”, a ja opowiem Ci o tym, jakie fenomenalne techniczne i kulturowe wynalazki oraz supermedia już od 58 lat oferuje nam kultura gier wideo!Zanim gry wideo stały się wartym miliardy dolarów przemysłem były migającym punktem na ekranie, pikselem odbijającym się od drugiego piksela i obietnicą, że automat, konsola i komputer mogą przenieść do świata fantazji, a domowy telewizor zrobić coś więcej niż wyświetlić serwis informacyjny. Kultury cyfrowej nie było, gdyż media i nośniki miały analogowa postać. Jednak pewnego dnia, w 1968 roku Ralph Baer konstruuje pierwszą w dziejachch konsolę gier wideo i rodzi się… kultura gier wideo. W świecie, w którym komputery nadal były eksperymentem technologicznym i ciekawostką, gry wideo zaczęły oferować ekscetujące podróże do nieznanych cyfrowych światów. Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!YouTube: https://www.youtube.com/@metaphor_gamesFacebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
60
Supermoce gier wideo!
Cześć! Gry wideo mogą ustalać cele rozgrywki w bardzo różny sposób, bo posiadają bardzo wiele supermocy! Niektóre nich, dzięki temu, co nazywamy zanurzeniem, a nawet ucieleśnieniem, pozwalają nam się w kogoś wcielić i dzięki temu poznać jego lub jej realia życia. Tak dzieje się wtedy, gdy np., dzięki interfejsowi VR, gra pozwala zrozumieć, na czym polega zmaganie się z konkretnym schorzeniem, na które choruje ktoś inny lub, na czym polega życie z jakąś niepełnosprawnością, gdy realia otoczenia, choćby te architektoniczne, sprawiają, że ktoś nie rozumie, jak ważne jest znoszenie otaczających nas barier. Wiele gier posiada także inne super moce! Niektóre wynikają z tego, że grę stworzono specjalnie jako narzędzie do realizowania określonego zadania. Gry wideo posiadają jednak supermoce również dlatego, że uruchamia się je na urządzeniach pozwalających regulować parametry rozgrywki tak, jak tego oczekują gracze! O tych i o wielu innych supermocach gier wideo, podczas mojej wizyty w Poznaniu, opowiedziała mi dr Joanna Pigulak z Instytutu Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych, Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, jedna z czołowych w Polsce specjalistek zajmujących się badaniem dostępności gier wideo dla osób z niepełnosprawnościami, analizująca też związki gier z filami, a także to, jak różne interfejsy, systemy i urządzenia potrafią sprawić, że zanurzymy się w światach gier i w ich growych fabułach. Dr Joanna Pigulak jest kierowniczką studiów groznawczych oraz redaktorką naczelną czasopisma o tematyce gier wideo „Homo Ludens” Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
59
Grywalne wojny i historyczne rozgrywki
Cześć! Gry historyczne, wojenne i wojskowe to bardzo ciekawe przykłady super mediów! Kontakt z nimi i rozgrywka pozwalają graczom odegrać rolę żołnierza w dowolnym, przedstawianym w grze scenariuszu i to wariant symulacyjny. Stwarzają też okoliczności to przeżycia emocji rodem z wielkiego, hollywoodzkiego filmu akcji w stylu „Szeregowca Ryana” i to scenariusz kolejny, a jest ich jeszcze więcej! Gry, choć mogą, nie muszą być przy tym wcale tak graficznie i animacyjnie zaawansowane, jak obecnie! Fantastycznymi dostarczycielami tego rodzaju emocji i growych przeżyć były przecież takie super znane tytuły, jak „Silent Service” (85), „Gunship” (86), czy „Airborne Ranger” (87) albo „History Line: 1914–1918” (92), bądź „Desert Strike: Return to the Gulf” (92). Żeby dowiedzieć się więcej o tych fascynujących mediach pojechałem specjalnie do Poznania, bo tam, na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza pracuje dr Marcin Pigulak, znawca historycznych gier komputerowych i wideo. W odcinku pod tytułem „Grywalne wojny i historyczne rozgrywki” Gość Specjalny podcastu Met@phor_Games opowiada super ciekawostki o tych produkcjach i o tym, jak mogą one rozwijać zainteresowania historyczne albo przekazywać wiedzę o historii, a nawet o geopolityce. W odcinku trzecim rozmawiamy też o realistycznych modelach konfliktu, lokowanych w fikcyjnych fabułach wojennych. Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
58
100 twarzy gier wideo
Cześć! W latach 70., 80., a nawet jeszcze w 90. niektórzy publicyści i politycy w USA mówili o nich, że są głupie i że pożerają czas, a ci, którzy je tworzą oraz w nie grają powinni się wstydzić! Z drugiej jednak strony 1970 roku, także w USA Clark C. Abt wydał książkę pod tytułem „Serious Games”, czyli „gry poważne”, zapoczątkowując tym samym fascynujące badania gier społecznego oddziaływania i stwarzając podstawy dla badań z zakresu game studies i critical play. Mimo kilkudziesięciu lat analiz w ramach projektów prowadzonych na uniwersytetach i w komercyjnych studiach badawczych oraz studiach developerskich, grom wideo nadal towarzyszy sporo krzywdzących je stereotypów. Żeby dowiedzieć się, czy te stereotypy mają jakieś faktyczne podstawy, skąd się biorą i jaka jest prawdziwa wartość gier wideo, postanowiłem pojechać do Lublina, by porozmawiać ze specjalistą i badaczem gier wideo, socjologiem oraz kulturoznawcą, dr. Radosławem Bombą z Instytutu Nauk o Kulturze, profesorem Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie i Dyrektorem Centrum Badań Gier Wideo. Pamiętasz „Polan”? Znasz „Hellblade”? Kojarzysz „Colony” z C 64 albo „Raszyn 1809” z Atari XL/XE? O nich też rozmawiamy! Posłuchaj najnowszego odcinka podcastu Met@phor_Games pod tytułem „100 twarzy gier wideo”. Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
57
Urodzinowy level up!
Cześć! Witaj w PIĄTYM sezonie podcastu Met@phor_Games, czyli pierwszego polskiego podcastu o supermediach, jakimi są gry wideo! Gry oraz systemy, które służą do ich odtwarzania mają już swoje lata i przez prawie 7 dekad z niesamowitą siłą wpływały i wpływają na nas, na nasze otoczenie społeczne, na inne media oraz na treści, które się w nich pojawiały i pojawiają! Robiły to i robią z tak skutecznie, że wszystko to, co towarzyszy grom zaczęto nazywać kulturą cyfrową, a nawet kultura gier wideo! Najnowszy, piąty sezon jest właśnie o tych super ciekawych zjawiskach, które te kulturę tworzą! Sezon piąty jest sezonem szczególnym, bo to oznacza, że podcast Met@phor_Games obchodzi czwarte urodziny. Tak! Cztery lata temu, 2 października do Sieci trafił pierwszy odcinek. Jest więc, w czym wybierać i czego słuchać! Posłuchaj premierowego odcinka otwierającego piątą serię po tytułem „Urodzinowy level up!". Jeśli dopiero odkrywasz podcast Met@phor_Games, zapraszam Cię też do wysłuchania wcześniejszych odcinków. Jestem na Spotify, ApplePodcasts, You Tube Music i Spreaker, a wkrótce... :-) Do skomunikowania! Miłosz Babecki P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
56
Wrześniowy quest z Met@phor_Games. Cz.III. Pachnące gry wideo
Cześć! Już jutro rozpoczyna się kalendarzowa jesień, co oznacza, że trzeba w odpowiedni sposób pożegnać lato i w letniej atmosferze spędzić jego ostatni dzień! Z tej okazji przygotowałem specjalny odcinek wakacyjnej miniserii, czyli trzecią, wrześniową część „Wakacyjnego questa z Met@phor_Games”. Tym razem w odcinku pod tytułem „Pachnące gry wideo” opowiem Ci o dwóch wyjątkowych miejscach, w których kiedyś sprzedawano komputery i o jeszcze bardziej wyjątkowych aromatach, które można było tam poczuć! To bardzo ciekawe doświadczenie, bo z zakupem pierwszych komputerów we wspomnieniach graczy utrwaliły się zapachy żelków, gumy balonowej, kawy, a nawet sprzętu sportowego, dętek rowerowych i materiałów modelarskich! Posłuchaj dlaczego! Tym odcinkiem żegnam lato 2025 i już za kilka dni, w październiku zapraszam Cię na pierwszy odcinek piątej serii podcastu Met@phor_Games. Jej premiera to też czwarte urodziny tego podcastowego super projektu! Będzie się działo! Do skomunikowania! Miłosz Babecki P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
55
Sierpniowy quest z Met@phor_Games. Cz. II. Retrodetektyw na tropie
Cześć!Pewnego dnia ostatni raz słuchasz muzyki na swoim ulubionym magnetofonie albo walkmanie. Kiedyś też ostatni raz sięgasz po swoją przenośną konsolę albo uruchamiasz swój domowy komputer, by wgrać najlepszą ze swoich gier i nagle, nawet nie wiesz, kiedy, okazuje się, że te sprzęty są retro! Ale jak??? A potem to retro znika z Twoich oczu i trafia gdzieś indziej. W drugiej części specjalnej, wakacyjnej mini serii czyli "Sierpniowym queście z Met@phor_Games" pod tytułem „Retrodetektyw na tropie” opowiadam, właśnie o tym! Co, kiedy i dlaczego staje się retro? W jaki sposób konsole, komputery, dodatki do nich i gry trafiają na jarmarki, do hobbystów i do kolekcjonerów? Odcinek właśnie trafił na Spotify, ApplePodcasts i Spreaker. Posłuchaj, serdecznie zapraszam😊 Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
54
Lipcowy quest z Met@phor Games. Cz. I. Na tropach klonów
Cześć!Niby takie same, a jednak nieco inne – klony! Na rynku konsol wideo zaczęły dominować pod koniec lat 80. Najbardziej znane w Europie Wschodniej i Środkowo-Wschodniej, w tym w Polsce to Rambo i famiclone, bardziej rozpoznawalny u nas pod nazwą „Pegazus”. Klony, czyli nieautoryzowane egzemplarze znanych konsol miały wady i zalety. Wśród tych drugich były niska cena i wbudowane gry. Klonowanie konsol i gier zaczęło się jednak znacznie wcześniej od tzw. gier pongopodobnych! Jedna z takich konsol została nawet skonstruowana i wprowadzona do sprzedaży w Polsce, w 1978 roku! W tegorocznym wydaniu wakacyjnej mini serii pod tytułem „Lipcowy quest z Met@phor_Games. Na tropach klonów” opowiadam Ci o fenomenie klonowania konsol i o najbardziej kultowych oraz mało znanych klonach! Niektóre z nich, wyprodukowane za żelazną kurtyną mam w kolekcji! Udanych wakacji i urlopów. Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
53
Salonowe wehikuły czasu
Cześć!Przedstawiam Ci najbardziej klimatyczny finał serii podcastu Met@phor_Games, jaki dotychczas przygotowałem! Zawsze dążę do tego, żeby finałowy odcinek każdego z sezonów był oparty na innej koncepcji i wnosił coś nowego do serii Met@phor_Games! Tym razem też tak jest! W finale czwartego sezonu, czyli w tym, dziewiątym odcinku, znajdziesz sporo materiałów nagrywanych na żywo w miejscach, które odwiedzałem, żeby zobaczyć automaty, komputery i gry, tworzące tak niesamowitą część cyfrowej historii i cyfrowej kultury XX wieku! W "dziewiątce" zabieram Cię w podroż, do miejsc, które odwiedziłem pomiędzy lipcem 2024 roku, a majem 2025 roku! Premierowy odcinek, kórego właśnie możesz posłuchać nosi tytuł "Salonowe wehikuły czasu". Zdecydowałem się na taki, ponieważ pięć salonów-muzeów automatów, komputerów, konsol i gier, które odwiedziłem w ciągu ostatnich miesięcy było naprawdę, jak pięć wehikułów czasu, które przenosiły mnie do innych epok gier wideo, do innych realiów technicznych, innych rozwiązań, nośników, interfejsów i growych fabuł. To też zapis emocji i wspomnień, jakie te podroże wywołały, bo dzięki nim moglem zagrać na stolikowych automatach, na których grałem w dzieciństwie, mając 4, może pięć lat. Dzięki temu, że odwiedziłem te wspaniałe miejsca, mogłem też spęłnić marzenia o tym, żeby zagrać na platofrmach, których nawet nie miałem szansy kiedyś mieć. No i po jednej z takich podróży do Pragi, w Republice Czeskiej, to ogromnemu muzeum gier udało mi się znaleć i kupić kosnolę Vectrex z 1982 roku! O niej też opowiadam w tym finale! Zapraszam Cię do wysłuchania dziewiątego, finałowego odcinka czwartej serii podcastu Met@phor_Games! Dobrego odsłuchu i do skomunikowania w sezonie piątym! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
52
Drugi podbój kosmosu
Cześć! 8, majowy odcinek podcastu Met@phor_Games trafił właśnie do Sieci! Dla mnie jest szczególny, bo wyjazdowy. Pozazdrościłem wszędobylskim grom wideo i ruszyłem do Republiki Czeskiej, do największego retro salonu gier wideo w Pradze, ale o tym jeszcze dam znać! Tymczasem posłuchaj „Drugiego podboju kosmosu”, czyli odcinka, w którym opowiadam o drugim największym marzeniu gier wideo. Pierwsze, to wyrwać się z laboratoriów. Drugie, to wyprawa w kosmos! Gry pozazdrościły ludziom i już w 1962 ruszyły do gwiazd, bronić galaktyki w pamiętnej „Space war”! Kiedy ZSRR i USA ścigały się w wyścigu zbrojeń, gry nie próżnowały i dwa lata po lądowaniu Człowieka na Księżycu, znów poleciały w kosmos, dzięki grze „Computer Space” z 1971. Tego nadal im było mało! Chciały czuć się potrzebne, pomóc ludziom w przygotowaniach do kosmicznych misji i razem z nimi polecieć w kosmiczną przestrzeń. Udało się, a co konkretnie robiły i jak się przydały, to właśnie temat odcinka! Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
51
Latające gry wideo
W latach 80. XX wieku gry wideo nie stałyby się aż tak wszędobylskie, jakimi je znamy dziś, gdyby nie radio! Te dwa tak odległe od siebie media: jedno wyłącznie dźwiękowe, a drugie wyłącznie wizualne, zaprzyjaźniły się ze sobą! Co więcej, radio znacząco przyczyniło się do dystrybucji gier wideo i programów użytkowych na dalekie odległości! Co do zasady pomysł nie był nowy, ale dla gier rewolucyjny. Trzeba było jednak spełnić bardzo wiele warunków. Między innymi gracze musieli posiadać komputery współpracujące z pamięciami magnetofonowymi, wczytującymi oprogramowanie na kasetach magnetofonowych. W kwietniowym, siódmym odcinku czwartej podcastu „Metaphor_Games” opowiadam Ci, jak to działało i co trzeba było zrobić, żeby dzięki audycji radiowej „wzbogacić” się o grę lub innym program, których się wcześniej nie miało. Posłuchaj odcinka pod tytułem „Latające gry wideo”! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
50
Reinkarnacje gier wideo
Jako fani, a później kolekcjonerzy retro konsol, komputerów, gier, joysticków, kiedyś uruchomiliśmy nasze sprzęty ten ostatni raz i schowaliśmy je do kartonów, wynieśliśmy do piwnicy, na strychy albo schowaliśmy w wielkich szafach. Pytanie, co stało się potem… Niektórzy z nas do nich wrócili, inni wracają konsekwentnie, a jeszcze inni stracili je z oczu, bo w domu był remont lub bliscy wynieśli zbiory na śmietnik. Za sprawą przeprowadzek, remontów i poszukiwania miejsc w szafach, nasze retro elektro ruszają w podróż na jarmarki staroci, pchle targ, lądując na straganach. Tam ktoś je dostrzega i kupuje, spełniając marzenie i tak retro „reinkarnuje”, rozpoczynając nowe życie, w nowych domach. „Reinkarnacje gier wideo”, czyli najnowszy, szósty odcinek 4 serii podcastu Met@phor_Games jest właśnie o takich reinkarnacjach! Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz Babecki P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09Bluesky: https://bsky.app/profile/metaphorgames.bsky.social
-
49
Czy Porucznik Borewicz zna się na komputerze?
Jest rok 1982, a agent F.L.A.G Michael Knight przemierza Stany Zjednoczone samochodem KITT, wyposażonym w sztuczną inteligencję, razem z nim rozwiązując szpiegowskie i kryminalne zagadki. To jeden z najwcześniejszych konceptów na to, by serial sensacyjny uatrakcyjnić, wprowadzając do niego (tak zaawansowane) komputery i AI. Jest jeszcze pamiętny Robocop, są Drużyna A i MacGyver, których praca nie byłaby możliwa bez komputerów. A jak jest w latach 80. XX wieku w Polsce? Tu też pojawia się technika komputerowa! Śledczy z milicji obywatelskiej w serialach i w filmach, np. porucznik Borewicz, czy kapitan Popczyk korzystają z niej, by łapać przestępców, a także po to, by analizować dane i łączyć fakty, tylko że… czasami komputerów nie ma nawet w kadrze, czasami, coś innego je udaje, a gdy się nawet pojawiają, bywają wyłączone! Posłuchaj najnowszego odcinka pod tytułem „Czy Porucznik Borewicz zna się na komputerze?”, a ja opowiem Ci, jak to z tymi komputerami w polskich fabułach sensacyjno-kryminalnych w PRL jest! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09
-
48
Gier wideo marzenia o Hollywood
Czwarty odcinek czwartej serii podcastu Met@phor_Games jest o komputerach i grach wideo w filmach kinowych i w serialach telewizyjnych, a Polska ma tu naprawdę wiele do pokazania! Seria o Panu Kleksie w reżyserii Krzysztofa Gradowskiego to najbardziej rozbudowana seria młodzieżowych filmów kinowych Polsce, w latach 80., w której fabule tak wiele przygód bohaterów było uzależnionych od komputerów, robotów, a nawet gier wideo. Dzięki Krzysztofowi Gradowskiemu, komputery i gry wideo zawitały w naszym kraju na kinowe ekrany i do dziecięcej wyobraźni. To jednak też najbardziej rozbudowana seria, w której pojawiło się tak wiele konkretnych, zachodnich marek, a nawet dwie marki polskie. Commodore i Atari to oczywistości. W opowieści o „Panu Kleksie w Kosmosie” pojawił się też Robot Klasowy Bajtek oraz polski pecet Mazovia 1016. Posłuchaj odcinka pod tytułem „Gier wideo marzenia o Hollywood” i przekonaj się, jak gry wideo wdzierały się do naszej wyobraźni poprzez kino, nie tylko w Polsce! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09
-
47
Na szklanym ekranie
Początek lat 90. w Polsce to czas, kiedy zaraz po szkole albo w soboty rano biegło się, by usiąść przed telewizorem i popatrzeć na komputery, które pokazywano w telewizji. Gry wideo miały tam wówczas swoje tematyczne programy. Można było zobaczyć, w co ludzie grają, co jest w topce, co dzieje się na świecie w nowinkach komputerowych i można też było zobaczyć podstawy obsługi jakiegoś programu. "Telekomputer", "Joystick", "Multimedialny odlot", "Kant Gigant", to programy z grami i komputerami w roli głównej, które wielu z nas pamięta z tamtego okresu. Historia tego typu formatów telewizyjnych jest jednak dłuższa. W Polsce sięga 1984 roku, a w USA 1982! Nikt wtedy nie wiedział, jak się takie programy produkuje, na co postawić, co pokazać i kto to powinien prowadzić. Posłuchaj trzeciego odcinka czwartej serii podcastu Met@phor_Games, pod tytułem "Na szklanym ekranie", bo właśnie o tym opowiadam! Przy okazji jeśli tylko chcesz, prawie każdy z tych programów znajdziesz w serwisie You Tube, a na Spotify możesz posłuchać utworu Marka Bilińskiego "Po drugiej stronie świata", który byłw czołówce jednego z nich. Robi niesamowite wrażenie! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09
-
46
Drukowanie gier wideo
"Drukowanie gier wideo" to najnowszy, czyli drugi odcinek czwartej serii podcastu Met@phor_Games. W latach 80., w prasie komputerowej w większości krajów, w których takie gazety się pojawiały do poszczególnych wydań dołączano dodatki na dyskietkach 5,25 cala, na kasetach magnetofonowych, a w Polsce…? Tu było inaczej, np. programy drukowano linia po linii na kilku stronach. I jeśli chciało się taki program odpalić, trzeba było ten kod wklepać znak po znaku z klawiatury. Wystarczyła jedna literówka, żeby wszystko się posypało. Tak to działało. Ale kocham te wspomnienia! Stąd wziął się tytuł odcinka, a jego tematem przewodnim są media, których gry "poszukiwały", by zyskać popularność na całym świecie. Tworzono o nich programy telewizyjne, audycje radiowe, ale to inne medium, znacznie starsze i analogowe, pomogło tym cyfrowym podrózniczkom w podóży dookoła świata i w zdobywaniu naszych serc! Posłuchaj, jakie to było medium i jak się to odbywało! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09
-
45
Wszędobylskie gry wideo
Nie da się ukryć, że gry wideo są wszędobylskie! W 1958 roku, kiedu pokazano światu "Tennis for Two", gry wideo zamieszkały w laboratoriach, bo na początku swojego istnienia były programami demonstacyjnymi i testowymi, po które sięgano, by sprawdzić, co da się wycisnąć z super komputerów, będących super w latach 60. i 70. Ale kiedy w ośrodkach naukowych w USA zapadała cisza, bo było już po godzinach pracy, naukowcy pisali gry, bo dostrzegli, że w tych programach tkwi potencjał rozyrywkowy i edukacyjny. Tak powstała gra "Colossal Cave Adventure". Potem , w końcu grom wideo udało się uciec z laboratoriów i niczym podróżniczki, z epoki wielkich odkryć, ruszyły w podróż dookoła świata. Dotarły na każdy kontynent i do każdego kraju. Zamieszkały w galeriach handlowych, w hotelach, w kurortach, w salonach gry, w akademikach w szpitalach i nawet na kolejnych międzynarodowych stacjach kosmicznych! O tym, jak wyglądały kolejne etapy ich podroży, czym i jak podróżowały, jak podbijajy serca graczy i jak trafily do naszych domów, opowiem Ci w sezonie IV. Już teraz posłuchaj pierwszego odcinka nowej serii pod tytułem "Wszędobylskie gry wideo". Dobrego odsłuchu! Do skomunikowania! Miłosz Babecki P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?t=wjhV1obLtEWbSEKUNsrfTw&s=09
-
44
III urodziny podcastu Met@phor_Games
Już wkrótce, bo drugiego października trzecie urodziny podcastu Met@phor_Games! Bardzo wiele się przez ten czas zmieniło! Przygotowałem i nagrałem 43 epizody! Obok trzech sezonów regularnych do sieci trafiły też trzy wakacyjne miniserie! Podcast zadomowił się na bardzo wielu platformach. W ostatnim czasie to ApplePodcasts i YouTube Music. Ku mojej ogromnej radości, bardzo powiększyła się też moja retro kolekcja komputerów, konsol, joysticków, gier wideo, a nawet telefonów komórkowych. Najstarszy eksponat, czyli kalkulator firmy Commodore, został wyprodukowany w USA w roku 1974! Równolegle obok podcastu powstawała też książka pod tytułem „Wszędobylskie gry wideo”, której maszynopis ukończyłem kilka tygodni temu. Niedługo jej premiera! Dzieje się! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?s=07
-
43
Letni vibe z Met@phor_Games. Cz. III. Kulinarne questy
Max Potion, Estus Flask, Chateau Romani, Elven Nectar, Sweetroll, Nuka Cola Quantum, Senzu Bean, Bento Box – wygląda zagadkowo prawda? To jednak nic szczególnego, ot typowa zawartość koszyka zakupowego niektórych z naszych ulubionych postaci z gier wideo! Przecież one też muszą coś jeść i pić! W najnowszych odcinku specjalnego wakacyjnego cyklu pod tytułem „Letni vibe z Met@phor_Games”, w epizodzie na pożegnanie lata, przyglądam się właśnie kulinarnym upodobaniom bohaterek i bohaterów z cyfrowych universów! Posłuchaj odcinka pod tytułem „Kulinarne questy” i dowiedz się, jakie potrawy i napoje najbardziej przypadają do gustu obywatelkom i obywatelom wirtualnych światów, a ja opowiem Ci też o tym, jakie super moce tego rodzaju menu oferuje, wzmacnia i przed czym chroni! Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/"X": https://x.com/MetaphoriGames?s=07
-
42
Letni vibe z Met@phor_Games. Cz. II. Pixelove sporty i igrzyska
Dwie wielkie imprezy sportowe, czyli Euro 2024 oraz Igrzyska Olimpijskie w Paryżu mamy już za sobą. Przy tej okazji nie sposób nie myśleć o sportowych grach wideo, bo sport towarzyszy im i jest w nich obecny od samego początku, czyli od pierwszego tytułu „Tennis for Two” z 1952 roku. W drugiej, wakacyjnej odsłonie minicyklu „Letni vibe z Met@phor_Games” pod tytułem „Pixelove sporty i igrzyska”, jeszcze pod wrażeniem minionych Euro i Igrzysk, opowiadam Ci o przyczynach tak ogromnej popularności sportu w grach wideo i o kilku, bardzo poważnych, sportowych zastosowaniach gier, takich jak piłka nożna, koszykówka, futbol amerykański, baseball czy hokej. Wiesz, że break dance znalazł się w grze wideo na długo przed tym zanim trafił na Igrzyska. Gra pod tym tytułem została wydana w 1984 roku na komputer Commodore C64 i stało się… był teraz w Paryżu! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
41
Letni vibe z Met@phor_Games. Cz. I. Tryb wakacyjny
Lato jest jedną z dwóch najważniejszych dla gier wideo pór oku! Wywołuje najwięcej pozytywnych skojarzeń dotyczących gier, co przekłada się na bardzo atrakcyjne fabuły i przygody wirtualnych bohaterów. Jest też doskonałym czasem na kreatywne reklamowanie nowych konsol, nowych tytułów gier oraz sprzyja organizowaniu wyjątkowo kreatywnych wydarzeń reklamowych oraz promocyjnych. Met@phor_Games nie może zapomnieć o bardzo dużym, pozytywnym wpływie słońca i wakacyjnego odpoczywania na gry i graczy, dlatego w tym roku przygotowałem urlopowy mini cykle pod tytułem „Letni vibe z Met@phor_Games”! Pierwsza, lipcowa odsłona ma tytuł „Tryb wakacyjny”. Przejdź w „Tryb wakacyjny” i posłuchaj o grach oferujących nam symulacje wakacyjnego wypoczynku i o tym, jak twórcy gier chcą skłonić nas do gry w lato i w plażę bardziej niż do plażowania z daleka od naszych ekranów! Do skomunikowania! Miłosz Babecki P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
40
Łaskotanie uwagi
Podcastowi Met@por_Games stuknęła czterdziestka, bo nagrałem i opublikowałem już 40 odcinków. Tak się składa, że ten najnowszy, czerwcowy, który właśnie trafił do Sieci, jest też 9., finałowym odcinkiem trzeciego sezonu. Bieżący sezon, który właśnie się kończy był w całości o perswazyjnych grach wideo, o komercyjnych tytułach zawierających techniki wpływania na graczy, ale przede wszystkim o grach społecznego oddziaływania, czyli social impact games. W finale serii pod tytułem „Łaskotanie uwagi” zająłem się tym, dlaczego czasami, mimo wysiłków twórców gier ta perswazja po prostu nie działa i dlaczego nie udaje się zachęcić graczy do określonych działań już wtedy, gdy skończy się grać i wyłączy komputer albo konsolę. Wraz z finałem serii Met@phor_Games przechodzi w tryb wakacyjny, a ja, jak co roku, w trakcie wakacji, będę publikować wakacyjne mini odcinki. Udanych wakacji! Podcast Met@phor_Games powróci w sezonie „4.”! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
39
Hackowanie emocji
Każde medium ma swoją agendę, a to oznacza, że informuje o czymś w określony sposób. Dobór tematów i to, jak długo jakiś temat jest obecny na ekranie albo w radiu, zależy od dyrektora programowego stacji i wydawcy danego programu. Czasami okazuje się jednak, że to, co jest w TV, w radiu, w prasie i w portalach, nie do końca dotyczy odbiorców, bo coś innego ich przejmuje, martwi i frustruje. Wtedy potrzebne jest "narzędzie", które pozwoli się „włamać” z ważnym tematem do mediów głównego nurtu i zawalczyć o uwagę telewidzów, słuchaczy, czytelników, których pomoc może być bardzo potrzebna i cenna. W najnowszej rzeczywistości to właśnie gry wideo stają się jednymi z mediów interwencyjnych, dostarczających informacje, których często nie ma gdzie indziej i skłaniającymi jednych ludzi do pomocy innym ludziom, a taktyka, w której się je wykorzystuje nosi nazwę „hack into”, czyli „włam się…”. Gry stają się środkami pozwalającymi skupić uwagę odbiorców na ważnym problemie, bo „hack into” to koło ratunkowe w bardzo trudnych sytuacjach, np. w obliczu cierpienia jakiejś grupy ludzi protestującej przeciw czemuś, walczącej o swoje prawa obywatelskie, a nawet o zdrowie i życie swoje i swoich bliskich. Tego rodzaju gry „hackują” naszą uwagę i nasze emocje. W tym odcinku opowiadam o tym, jak to robią i do czego się je wykorzystuje. Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz Babecki.P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
38
Im gorzej - tym lepiej
Jesteśmy raczej przyzwyczajeni do tego, że gry wideo mają nas wprawiać w dobry nastrój, być ekscytujące oraz gwarantować rozrywkę przez kilkadziesiąt, czy kilkaset godzin. Nawet jeśli są o końcu świata i o tym, że ich bohaterowie mają inne kłopoty, postacie, którymi sterujemy, ratują wszystkich i jest happy end. Jak każde uogólnienia, tak i te, nie są jednak zasadą dotyczącą wszystkich gier! Istnieją takie gry, które zastawiają na odbiorców mnóstwo emocjonalnych pułapek, stawiają w obliczu bardzo trudnych moralnych wyborów, a do tego przygnębiają. Dlaczego twórcy tego rodzaju gier aż tak "źle" nas traktują? Bo jedną z zasad projektowych jest zasada: „im gorzej, tym lepiej”. Nie jest to jednak przejaw złośliwości twórców, lecz ich troska o nas i kolejna z technik perswazji. Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
37
Akcja - Reakcja - Atrakcja
Gry wideo to bardzo potężne generatory bodźców! Badania naukowe potwierdziły, że osoby zmagające się z intensywnym bólem, mogą odczuwać go łagodniej, grając we wciągające, czyli immesyjne gry wideo. Ale bodźce z gier wideo wywołują jeszcze inne efekty. Potrafią zmienić biochemię w organizmie człowieka, przyczyniając się do zwiększonego wydzielania niektórych substancji i blokować uwalnianie innych. Wszystko zależy od tego, w jaki stan emocjonalny wprawi Cię gra. Czy będą to zadowolenie, ekscytacja, euforia, czy może raczej irytacja, strach i przerażenie? Każdy bodziec wywołuje inny stan, a różne emocje, to rożne substancje i doznania psychiczne. W najnowszym, 6 odcinku, pod tytułem „Akcja – Reakcja – Atrakcja” opowiadam o tym, jak dochodzi do tego, że gry wideo mogą tak na nas wpływać i jakie są tego rezultaty, te fizjologiczne, psychologiczne i społeczne. Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
36
Gry skarbonki
Perswazja związana z grami wideo oraz perswadowanie do graczy, są nastawione na realizację różnych celów. Przez kilka dekad chodziło o to, żebyśmy chcieli kupować gry, jak najczęściej i cieszyć się nimi, jak najdłużej, a potem znów kupować kolejne tytuły albo dodatki do nich. Ten model przestał być jednak aktualny, bo zmienia się świat i powstają kolejne media, które przynoszą ich pomysłodawcom oraz twórcom miliardowe zyski. No więc twórcy gier wideo pomyśleli, że gry przecież też mogą zarabiać miliardy i tak pojawiły się mikropłatności, na które przecież zanosiło się od ery automatów wrzutowych. Obecnie coraz częściej jest niestety tak, że jeśli nie dopłacisz do już raz kupionej gry, to czegoś w niej nie zrobisz albo jeszcze gorzej, ta gra nie będzie tym samym atrakcyjnym tytułem, który posiadają Twoi „mikropłacący” znajomi. Tylko, jak do tego mikropłacenia zachęcić graczy, jednocześnie trochę przed nimi ukrywając, że mikro to coraz częściej makro? O tym opowiadam właśnie w tym odcinku! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
35
Święta, święta i... pierniczki
„Święta, Święta i… pierniczki” to pierwszy w tym roku, styczniowy odcinek podcastu Met@phor_Games! Opowiadam w nim o perswazyjnym, komercyjnym potencjale świąt, a tak naprawdę o świątecznej symbolice, która jest wykorzystywana w reklamowaniu konsol do gier i gier wideo, żebyśmy kupowali ich jeszcze więcej i więcej. Najnowszy odcinek to też okazja do tego, żeby przyjrzeć się różnym procesom komunikowania, które wpisuje się w świąteczny kontekst, żeby do zakupu gier dodatkowo skłonić. Granie na emocjach, granie na wspomnieniach, wykorzystywanie podobieństw pomiędzy ludźmi, to tylko niektóre z takich procesów. To, że są skuteczne nie ma wątpliwości, bo na ziemi w okresie świąt kupowano co sekundę średnio 79 gier wideo! Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
34
800 milionów pomysłow na perswazję w grach wideo
Każdego dnia do naszego mózgu trafia około 8,64 terrabajta danych! To tyle, ile 250 000 zdjęć w bardzo wysokiej rozdzielczość, około 3200 godzin filmów w jakości HD albo ponad 42 mln stron dokumentów zapisanych w formatach doc. lub pdf. Jest jednak jedno ale… Tylko 20% spośród tych wszystkich danych nasz mózg uznaje za ważne i przetwarza dalej, a to oznacza, że 80% spotyka taki los, jak topniejący śnieg czy deszcz spływający po szybie. Mózg je odrzuca! Informacje konkurują więc ze sobą, jakby to były jakieś starożytne igrzyska, a ci, którzy te dane wytwarzają, robią wszystko, żeby ich przekazy znalazły się wśród 20%. Dotyczy to gazet, portali, seriali, filmów, reklam, postów w social mediach i oczywiście gier wideo! W najnowszym, trzecim odcinku podcastu Met@phor_Games, który jest już online, opowiadam o tym, po jakie rozwiązania sięgają twórcy gier wideo, żeby gracze ich gry dostrzegli, zagrali w nie, pokochali je, skorzystali z mikropłatności i czekali wiernie na kontynuacje! Trzeci odcinek ukazuje się w grudniu, dlatego wraz z nim składam Ci najserdeczniejsze świąteczne życzenia i oczywiście niech gry trafią pod Twoją choinkę! Wesołych Świąt! Do skomunikowania! Miłosz Babecki.P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCz8eG-Jst7DkPTP_M6gdBIQ
-
33
Graj od pierwszego wejrzenia...
Kiedy ktoś się z kimś dobrze zgra, mówi się wtedy, że między tymi osobami zaskoczyło albo kliknęło. Kiedy czasami jednak coś nie zagra i ktoś z kimś nie może się dogadać, wtedy zazwyczaj mówimy, że nie „pykło”. Z perswazyjnością gier wideo jest podobnie, bo perswazyjne gry wideo są perswazyjne w części dlatego, że Ty, że ja i że My reagujemy na różne sprawy, rzeczy i bodźce w określony sposób. Gra jest perswazyjna do pewnego stopnia, jeśli jej twórcy zaplanują i zrealizują pewne pomysły. Ale… gra jest też perswazyjna, dlatego że nasz system nerwowy pracuje w określony sposób! W najnowszym, drugim odcinku trzeciego sezonu podcastu Met@phor_Games opowiem Ci, co dzieje się po naszej stronie, co sprawia, że perswazyjne gry wideo mogą na nas działać perswazyjnie! Odcinek pod tytułem „Graj od pierwszego wejrzenia…” Jest już w Sieci. Do skomunikowania! Miłosz Babecki P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCz8eG-Jst7DkPTP_M6gdBIQ
-
32
Dlaczego masz takie wielkie oczy?
Met@phor_Games, czyli PIERWSZY POLSKI podcast o super cechach super mediów, jakimi są gry wideo, rozpoczyna trzeci sezon i to w tygodniu, który przyniósł same pozytywne i energetyzujące wydarzenia! Tydzień zaczął się od Międzynarodowego Dnia Podcastów, a już drugiego października świętowałem drugie urodziny Met@phor_Games, bo podcast ruszył równo dwa lata temu, o 12.00, w pierwszy piątek miesiąca. Super tydzień kończę premierowym, pierwszym odcinkiem trzeciej serii, którego możesz już posłuchać na swojej ulubionej platformie podcastowej i w swojej ulubionej podcastowej aplikacji! Bohaterkami trzeciego sezonu są perswazyjne gry wideo i to o nich jest pierwszy odcinek pod tytułem „Dlaczego masz takie wielkie oczy?” Posłuchaj, jak gry wideo próbują nam coś perswadować i kiedy może się to udać! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCz8eG-Jst7DkPTP_M6gdBIQ
-
31
Drugie urodziny Met@phor_Games!
Drugiego października 2021, punktualnie o 12.00 do Sieci trafił „Prolog” oraz trzy odcinki pierwszej serii podcastu Met@phor_Games, czyli PIERWSZEGO POLSKIEGO podcastu o super cechach super mediów, jakimi są gry wideo! Od wtedy, regularnie, w każdy, pierwszy piątek miesiąca, początkowo na Spreaker i na Spotify, a potem też na GooglePodcasts i na innych platformach, możesz słuchać premierowych epizodów, w których opowiadam o grach wideo, lecz nieco inaczej. Ponieważ jestem medioznawcą i fascynują mnie media oraz komunikacja, mówię o tym, jak gry wideo, będące potężnymi super mediami, wpływają na nasze życie i je zmieniają, same też się zmieniając! Przez 65 lat swojego cyfrowego „życia” gry wideo przebyły bardzo długą drogę i zadomowiły się chyba w każdym miejscu na ziemi i nawet poza nią, bo w gry wideo grali nawet astronauci podczas jednej z misji na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej! Już za klika dni, drugiego października 2023 roku, podcast Met@phor_Games obchodzi drugie urodziny, a zaraz potem, w pierwszy piątek października, w samo południe powraca w sezonie trzecim, z nowymi opowieściami, tym razem o perswazyjnych grach wideo! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCz8eG-Jst7DkPTP_M6gdBIQ
-
30
Słoneczny set od Met@phor_Games. Cz. II. Potwory? Do zmieszanych...
Cześć! Wraz z drugą odsłoną wakacyjnej, podcastowej mini serii „Słoneczny set od Met@phor_Games”, razem z Gościem Specjalnym, podsumowujemy wakacje, biorąc na warsztat bardzo poważny temat, bo odcinek pod tytułem „Potwory? Do zmieszanych…” jest w całości poświęcony temu, jak gry wideo stają się nośnikami ekotematyki. Groznawca Karol Zaborowski, doktorant w Szkole Nauk o Języku i Literaturze z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, wykładowca akademicki i badacz relacji intermedialnych pomiędzy grami wideo i komiksem, specjalizuje się właśnie w tematyce ekokrytyki w tego rodzaju grach. Opowiadając o wiedzy antycypacyjnej i humanistyce prewencyjnej, które opisują zaangażowanie gier wideo w walkę z kryzysem klimatycznym, Gość Specjalny „Słonecznego seta od Met@phor_Games”, mówi też o tym, co by było gdyby, nasze ulubione postacie z gier wideo musiały segregować odpady. Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/ Twitter: https://twitter.com/MeewoshE
-
29
Słoneczny set od Met@phor_Games. Cz. I. Handmade digital, czyli gry rzemieślnicze
Cześć! Przedstawiam Ci pierwszą odsłonę wakacyjnej miniserii podcastu o super cechach super mediów, jakimi są gry wideo, czyli „Słoneczny set od Met@phor_Games”! Wyobraź sobie, że bohaterowie z Twojej ulubionej gry, np. fighting games, piłkarskiego managera, przygodówki albo jakiegoś FPS-a są wystrugani z drewna, ulepieni z plasteliny albo wykonani z papieru i właśnie w takiej postaci walczą ze złem, zdobywają puchary ligowe, odkrywają nowe światy i je ratują to…, jakby to mogło wyglądać? O tym opowiada Gość Specjalny odcinka pod tytułem „Handmade digital, czyli gry rzemieślnicze”, dr Radosław Bomba – kulturoznawca, socjolog, groznawca, Dyrektor Centrum Badań Gier Wideo i profesor Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. Okazją do naszej rozmowy jest bardzo ciekawa odmiana gier – handmade digital – która w czasach, gdy producenci komercyjnych superprodukcji walczą o jak najbardziej realistyczną grafikę, zdobywa coraz większą popularność. Dlaczego takie gry powstają? Co ich twórcy chcą przez nie wyrazić? Jak to się robi i ile to trwa? O tym między innymi rozmawiamy w wakacyjnym odcinku podcastu Met@phor_Games. Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/Twitter: https://twitter.com/MeewoshE
-
28
Zaangażowane gry cyfrowe
Już jest online! Finałowy, specjalny odcinek drugiej serii podcastu Met@phor_Games, czyli pierwszego polskiego podcastu o super cechach super mediów, jakimi są gry wideo! W tym sezonie bohaterkami finałowego, specjalnego odcinka są „Zaangażowane gry cyfrowe” i tak też finał jest zatytułowany. Jak przystało na finał sezonu, w podcaście posłuchasz Gości Specjalnych, czyli Groznawców badających najróżniejsze odmiany gier cyfrowych. Razem z nimi próbuję znaleźć odpowiedź na pytania, co to znaczy, że gry wideo są zaangażowane, a jeśli tak to kogo, w co i jak angażują? Nadawanie powagi grom przeglądarkowym, zaangażowanie w dostępność, gry przytulne, uhistorycznianie, to tylko niektóre z bardzo ciekawych wątków, jakie znajdziesz w odcinku i, o których rozmawiałem z Gośćmi Specjalnymi: dr Joanną Pigulak, dr Martą Tymińską i dr. Marcinem Pigulakiem. Wywiady powstawały z gorącej atmosferze bardzo ciekawych rozmów o grach cyfrowych, a okazją do tego był panel „(Mikro)narracje zaangażowane gier cyfrowych”, w którym spotkaliśmy się w ramach 4 Zjazdu Filmoznawców i Medioznawców. Met@phor_Games przechodzi teraz w tryb wakacyjny, więc wkrótce znajdziesz w Sieci słoneczne sety o grach wideo. Podcast powróci w sezonie trzecim! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/Twitter: https://twitter.com/MeewoshE
-
27
Projekt - Habitat
Koncepcja wirtualnego środowiska, w którym mogliby jakoś egzystować podłączeni do niego użytkownicy jest bardzo stara i sięga jeszcze lat 30. XX wieku, ale wtedy nie istniały jeszcze komputery i żadne oprogramowanie, które można byłoby na nich uruchomić. Mimo to futurolodzy snuli plany i marzyli, że kiedyś się to ziści. Kiedy tylko pojawiły się odpowiednie, minimalne jeszcze możliwości techniczne, tak się stało i niemal od razu powstały sieciowe gry cyfrowe! Najpierw kilkuosobowe, potem wieloosobowe, aż wreszcie multiosobowe, jak „Second Life”, liczący prawie 65 mln użytkowników! W pewnym momencie gry takie stały się środowiskami życia równie ważnego dla użytkowników, co wersja spoza ekranów! Kiedy w 1986 roku powstałą gra wideo pod tytułem „Habitat”, określenie to zaczęło stopniowo niektórym takim wersjom towarzyszyć. W 9 docinku drugiej serii podcastu Met@phor_Games opowiadam o tym, jak gry wideo stają się habitatami i jak to się dzieje, że niektórzy gracze czują się w nich lepiej niż poza grą! Posłuchaj odcinka pod tytułem "Projekt - Habitat"! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/Twitter: https://twitter.com/MeewoshE
-
26
Do skomunikowania!
Kiedy mówimy o mediach komunikowania, rozumiemy je jak media, które służą nam w szybszym i lepszym komunikowaniu. Na naszych oczach świat zmienia się jednak bardzo dynamicznie. Skutkuje to tym, że obecnie media komunikowania to także media, które próbują się z nami skomunikować i coś nam zakomunikować, coś polecić, coś doradzić albo, choćby tylko nawiązać i podtrzymać z nami kontakt! To dzięki algorytmom sztucznej inteligencji w programach i w urządzeniach, z których korzystamy. Zanim stało się to tak wyraziste, rozwijało się przez dziesięciolecia, a mediami, które w związku z tym bardzo intensywnie się zmieniały i rozwijały były i są gry wideo! Kiedyś w mniejszym stopniu, a obecnie w coraz większym, poprzez rozbudowany system znaków, symboli, obrazów, dźwięków oraz DZIĘKI AVATAROM, które mają postać, gesty, mimikę, gry starają się z nami porozumieć. Najnowszy, 8 odcinek podcastu Met@phor_Games jest właśnie o tym! Odcinek nosi tytuł „Do skomunikowania!”, bo przyglądając się grom i ich bohaterom nie można oprzeć się wrażeniu, że każda z gier, na coś chce zwrócić uwagę graczy i coś dać im do zrozumienia, a gdy to możliwe, nawet coś graczom powiedzieć! Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/Twitter: https://twitter.com/MeewoshE
-
25
Moja Kumpela - Gra Wideo
Mamy swoje ulubione przedmioty, ubrania, filmy, seriale, muzykę i gry wideo! W dzieciństwie nadajemy też imiona naszym zabawkom. Oznacza to, że przenosimy nasze uczucia z ludzi na przedmioty. Robimy to spontanicznie i intuicyjnie, traktując je niekiedy, tak jak traktujemy znajomych, przyjaciół, a nawet rodzinę. Gier wideo dotyczy to także dlatego, że gracze spędzają w ich towarzystwie setki godzin. Grają w różnym nastroju i z rożnymi myślami w głowie, więc gra wideo staje się mimowolnie trochę taką towarzyszką, kumpelą, a nawet przyjaciółką! W komunikowaniu reklamowym już dawno odkryto ten mechanizm, a najsłynniejszą próbę jego wykorzystania po to, by gracze polubili gry i komputery, podjęli spece od reklamy z firmy Commodore. I tak najsłynniejsza linia komputerów tej firmy, w tym także domowych zyskała w lipcu 1985 roku imię rozpoznawalne na całym świecie – Amiga, czyli przyjaciółka! Siódmy odcinek podcastu Met@phor_Games jest właśnie o tym, jak to się dzieje, że gry, wideo są często traktowane przez graczy, jak dobrzy znajomi i przyjaciele. Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiP.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/Twitter: https://twitter.com/MeewoshE
-
24
Nie triggeruj...
Obstawiam, że znasz powiedzenie „Nie triggeruj…”. Może nawet też go używasz? Nie triggeruj, czyli nie denerwuj się, nie marudź, nie psuj nastroju innym i sobie, nie wyprowadzaj nikogo ze strefy komfortu, bo jeśli triggerujesz to panikujesz i popadasz w stan negatywnego pobudzenia! O te dwa ujęcia, gdy trigegrujesz innych i siebie, chodzi właśnie w dzisiejszym odcinku. Jeśli zastanawiasz się dlaczego? Szybko odpowiadam! Dlatego, że gry wideo, a szczególnie gry społecznego oddziaływania, czyli social impact games też nas triggerują. Uwierzysz? Ich twórcy robią to nieprzypadkowo. W naszym otoczeniu społecznym jest bardzo wiele okoliczności, które zakłócają nasz dobrostan i stan równowagi, w jakim, w sposób naturalny wolimy pozostawać. Te okoliczności prowadzą do powstawania triggerów, czyli negatywnych emocji, a my, odczuwając je, zaczynamy triggerować. Choć nie lubimy triggerów, one, jak znaki ostrzegawcze i czerwone lampki, często chronią nas przed kłopotami, motywując do różnych działań. Dyscyplinują nas, powodują, że postanawiamy zrobić porządek z naszym zdrowiem, a nawet wzbogacić nasze kompetencje. Popychają też do tego, byśmy wykonali pierwszy krok, chwycili za telefon i zadzwonili do kogoś, mówiąc przepraszam. Na szczęście nie każde złe wydarzenie zdoła nas dosięgnąć, ale na wiele z nich warto się przygotować, np. wiedząc, jak zareagować. Tu otwiera się pole dla gier społecznego oddziaływania, bo triggery potrzebują mediów! W najnowszym, szóstym odcinku, opowiem Ci, jak i dlaczego triggerują gry społecznego oddziaływania! Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz Babecki.P.S. Wpadnij na moje social media!Instagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: https://vm.tiktok.com/ZMYyuxbs8/
-
23
As w rękawie
Gra społecznego oddziaływania to potężne medium i narzędzie perswazji. Gdy ją stworzysz, może rozejść się w Sieci lotem błyskawicy i dotrzeć do milionów graczy na całym świecie, lecz niestety nie zawsze tak się dzieje. Czasami prawie nikt takich gier nie zauważa i wpadają one do otchłani Internetu, trafiając gdzieś na samo jego dno! Dlatego pojawia się pytanie! Czy lepiej tworzyć samodzielne gry społecznego oddziaływania, czy może pewne elementy i zaczerpnięte z nich tematy przenosić do komercyjnych produkcji rozrywkowych i sprzedażowych hitów? To zależy! W najnowszym odcinku podcastu Met@phor_Games, pod tytułem „As w rękawie” opowiem Ci, od czego.Do skomunikowania! Miłosz Babecki
-
22
Gry wideo jako gatunki dziennikarskie
W naszym otoczeniu, pośród innych mediów, pojawiły się jeszcze w latach 70. XX wieku, gdy grafika była prymitywna i pozostawiała bardzo wiele do życzenia. Już wtedy sięgano po nie, by komentować różne bardzo ważne, bieżące wydarzenia. O jakie media chodzi? O gry społecznego oddziaływania! Jedną z ich odmian nazywa się „dziennikarstwem 3.0”, a nawet „dziennikarstwem epoki cyfrowej”. Ten odcinek jest właśnie o nich i o tym, że w pewnych sytuacjach mogą odgrywać rolę bardzo podobną do gatunków dziennikarskich. Mogą być grami informacyjnymi, reporterskimi i dokumentalnymi. Mogą działać na nas jak artykuły prasowe, programy radiowe i telewizyjne dziennikarstwo śledcze. Mogą to robić lepiej niż gazeta, radio i telewizja, bo gdy nie w grasz, robisz coś więcej niż czytanie, słuchanie, oglądanie, trzymanie w dłoni gazety czy pilota do telewizora. Jesteś trochę świadkiem wydarzeń, detektywem i reporterem! Jak to możliwe? Posłuchaj odcinka pod tytułem „Gry wideo, jako gatunki dziennikarskie”. Do skomunikowania! Miłosz Babecki
-
21
Gra w rzeczywistość
Pewne okoliczności np. kulturowe, prawne, polityczne, ekonomiczne, przyzwyczaiły nas do tego, że gry społecznego oddziaływania, czyli social impact games muszą być grami aktywistów, którzy podejmują w nich takie wielkie tematy, jak przestrzeganie praw człowieka czy łamanie tych praw. Okoliczności cywilizacyjne sprawiły jednak, że w naszym wachlarzu medialnym i w naszym mixie mediów pojawiła się też nisza dla social impact games o nieco innej tematyce! To tematyka mniej abstrakcyjna, a bardziej pragmatyczna, związana ze zwyczajnym życiem, w zwyczajnych okolicznościach, w których trzeba coś wykonać, z czymś sobie poradzić, coś naprawić i coś załatwić. Zdziwisz się jeśli napiszę, że coraz większą popularnością w Sieci i w sklepach z aplikacjami cieszą się gry zawierające w tytule frazę „loundry sorting” czyli sortowanie prania albo „repairing master”, czyli złota rączka? Gry takie pozwalają odegrać scenki, w których trzeba np. naprawić domową elektronikę użytkową lub uzupełnić w samochodzie płyn do spryskiwaczy. Skąd miejsce na tę niszę? Dlaczego użytkownicy uznają, że takie social impact games są im potrzebne? Opowiadam o tym w najnowszym, trzecim odcinku podcastu Met@phor_Games pod tytułem "Gra w rzeczywistość". Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz Babecki
-
20
Procedurale i metafory
„Procedurale i metafory”, czyli najnowszy odcinek drugiego sezonu podcastu Met@phor_Games trafił przed chwilą do Sieci, bo minęło południe, a dziś przypada pierwszy piątek miesiąca! Procedurale i metafory to wyjątkowe gry należące do nurtu Critical Play, gdzie gra się nie tyle dla rozrywki, ile używa gier cyfrowych bardziej z nastawieniem na jakiś inny cel. Procedurale i metafory są jak dwie strony tego samego medalu. Gra procedural pozwoli bardzo realistycznie, lecz bez ryzyka zniszczenia czegoś, co warte jest miliony złotych albo dolarów, przećwiczyć jakąś procedurę tyle razy, ile tylko będzie trzeba. Pozwoli też poznać granice swojej wytrzymałości, lęku i odwagi oraz sprawdzić swoją wiedzę w jakiejś dziedzinie bez ryzykowania życia innych ludzi, np. pacjentów . W tym samym czasie gra metafora tworzy szansę zakomunikowania czegoś w inny sposób. To ważne, gdy ktoś, kto komunikuje, boi się o życie bliskich i o swoje, a także wtedy, gdy z innych powodów nie może na coś zwrócić uwagi wielu ludzi. Posłuchaj, co czyni „Procedurale i metafory” wyjątkowymi aplikacjami, jakie mają funkcje i jak wpływają na nasz odbiór otaczającego świata oraz na to, jak możemy w nim żyć! Do skomunikowania! Miłosz Babecki
-
19
Galaktyka gier wideo
Premierowy odcinek podcastu Met@phor_Games pod tytułem „Galaktyka gier wideo” jest już online, a to oznacza, że po pierwszych podcastowych urodzinach, które obchodziłem 2 października, rusza sezon drugi! Nową serię rozpoczynam odcinkiem o grach społecznego oddziaływania, czyli social impact games. Jako super media, gry wideo mają wiele super cech. Taką cechą jest np. interaktywność, ale gry wideo posiadają też cechy wielu innych, starszych mediów: prasy, radia i telewizji. Te media potrafią wpłynąć na to, co o czymś wiemy, co wobec tego czegoś odczuwamy i czy w związku z tym chcemy podjąć jakieś działania. Gry społecznego odziaływania także to potrafią! W najnowszym odcinku opowiem Ci, czym są, kto, kiedy i dlaczego je tworzy. Opowiem Ci też o tym, czego dotyczą i jak na nas oddziałują! Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz Babecki
-
18
Pierwsze urodziny Met@phor_Games!
Met@phor_Games, czyli PIERWSZY POLSKI podcast o super cechach super mediów, jakimi są gry wideo obchodzi swoje pierwsze urodziny! Prawie rok temu, 2 października , do Sieci wrzuciłem „Prolog” i pierwsze trzy odcinki! Potem zawsze w każdy pierwszy piątek miesiąca na Spreaker, Deezer, GooglePodcasts i Spotify lądował kolejny epizod! Po pierwszym sezonie, po finałowym odcinku specjalnym, po wakacyjnej edycji „Wakacyjnego flesza od Met@phor_Games” czas na sezon drugi! Premiera nowej serii już 7 października w samo południe! Dziękuję Ci, że słuchasz Met@phor_Games! Nowości i ciekawostek dotyczących podcastu szukaj też na Instagramie Met@phor_Games https://www.instagram.com/metaphor_ga... i na stronie na Facebooku https://www.facebook.com/metaphorgames. Jeśli interesujesz się komunikowaniem i mediami, śledź też moje konto na Twitterze: https://twitter.com/MeewoshE?t=4rQX8C... Do skomunikowania! Miłosz Babecki
-
17
Wakacyjny flesz. Część II. Wszędobylskie gry wideo
Czy koniec urlopu albo wakacji musi oznaczać smutek? Na pewno nie! Bo w tym roku sięgasz po smartfon i słuchasz „Finału lata z Met@phor_Games”, czyli drugiej części „Wakacyjnego flesza”. W ostatniej, fleszowej odsłonie opowiadam o tym, jak wszędobylskie gry wideo wydostały się z laboratoriów badawczych, wymyśliły Sieć na długo przed Internetem i WWW i ruszyły w podróż dookoła świata! Jak to się stało, że granie online było możliwe przed erą Internetu, jaki znamy, gdy gry musiały przeciskać się przez niewygodne kablowe linie telefoniczne? Jak to się mogło udać przy tak mizernych parametrach konsol, których pamięci operacyjne liczyły milionowe części pamięci naszych obecnych smartfonów? Posłuchaj drugiej części „Wakacyjnego flesza od Met@phor_Games”! Do skomunikowania! Miłosz Babecki
-
16
Wakacyjny flesz. Część I. Wszędobylskie gry wideo
Co łączy filmy „Tron”, „Pan Kleks w kosmosie”, „Terminator. Dzień sądu” i jeden z odcinków „The X- Files”, pod tytułem „First Person Shooter”? Odpowiedź to… gry wideo! Są nie tylko w tych produkcjach! Są też w trudnej do zliczenia liczbie seriali animowanych, seriali i filmów obyczajowych, w programach radiowych i w telewizyjnych, z teleturniejami włącznie! Mają też swoje własne kanały telewizyjne, telewizje, a nawet całe serwisy streamingowe, jak Twitch. Jest tak, bo gry wideo są wszędobylskie! Odkrywają i zasiedlają każdy fragment naszej rzeczywistości, aż w końcu kolonizują cały nasz świat! W dzisiejszym odcinku specjalnym, czyli w „Wakacyjnym fleszu od Met@phor_Games” opowiadam, o tym, jak ten podbój się zaczął i jak wyglądał! Jak gry cyfrowe będące początkowo ogromnymi, bardzo drogimi automatami, kosztującymi ponad 20 000 dolarów za sztukę, zdołały nie tylko przeistoczyć się w atrakcyjne wizualnie komputery domowe i konsole wideo, ale też podbiły prasę, radio, telewizję, wdarły się do marzeń milionów dzieci i nastolatków na świecie i trafiły do naszych domów! Co z Internetem? O tym opowiem już niedługo, w kolejnym „Wakacyjnym fleszu od Met@phor_Games”. Do skomunikowania! Miłosz Babecki
-
15
Więcej niż gra. Gra rehabilitacyjna!
W pewnym sensie każda gra jest grą poważną, bo kiedy spojrzy się na wyniki badań, widać, że gry wideo to supermedia, które wspierają najróżniejsze procesy poznawcze: koncentrację, pamięć, szybkość reagowania na bodźce. To tylko jeden z wątków, o którym rozmawiałem z Gościem Specjalnym finałowego, czyli 12 odcinka pierwszej serii podcastu Met@phor_Games. Profesor Yoones Sekhavat, Światowej Klasy badacz i twórca gier poważnych i gier rehabilitacyjnych, z Wydziału Multimediów Tabriz Islamic Art University w Iranie opowiedział mi, w czym tkwi sedno serious games i dlaczego pod pewnymi względami „Call of Duty” też jest serious! Odcinek specjalny pod tytułem „Więcej niż gra. Gra rehabilitacyjna” w polskiej wersji językowej jest już w Sieci: na Spreaker, Deezer, Google Podcasts i Spotify. Posłuchaj! Do skomunikowania! Miłosz BabeckiIn a sense, every game is a serious game, because, when you look at the research results, you can see, that video games are supermedia, that support a wide variety of cognitive processes: concentration, memory, speed of response to stimuli. This is just one of the topics I discussed with the Special Guest of the final -12th - episode of the first series of the Met@phor_Games podcast. Professor Yoones Sekhavat, a world-class researcher and developer of serious games and rehabilitation games, from the Department of Multimedia at Tabriz Islamic Art University in Iran, told me, what's at the essence of serious games and, why in some ways "Call of Duty" is serious too! The special episode titled "Więcej niż gra. Gra rehabilitacyjna" in Polish version is now on the Web: on Spreaker, Deezer, Google Podcasts and Spotify. Have a good listening! Stay tuned! Miłosz Babecki
No matches for "" in this podcast's transcripts.
No topics indexed yet for this podcast.
Loading reviews...
ABOUT THIS SHOW
Cześć! Nazywam się Miłosz Babecki. Jestem medioznawcą. Część z nas uważa, że gry i konsole wideo służą tylko do dostarczania rozrywki i do tego, by uprzyjemnić graczom spędzanie wolnego czasu. Ale…, to tylko jedna strona medalu. Jak wygląda druga? Zapraszam Cię do słuchania Met@phor_Games, PIERWSZEGO POLSKIEGO podcastu, który w całości dotyczy gier mediów. Gry takie mogą o czymś informować, czasem denerwować, a nawet smucić, skłaniać do refleksji i do przemyśleń.P.S. Wpadnij na moje social media! | Drop in on my social media!Facebook: https://www.facebook.com/metaphorgamesInstagram: https://instagram.com/metaphor_games?igshid=ZDdkNTZiNTM=TikTok: <a href="https://vm.tiktok.com/ZMYyux
HOSTED BY
Met@phor_Games
CATEGORIES
Loading similar podcasts...