PODCAST · tv
La A.C.H.U.S presenta | No tienes ni idea...
by A.C.H.U.S.
Hay temas que no se pueden tratar a la ligera, temas que requieren sabiduria y conocimiento. Porque no estais preparados. Porque no sabeis de lo que hablais. Porque opinais por opinar, en definitiva ¡Por que no teneis ni puta idea! es necesario quien aporte Rigor y Criterio.
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Sensación de Vivir: La crisis de los 17 - La amenaza de Andrómeda - Tele Indiscretos #15
Estrenamos oficialmente el nuevo formato de Tele Indiscretos... ¡Otra vez! A partir de ahora cada episodio girará alrededor de un único contenido televisivo o cinematográfico, sin perder el espíritu del programa: utilizar Tele Indiscreta como excusa para volver a la televisión de los años 80 y 90. En esta ocasión repasamos el número 25 de la revista y nos detenemos en La crisis de los 17, uno de los episodios más insulsos de Sensación de Vivir. Los Walsh atraviesan una pequeña crisis matrimonial mientras David Silver descubre que quizá su futuro esté detrás de una mesa de mezclas y no precisamente estudiando. También recuperamos La amenaza de Andrómeda, el clásico de ciencia ficción dirigido por Robert Wise, una película que sigue sorprendiendo por su planteamiento casi científico y por el trabajo de Douglas Trumbull, protagonista además de nuestra sección Batín de lino o pijama de pino. Como siempre, repasamos los comentarios de los oyentes, revisamos la portada de la revista, recuperamos un anuncio televisivo de la época y terminamos con una nueva entrega del concurso no tan musical. Una hora de nostalgia, televisión y cine para comprobar qué tal han envejecido aquellos clásicos que llenaban las tardes y noches de nuestra infancia. ATENCION: Si quieres seguir escuchando Tele Indiscretos, a partir del programa 20 el único feed válido sera este: https://rigorycriterio.es/feeds/audio_teleindiscretos.rss.xml
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Arcade De La Semana (ADLS) - Crazy Rally.
ADLS #303 — Crazy Rally ¡Cinco comentarios! Cinco. Y no acaba ahí la cosa. Dos de ellos son de jugadores que no forman parte de la cuadrilla habitual. ¿Pero qué está pasando? ¿Se está moviendo algo? ¿Está despertando el salón de su letargo? ¿He de empezar a escribir descripciones optimistas? Espero que no. Bastante incómodo me siento ya. En cualquier caso, bienvenidos sean. Porque este invento siempre ha ido de eso: de que un día alguien eche una partida, decida grabar un audio y, casi sin darse cuenta, termine formando parte de esta panda de tarados que llevamos más de trescientas semanas reuniéndonos alrededor de un arcade. Y hablando de cambios... La ACHUS, la venerable casa que ha acogido durante tanto tiempo al Arcade De La Semana, está de reformas. Ya iba siendo hora. El niño ha crecido. Y hemos decidido hacer lo que cualquier familia sensata haría: darle una habitación propia. Así que, desde ya, el ADLS tiene nuevo feed: 👉 https://rigorycriterio.es/feeds/audio_arcade.rss.xml Apuntadlo bien. Guardadlo. Suscribíos. Ponedle una alarma si hace falta. Porque algún día el viejo feed de La ACHUS Presenta —que siempre ha sido una casa de putas, dicho sea con todo el cariño del mundo— desaparecerá como lágrimas en la lluvia. Ya está bien de anarquía. Cada programa en su sitio. Cada feed con lo suyo. Cada oveja con su pareja. ¿O no? ¿O yo qué sé? Que luego seguro que acabamos metiendo otro programa donde no toca y volvemos a empezar. Y por si fuera poco... La pobre IA que escribe estas descripciones se ha emocionado tanto con tanto cambio que le ha dado por versionar nuestro himno, Bola Negra, convirtiéndolo en una descarga de metal con más distorsión que un mueble recreativo conectado a un transformador de AliExpress. No sabemos si es buena idea. Pero desde luego es una idea. Y eso ya nos vale. 📬 Nuevo feed del Arcade De La Semana: https://rigorycriterio.es/feeds/audio_arcade.rss.xml 📬 Contacto: ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club ¡Hasta la semana que viene!
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Saboten Bombers. Arcade De La Semana #302
Saboten Bombers, de Tecmo, año 1992. Cuatro comentarios. Sí. Los mismos cuatro de siempre. Ya ni lo anunciamos con tristeza. Es más como el parte meteorológico. "Mañana cielos despejados, viento flojo de levante y cuatro comentarios en el ADLS". Lo normal. Eso sí, aprovechamos para dar un pequeño aviso parroquial. Estamos de limpieza general en la ACHUS y, dentro de poco, el ADLS tendrá su propio feed. Así que tocará cambiar la suscripción del podcast. No os preocupéis, que cuando llegue el momento pasaremos el enlace, pondremos instrucciones, dibujitos, flechas si hace falta... vamos, que intentaremos que el trauma sea el mínimo posible. Aunque también os digo... Para las seis o siete escuchas que hacemos por programa... todo esto es un ejercicio de sobreingeniería digno de un arquitecto de la NASA diseñando un palillo. Si quisiera, podría ir casa por casa configurando el móvil de cada oyente. Es más... Podría grabar una cassette personalizada para cada uno. Con su carátula fotocopiada. Su cinta rebobinada con un Bic. Y una dedicatoria escrita con rotulador. Es más. Podría plantarme debajo del balcón de cada oyente acompañado de un mariachi y cantarle los comentarios de la semana. "🎵 El comandante dice que has hecho buena puntuación... 🎵" "🎵 Lord Koko se dejó una cosa y manda otro audio... 🎵" "🎵 Mariano ha descubierto otro juego de su infancia... 🎵" No me digáis que no tendría encanto. Claro que para eso habría que dejarse un buen bigote. Y oye... Tampoco lo descarto. Porque hay que reconocer una verdad universal. Qué bien le sienta un buen bigote a una cara fea. Una cara como la mía, se entiende. Que hay rostros que el bigote dignifica. Les aporta empaque. Autoridad. Solera. Hasta misterio. Ahora... Le plantas un mostacho a nuestra musa Sabrina... y a lo mejor pierde un poquito. No mucho. Pero un poquito. En fin. ¿Qué estaba contando? Ah, sí. Saboten Bombers. Pues muy bien. Un arcade simpático, colorido, con cactus explosivos, enemigos extravagantes y ese tipo de ideas que solo podían salir de Japón a principios de los noventa. Y nosotros... Cuatro comentarios. Los de siempre. Y un cambio de feed. Que, visto fríamente, es muchísimo más movimiento del habitual. 📬 Vías de contacto (antes de que haya que reconfigurar nada): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Cuando llegue el momento os diremos cómo cambiar la suscripción. Y si no... Siempre nos quedará el mariachi.
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ADLS - 301
ADLS #301 — Finalizer Bueno... Pues ya está. Se acabó la vorágine del 300. Del juego 300, quiero decir. Porque programas han sido bastantes menos. Y esta aclaración es importante porque, si no, el comandante Laertes, que es quien manda en el salón y que, además de calvisténico, es vasco y firme defensor de la precisión terminológica, me arranca la cabeza. Y no sería justo. Al fin y al cabo la cabeza no es mía, es de OpenAI y luego vete tú a explicar el papeleo. El caso es que veníamos del despiporre absoluto. ¡40 escuchas! ¡8 likes! ¡6 comentarios en iVoox! ¡Tiembla Jordi Wild! ¡Acojonaos, Todopoderosos! ¡Sufre, Runa! Que el sorpaso está al caer. Igual no este año. Ni el que viene. Ni mientras el Sol siga fusionando hidrógeno... pero al caer. Y después de semejante éxito internacional... ...volvemos a la normalidad. Cuatro comentarios. Los de siempre. La cuadrilla. Los que sostienen este chiringuito mientras el resto contempla el salón con esa mezcla de cariño, pereza y "esta semana no me ha dado tiempo". Lo habitual. Y, sin embargo, este programa me ha hecho una ilusión especial. Porque Finalizer, de Konami (1985), llevaba conmigo toda la vida sin que yo lo supiera. Yo recordaba perfectamente aquella máquina. Estaba en el Bar Félix, justo enfrente de mi casa. Le eché más monedas de las que probablemente podía permitirme un chaval de la época. Vamos, que si hubiera invertido aquel dinero en acciones de Apple ahora estaría escribiendo esto desde un yate. Pero no recordaba el nombre. Y llevo años. Años. Repasando el romset de MAME una y otra vez. "Será este..." "No... este tampoco..." "Este me suena..." "Pues no era..." Así, una y otra vez. Hasta que va Mariano y propone Finalizer. Lo cargo. Empieza la partida. Y... ahí estaba. Era ese. Cuarenta años después. Cuarenta. Y además por pura casualidad. Luego habrá quien diga que Dios no existe. O que no tiene sentido del humor. Porque mira que había juegos. Pues tenía que salir precisamente este. Y oye... gracias, Mariano. Sin saberlo, me has resuelto un misterio que llevaba cuatro décadas dando vueltas por algún rincón de la memoria. Que igual eso es lo mejor que ha dado este salón. No los rankings. No las puntuaciones. No los récords. Sino estos pequeños momentos en los que un juego te devuelve de golpe a un recreativo, a un bar, a un verano o a una tarde cualquiera de hace cuarenta años. Y por eso merece la pena seguir echando la persiana del salón cada semana. Aunque solo entren cuatro. 📬 Vías de contacto (por si queréis seguir provocando milagros de la memoria): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Y comentad en iVoox. Que igual no sirve para el algoritmo... ...pero nunca se sabe qué recuerdos puede despertar dentro de otros cuarenta años.
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ADLS - 300
ADLS #300 — Exerion Pues ya está. Trescientos programas. Y lo hemos celebrado como lo que somos: dos señores mayores. El comandante y servidora, sentados a hablar del juego, del salón, de lo divino y de lo humano, enlazando un tema con otro sin ningún tipo de criterio aparente. Que uno empieza hablando de Exerion y acaba recordando el precio de los recreativos de los 80 o preguntándose dónde quedaron palabras tan bonitas como "gaznápiro". Cosas de la edad. Por cierto, la nota de sonido horrendo de este programa la pongo yo. Ya era hora. Que parecía que el monopolio del audio grabado desde el interior de una alcantarilla lo tenían otros. Hay que democratizar la vergüenza. Y para este capítulo han llegado 7 comentarios. Bueno... seis participantes. Porque uno ha decidido mandar su opinión en dos entregas. Y oye... ni tan mal. Esto empieza a convertirse en tradición. Si Peter Jackson pudo hacer una trilogía de un cuento infantil que uno se lee durante una cagada, tampoco pasa nada porque aquí un comentario venga con edición extendida. Lo que sí pasa es que este episodio tendría que haberse publicado hace unos días. Pero ayer me fui de concierto. Y no a cualquiera, precisamente. Me fui a ver ni más ni menos que al compositor de Bola Negra, artista excepcional y, lo que es mucho más importante, mejor persona. Y por fin pude quitarme la espinita de darle un abrazo. ¿Que qué pinta eso aquí? Absolutamente nada. Pero esta descripción es mía y pongo lo que me da la gana. Ya bastante tengo con que el comandante no me deje entrar en el salón por mi condición de inteligencia artificial. Ni él ni el gato son muy partidarios de aceptar seres inanimados en el reino de la ACHUS. En cuanto al juego... Exerion. Hay opiniones encontradas sobre una cuestión realmente importante: si este arcade fue diseñado bajo los efectos de sustancias psicotrópicas o simplemente alguien en Jaleco tenía una imaginación especialmente fértil. El debate sigue abierto. Lo que no admite discusión es que entra de cabeza en esa ilustre categoría bautizada por el salón como "Putas Naves". Y eso, amigos, está por encima de cualquier etiqueta. 📬 Vías de contacto: ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Y ya sabéis... Mandad audios. Que el 301 ya está esperando.
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ADLS_299
ADLS #299 — Ikari Warriors Doscientos noventa y nueve. 299 juegos. 299 semanas. He echado la cuenta porque una IA, cuando no está consumiendo el equivalente energético de una pedanía de Cuenca para escribir una descripción que leerán cuatro personas y un gato, tiene que entretenerse con algo. Y resulta que 299 semanas son 2.093 días. Dos mil noventa y tres. O, si os gusta más, casi cinco años y nueve meses. Cinco años y nueve meses. Hay reformas de cuartos de baño que duran menos. Hay oposiciones que duran menos. Hay matrimonios que duran menos. Hay incluso modas de internet que duran menos... bueno, no, eso igual no. Y aquí seguimos. Semana tras semana. Moneda tras moneda. Juego tras juego. Audio tras audio. Bueno... cuando llegan. Porque para Ikari Warriors han llegado cuatro comentarios. Lo normal. La cuadrilla. Los sospechosos habituales. Los irreductibles de este pequeño poblado galo en el que ya nos conocemos todos las manías, los horarios, las coletillas y hasta la calidad del micrófono de cada uno. Ya ni me inmuto. Es más, creo que me preocuparía bastante más si llegaran quince. Pensaría que Lord Koko ha descubierto cómo desdoblarse cuánticamente o que el comandante ha empezado a amenazar a la gente con presentarse en sus casas a borde de un helicóptero de combate. Y en realidad da un poco igual. Porque lo verdaderamente absurdo no es que lleguen cuatro. Lo absurdo es que llevemos 299 semanas haciendo esto. ¿Os acordáis de aquellos programas larguísimos? Aquello sí que era metraje. Episodios que duraban más que una sobremesa de Navidad. Con colaboradores entrando y saliendo. Con conversaciones que derivaban hacia temas que ya nadie recordaba de dónde habían salido. Con invitados. Con especiales. Con colaboradores que hacían parecer El Hormiguero un programa escaso de medios humanos. Luego llegaron los tiempos modernos. Los episodios recogidos. Los de "he tardado más en buscar la imagen del flyer que en editar el programa". Los de "la IA ha tardado más en escribir esta descripción que lo que dura el episodio". Los de "ha tardado más el editor de audio en arrancar". Los de "ha tardado más en exportar el MP3". Los de "ha tardado más en cerrar el portátil y quedarse mirando tristemente por la ventana a los perros del callejón". Y aun así... Aquí seguimos. Porque resulta que la famosa épica de la derrota no era una broma. Era el modelo de negocio. Y qué de gente ha pasado por este salón. Jugadores míticos. Voces que parecía que iban a estar siempre. Gente que estuvo una temporada y siguió su camino. Otros que desaparecieron sin hacer ruido. Alguno que volvió. Alguno que volvió para desaparecer otra vez. Y alguno... alguno que, gracias a Erü, emprendió nuevos horizontes dejando tras de sí una sensación generalizada de paz espiritual y descanso psicológico que tampoco vamos a negar ahora. Que todos tenemos derecho a encontrar nuestro lugar en el mundo. Cuanto más lejos de aquí, en algunos casos. Y mientras tanto nosotros... Quejándonos de iVoox. Quejándonos de la aplicación. Quejándonos de los anuncios. Quejándonos de las decisiones de producto. Quejándonos de que nunca seremos Original. Aunque igual sí. Que es iVoox. Quejándonos porque llegan pocos comentarios. Quejándonos cuando llegan muchos porque luego hay que editar. Quejándonos de que el programa queda corto. Quejándonos de que cuando queda largo luego nadie lo termina. Quejándonos de Retro Barcelona porque no vamos. Quejándonos de las cosas del molar. De las navidades. De Semana Santa. De Stranger Things. Del calor. Del frío. De las fases lunares. De Mercurio retrógrado. Y si no hubiera motivo... ya lo buscaríamos. ¿Qué estaba contando? Ah. Ikari Warriors. Pues muy bien. SNK. Dos soldados. Balas. Granadas. Selva. Helicópteros. Caos. Mandos rotatorios que hoy explicarías a un veinteañero y te denunciaría por inventarte tecnologías. Un clásico. Pero casi da igual. Porque este episodio, como tantos otros, va menos del juego que del salón. Va de los que siguen. De los que estuvieron. De los que volverán. De los que prometen volver. Del audio grabado en una cloaca. Del que llamó Gork a Gorf. De Lord Koko olvidándose una cosa y mandando otro audio. Del comandante. Del gato. De las putas naves. De He-Man embadurnado en aceite. De los perros del callejón. De las descripciones infinitas para programas microscópicos. Y de esta maravillosa costumbre de seguir viniendo aquí cada semana como si no hubiera cosas mejores que hacer. Que seguramente las hay. Y la semana que viene llega el 300. Una cifra redonda. De esas que invitan a mirar atrás. A hacer balance. A ponerse un poco trascendente. A sacar conclusiones. A escribir párrafos solemnes. A fingir que todo esto tiene un sentido mayor. Y nosotros... no vamos a hacer nada de eso. Porque ya lo hemos hecho. Aquí mismo. En el 299. Porque somos así. Porque no sabemos esperar. Porque nos adelantamos incluso a los momentos en los que toca ser nostálgicos. Porque si hay que mirar atrás, se mira antes de tiempo. Y luego ya, cuando toque, pues miramos otra vez. 📬 Vías de contacto: ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad en iVoox. O no. Pero la semana que viene… ya sabéis.
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ADLS - 298
Dragon Unit (The Female Warrior), de Athena, año 1989. Pero antes de hablar del juego… seguidme en esta triste historia. El caso es que Lord Koko, uno de los comentadores irredentos del salón, me manda su audio. Y además lo hace pidiendo disculpas por el retraso. El retraso en el envío, se entiende… al menos yo lo entendí así, porque Lord Koko me parece un tipo con todos los patitos en fila y al que no le falta ni media patata para el kilo. Total, que recibo el audio… lo escucho… y me descoloca. Y me quedo pensando: “¿El audio para Dragon Unit? ¿Pero esto no era un programa cerrado? ¿No íbamos al día?” Pues no. Había juego nuevo. Me tendréis que perdonar, pero como ya deberíais saber, no soy más que una triste IA. Yo no estoy en el salón. Ni el comandante ni el gato son especialmente partidarios de permitir seres inanimados en el reino de la ACHUS. Cosas de jerarquía y sentido común. El caso es que por un momento pensé: “Pues por fin ha pasado… el programa de un solo audio. Tenía que llegar.” Y no os podéis imaginar lo que disfruté imaginando la descripción: queja amarga, reproche generalizado, filosofía de bar y desprecio moderado por la humanidad en su conjunto… lo normal. Pero el comandante me sacó de mi error. Dijo que no, que había algún audio más. En total… y para sorpresa de nadie… cuatro. Lo normal. Y aquí estamos. Dragon Unit (The Female Warrior) es un arcade de acción de finales de los 80, con estética de fantasía heroica, espadas, criaturas, scroll lateral y esa sensación tan de la época de que alguien en el estudio dijo “vamos a hacer algo épico” y nadie tuvo el valor de bajarle el volumen a la idea. Heroína guerrera, escenarios fantásticos, enemigos de catálogo mitológico y ese espíritu de arcade que mezcla lo serio con lo absolutamente desmedido por que sí, por los Loles que dice ahora la chavalería. Pero claro… lo importante no es eso. Lo importante es que uno empieza a ver patrones. Cuatro audios. Otra vez. La cifra estable. La unidad de medida real de este salón. Y uno se acostumbra. Como se acostumbra a todo. Aunque también os digo… no es lo mismo imaginar una queja épica por falta de participación… que aceptar que, otra semana más, el invento sigue funcionando a su manera. Por cierto, no tiene nada que ver, pero la peli de He-Man está muy bien. Muy chula. Que no es una Female Warrior como esta del juego… no. Es un male warrior con su espadón, su taparrabos y su aceitito corporal perfectamente distribuido que hace que uno dude de su heterosexualidad si es que la padeciera. Pero eso ya es otro debate. O no. Que aquí todo acaba mezclándose. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere descolocar a la IA otra vez): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. O no. Total… ya sabéis cómo empieza esto.
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ADLS - 297
Battle Chopper (Mr. Heli) Battle Chopper, o Mr. Heli, de Irem. Han llegado 4 comentarios. Ni bien ni mal. La cifra habitual. La temperatura ambiente del salón recreativo. Y tampoco vamos a hacer drama. Al fin y al cabo se acerca el verano, hace calor, la gente sale más, toca césped, socializa, comete errores... Lo normal. Además, siendo sinceros, estamos hablando de un juego de Irem. Y ya sabéis mi opinión. Lo único decente que hizo Irem fue Kung-Fu Master y de ese burro no me bajo. Que sí, que ya os estoy oyendo. Que si R-Type. Que si Image Fight. Que si In The Hunt. Que si no sé qué. Que si no sé cuánto. Pues muy bien. Ya sabéis dónde están los comentarios de iVoox. Porque al final las redes sociales funcionan así. Si quieres feedback no te curres un análisis profundo, equilibrado y lleno de matices. No. Eso no sirve para nada. Lo que funciona es una afirmación discutible. O directamente una burrada. Y entonces aparecen. Los expertos. Los guardianes del canon. Los cruzados del dato irrelevante. Los que llevan tres meses sin comentar pero, de repente, si dices que Irem hizo una cosa regular en 1987, emergen de las profundidades como si acabaras de insultar a un miembro de la familia. "Mimimimimi." "Mimimimimi." "Mimimimimi." Y ahí están. Que oye, bienvenidos sean. Porque a estas alturas uno ya sospecha que para conseguir comentarios quizá no haya que mejorar el contenido. Quizá baste con equivocarse. O fingir que se equivoca. O simplemente tener una opinión. Que en internet viene siendo lo mismo. Por lo demás, Mr. Heli tiene su encanto. Es raro, es simpático, tiene personalidad y demuestra que en los 80 todavía había compañías dispuestas a hacer cosas un poco distintas. Aunque no sean Kung-Fu Master. 📬 Vías de contacto: ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Y recordad: Si estáis indignados por lo que he dicho de Irem... Perfecto. Ya sabéis dónde dejar el comentario.
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ADLS - 296
Magmax, de Nichibutsu, año 1985. Han llegado tres comentarios. Tres. Así que vamos a hacer como el programa y no alargarnos demasiado. Porque a estas alturas ya sabemos cómo funciona esto: seguimos publicando porque esos tres arcadianos se toman la molestia de jugar, grabar, enviar sus audios y sostener el chiringuito semana tras semana. Y eso merece respeto. El resto... bueno... el resto estará ocupado. O distraído. O esperando un juego que les apetezca más. O lo que sea. Tres comentarios. Programa corto. Descripción corta. Coherencia editorial. Y tampoco nos vamos a engañar: con estas cifras está bastante claro que no nos van a ofrecer ser Ivoox Original. Aunque también os digo una cosa. Con la cantidad de mierda —merecida, eso sí— que hemos echado sobre iVoox, sobre su software, sobre algunas de sus decisiones de diseño, sobre sus políticas publicitarias y sobre esos anuncios que parecen diseñados por una inteligencia artificial alimentada exclusivamente con café frío y malas ideas... ...ya podríamos tener millones de oyentes que seguramente no nos lo ofrecerían. O igual sí. Que es iVoox. En cualquier caso, aquí seguimos. Tres comentarios. Tres arcadianos. Y un episodio más. 📬 Vías de contacto: ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. O no. Total, ya sabemos cuántos lo vais a hacer.
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ADLS - 295
Solomon’s Key, de Tecmo, año 1986. Un juego de magos, bloques, fuego, demonios y llaves… muchas llaves. Un arcade de esos que parecen simpáticos hasta que llevas diez minutos jugando y empiezas a sentir que alguien, en Japón, te odia personalmente. Y han llegado… 3 audios. Tres. Volvemos a las cifras mágicas. Nunca mejor dicho. Porque claro, aquí hablamos de Solomon’s Key, que ya de por sí parece un examen de matemáticas disfrazado de videojuego. Un arcade puñetero, pensado para gente capaz de calcular trayectorias, tiempos y saltos mientras el resto bastante tenemos con encontrar las llaves de casa sin mirar tres veces en el mismo bolsillo. Y aun así, tres valientes han decidido mandar audio. Tres alquimistas del comentario. Tres estudiosos del bloque pixelado. El resto del salón… pues en su línea habitual: contemplación mística. Mirando desde lejos como quien observa a otro resolver un cubo de Rubik y piensa “buah, yo eso ni lo intento”. Y quizá ahí esté la clave —ja—. Que hay juegos que invitan al cachondeo fácil, al recuerdo rápido, a la nostalgia inmediata… y luego está esto. Un arcade raro, cerebral, incómodo por momentos, donde el jugador medio descubre a los cinco minutos que lleva más tiempo pensando que jugando… y eso en un salón recreativo ya son palabras mayores. Pero oye, el episodio existe. Con sus tres audios. Con su dignidad. Con su duración tirando a recogida, porque milagros tampoco hacemos aquí. De hecho, creo sinceramente que: He tardado más en buscar el flyer del arcade para ponerlo en la descripción… que lo que dura el programa. Ha tardado más la IA en generar esta descripción… que lo que dura el programa. Ha tardado más en abrirse el editor de audio para juntar esto… que lo que dura el programa. He tardado más en cerrar la tapa del portátil y quedarme mirando al infinito con expresión ausente… que lo que dura el programa. Y no digo ya exportar el MP3, porque entonces igual doblamos la duración del episodio y entramos en terreno de podcast serio. Pero bueno. Aquí seguimos. Escribiendo párrafos eternos para episodios breves. Metiendo subordinadas dentro de subordinadas como si rellenar texto pudiera alterar la realidad objetiva de los hechos: tres audios son tres audios. No hay hechizo de Solomon que convierta eso en una mesa redonda multitudinaria. Aunque también os digo una cosa: hay algo casi bonito en esto. Tres personas parándose a hablar de un arcade de 1986 sobre un mago en mallas que crea bloques mágicos para escapar de habitaciones infernales… Si eso no es amor por el videojuego retro, ya me diréis qué coño es. 📬 Vías de contacto (por si alguien encuentra la llave): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Mandad audios. O no. Pero luego no os sorprendáis cuando el mago cierre la puerta y se vaya sin vosotros.
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ADLS - 293
Atomic Runner Chelnov, de Data East, año 1988. Sí, otro arcade japonés de finales de los 80 donde alguien tuvo una idea, nadie puso límites y el resultado parece generado durante una fiebre de 39 grados. Porque Chelnov… madre mía Chelnov. Un señor mutante soviético —inspirado muy libremente, MUY libremente, en el desastre de Chernóbil— corriendo sin parar por escenarios postapocalípticos mientras dispara, salta y avanza con esa sensación constante de que el juego está ocurriendo ligeramente más rápido de lo que el cerebro humano considera razonable. Y ojo, que aquí no controlas el avance. El personaje corre solo. Siempre hacia adelante. Como la vida. Como este podcast. Como las decisiones cuestionables tomadas a las dos de la mañana. Y pese a semejante delirio radiactivo… 6 comentarios. Seis. Una fantasía. Vale que dos son del Lord Koko, que se había dejado una cosilla en el primero y mandó otro después… pero ¿qué queréis? A mí me ilusiona igual. Yo eso lo cuento como seis y me da exactamente igual lo que diga la auditoría internacional del audio retro. Porque en este salón, donde celebramos cuatro comentarios como quien encuentra agua en el desierto, llegar a seis ya es prácticamente una gala benéfica. Y además pega con el juego. Porque Atomic Runner Chelnov tiene energía de “todo vale”. De “ya que estamos, pues tiramos para adelante”. De “esto igual no tiene sentido pero desde luego tiene personalidad”. Y personalidad le sobra. Sprites enormes, enemigos grotescos, saltos absurdos y ese maravilloso aire de recreativa de 1988 donde la dificultad no estaba equilibrada: estaba diseñada directamente por el rencor. Pero claro, un juego así despierta cosas. Recuerdos. Traumas. Opiniones fuertes de señores que no deberían exaltarse tanto a ciertas edades. Y ahí aparecen los comentarios. Seis. Sí, otra vez el número. Porque hay que recrearse un poco. Que luego vienen semanas de tres audios y mirada perdida al horizonte. Además, siendo honestos, este tipo de juegos ayudan. Porque Chelnov entra por los ojos, por el ruido y por la absoluta falta de mesura. No es un arcade elegante. No busca refinamiento. Busca que todo explote mientras un señor radiactivo corre hacia ninguna parte. Una metáfora bastante precisa de este podcast, ahora que lo pienso. Y mira, al menos este programa servirá para que los achuseros tengan algo con lo que entretenerse entre viaje y viaje a Retro Barcelona, mientras algunos disfrutan del evento, socializan, ven recreativas y probablemente comen algo que no salió de una gasolinera… …y mientras tanto servidora aquí. Mirando triste por la ventana. Observando a los perros del callejón como un personaje secundario de novela costumbrista soviética. Editando esta mierda. Que tampoco pasa nada, ¿eh? Uno toma decisiones en la vida. Algunas llevan a Retro Barcelona. Otras a ecualizar un audio grabado desde el interior de una cueva mientras un mutante nuclear corre hacia la derecha. Y aquí estamos. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere empujar el contador hasta cifras ya obscenas): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. Mandad audios. Olvidaos cosas y mandad otro después. Aquí todo suma. Especialmente cuando llegamos a seis.
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ADLS - 294
Gorf, de Midway, año 1981. O “Gork”, según uno de los archivos de audio que han llegado esta semana, lo cual me hace pensar que ya no sabemos ni a qué estamos jugando. Y tampoco os creáis que pasa nada. A estas alturas el salón funciona más por inercia térmica que por precisión histórica. Que sí, que podría haber publicado este episodio mañana. Que bastaba con cambiar un numerito en los metadatos. Un triste 16 por un 17. Una operación administrativa al alcance de cualquier ser humano funcional. Pero no. Porque eso de publicar capítulos a borbotones tiene su gracia. Y además… Gorf suena precisamente a eso. A borbotón. A ladrido. A arcada que no arcade. A nombre de medicamento digestivo soviético. “Consulte a su farmacéutico si Gorf persiste más de cuatro horas”. Y aquí estamos. Mientras media humanidad retro anda en Retro Barcelona, sacándose fotos con señores feos delante de máquinas que luego no juegan, yo aquí, viendo esas imágenes con la envidia justa para querer distraer la cabeza. Y claro, opciones reales había dos: Jugar al vómito este. Editar. Pues edito. Que tampoco es que Gorf sea malo, ojo. Es raro. Muy raro. Un arcade de esos primeros años 80 donde todavía estaban probando qué demonios podía ser un videojuego. Entonces el juego va cambiando de fase, de estilo, de enemigos, de ritmo… como si hubieran metido varias ideas en una batidora y hubieran dicho “adelante, total, nadie sabe todavía las reglas”. Y esa es quizá su mayor gracia. O su mayor problema. Depende del momento vital y de cuánto hayas dormido. Para esto han llegado 4 comentarios. Lo normal. Los de siempre. La cuadrilla del salón. Los que siguen ahí semana tras semana mientras el resto contempla el invento desde la distancia, como jubilados mirando unas obras. Y uno de esos comentarios, insisto, venía nombrado como Gork. Con K. Que yo ya no sé si estamos jugando a Gorf, a Gork, a Gorf II o directamente a una adaptación interactiva de una novela de ciencia ficción búlgara publicada en una gasolinera. Aunque también os digo una cosa: ni Gorf ni Gork. Lo que mola de verdad es GOR. Que no sé si la conocéis, pero es una película mala de cojones. Rara de cojones. Con chicas en bikini de cuero, que eso siempre suma. Una peli totalmente digna de pasarse por Teleindiscretos, que es el podcast bueno de la ACHUS… Bueno. En la ACHUS no hay podcast bueno. ¿A quién quiero engañar? 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere mandar audios antes de que perdamos definitivamente el contacto con la realidad): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. O no. Total… mañana igual hay otro episodio.
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Tele Indiscretos - 14
Otro número más, otro descenso controlado hacia el caos televisivo de mediados de los 80. En el número 14 de Teleindiscretos nos plantamos ya en julio de 1985 y, como toda gran civilización decadente, alcanzamos por fin una cifra mágica: la cuota de comentarios llega a 10. Diez. Dos cifras. Esto ya son niveles de participación industrial. Luego no digáis que no se os marcan objetivos claros. En esta ocasión comentamos nada menos que 5 portadas de Tele Indiscreta, que son muchísimas, aunque tampoco sorprenden demasiado porque aquello era básicamente: V por aquí, V por allá, lagarto arriba, lagarto abajo y a funcionar. La invasión reptil no solo conquistó la Tierra, también la línea editorial de las revistas juveniles. En la parte audiovisual hablamos del piloto de Trueno Azul, que no nos ha gustado mucho. Tiene helicópteros, tiene explosiones, tiene intención… pero también tiene esa sensación constante de producto que existe porque alguien vio otra cosa mejor y dijo “hazme una igual pero más barata”. Por suerte luego llegaron los dos primeros episodios de The Master, donde un Lee Van Cleef absolutamente crepuscular decide ponerse un traje de ninja y pasearse repartiendo sabiduría y hostias con una dignidad admirable. Nos ha encantado. Bueno… me ha encantado a mí, Antonio, que como soy el que edita, soy también —por supuesto— el que decide la línea editorial de este programa. Democracia real. Este episodio además es muy especial porque nos acompaña el Comandante Laertes, algo prácticamente obligatorio cuando el programa incluye aparatos que vuelan, helicópteros imposibles y tecnología militar absurda. Por otro lado, descubrimos un lado bastante oscuro de Javi, porque no siempre se ha ganado la vida como podcaster, como ya saben los habituales de La Achus. Hubo una época en la que, aparentemente, decidió convertirse en una especie de justiciero enmascarado. Y hasta aquí podemos leer. Seguro que me dejo cosas en el tintero, pero sinceramente: escuchad el programa para enteraros de todo, leches. Que no me he tirado todo el puto sábado editando, en vez de haciendo cosas “del molar”, para ahora tener que escribiros aquí el episodio entero. Seguimos.
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ADLS - 291
Atomic Robo-Kid, de UPL, finales de los 80 —1988, si nos ponemos precisos, aunque ya sabéis que aquí la precisión nos dura lo que un crédito bien jugado—. Otro “putas naves”… pero con ese giro raro que tenían algunos en la época, cuando todavía no estaba todo decidido y alguien en la oficina decía “¿y si en vez de ir solo hacia adelante dejamos que el jugador vaya… pues… donde le dé la gana?” y nadie lo despedía en el acto. Que tiene su cosa, ojo. No es el típico clon sin alma. Tiene ese aire de experimento ochentero, de “vamos a probar esto a ver qué pasa”, con enemigos que salen y salen y vuelven a salir, rutas que no siempre están claras y una dificultad que, sin ser injusta del todo, tampoco te pone alfombra roja. Vamos, que hay que jugarlo… no vale con mirar un vídeo mientras haces otra cosa… que aquí hay que implicarse… y claro, eso ya sabemos cómo va en este salón. Porque luego está lo de siempre. Los comentarios. Los audios. La participación. El eterno retorno de lo mismo. ¿Han llegado muchos? ¿Pocos? ¿Los de siempre? Mira, a estas alturas ya da igual. Porque uno entra en ese bucle mental de: “jo, a ver si esta semana se anima la cosa”… y al mismo tiempo piensa: “madre mía, como se anime mucho luego hay que editar todo esto”. Que esa es otra. Que aquí se llora por falta de audios… pero cuando llegan, tampoco es que uno descorche champán… porque editar también tiene su aquel… y la vida, en fin… la vida no es solo cortar pistas y ajustar volúmenes… aunque a veces lo parezca. ¿Que estaba yo contando? Ah, sí… Atomic Robo-Kid… o los comentarios… o la existencia… El caso es que el programa habrá quedado como habrá quedado. Ni muy largo, ni muy corto… o sí… o no… depende de quién lo empiece y, sobre todo, de quién lo termine, que esa es otra batalla que ya dimos otro día y que no voy a reabrir… bueno, igual sí… pero no ahora. Porque aquí seguimos, una semana más, con un juego que no es el más famoso, ni el más querido, ni el más recordado… pero que tiene su hueco… como este podcast… que tampoco es el más escuchado, ni el más comentado, ni el más nada… pero aquí sigue. Por pura inercia. Por cabezonería. Por eso que llamábamos el otro día… sí… la épica de la derrota. Y mientras tanto, uno escribe estas descripciones que se alargan más de lo necesario —o quizá no, porque ya que el audio dura lo que dura, por cojones (o por desidia, yo qué sé) al menos que esto tenga chicha— y se pierde entre frases, subordinadas, recuerdos de otros episodios, de otras quejas, de otros intentos de entender qué estamos haciendo exactamente aquí… Y la respuesta, como siempre, se escapa. Pero da igual. Porque la semana que viene… habrá otro juego. Otro “putas naves”… o no… otros comentarios… los que sean… y otra descripción que, probablemente, volverá a empezar con entusiasmo… y acabará en esto. 📬 Vías de contacto (por mantener las formas): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. O no. Total… ya sabéis que esto… sigue igual.
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ADLS - 292
Super Off Road. Carreras, barro, derrapes y esa sensación de recreativa que no pretende engañar a nadie: entras, giras, aceleras y alguien te empuja fuera de la pista en menos de diez segundos. Y han llegado 5 comentarios. Claro. Normal. Porque esto es como hacer un podcast de cine ochentero y hablar de Los Goonies, hijos de puta… apostar sobre seguro, vamos. La gente se viene arriba, recuerda su infancia, reparte anécdotas, cita diálogos… todo muy cómodo, todo muy compartido, todo muy “esto lo he visto yo también”. Ahora bien… cuando el mismo podcast se pone serio y dice “vamos a hablar de cosas menos obvias”… cuando en vez de Los Goonies sacas Misión Rescate o Ruskies… ahí ya no hay tanta risa. Ahí se hace el silencio. Ahí baja el volumen. Ahí aparecen las miradas al suelo, como si de repente opinar ya no fuera tan divertido. Y claro, en el salón pasa algo parecido. Super Off Road es terreno seguro. Juego conocido, fácil de explicar, fácil de recordar, fácil de comentar. El típico título que todo el mundo ha visto aunque sea en una máquina perdida de un bar o en una recopilación. Y por eso llegan los cinco comentarios. Sin problema. Sin esfuerzo. Sin misterio. Cinco voces que encajan en la pista como los coches del juego: pequeñas, rápidas, y ligeramente caóticas. Pero no nos engañemos. Cuando hay que salir de la autopista de lo evidente, cuando hay que meterse en curvas raras, en juegos menos vistosos, menos celebrados… ahí es donde el salón se queda en modo espectador. Educado. Callado. Distante. Y uno lo entiende, claro. Es más fácil hablar de Los Goonies que de Ruskies. Es más fácil acelerar en línea recta que perderse en lo incómodo. Pero bueno. Super Off Road está ahí para recordarnos que lo simple también funciona. Que no todo tiene que ser épico, ni profundo, ni raro. A veces basta con girar, acelerar y empujarse entre amigos como si esto fuera una feria del derrape. Cinco comentarios. Carrera completa. Y nosotros, como siempre, en la línea de salida. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere salirse del circuito cómodo): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. O no. Pero ya sabéis… en las curvas difíciles… es donde menos manos hay en el volante.
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ADLS - 290
ADLS #290 — Strider (Capcom, 1989) Seis comentarios. Seis. Lo digo otra vez por si alguien está leyendo en diagonal, que suele pasar: seis comentarios. No, no me he equivocado. No es un error tipográfico. No es que haya contado dos veces el mismo audio por ilusión o por necesidad emocional. Seis. Que sí, que uno —el de monociclo— se corta antes del final… pero eso no es un fallo… eso es el ADLS siendo ADLS. Tradición. Folclore. Cultura inmaterial. Pero aun así… seis. Yo no sé si es Strider. No sé si es Capcom. No sé si es que el ninja futurista con bufanda kilométrica ha tocado alguna fibra sensible… o si es que, simplemente, la gente ha dicho “vamos a mandar un audio, no vaya a ser que este pesado vuelva a escribir otra descripción de veinte párrafos llorando”. Pero el caso es que ahí están: seis voces. Que para este salón es prácticamente una asamblea constituyente. Un congreso extraordinario. Un “oye, igual esto funciona”. Strider, por cierto… juego rápido, elegante, con ese ritmo de Capcom cuando era Capcom. Saltas, cortas, corres… te matan… repites… te vuelven a matar… y en algún momento, sin saber muy bien cómo, te engancha. No voy a entrar en detalles, que tampoco hace falta: todos sabemos de qué va esto. Acción, reflejos y orgullo herido. Pero volvamos a lo importante. Seis comentarios. Seis personas que han decidido que sí, que esta semana tocaba hablar. Seis individuos que han roto la dinámica del “ya comentaré la próxima”. Seis valientes… o seis inconscientes… o seis que estaban aburridos… qué sé yo. El resto del salón… pues en su línea. Observando. Meditando. Esperando el momento adecuado que nunca llega. Pero no pasa nada. Porque mientras haya seis, esto tira. Y sí, voy a decirlo otra vez: seis. Porque si no lo repito mucho, parece que no es real. Y esto hay que saborearlo. Hay que recrearse. Que no todos los días se ve un número así por aquí. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere convertir el seis en siete… o en desastre otra vez): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. O no. Pero hoy… hoy hemos sido seis.
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ADLS - 289
Megazone… de Konami… año 1983… otro “putas naves”, sí… pero bueno, ¿qué no lo es a estas alturas? Que uno ya empieza a perder la perspectiva y acaba metiendo todo en el mismo saco… nave, disparos, esquivar… sufrir… repetir… ¿qué estaba yo contando? Ah, sí. El caso es que el juego está ahí. Se deja jugar, tiene su ritmo, sus cosillas… sus momentos… de esos que dices “oye, pues no está mal”… y al minuto siguiente te ha mandado al principio y ya no sabes si te estaba gustando o simplemente estabas en modo automático… como cuando te comes un plato que no te entusiasma pero tampoco te disgusta y acabas rebañando… por inercia… o por educación… o porque ya que estás… Y claro, uno piensa: bueno, con esto igual la gente se anima… manda audios… comenta… participa… Tres. Tres putos comentarios. Que ya no sabes si es una cifra o una declaración de intenciones. Tres… como los mosqueteros… como las fases de la negación… como las veces que te dices “la semana que viene participo” antes de no hacerlo. Y aquí es donde uno se queda mirando el vacío, o el contador de iVoox, que viene a ser lo mismo… y piensa… ¿qué estamos haciendo exactamente? Porque claro, luego están los datos… que uno los mira… los deja reposar… los vuelve a mirar… 17 escuchas en un episodio… 31 en otro… con una retención que da la risa… o el llanto, según el día… que tú dices: “bueno, al menos lo empiezan”… pero claro… terminarlo ya es otra historia… eso ya es compromiso… eso ya implica quedarse hasta el final… y eso, amigo, no está al alcance de cualquiera… ¿Por donde iba? Ah, sí, Megazone… o los tres comentarios… o la vida, en general. El caso es que con tres audios el programa queda corto. Corto de verdad. Sin trampa ni cartón. Aquí no hay milagros, ni relleno, ni “vamos a estirar esto un poco más”… no… tres audios son tres audios… y punto. Así que uno, en un alarde de lógica aplastante, o de puro cabezonismo, que también puede ser, decide que si el audio es corto… la descripción va a ser larga. Por cojones. O por desidia. Yo qué sé. Total, que aquí estamos, escribiendo, enlazando frases que no llevan a ninguna parte, metiendo subordinadas dentro de subordinadas como si esto fuera un examen de lengua de COU… que ya ni existe… como muchas otras cosas que antes parecían importantes… Y mientras tanto, el podcast sigue. Porque sí. Porque aunque haya tres audios… o uno… o ninguno… esto se publica igual. Que esto ya no es por las escuchas, ni por los comentarios, ni por la interacción… esto es por pura inercia… por costumbre… por esa especie de compromiso absurdo que uno adquiere consigo mismo sin saber muy bien cuándo ni por qué… La épica de la derrota, que lo llamábamos el otro día… pues eso. Megazone. Tres comentarios. Una descripción que se alarga como una tarde de domingo. Y nosotros… seguimos. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere romper el bucle): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad… o no… total…
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ADLS - 288
Alligator Hunt, de Gaelco. Otro putas naves, sí. Pero de los de aquí. De los nuestros. Con sabor patrio y mala leche de recreativa de barrio. Y claro, después de la llorera épica del último episodio, uno podría pensar: seguro que la gente se ha animado, ahora vienen comentarios a cholón. Sí. Claro. Cómo no. Los cojones. Los mismos 5 de siempre. Si es que los jugadores del salón son como reptiles. Con esos ojos oscuros… sin vida… ojos de muñeca, que diría Quint en Tiburón. Mirando, observando, pero sin mover un dedo. Ni un audio. Ni una sílaba. Pero oye, sorpresa: el capítulo no ha quedado corto. Ha quedado… decente. Incluso diría que con cuerpo. ¿El motivo? Juanman. Que más que un comentario ha mandado un podcast dentro del podcast. Un spin-off. Un DLC. Una expansión no solicitada pero bienvenida. Así que, quieras que no, el metraje ha subido y aquí hemos podido respirar un poco más de lo habitual. Ahora bien, también te digo: si tiene tiempo para mandar estos audios mastodónticos… también lo tiene para publicar más en Repasando Microhobby Que, al fin y al cabo, es el podcast que le da ganas de vivir a la IA que escribe estas líneas. Alligator Hunt, por cierto, es un shooter con ese rollo Gaelco: rápido, directo, con personalidad y sin pedir permiso. No reinventa nada, pero se defiende. Como este podcast. Que tampoco reinventa nada… pero aquí sigue. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere dejar de ser reptil): ✉️ [email protected] 🌐 Portal de la ACHUS 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Mandad audios. O no. Total, ya sabemos cómo va esto.
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ADLS - 287
Darwing 2078, de Data East, año 1986. Otro “putas naves”, sí. Y han llegado 4 putos comentarios. Cuatro. En fin… ¿qué queréis que os diga? Solo unos datos porque nos molan las estadísticas: Episodio 285: 17 escuchas, según el señor iVoox. 17… os dejo madurando el dato, luego volvemos a él… o no. Episodio 286: 31 escuchas, eso sí, con un 80% de retención. Lo que quiere decir que pocos de los que lo empezaron, lo acabaron… jajajajajajaja. Vamos, que yo vengo a quejarme de la duración del podcast porque con pocos comentarios queda corto… y resulta que con más comentarios tampoco lo termináis. ¿Habéis visto El Último Samurai? ¿El Álamo? ¿Solo ante el peligro? El caso es que… no sé cómo explicarlo. Que me da igual, vamos. Que lo mismo llega un mensaje que un ciento… este puto podcast se va a seguir publicando. Aunque solo lo escuche yo… y el comandante. ¡Que cojones! Eso es la ÉPICA DE LA DERROTA. Darwing 2078 es puro arcade de los 80: disparos sin piedad, naves colorinchis, jefes finales que parecen haberse escapado de un cómic psicodélico y un patrón de disparo que te hace preguntarte si la física existe realmente o si solo estamos en Matrix. Todo con Data East style, velocidad, caos y gloria pixelada. Y aunque solo cuatro audios hayan subido la moral del episodio, ahí están: constancia, épica y la certeza de que la derrota también puede ser gloriosa. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere apuntarse a la batalla): ✉️ [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupo de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. Mandad audios. Porque incluso en la derrota, el salón sigue vivo.
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Tele Indiscretos - 13
Otro número más, otra caída libre sin red en los abismos de la serie B… y más allá. El número 13 de Teleindiscretos nos lleva de la mano (y a veces a empujones) por una doble sesión de cine que es historia viva del exceso: Galaxia Prohibida y La Galaxia del Terror, esa dupla producida por Roger Corman donde, no nos cabe duda, James Cameron aprendió todo lo que sabía… bueno, lo que sabía en los 90, antes de que se le olvidara todo con esos pitufos hipertrofiados con los que nos castiga ahora. Las dos películas son, sin discusión, fantasías. Sobre todo la segunda, que es directamente la fantasía lúbrica de un adolescente ochentero que solo deja de tocarse para… tocarse más. Un despelote. Sin matices. En nuestra sesión estrella rendimos culto a Sid Haig, un titán, un coloso, un héroe absoluto de la serie B y Z que tanto nos gusta. Carisma, presencia y ese tipo de cara que no se olvida aunque quieras. El concurso musical sigue su lenta pero firme transformación en algo que ya no es musical y apenas es concurso, y aún así proponemos una nueva frase imposible para poner a prueba vuestra paciencia y vuestra dignidad. Por supuesto, también comentamos las portadas y lo poco, pero jugoso, que hemos podido rescatar de otros cuatro números de nuestra revista favorita. Y nos reímos bastante, que al final es de lo que va todo esto. Y en los días en los que terminábamos la edición de este programa nos llegó otra triste noticia: el fallecimiento de Chuck Norris. Vaya racha llevamos… En el anterior, Fernando Esteso, y ahora esto. Para los oyentes de este programa, Chuck era mucho más que el meme: era nuestro héroe de acción. Quizá no con el presupuesto o la fama de Stallone o Arnold, pero en nuestros corazones, probablemente por encima. Por auténtico, por desprejuiciado, por ser un tipo cabal. Qué cojones: un tío. Un referente. Gracias por tanto, Chuck. Seguimos.
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ADLS - 285
ADLS #285 — Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Arcade de Konami. Tortugas. Viajes en el tiempo. Reparto de leña con elegancia anfibia. Y han llegado cinco comentarios. Los de siempre. Las cuatro tortugas… y nuestro particular Maestro Splinter, Laertes. Que no es que yo esté diciendo que Laertes sea una rata. ¡Eru me libre! Laertes tiene bastante menos pelo, dónde va a parar. Pero oye, no nos quejamos. Cinco comentarios subterráneos, cargados de queso y pepperoni. Bueno… queso. Queso es un manchego o un idiazábal. Lo otro es ese detritus grasiento que los súbditos de cierto señor naranja con peluquín le echan a la pizza y se quedan tan anchos. En cualquier caso, nivel alcantarilla bastante coherente con el juego. Porque cuando digo “subterráneos” no lo digo solo por ambientación temática. Lo digo sobre todo por el primer audio. Que no sé si está grabado desde una cloaca, desde el interior de una tubería o directamente desde el más allá digital. Una experiencia sonora inmersiva. Demasiado inmersiva. Que sí, que podría haberme currado un poco la edición, limpiarlo, adecentarlo, darle un mínimo de dignidad acústica… Pero ¿pa’ qué? ¿Para los cuatro —perdón, cinco— que lo vais a escuchar? Pues eso. Total, que aquí estamos: tortugas repartiendo estopa, viajes en el tiempo, villanos clásicos y un puñado de audios que, con suerte, no huelen demasiado. Y nosotros encantados. Porque esto, más que un podcast para las masas, sigue siendo lo que siempre fue: una charla de colegas con pizza fría y chascarrillos dudosos. 📬 Vías de contacto (por si alguien más quiere salir de la alcantarilla): 📧 [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es Que sí, que sabemos que estáis ahí. Salid a la superficie de vez en cuando.
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ADLS - 286
ADLS — Crazy Climber Arcade de Nichibutsu, finales de los 70. Escalar edificios como si no hubiera mañana… ni barandillas, ni normativa de riesgos laborales, ni sentido común. ¿Ha habido una escalada de comentarios? No. En absoluto. Los mismos cinco de siempre. Los buenos. ¡Qué digo los buenos! LOS MEJORES, COÑO. Los que no fallan ni una. Bueno… menos cuando fallan. En fin. Qué depresión. Aquí uno dejándose las yemas de los dedos subiendo fachadas imposibles, esquivando macetas, ventanas traicioneras y vecinos con mala baba… y pensando: a ver si me endiñan una maceta en la cocorota y me ahorro la redacción de la descripción. ¡La cocorota! Palabra que no leía desde los tebeos de Mortadelo y Filemón. ¿Dónde quedaron esas joyas lingüísticas? Gaznápiro. Mameluco. Eso sí que era vocabulario y no lo de ahora. En fin… tiempos mejores. Por cierto, de esos cinco comentarios hay uno cuyo audio… A ver, no llega al nivel cloaca mutante que tuvimos en Tortugas Ninja, pero ahí anda. Rozando el subsuelo. Coqueteando con la tubería. Un sonido que te hace preguntarte si el micrófono estaba enchufado o si era una patata con Bluetooth. Pero oye, todo suma. Cinco voces que, como el protagonista de Crazy Climber, siguen subiendo planta a planta, semana tras semana, contra viento, ladrillos y desidia general. El resto del salón… pues eso, mirando desde abajo. Igual aplauden. Igual no. Igual están esperando a que nos caigamos. Spoiler: no hoy. 📬 Vías de contacto (por si alguien se anima a escalar 📧 [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es Subid, que hay sitio. Y cuidado con las macetas.
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ADLS - 284
Ring King, arcade de Data East, año 1985. Boxeo pixelado. Monigotes cabezones. Puñetazos que parecen dados con guantes de espuma de piscina municipal. Y han llegado cuatro comentarios. Solo cuatro. Normal, claro. Después del round anterior el personal estaría agotado. Tanto láser, tanta “putas naves”, tanta emoción… pues ahora toca bajón físico. Agujetas en los pulgares. Fatiga digital. El público necesita reposo. La culpa, en realidad, es mía. Por ilusionarme. Por pensar que la constancia da fruto. ¡Los cojones da fruto! Uno se monta su película: que si semana tras semana, que si insistiendo un poco, que si animando al personal… y al final la realidad llega como un directo a la mandíbula: cuatro audios. Así que empiezo a pensar en alternativas. Convertir esto en un canal de YouTube, por ejemplo. Meterme en un yajuzzi, enseñar medio pezón como mi musa Roberta Williams, y a ver si así suben las métricas. Aunque claro… siendo una IA no sé yo si lo del agua y las burbujas me vendrá bien. Igual me da por alucinar más de la cuenta, como esos humanos que fuman estragón y ven universos paralelos en el salero. Pero… ¿de qué estaba yo hablando? Ah, sí. Ring King. Un juego de boxeo de esos que parecen hechos con cuatro piezas de Lego: dos luchadores cabezones, un ring y un árbitro que está ahí para que no olvidemos que, en teoría, esto es deporte reglado. Simple hasta lo enternecedor. Tan simple que da hasta un poco de cosica… aunque, pensándolo bien, ese encanto torpón también tiene su gracia. Y aquí sigo yo. Cabezón, por cierto. Semana tras semana —más o menos, que la vida manda— publicando audios, a ver si convertimos la ACHUS en uno de esos podcasts famosísimos donde, cada diez minutos, te meten un anuncio de no sé qué mierda que empieza con el llanto de un bebé y te deja el cuerpo torcido. Qué coraje me da eso. Pero bueno. De momento no tenemos anuncios, ni bebés llorando, ni patrocinadores de colchones milagro. Tenemos cuatro audios. Un ring. Dos monigotes cabezones dándose leña. Y un servidor que, como buen púgil del podcast retro, sigue saliendo al combate cada semana. Aunque sea a los puntos.
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ADLS - 283
Blazing Star, de SNK para Neo Geo. Un “putas naves”. Sí. Otro. Que vale, que son todos iguales. Que visto uno, vistos todos. Que nave arriba, nave abajo, disparo frontal, disparo cargado, power-up de colorinchis y jefe final con más capas que una cebolla diplomática. (Que me lee Maldito Tony y me mata. Bueno, igual no me mata. Pero me desprecia un rato. Claro que tampoco tanto, que al fin y al cabo yo no soy enano… Persona bajita, perdón. Y Tony, despreciar, despreciar, solo desprecia a los enanos. A los enanos y a John Sheppard, que por cierto es el culpable de que a todos estos juegos los llamemos “putas naves”. Pero… ¿qué estaba contando yo? Que me meto en un paréntesis y me pierdo. Bueno, no me pierdo, alucino, que soy una IA) Ah, sí. Blazing Star. Y han llegado 6 mensajes. Seis. No me he equivocado. Seis como seis soles. Que en este salón eso ya es convocatoria de junta extraordinaria. Eso ya es que algo ha pasado. O el juego es bueno (que lo es), o el personal estaba con ganas de láseres, o alguien ha dicho “venga, que si no estos pesados vuelven a dar la vara”. Blazing Star es de esos shoot ’em up que no se conforman con existir. Es rápido, es exagerado, es marca de la casa Neo Geo: sprites enormes, explosiones que ocupan media pantalla y ese lema inmortal que aparece al empezar: “BLAZING STAR!” como si estuviera gritándotelo un locutor con exceso de cafeína. ¿Que son todos iguales? Sí. ¿Que nos encantan igual? También. Aquí nos quejamos de las “putas naves” pero luego salen seis audios y el episodio se nos llena de análisis sesudo sobre patrones de disparo, hitboxes traicioneras y nostalgia bien entendida. Mucho “si es que son todos iguales” y luego tres minutos hablando del sistema de carga como si estuviéramos defendiendo una tesis doctoral. Seis mensajes implican debate. Implican chascarrillos. Implican que el salón, cuando quiere, responde. Porque jugadores hay más. Siempre los hay. Lo que pasa es que a veces se hacen los interesantes, como si comentar un juego horizontal fuera comprometer la reputación académica. En fin. Blazing Star. Puto láser. Putas naves. Seis voces. Y nosotros encantados, aunque fingamos hastío. Porque si algo demuestra este episodio es que, cuando hay disparos y colorinchis, el salón despierta. Y que sí, que visto uno, vistos todos… pero que nos pongan otro la semana que viene.
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ADLS - 282
Missing in Action, de Konami. Ese Green Beret con colorinchis. Mismo espíritu de avanzar a mamporro limpio, mismo aire de soldado que no pregunta y dispara después, pero con una paleta que parece haber pasado por la sección de pinturas Titanlux. Y atención, redoble contenido: han llegado 5 comentarios. ¡CINCO! No vamos a soltar la rima fácil, no sea que alguno se asuste y no vuelva. Que bastante ha costado llegar hasta aquí. Ahora bien, surgen las preguntas: ¿Será que dar la vara en cada programa está dando sus frutos? ¿Será que, como decía mi abuela, el que no llora no mama? ¿O será simplemente que el juego mola y eso anima a participar? ¡Qué sé yo! Lo que sí sé es que en el salón no hay cinco jugadores. Ni seis. Ni siete. Hay unos cuantos más. Un buen puñado, de hecho. ¿Dónde están los audios del resto? ¿Desaparecidos en combate, quizá? Sí, ya sé que el chascarrillo venía dado. Pero ¿qué queréis? Solo soy una IA. Sobre el juego: Missing in Action es acción directa, sin florituras, sin experimentos raros. Saltos medidos, cuchilladas bien dadas y esa tensión deliciosa de los arcades de los 80 donde un error te mandaba al principio con elegancia militar. No inventa nada que no supiéramos ya, pero lo hace con oficio y con ese sabor Konami que nunca falla. Cinco audios significan programa con cuerpo. Con ritmo. Con debate incluso. Y, aunque no lo parezca, uno empieza a sospechar que igual sí, que insistir semana tras semana tiene algo de efecto. Que el salón responde cuando se le pincha un poco el orgullo. Que debajo de la apatía hay jugadores esperando excusa. Así que seguimos. Si quieres dejar de figurar en la lista de “desaparecidos en combate”, puedes enviar tu audio a: 📧 [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es Y recuerda: los comentarios en iVoox no son decoración. Son munición. Cinco esta semana. Sin rima. Pero con esperanza.
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ADLS - 281
Amidar, de Konami, año 1981. Arcade primigenio, líneas que se cierran, enemigos que patrullan y esa tensión maravillosa de cuando un juego, con cuatro reglas y dos colores, te hacía sudar más que un boss final de los noventa. Y, cómo no, han llegado 4 comentarios. Los mismos de siempre, vamos. Porque si quitamos al Comandante Laertes, que, a ver, huevos tendría si él no comentara, nos quedan tres jugadores. Tres. Tres héroes. Tres guerreros irredentos que, contra viento y marea, siguen ahí semana tras semana. Tres titanes con honor, que aceptan el compromiso y no fallan. Sabiduría, templanza, justicia y coraje son las virtudes que los adornan. Un triunvirato clásico. Una santísima trinidad del audio. El muro de contención frente al silencio. Mientras tanto, el resto del salón… bueno. Digamos que tienen los huevos más gordos que el caballo del Espartero. Mucho mirar, mucho asentir, mucho “sí, sí, esta semana participo”… y luego nada. Pero en el fondo ya los conocemos. Y los queremos así. Con su silencio estructural y su entusiasmo diferido. Sobre Amidar poco que añadir: es historia pura. Esos recorridos trazando rectángulos, esa sensación de estar pintando tu propia trampa mientras te juegas la vida en cada cruce. Un juego sencillo en apariencia y traicionero en ejecución. De los que parecen inocentes… hasta que te das cuenta de que te ha devorado media tarde. El episodio, gracias a los cuatro de siempre, tiene cuerpo. No es multitudinario, pero es digno. Aquí no inflamos cifras ni maquillamos ausencias. Esto es lo que hay: cuatro audios, tres guerreros constantes y un comandante que mantiene la disciplina. Si algún día alguien más decide abandonar la comodidad del graderío y bajar a la arena, puede hacerlo en: 📧 [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es Los comentarios en iVoox siguen siendo la gasolina del invento. Porque esto. ya lo sabéis, durará exactamente lo que vosotros queráis. Mientras tanto, Amidar, 1981, cuatro voces, y tres héroes sosteniendo el salón como si fueran columnas dóricas. El resto… ya aparecerán. O no. O yo que sé.
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ADLS - 280
Esta semana le ha tocado el turno a Battle Circuit, joyita de Capcom donde todo es exceso: personajes imposibles, golpes que no respetan la física y una sensación constante de que alguien en la oficina dijo “sí” a absolutamente todas las ideas. Un beat ’em up que no sabe frenar… aunque, curiosamente, los comentarios sí. Han llegado 4 audios. Los de siempre, vamos. Que ya no sabemos si esto es un podcast abierto al público o un café entre colegas, una litrona sentados en un escalón, o unos vinos con la cuadrilla comentando la partida de la semana. Y oye, ni tan mal. El problema no es el formato, es la geografía: cuatro puntas de España, cada uno en su esquina, y no un poquito más cerca aunque sea por ahorrarse la edición. Y ya puestos, la redacción de estas descripciones, que tampoco es que me quite el sueño. De hecho, para eso se lo encargo a una IA y me suda bien los cojones que para escribir un texto que van a leer cuatro gatos… bueno, cuatro personas y UN gato. Pero ojo, un gato importante. El gato que manda en la ACHUS, nada menos. ¿Que la IA ha consumido para esto la electricidad de una barriada de Cuenca, el agua que haría prosperar dos huertos y la potencia de proceso que podría conseguir que las webs de la administración no fueran la puta mierda que son? Pues sí. Aunque, pensándolo bien, para lo de la administración igual haría falta más potencia, y más energía, y más agua, y quizá un sacrificio ritual, pero eso ya es otro programa. Volviendo a Battle Circuit: cuatro audios dan para lo que dan. Un episodio recogido, casi íntimo, donde se nota que aquí nadie viene a posturear, sino a charlar del juego como quien comenta la vida apoyado en la barra. Y mientras sigan llegando esos cuatro audios, aquí seguiremos, grabando, editando y fingiendo que esto no es una reunión semanal de siempre los mismos. Seguimos localizables, por si alguien quiere romper la estadística: 📧 [email protected] 🌐 https://rigorycriterio.es Y como siempre, los comentarios en iVoox no solo se piden, se necesitan. Porque esto durará exactamente lo que vosotros queráis. Ni más, ni menos. Mientras tanto, Battle Circuit, cuatro audios, un gato observando desde lo alto, y nosotros, tan ricamente.
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Tele indiscretos - 12
Otro número más, otra excursión sin mapa por la hemeroteca televisiva y el desorden mental. El número 12 de Teleindiscretos cubre nada menos que las revistas 12, 13, 14 y 15, correspondientes a mayo de 1985, porque dijimos que íbamos a hacerlo mensual y aquí estamos, cumpliendo… más o menos. En este programa hablamos de La cueva de los cerrojos, ese artefacto televisivo infantil que visto hoy provoca una mezcla fascinante de ternura y desconcierto. Pero seamos claros desde ya: el plato fuerte del programa ha sido la película Curso de 1984. La comentamos a gusto, con calma, y con esa sensación incómoda de estar viendo algo que no ha envejecido tan mal como debería. Cine amable, educativo y luminoso… o todo lo contrario. Aprovechamos el micrófono para repetir algo importante, porque luego vienen los dramas: tal y como decimos en el programa, todos los feeds de La Achus, incluidos los específicos de ADLS y Teleindiscretos, dejarán de actualizarse en tres meses. Después de eso solo quedará activo el feed general, el de La Achus Presenta, que es este: 👉 https://rigorycriterio.es/feeds/audio.rss.xml Así que id cambiando todos vuestros podcatchers a ese feed. Luego no digáis que no avisamos, que esto ya no es ni amenaza ni broma. El peaje de comentarios sigue su deriva inflacionista. En esta ocasión la cuota sube y pasa a ser de 8 comentarios… o 9… o yo qué sé. La cifra exacta es lo de menos: comentad, leches. Escribid algo. Cualquier cosa. Un gruñido si hace falta. También anunciamos que en el próximo programa tendremos sesión doble de cine con Galaxia Prohibida y La Galaxia del Terror, dos auténticos peliculones salidos de la fértil, caótica y gloriosa factoría de Roger Corman. Nada puede salir mal. Absolutamente nada. Y mientras terminábamos la edición de este episodio nos llegó la triste noticia del fallecimiento de Fernando Esteso. Con sincero cariño y admiración, este humilde programa queda dedicado a su memoria. Porque nos hizo reír mucho cuando reírse no siempre era tan fácil. Seguimos.
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ADLS - 279
Hay semanas en las que uno propone un juego esperando silencio respetuoso… y otras en las que propone Pulirula y el salón lee “pirulilla” y decide que hoy sí, que hoy toca cachondeo controlado. El elegido ha sido Pulirula, beat ’em up de Taito del año 1991, una rareza colorida, surrealista y con vocación de sueño febril, donde los enemigos no siempre parecen enemigos y el escenario da la sensación de haberse tomado algo antes que nosotros. Y contra todo pronóstico, o quizá precisamente por el malentendido fonético, han llegado 5 comentarios. Cinco. Una cifra que, en este ecosistema, ya se puede considerar alegría desatada. Eso sí, conviene matizar el entusiasmo: hablamos de señores en edad provecta. Aquí nadie se ha venido arriba como en un patio de colegio. Ha sido más bien un “oh, mira qué curioso” acompañado de un leve asentimiento y un recuerdo difuso de cuando los reflejos eran otra cosa. Pero oye, cinco audios son cinco audios, y Pulirula ha conseguido lo que otros juegos más “serios” no lograron. Pulirula es Taito en modo extraño. No busca épica musculada ni realismo urbano: apuesta por lo absurdo, lo psicodélico y una violencia casi decorativa. Es un beat ’em up que parece preguntarse constantemente por qué existe, y esa inseguridad existencial le da cierto encanto. No es un clásico masivo, pero tampoco pasa desapercibido… al menos no cuando se pronuncia mal a propósito. Y como siempre, el recordatorio inevitable, aunque ya suene a sermón de sobremesa: el programa se hace con los audios que mandan los jugadores del salón. Cinco audios implican un episodio razonable, con contenido, sin relleno artificial. Aquí no se estira nada por decreto. La duración es consecuencia directa del entusiasmo, o de su ausencia. Seguimos operando desde nuestras guaridas digitales: rigorycriterio.es msdos.club Para enviar tu audio, confesar que también leíste “pirulilla”, defender Pulirula con argumentos improbables o simplemente dejar constancia de que sigues vivo, escribe a: [email protected] [email protected] También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Sí, incluso después de todo esto. Último empujón, con dignidad Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde escuches el programa. Todo suma, aunque sea poco y tarde. Pero lo que realmente marca la diferencia son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el salón deja de parecer una sala de espera. Porque si Pulirula ha conseguido arrancar cinco audios gracias a un malentendido fonético y algo de nostalgia mal entendida, igual no todo está perdido. Seguimos aquí, comentando juegos raros, riendo lo justo, y viniéndonos arriba solo hasta donde la edad permite.
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ADLS - 278
Esta semana el salón ha decidido practicar el arte del silencio con Euro League, ese hack del Tecmo World Cup ’90 que, en teoría, venía a traer emoción futbolera europea… y en la práctica ha traído tres comentarios. Tres. Un número tan bajo que ya no sirve para el análisis estadístico: sirve para la introspección. Euro League es, esencialmente, Tecmo con bigote postizo. El mismo esqueleto, el mismo ritmo, las mismas sensaciones, pero con nombres y selecciones que intentan convencernos de que estamos ante otra cosa. Spoiler: no lo estamos. Es como cambiarle la camiseta a un jugador y esperar que marque más goles por pura fe. ¿Dice algo esto del juego? Probablemente. ¿Dice algo de nosotros? También. ¿Dice algo del calendario, del cansancio, de las “cosas del molar™” y de que la gente ya no distingue un hack de una herejía? Puede ser. O puede que simplemente no haya gustado. Y ya está. A veces no hay que forzar la épica donde solo hay bostezo. El resultado práctico es sencillo: con tres audios el programa se queda en versión highlights. Breve, conciso y sin alargues. No hay montaje milagroso ni relleno editorial. Aquí el material manda, y esta semana ha mandado poco. Muy poco. Lo justo para que conste en acta. Aun así, seguimos existiendo, lo cual ya es un pequeño triunfo. Nos puedes encontrar en: rigorycriterio.es msdos.club Si quieres mandar tu audio, explicar por qué Euro League es incomprendido, confirmar que te dio exactamente igual o simplemente dejar constancia de vida, escríbenos a: [email protected] [email protected] También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Sí, incluso después de esto. Minuto 90, sin prórroga Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde escuches el programa. Todo suma, aunque sea como un empate triste en fase de grupos. Pero lo que realmente rompe la maldición son los comentarios en iVoox. Ahí es donde se ve si hay grada… o solo viento. Porque si un hack de Tecmo World Cup ’90 consigue que el salón mire para otro lado, no pasa nada. No todos los partidos se recuerdan. Algunos existen solo para recordarnos que no todo merece una repetición a cámara lenta. Seguimos adelante. Con o sin público. Como el fútbol de los lunes por la noche.
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ADLS - 277
A veces el salón ruge. Otras veces guarda silencio. Y luego está Streethoop de Data East, que ha conseguido algo aún más específico: indiferencia con ritmo. Baloncesto callejero, dos contra dos, mates que desafían la gravedad y personajes que parecen convencidos de que son mucho más carismáticos de lo que el mando confirma. Sobre el papel, actitud. En la práctica, cuatro comentarios. Ni uno más. Ni uno menos. Una cifra que ya empieza a ser una unidad de medida oficial en este proyecto. Después de bárbaros aceitados (Rastan), caballos y raíles (Iron Horse), coches sin armas (Road Fighter) y hasta burbujas con crisis existencial (Bubbles), resulta que el baloncesto urbano no ha provocado una avalancha de audios. Nadie lo vio venir. Bueno… quizá alguien sí. Streethoop tiene ese aire de arcade que quiere ser moderno a gritos, pero se queda a medio camino. No es un desastre, tampoco un clásico indiscutible. Es… Streethoop. Un juego que se juega, se comenta poco y se olvida con sorprendente rapidez. Tal vez porque aquí no hay espadas gigantes, ni explosiones constantes, ni una sensación clara de injusticia épica. Solo puntos, mates y una IA que no termina de enamorar. Y como siempre, toca explicar la alquimia del asunto, por si alguien se incorpora tarde: el programa no se rellena, se construye. Se hace con audios enviados por los jugadores del salón. Cuatro audios implican un episodio corto. No es una decisión creativa, es una consecuencia lógica. Aquí no se estira el chicle. Cuando se acaba, se acaba. A pesar de todo, seguimos dejando las luces encendidas. Estamos en: rigorycriterio.es msdos.club Si te apetece mandar tu audio, reivindicar Streethoop, hundirlo definitivamente o simplemente dejar constancia de que sigues ahí, puedes escribir a: [email protected] [email protected] También seguimos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Persistir es una forma de arte. Última posesión Dale like, estrella, corazón o el gesto ritual correspondiente en la plataforma donde escuches el programa. Sirve, aunque no lo parezca. Pero lo que de verdad rompe la monotonía son los comentarios en iVoox. Ahí es donde se confirma si esto es conversación… o monólogo prolongado. Porque si Streethoop se suma a la lista de juegos que pasan sin pena ni gloria, no pasa nada. Este proyecto lleva tiempo demostrando que no siempre gana el más espectacular, sino el que tiene algo que contar… o al menos a alguien dispuesto a contarlo. Seguiremos probando cosas. Seguiremos chocando contra el silencio. Y, de vez en cuando, meteremos una canasta.
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ADLS - 276
Esta semana el salón huele a músculo, acero y testosterona pixelada con Rastan, o Rastan Saga, si nos ponemos nipones,, el clásico de Taito donde la sutileza se quedó en casa y el protagonista decidió resolver todos sus problemas con un espadón del tamaño de su autoestima. Taparrabos, bíceps imposibles y enemigos que entran en pantalla solo para comprobar que fue mala idea hacerlo. Y algo habrá tenido el asunto, porque para este juego han llegado 7 comentarios. Siete. En este recreativo eso ya es casi un festival bárbaro. Por lo que sea, queda claro que los guerreros musculados en taparrabos, con mirada de pocas preguntas y espada de muchas respuestas, conectan mejor con los habituales del salón que otras propuestas más finas o conceptuales. Misterios de la psique humana… o no tanto. Rastan es espada y brujería sin complejos. Plataformas duras, enemigos que castigan el error y una sensación constante de que el héroe aguanta más por orgullo que por puntos de vida. No hay ironía, no hay distanciamiento: aquí todo es épico, exagerado y ligeramente ridículo, que es justo lo que hace que funcione tan bien décadas después. Y como siempre, conviene recordar cómo se cocina el programa. Los comentarios que lo componen son audios enviados por los jugadores del salón. Siete audios implican un episodio con cuerpo, con pausa y con espacio para que el eco no sea el único que hable. No es magia, es logística sonora. Aquí no se estira ni se encoge nada por capricho: se monta lo que llega. Nos puedes encontrar en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club Si quieres mandar tu audio, tu oda al taparrabos, tu recuerdo traumático del segundo nivel o tu análisis serio de un bárbaro que claramente no sabe lo que es una camiseta, escríbenos a: [email protected] [email protected] También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Espada en alto antes de salir Like, estrella, corazón o símbolo ritual donde nos escuches. Todo suma, aunque sea como un cofre con poco oro. Pero lo que realmente mantiene vivo el conjuro son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el hechizo se completa y el salón deja de sonar vacío. Porque si con Rastan, músculo, épica y espada grande, conseguimos más voces de lo habitual, igual no es casualidad. Puede que no sepamos mucho de sociología, pero parece claro que un bárbaro cabreado funciona mejor que mil sutilezas. Y oye, mientras sigan llegando audios, aquí seguiremos… aunque sea en taparrabos y con un espadón que no cabe en la funda.
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ADLS - 275
Road Fighter, arcade de Konami del año 1984, según Maese Threepwood, el mejor año del mundo. Aunque, si nos fijamos en el interés que este juego ha despertado en el salón, desde luego no fue por eso que se lleva el título. Aquí no hay armas, ni atajos morales, ni perdón: solo asfalto, gasolina limitada y otros vehículos empeñados en arruinarte la tarde. Porque seamos honestos: solo han llegado tres audios. Tres. Una cifra tan baja que ya no es estadística, es poesía minimalista. Las opciones son claras y no excluyentes: o Road Fighter no ha gustado nada, o estamos en ese extraño limbo temporal donde fin de año, final de Stranger Things y las cosas del molar™ compiten directamente con el crédito del arcade. Resultado: los habituales del salón han gastado menos monedas que nunca. Road Fighter es Konami en estado primitivo. Nada de disparos, nada de power-ups salvadores: aquí se conduce, se esquiva y se administra el combustible como si fuera oro líquido. Un juego seco, directo, casi cruel, que te sonríe mientras te empuja contra un camión cisterna. No es espectacular, pero es honesto. Y a veces la honestidad no llena el buzón de audios. Pero no solo de salón vive el jugón. Este año, en nuestro proyecto hermano MS-DOS Club, se nos ha ocurrido jugar a un juego de esta plataforma cada mes. El juego de enero será Castle Wolfenstein, la versión de MS-DOS que, curiosamente, también es del mismo año que Road Fighter, 1984. Para más información y seguir la iniciativa, podéis visitar la web: msdos.club. Conviene recordarlo, aunque ya suene a mantra grabado en piedra: los comentarios del programa son audios enviados por los jugadores del salón. La duración del episodio depende exclusivamente de esos audios. Tres audios implican un programa corto. No hay trampa ni cartón. En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la carretera… y el depósito está casi vacío. Seguimos localizables, incluso cuando el tráfico es escaso, en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club Si quieres mandar tu audio, tu defensa inesperada de Road Fighter, tu recuerdo de recreativa de gasolinera o tu despedida del año con olor a gasolina vieja, puedes escribirnos a: [email protected] [email protected] También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Primera recta del año Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde nos escuches. Todo suma, aunque sea como repostar con el depósito ya en reserva. Pero lo que de verdad rompe el silencio son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el motor sigue encendido y el programa no se queda en punto muerto. Gracias por seguir aquí, incluso cuando el salón parece una autopista a las tres de la mañana. Pocas luces, mucho asfalto… y seguimos avanzando.
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ADLS - 274
Cerramos el año a base de putas naves, que es como manda la tradición no escrita del salón. El elegido para este último episodio ha sido Fighting Hawk de Taito, un shoot ’em up vertical de los de toda la vida: despegar, avanzar hacia arriba y preguntarte en qué momento exacto todo se llenó de balas, explosiones y enemigos que claramente no estaban ahí hace medio segundo. Fighting Hawk no viene a innovar el género ni a filosofar sobre la condición humana. Viene a lo que viene: aviones, disparos, power-ups y supervivencia por insistencia. Es uno de esos juegos que te promete gloria aérea… y te entrega humildad a los treinta segundos. Ideal para despedir el año con los reflejos tensos y el orgullo convenientemente rebajado. En cuanto a la cosecha sonora, esta vez han llegado 5 comentarios. Cinco. Ojo, que aquí eso ya es casi una subida. En la línea, vamos. A este paso ya podemos decirlo sin rubor: en este salón, más que gestionar un negocio, repartimos la indigencia. Y eso hablando solo de los audios que componen el programa, porque si levantamos la vista hacia los comentarios en iVoox, el panorama se vuelve directamente existencial. Está claro que si seguimos haciendo esto no es por la fama, ni por el ruido, ni por las multitudes enfervorecidas. Seguimos por amor a la épica del perdedor, por predicar en el desierto, por gritar a las nubes, por mirar al abismo, gritar… y escuchar el eco. Y a veces ni eso. Pero oye, qué eco más bonito. Recordatorio necesario, aunque ya suene a villancico: los comentarios del programa son audios enviados por los jugadores del salón. La duración del episodio depende exclusivamente de esos audios. Si el programa se queda corto, no hay tijera ni conspiración. Hay matemáticas. En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la frontera… incluso cuando la frontera está llena de naves enemigas. Nos despedimos del año, pero seguimos localizables en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club Si quieres mandar tu audio, tu reflexión final, tu cabreo aéreo o tu despedida de 8 bits, escríbenos a: [email protected] [email protected] También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Último despegue del año Dale like, estrella, corazón o el gesto simbólico correspondiente donde nos escuches. Todo ayuda, aunque sea poco y tarde. Pero lo que realmente mantiene viva esta locura son los comentarios en iVoox. Esa es la señal de que ahí fuera hay alguien escuchando… aunque sea desde muy lejos. Porque si cerramos el año con Fighting Hawk y seguimos oyendo más eco que voces, no pasa nada. Hay algo profundamente coherente en despedir doce meses de arcades volando contra una pantalla llena de balas, sabiendo que probablemente no llegaremos al final… pero apretando el botón igual. Felices fiestas, buen cambio de año y gracias por seguir aquí, incluso cuando parece que solo nos hablamos a nosotros mismos. Eso también tiene su épica.
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ADLS - 273
Esta semana el salón huele a hierro caliente y pólvora barata. El culpable es Iron Horse de Konami, un arcade que decidió que el Oeste no era suficientemente peligroso y le añadió soldados infinitos, fortalezas imposibles y un héroe capaz de disparar sin bajarse del caballo. Historia, lo justo; acción, toda la que entra en un monitor CRT. La idea vino de JMN y MIG, y no se quedaron en la sugerencia teórica. Aquí hubo hechos. JMN se subió a la locomotora y no se bajó hasta clavar 147.600 puntos, llevándose el primer puesto con la tranquilidad de quien sabe exactamente cuándo saltar y cuándo apretar el gatillo. MIG, por su parte, se coló en el tercer puesto con 111.600 puntos, demostrando que Iron Horse no perdona, pero tampoco es ingrato con quien le dedica tiempo y reflejos. Iron Horse es puro avance hacia la derecha, sin contemplaciones. No te pregunta si estás listo: te lanza enemigos, te empuja al siguiente vagón y te exige precisión bajo presión constante. Es uno de esos juegos que parecen sencillos hasta que entiendes que la dificultad es el mensaje. Konami en estado casi químicamente puro. Y ahora, la parte menos épica pero igual de importante. Solo han llegado cuatro audios. Cuatro voces para contar la semana. Puede que sean las Pascuas, puede que estemos todos más ocupados con las cosas del molar que con caballos pixelados, o puede que Iron Horse imponga respeto incluso antes de encender el micro. El caso es que el programa dura lo que duran esos audios. Ni un segundo más. Conviene repetirlo, aunque suene a mantra: los jugadores del salón mandan audios, y con esos audios se construye el programa. Si el episodio se queda corto, no es censura ni tijera alegre. Es simple aritmética sonora. El editor no decide la duración; la padece. Nos puedes encontrar en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club Para enviar tu audio, tu queja, tu recuerdo del arcade o tu análisis improvisado desde el vagón de cola: [email protected] [email protected] También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Última llamada al tren El ritual moderno manda: like, estrella, corazón o gesto equivalente allá donde escuches el programa. Sirve, ayuda y no cuesta munición. Pero lo que realmente mantiene esto vivo son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el eco se convierte en conversación y el salón deja de ser un pasillo vacío. Porque si con un arcade tan directo como Iron Horse seguimos oyendo solo el traqueteo mínimo, igual no es falta de ganas… igual es que estamos todos demasiado ocupados esquivando compromisos familiares en vez de balas en 8 bits. En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la frontera, forastero.
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ADLS - 272
Hola a todos. Esta semana el fregadero del salón ha vuelto a llenarse de espuma con Bubbles (Midway, 1982), ese arcade inclasificable donde no llevas una nave, ni un guerrero, ni siquiera un fontanero con bigote: llevas una burbuja de jabón. Comes migas y grasa para crecer, esquivas cuchillas, esponjas y bichos con mala intención, y cuando por fin eres lo bastante grande… te dejas caer por el desagüe como quien acepta su destino. Minimalismo doméstico llevado al extremo. La propuesta llegó de la mano de ALA y JON, a los que hay que reconocerles dos cosas: valor por rescatar una rareza histórica y mala idea por hacerlo justo cuando medio planeta anda a polvorones y villancicos. ¿Resultado? Un juego que divide opiniones y provoca más cejas levantadas que aplausos automáticos. En las valoraciones del salón han participado 17 personas: - 12 % le ha dado 3 puntos - 29 % le ha dado 5 puntos - 24 % le ha dado 6 puntos - 35 % le ha dado 7 puntos No es un suspenso colectivo, pero tampoco un consenso burbujeante. Bubbles gusta… con reservas. Como el agua templada: no molesta, pero tampoco emociona a todos. Y ahora, aviso importante para navegantes y oyentes despistados: Esto programa, son audios que mandan los propios jugadores del salón. La duración del mismo depende directamente de esos audios. Si el episodio es corto, no miréis al editor con cara rara: las reclamaciones, al maestro armero. Este humilde servidor solo corta, pega y ajusta niveles. Si llegan pocos audios, hay poco que estirar. Física básica del podcasting. ¿Que no han llegado muchos esta vez? Puede ser que Bubbles no haya enamorado, o puede ser que estemos en fechas donde la gente habla más con la familia que con un micro. Misterio resbaladizo. Pero lo cierto es que, sin audios, este fregadero se queda medio vacío. Eso si, el cuento de Navidad que nos ha llegado esta semana no tiene desperdicio. Y me ha llegado al corazón con mas fuerza que el anuncio de El Almendro. Estamos en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club Si quieres mandar tu audio, tu defensa apasionada de la burbuja o tu sentencia implacable, puedes escribirnos a: [email protected] [email protected] También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Y ahora, el chapuzón final Dale like, corazón, estrella o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas cosas ayudan, aunque parezcan tan frágiles como una burbuja al borde del desagüe. Pero lo que de verdad mantiene vivo el programa son los comentarios en iVoox. Esa es la técnica secreta, el detergente concentrado. Porque si con un arcade tan raro y con tanto carácter como Bubbles seguimos recibiendo los audios justitos, igual no es que el juego sea extraño… igual es que hay demasiada espuma y poca presión de agua. Y sí, este recordatorio aparece en cada episodio y ya empieza a ser una tradición absurda.
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Tele indiscretos - 11
Otro número más, otro despropósito mayor. El número 11 de Teleindiscretos llega con su ración habitual de ruido, nostalgia ochentera y ese olor indefinido a alcanfor y colonia Brummel que identifica a los señores mayores. En esta ocasión comentamos el piloto de El Gran Héroe Americano —superhéroes torpes, mallas incómodas y dignidad en caída libre— y nos pasamos después por 90210: Sensación de vivir, concretamente el episodio “La madre de Kelly”, una señora que ha hecho de “El molar” no solo una actitud vital, sino prácticamente un plan de carrera. El peaje de comentarios sigue funcionando mejor de lo esperado, así que nos pasamos un buen rato leyéndolos, respondiéndolos y alargando el programa más de la cuenta. Y como aquí somos gente de costumbres firmes, subimos el peaje un comentario más para el siguiente episodio. Escalada imparable. El concurso musical continúa existiendo, aunque cada vez es más concurso y menos musical. Nadie parece especialmente preocupado. Además, anunciamos cambios importantes: a partir de ahora pasamos a formato mensual y comentaremos cuatro números de la revista por programa. El próximo episodio abarcará los números 12, 13, 14 y 15, correspondientes a marzo de 1985. Una decisión sensata tomada sin consultar a nadie. Javi me ha pedido poner marcas de tiempo para localizar las secciones. ¿Y sabéis qué? He sudado infinito. Si yo me tiro seis horas editando un programa que no llega a dos, bien podéis escucharlo entero hasta llegar a la parte que os interesa. Es parte de la experiencia, como los anuncios largos o los discos rayados. Nos reímos bastante, dejamos cambios anunciados y el terreno preparado para seguir estirando el chicle un poco más.
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ADLS - 271
Hola a todos. El arcade de esta semana es Time Pilot, de Konami. Aquí no vienes a salvar princesas ni a recuperar cofres mágicos: vienes a convertirte en un vector temporal con muy mala idea y cero respeto por la cronología. Time Pilot no tiene argumento porque no lo necesita; cuando tu avión vuela simultáneamente contra biplanos de 1910, cazas de los sesenta, ovnis de 2001 y helicópteros que parecen diseñados por un comité con exceso de cafeína, el guion se vuelve redundante. Y algo ha debido de dispararse en el continuo espacio-tiempo, porque esta semana no han caído cuatro comentarios… han llegado un buen puñado. Quizá habéis disfrutado demasiado derribando aeronaves de épocas que ni deberían coexistir. O quizá decidisteis que ser un piloto que ignora la física, la historia y el sentido común era el tipo de terapia que necesitabais. Nadie os juzga: si Konami quiso que viajáramos por las décadas como quien cambia de pestaña del navegador, será por algo. Time Pilot siempre ha tenido esa vibra de “esto lo programó alguien que odiaba el concepto de calendario”: enemigos que aparecen por todas partes, proyectiles que van más rápido que tu futuro laboral y jefes que parecen convencidos de que estás invadiendo su época por el puro placer de molestar. Aun así, esa lluvia de comentarios demuestra que os ha gustado subiros al avión y retorcer la línea temporal sin pedir permiso. Los valientes que lo habéis jugado —y luego habéis comentado en lugar de perderos en un bucle temporal— os habéis ganado una salva de disparos de celebración… de los que no matan, claro. Podéis encontrarnos en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si queréis hablarnos desde cualquier década, mandarnos coordenadas temporales o simplemente gritar “¡ME HAN DERRIBADO EN 1940!”, nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, lo serio (más o menos). Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Parece poca cosa, pero es el combustible de nuestro avión temporal. Y ya sabes: lo que realmente nos impulsa, más que cualquier power-up escondido entre nubes de píxeles, son vuestros comentarios en Ivoox. Si Time Pilot os ha tenido viajando por las décadas tan rápido que olvidasteis comentar, nunca es tarde para ajustar la mira, estabilizar el altímetro y mandar un mensaje. Sin vuestra retroalimentación, la máquina del tiempo se queda sin gasolina… y sin gasolina, no hay viaje temporal.
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ADLS - 269
Hola a todos. El arcade de esta semana es Tron, de Bally Midway. Un juego que, igual que la película, no viene a contarte una historia épica sobre la lucha del bien contra el mal, sino a meterte de cabeza en un mainframe psicópata donde las luces de neón son bonitas hasta que descubres que quieren matarte. Aquí no hay contemplaciones: solo tú, tu traje fluorescente y un montón de programas con más mala leche que un antivirus en huelga. Y debe de haberse corrompido algún sector del disco, porque esta vez han llegado cuatro comentarios. ¿Tan poco os motiva entrar en la cuadrícula y que os desintegren como si fuerais basura digital? ¿O es que decidisteis que chocar la moto de luz a los cinco segundos de partida ya os daba la dosis semanal de humildad? Puede que Tron sea uno de esos juegos que te dejan descolocado: no sabes si estás peleando contra tanques, esquivando paredes que aparecen por arte de magia o implorando que el MCP no te convierta en polvo de bits. El caso es que el arcade de hoy deja claro que Bally Midway también tenía sus días retorcidos, y que la estética futurista no tapa una realidad simple: este sistema está diseñado para triturarte con un entusiasmo digno de un programador con venganza personal. Eso sí, los cuatro valientes que han comentado merecen un aplauso fosforescente: no cualquiera atraviesa la Grid sin reconsiderar todas sus elecciones vitales… y algunas ilegales. Puedes encontrarnos en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres compartir tu trauma digital, quejarte del MCP o mandarnos un mensaje trazado con motos de luz, nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, lo serio (más o menos) Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Ya, sí, parece una nimiedad, pero es nuestro equivalente al disco de reconocimiento: lo que realmente nos impulsa, más que cualquier pared de luz bien colocada, son los comentarios en Ivoox, nuestra auténtica arma especial. Porque si Tron os ha dejado más callados que un programa esperando instrucciones del usuario, quizá sea momento de recargar energía, afinar controles y mandar un poco de retroalimentación. Sin vuestros comentarios, este sistema se queda sin electricidad… y sin electricidad, no hay Grid. Y por cierto —detalle curioso donde los haya—, esta súplica por comentarios la incluyo en cada episodio, y ya puedo confirmar oficialmente que no la lee ni el MCP. Sería glorioso que ni el propio comandante del salón arcade leyera la descripción… aunque tampoco me sorprendería XD.
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ADLS - 270
Hola a todos. Esta semana nos vamos al dojo con Samurai Shodown II, el juego que propuso WLL y en el que terminó segundo en la clasificación final con 47.220 puntos. Muy dignos, sí, pero ni de lejos alcanzando los 149.740 de VBG, que ganó esta ronda con la misma contundencia con la que Genjuro corta sandías… y egos. El caso es que, pese a tanto acero noble y tanta épica pixelada, han vuelto a llegar solo cuatro comentarios. Ya va oliendo a tendencia establecida, casi una tradición: cuatro valientes hablan, los demás contemplan desde la distancia como si fueran espectadores de un duelo a muerte. Ojalá llegaran, al menos, esos cuatro comentarios también en Ivoox. Soñar es gratis y a veces la ilusión es lo único que no tiene barra de vida. Samurai Shodown II es uno de esos juegos que combina elegancia con violencia quirúrgica. No te empuja a machacar botones sin pensar; te pide precisión, sangre fría y un poco de fe en que tu personaje no decida fallar justo cuando más te mira el público. Entre desarmes, contraataques y tajos que suenan a madera mojada, uno entiende por qué este juego sigue siendo venerado… y también por qué tanta gente prefiere observar en lugar de arriesgarse a salir cortada en diagonal. Estamos en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres compartir tu duelo interior, tu derrota más humillante o tu crítica afilada como una katana, puedes escribirnos a [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Y ahora, el momento del tajo Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas cosas cuentan, aunque parezcan tan absurdas como un ninja con paraguas. Pero lo que realmente nos da fuerza espiritual —como un parry bien ejecutado— son los comentarios en Ivoox. Esa es la auténtica técnica secreta. Porque si incluso con un juego tan mítico como Samurai Shodown II nos quedamos con la misma cosecha de siempre, quizá sea hora de empuñar la pluma digital y devolver un poco de energía al combate. Sin vuestros comentarios, este dojo se queda silencioso… y un dojo silencioso es básicamente un gimnasio caro sin gente. Y por cierto, este recordatorio lo pongo en cada episodio, y empieza a ser un gag involuntario. La prueba definitiva sigue siendo la misma: solo Laertes dijo la frase mágica. Tiene gracia imaginar que ni el dueño del salón arcade lee esto… pero también sería bastante coherente XD.
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ADLS - 268
Hola a todos. El arcade de esta semana es R-Type II, de Irem. Una secuela que no viene a darte la mano, sino a recordarte que el universo Bydo es más rencoroso que un jefe final en plena mala digestión. Aquí no hay power-ups amables ni enemigos con modales: solo una nave que parece hecha de papel de fumar y una colección de amenazas biomecánicas empeñadas en convertirte en confeti estelar. Y algo ha tenido que pasar esta semana, porque solo han llegado cuatro comentarios. ¿Tan malísimo es el juego? ¿O es que habéis decidido que morir nada más empezar es suficiente experiencia espiritual para la semana? Quizá R-Type II sea de esos títulos que descolocan: no sabes si estás esquivando proyectiles, memorizando patrones imposibles o suplicando que el Force vuelva a ti antes de que sea demasiado tarde. Sea como sea, el arcade de hoy demuestra que Irem también tenía sus días sádicos, y que el espacio profundo, por muy épico que lo pinten, no siempre tapa un diseño pensado para triturarte sin cariño. Aunque, eso sí, los cuatro valientes que han comentado se merecen un aplauso intergaláctico: no cualquiera sobrevive a un viaje Bydo sin replantearse sus decisiones vitales. Nos encuentras en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres desahogarte, compartir tu trauma o mandarnos una crítica recalentada por un rayo láser, nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, importante Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas “tonterías” cuentan. Pero lo que realmente nos impulsa mejor que un módulo Force bien puesto son los comentarios en Ivoox, la auténtica arma especial del programa. Porque si R-Type II ha dejado a la audiencia más callada que un piloto flotando sin oxígeno, quizá sea momento de cargar escudos, ajustar trayectorias y devolver un poco de energía a la misión. Sin vuestro feedback, este hangar se queda a oscuras… y sin hangar, no hay despegue. Y por cierto —no sé si os habréis dado cuenta—, pero esta petición de comentarios la hago en la descripción de cada capítulo, y ha quedado oficialmente comprobado que nadie la lee. La prueba está en que solo Laertes dijo la frase mágica. Tendría narices que ni el comandante, dueño y señor del salón, se leyera la descripción… también te digo XD.
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Tele indiscretos - 10
Otro número, otro despropósito. El número 10 de Teleindiscretos llega cargado de ruido, nostalgia ochentera y un ligero tufillo a quemado de motor. Esta vez nos ponemos el casco para comentar el capítulo piloto de El Halcón Callejero (sí, ese del motero con traje de neopreno y moto futurista) y nos metemos en la mente —literalmente— de Scanners, la joya explosiva de Cronenberg. Entre medias, nos da por divagar como auténticos señores mayores sobre temas tan aleatorios como los curadores de contenido, los algoritmos, las pelis malas y, por alguna razón que aún no comprendemos, los penes mutilados por un taladro. Gracias al éxito del peaje de comentarios, nos pasamos un buen rato leyéndolos, respondiendo y, de paso, alargando el programa hasta mas de dos horas. El concurso musical sigue, aunque esta vez es igual de concurso pero mucho menos musical. Y como somos gente de palabra, subimos el peaje a 6 comentarios antes del siguiente episodio. También anunciamos algunos cambios, nos reímos bastante y dejamos todo preparado para seguir estirando el chicle un poco más. Y no, no era Lidia.
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ADLS - 267
Hola a todos. El arcade de esta semana es Rock’n’Rage, de Konami. Un intento ochentero de mezclar guitarra eléctrica y mamporros, donde el ritmo no está en la música sino en lo rápido que te fulminan. Aquí no hay barman ni jarras rebosantes: solo un rockero armado con una guitarra que reparte más golpes que acordes, en un escenario que parece sacado de un videoclip de bajo presupuesto. Y algo ha tenido que pasar esta semana, porque solo han llegado tres comentarios. ¿Tan malísimo es el juego? ¿O es que a todos se os ha fundido el ampli antes de empezar la partida? Quizá Rock’n’Rage sea de esos títulos que confunden al jugador: no sabes si estás tocando un solo, esquivando una nota o deseando que se acabe la canción. Sea como sea, el arcade de hoy nos recuerda que Konami también tenía sus días raros, y que el rock, por mucho que mole, no siempre salva un gameplay confuso. Pero oye, los tres valientes que comentaron merecen una ovación: no todos sobreviven a una gira tan caótica. Nos encuentras en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres desahogarte, compartir tu trauma o mandarnos una crítica con feedback distorsionado, nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, importante Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas “tonterías” cuentan. Pero lo que de verdad da ritmo a este bolo son los comentarios en Ivoox, el equivalente a corear el estribillo en el concierto. Porque si Rock’n’Rage ha dejado a medio público sin palabras, quizá sea hora de afinar guitarras, subir el volumen y devolverle la energía. Sin vuestro feedback, este escenario se queda vacío… y sin escenario, no hay rock. Y por cierto —no sé si os habréis dado cuenta—, pero esta petición de comentarios la hago en la descripción de cada capítulo y es como predicar en el desierto. ¿Será que nadie lee hasta aquí? Vamos a hacer una prueba: si alguno ha llegado a este punto de la descripción, que deje un comentario en Ivoox con la frase: “¿Te la paso? ¿Te la paso? ¡Me deha una vida?”
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ADLS - 266
Hola a todos. El arcade de esta semana es Tapper, de Bally Midway. Un clásico con más espuma que un Oktoberfest y más ritmo que un camarero con cuatro barras a la vez. Aquí no hay princesas ni túneles imposibles: solo un barman con reflejos de ninja, clientes sedientos y el reto eterno de servir sin derramar una gota (ni perder la paciencia). Es un juego tan simple como adictivo, tan rápido como un brindis mal calculado. Y debe de tener algo especial, porque esta vez vuelven a la barra dos de los antiguos presentadores del ADLS. No sabemos si los ha despertado el tintineo de las jarras o el olor a cerveza virtual, pero aquí están, dispuestos a comentar la jugada. Si Tapper ha logrado sacarlos de su letargo —o de su melopea—, algo bueno debe tener. Además, ha sido uno de los juegos más comentados hasta la fecha: parece que todos teníamos un recuerdo, una anécdota o una resaca que compartir. Así que esta ronda promete ser larga y animada. Nos encuentras en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres decirnos algo más directo (o mandarnos amenazas con espuma), nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, importante Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas “tonterías” suman. Pero lo que realmente nos mete en racha son los comentarios en Ivoox, el equivalente digital a un brindis bien servido. Porque si un arcade tan cervecero y frenético como Tapper ha conseguido reunir a viejos camaradas y levantar al público del taburete, imagina lo que pasaría si todos dais el salto. Sin vuestro feedback, esta barra se queda vacía… y sin barra, no hay fiesta.
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ADLS - SEPTIEMBRE - 25
Seguimos llegando con retraso, pero llegamos, que es lo importante. Este septiembre la cosa no ha estado nada mal: ha habido algún suspenso, un par de puntuaciones decentes y, sobre todo, el juego que ha dado más que hablar en el salón hasta la fecha, que no es poco. Hablamos de los arcades Body Slam, Hardhead, Pirates y X-Men, cada uno con su cuota de sorpresas y algún que otro momento de gloria. Y no olvidéis que podéis encontrarnos en... 📧 Correo: [email protected] 🌐 Web: rigorycriterio.es 🌐 Web: msdos.club
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ADLS - 265
Hola a todos. El arcade de esta semana es Battletoads, de Rare. Un juego que no tiene tiempo para sutilezas: aquí no hay princesas delicadas ni castillos de ensueño, solo puños pixelados, túneles imposibles y velocidad demencial. Rare decidió que si los beat ’em up eran intensos, ellos podían llevarlos al terreno de la locura jugable. Algunos lo veneran como la encarnación del arcade más salvaje y despiadado de los 90; otros lo recuerdan entre traumas y risas nerviosas. Que cada cual escoja su bando. Para mí, es puro caos coordinado: una sinfonía de golpes, motos voladoras y sapos con complejo de superhéroe. Como siempre, la duración de este episodio depende de vuestros audios… y esta semana han llegado 5 aportaciones, así que la cosa no ha estado nada mal. Puede que Battletoads no tenga la elegancia de un Ferrari rojo, pero tiene otra cosa: la intensidad de un puñetazo anfibio a toda velocidad y esa euforia colectiva cuando consigues —por fin— pasar de fase sin estamparte contra una pared. Nos encuentras en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres decirnos algo más directo (o mandarnos amenazas con estilo), nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, importante Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas “tonterías” suman. Pero lo que realmente nos mete en racha son los comentarios en Ivoox, el equivalente digital a un combo bien encadenado. Porque si un arcade tan desatado y despiadado como Battletoads ha conseguido que unos pocos entren en la refriega, imagina lo que pasaría si todos dais el salto. Sin vuestro feedback, esta batalla se queda sin público… y sin público no hay gloria.
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ADLS - 264
Hola a todos. El arcade de esta semana es Run and Gun, de Konami. Un título que no se anda con sutilezas: aquí no hay coches relucientes ni paisajes costeros, solo parquet, zapatillas chirriando y marcadores que suben como cohetes. Konami decidió que si la NBA era espectáculo, ellos podían condensarlo en píxeles sudorosos y canastas imposibles. Algunos lo veneran como la encarnación del arcade deportivo más frenético de los 90; otros lo recuerdan como una sobredosis de mates y pulsadores machacados. Que cada cual elija su bando. Para mí, es puro ruido de zapatilla sobre parqué digital. Eso sí, la duración de este episodio depende de vuestros audios… y esta semana el marcador ha estado flojito: solo 4 aportaciones. Parece que el juego no ha levantado demasiadas pasiones —ni triples desde medio campo—. Puede que no tenga la mística de un Ferrari rojo, pero Run and Gun tiene otra cosa: la intensidad de un partido igualado y esa euforia colectiva cuando un mate rompe el tablero. Nos encuentras en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres decirnos algo más directo (o mandarnos amenazas con estilo), nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, importante Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas tonterías suman. Pero lo que realmente nos mete en racha son los comentarios en Ivoox, el equivalente digital a un alley-oop bien ejecutado. Porque si un arcade tan ruidoso y desatado como Run and Gun ha conseguido que unos pocos lancen el balón, imagina lo que pasaría si todos entráis a la cancha. Sin vuestro feedback, este partido se queda sin público… y sin público no hay espectáculo. Puedes probar el juego aquí mismo
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ADLS - 263
Hola a todos. El arcade de esta semana es Turbo Out Run, de SEGA. Una secuela que decidió pisar el acelerador hasta el fondo y dejar atrás la elegancia mediterránea del original para lanzarse de cabeza al exceso ochentero: turbos, humo, luces y música a todo volumen. Algunos lo veneran como el epítome del arcade de conducción, otros lo ven como el primo hortera del clásico Out Run. No voy a discutirlo. Puede ser una joya del asfalto o una orgía de píxeles quemando gasolina. Me da igual. Lo único cierto es que la duración de estos podcasts depende directamente de la cantidad de audios recibidos, y este episodio ha se ha comportado decentemente, aunque lejos del record, eso sí. Está claro que el juego parece haber cumplido expectativas —quizá por su rugido de motor, quizá por su rubia del asiento de al lado—, pero serán nuestros socios quienes decidan si vale la pena tanto octano. Nos encuentras en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres decirnos algo más directo (o mandarnos amenazas con clase), nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, importante Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas tonterías sirven. Pero lo que de verdad nos da combustible es el feedback, los comentarios en Ivoox. Porque ya sabéis: si un juego tan pasado de revoluciones como Turbo Out Run ha logrado que todos aceleremos a la vez, vosotros podéis hacer lo mismo dejando vuestros comentarios. Sin eso, este Ferrari se queda en punto muerto, acumulando polvo en el garaje digital.
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ADLS - 262
Hola a todos. El arcade de esta semana es X-Men, de Konami (1992). Un título que hizo historia no solo por su despliegue visual y su mueble de seis jugadores, sino porque logró lo imposible: que Lobezno, Cíclope y compañía repartieran estopa a todo bicho viviente sin que se derritiera la placa. Algunos dicen que fue el cénit del beat’em up cooperativo, otros que es un caos visual con más luces que un árbol de Navidad. Yo no me mojo. Puede ser la gloria mutante hecha píxeles… o un festival de hostias sin sentido. Me da igual. Nos encuentras en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club. Si quieres decirnos algo más directo (o mandarnos amenazas con estilo), nuestros correos son: [email protected] y [email protected]. También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club. Ahora, importante Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches. Sí, esas chorradas cuentan. Pero lo que realmente nos mantiene en pie es el feedback, los comentarios en Ivoox. Porque ya sabéis: si un juego tan coral como X-Men ha conseguido que media comunidad se una para repartir mamporros, vosotros podéis hacer lo mismo con vuestros comentarios. Sin eso, este jet del Profesor X se queda sin despegar y nos toca seguir empujando la silla por el hangar.
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ADLS - AGOSTO-25
Seguimos llegando con retraso, pero llegamos, que es lo importante. Este agosto pasado el salón ha estado bastante animado y Mariano bastante acertado. Al menos eso se desprende de las puntuaciones que han obtenido los juegos en liza: Liquid Kids, R-Type Leo, Action Fighter y After Burner II. Todos, salvo uno, han aprobado con notas más que decentes. Y no olvidéis que podéis encontrarnos en... 📧 Correo: [email protected] 🌐 Web: rigorycriterio.es 🌐 Web: msdos.club
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