PODCAST · technology
405游局
by 筱宁Lori
一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客如果你也在这个路上探索,欢迎加入「游局」社群
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Ep.45 漕河泾的年轻人:磨损的热爱,还能发电吗?|串台《Just ing》
本集播客是与《Just ing》的串台节目,与80后Pilot游戏创始人袁菁Justin和漕河泾00后打工人Cooper,一起再聊聊漕河泾的年轻人。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】上个月,一篇名为《漕河泾的年轻人》的文章在朋友圈刷屏。大厂高薪、名校光环的背后,却包裹着无处安放的疲惫、磨损与失控感。围绕这篇文章,也有人提出了不同的视角:那些非核心岗位、外包、中小厂的游戏打工人,他们的处境是否被充分看见了?由这篇文章引发思考,我们与《Just ing》在漕河泾发起了现场播客沙龙,筱宁是90后,两位嘉宾分别是入行超过20年的80后游戏人 Justin(袁菁);另一位则是自称“路过的漕河泾中厂打工人”、代表00后独特视角的 Cooper 。三个人恰好有不同的年龄段视角,在现场的朋友则大都是“漕河泾的年轻人”。我们聊到了游戏行业被高频提起的“热爱”,聊到了在高度周版本运转的商业机器下,个体如何对抗系统的损耗 ;聊到了“作为玩家的审美”与“作为开发者的认知”之间的残酷Gap;更聊到了在这个充满不确定性的周期里,年轻人该如何将自我价值与工作“解绑” 等话题。无论你是不是游戏行业的从业者,只要你曾在工作中感受过迷茫与“精神磨损”,相信这期足够真诚的对谈,都会是你对抗日常生活焦虑的一剂良药。袁菁Justin|沐瞳联合创始人、前CEO;现Pilot游戏创始人Cooper|漕河泾00后中厂打工人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:04 为什么要聊“漕河泾的年轻人”08:33 谈热爱:热爱是廉价的货币吗?17:37 “热爱”到底是在筛选什么 ?20:39 “挑剔的玩家身份”与“开发能力”的gap26:48 拒绝无意识的重复:让螺丝钉看到自己的重要性33:36 AI 给游戏人的焦虑42:04 学着把“个人价值”与“工作”解绑在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.44 对话《游戏葡萄》托马斯:游戏葡萄的广告是不是太多了?
本集播客邀请了《游戏葡萄》的主编托马斯,一起聊聊:游戏媒体在行业中扮演着怎样的角色?好的媒体关系是怎样的?AI时代,媒体角色会有什么变化?【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】游戏媒体在行业中究竟扮演着怎样的角色?是厂商的“传声筒”,还是冷静的“观察者”?本期节目,我们邀请到了游戏葡萄主编赵伦(笔名托马斯之颅)。在游戏行业深耕近十年,托马斯完整见证了手游时代的爆发、上海游戏圈的崛起,以及如今AI带来的阵痛与变革。在这场近两个小时的深度对话中,托马斯毫无保留地分享了他从一个对“产业”感到羞耻的文青,成长为行业顶尖记录者的心路历程。我们聊到了媒体在商业博弈中的“议程设置”能力,也聊到了在流量红利消退后的虚无感。托马斯分享了他坚持记录的四个动力源泉:文学性的瞬间、情绪化的时刻、小人物的辉光、大人物的脆弱。如果你也对内容创作、行业观察或游戏背后的商业文明感兴趣,相信这期充满“真诚感”的对话会带给你不一样的启发。附:2022游戏工业化之战:无比艰难地挤过窄门托马斯|《游戏葡萄》主编、资深游戏媒体人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】03:01 误打误撞入行:错过申请学校,恰好去游戏葡萄面试05:02 第一次采访的尴尬:新人的认知 Gap 有多大?08:40 媒体角色的三重境:从追求体面、感到叛逆,到回归“记录者”23:15 议程设置的力量:当整个行业都在讨论你抛出的选题,是什么体验?30:10 流量的虚无感:10万+带来的快感为何只能维持一两个月?37:43 谈媒体关系:最好的合作是“脆弱的袒露”,而不是甲乙方执行40:06 批评的边界:为什么我们不报道那些平庸的“烂”?48:15 记录者的动力——文学性瞬间、情绪化的时刻、小人物的辉光、大人物的脆弱01:18:07 谈 AI 与 Taste:为什么 AI 永远无法模拟建立在“代价”之上的品味?01:26:16 文贵于诚:在这个分众时代,我们为何依然坚持深度长文?01:30:59 展望未来:希望十年后,有人觉得游戏葡萄曾抬高过行业上限 在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.43 对话LinearGame创始人Heath:做下一代互动视频平台
本集播客邀请了LinearGame的创始人Heath,一起聊聊:如果AI视频和互动真正结合在一起,最后会发生什么?下一代的内容消费平台究竟长什么样?【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】当视频生成模型从“生成一段好看的视频”进化到“实时生成一个可交互的世界”,内容消费的终局会发生什么变化?本期嘉宾 Heath 是 LinearGame 的创始人。他是一位有着深厚技术背景的连续创业者:20 岁清华毕业,曾是抖音社交互动方向的核心成员。在这一期对话中,我们没有停留在泛泛的 AI 愿景,而是深入拆解了从“视频流”到“视频游戏”的技术路径与商业逻辑。Heath 提出了一个极具启发性的观点:AI 时代不存在下一个抖音。 如果新工具只能产生一段视频,它最终只会沦为现有大平台的“降本增效”附件。真正的机会在于创造一种“不兼容”的全新格式——即介于视频和游戏之间、由世界模型实时驱动的互动流。在这种格式下,观众不再是“看”电影,而是通过一个按钮直接“进入”电影中的世界。我们还详细聊到了字节跳动的“四板斧”方法论对 AI 创业的启示、为什么“天时”是创业的第一要素、以及为什么在 AI 时代,PGC 与 UGC 的门槛正在发生本质上的模糊。这不仅是一场关于技术的讨论,更是一场关于如何在高随机性的内容行业里,通过“大力出奇迹”与“技术第一性原理”寻找确定性增长的实战分享。Heath |LinearGame 创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:43 20岁清华毕业、26岁财务自由:一个程序员的“爱玩”与“好奇心”12:20 创业与大厂的区别:为什么“天时”永远排在“地利人和”之前?15:00 亲历抖音 DAU 从 2 亿到 12 亿:系统总结字节跳动的“四板斧”方法论20:05 离开字节投身 VR:从 2D 像素到 3D 空间交互的预判28:33 技术路线的转折点:为什么 Vibe Coding 在 3D 游戏管线上很难走通?35:42 震撼时刻:当 Genie 3 实时生成出“塞尔达大陆”,这意味着什么?37:49 LinearGame在做什么样的平台?40:51 为什么是“视频游戏”而不是“AI 短剧”?寻找不被巨头收编的新格式51:08 降本增效的终极数据:90 分钟长内容,如何将成本降至 10 万以内?56:30 PGC 与 UGC 的界限模糊:为什么“一两个人的团队”能做出几十人的质感?01:13:50 进入“心流模式”:AI 创作带来的不仅是效率,更是纯粹的快乐在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.42 角色、内容、游戏和衍生品:聊聊新 IP 的生长方式|串台《中国好生意》
本集播客是我们和中国好生意的串台节目,和资深内容行业从业者树杨一起聊聊AI时代下的IP, AI 到底会不会让角色、陪伴、内容和 IP 产生新的连接方式?【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】在“万物皆可 AI”的叙事下,IP 似乎成了一个最容易被重塑、也最容易被消解的词。当生成的边界被无限推远,我们并不想只谈论效率的提升,而是想回到创作的母题:在算法构筑的世界里,人为什么还会被一个虚构的角色所打动?本期嘉宾树杨曾深度参与《鬼灭之刃》的引进宣发与《原神》长期动画项目,在见证了日本成熟的“制作委员会”模式与国产游戏的全球崛起,在多重身份的转换中,投身 AI 原生 IP 的创业,试图拼凑出下一代娱乐的拼图。树杨认为, IP 生意的本质是提供情绪价值的“赎罪券”。如果说 1.0 时代是靠故事驱动周边的“广告模式”,那么 AI 时代则开启了以角色交互为核心的 2.0 叙事。在树杨看来,IP 并不只是一个好看的形象,它是情绪的容器,是神性的寄托。AI 的介入并不是消解了人的创造力,而是为这种情感的传递提供了无限的新可能。正如他所说,IP 生意最终赚的是“神性”的钱,而最核心的,依然是那颗愿意感悟人心、创造美好的初心。本期嘉宾:树杨 | WakuArt创始人,《中国好生意》播客主理人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】05:30 为什么“能赚钱的IP,本质都是角色”08:00 从 Fate 到泡泡玛特:IP是如何长出来的12:00 什么决定一个角色能成为IP?22:30 AI会让IP发生什么变化?31:30 为什么人格聊天不是终局38:00 被高估的:AI漫剧和内容工具39:00 被低估的:AI角色交互42:30 一个被严重低估的变量:画师46:00 为什么第一款IP选择萌系角色58:30 为什么目标不只是做IP,而是做平台01:05:00 十年想做成一家什么公司?在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.41 对话 VAST 曹炎培:AI 3D生成从好看到好用还差几步?
本集播客邀请了VAST的首席科学家曹炎培,我们想聊清楚一个很具体的问题:AI 3D 到底离“真正能进生产”还有多远?这条鸿沟到底在哪、今天跨到了哪一步,以及为什么所谓“管线可用”比“视觉惊艳”重要得多。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】这期对话最有意思的地方,不是又一次泛泛聊“AI 3D 很重要”,而是把问题压到了一个更具体也更真实的位置:一个 AI 生成的 3D 结果,和一个真正能进引擎、进管线、进生产的 3D 资产,中间到底还差什么。曹炎培把这个差异解释得很清楚。图片和视频,本质上处理的是二维像素;但 3D 资产必须在三维空间里真的成立。它不只是一个“看起来像”的视觉表面,还要有精确的结构、合理的拓扑布线、可展开的 UV、可绑定的骨骼,甚至还要能承受后续的动画、物理和交互。也因此,过去很多 AI 3D 的 demo 看起来很震撼,但一进工业流程就暴露出问题。这一期里,我们也花了很多时间去拆一条真实的 3D 管线:从原画、高模、低模、拓扑、UV、贴图、绑定到动画,哪些环节真正耗时,哪些地方最容易返工,为什么“拓扑乱了”会让整个流程牵一发动全身。也是在这个意义上,Tripo 这次更强调的不是“模型更好看了”,而是 P1.0 这类能力开始往“原生可用资产”靠近,也就是生成出来的那一刻,就更接近游戏和引擎真正需要的网格资产,而不是一团还要人工大修的几何结果。当然,这期也没有把问题讲得太乐观。曹炎培的判断是,今天 AI 3D 在环境道具、场景组件、简单 NPC、载具等方向上,已经开始接近可直接使用;但更核心的角色、复杂动画、尤其是面部和动力学绑定,依然是下一阶段最硬的门槛。换句话说,AI 3D 真正值得看的,不只是“它会不会做得越来越像”,而是它什么时候能把整条管线里最繁琐、最重复、最让人返工的部分真正接过去。曹炎培 |VAST首席科学家如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】04:37 “看起来像” 和 “真正能用” 之间,到底差在哪里?07:07 网格、拓扑、UV、骨骼绑定,这些词到底为什么重要?09:36 一条传统 3D 管线到底是怎么工作的?11:49 前两年 AI 3D 为什么总给人一种“看上去很厉害,但离生产很远”的感觉?13:22 什么叫“原生可用资产”?15:49 AI 改造 3D 管线,会是突变还是渐进?20:58 今天已经比较接近可用的资产有哪些?25:20 离“核心角色资产可用”还差什么?27:29 如果最终都能做到 production-ready,大家在竞争什么?37:58 为什么速度在 AI 3D 里这么重要?45:03 “降门槛”和“管线可用”是两件事吗?48:54 你们怎么理解“世界模型”?57:58 从 3D 资产生成,到工具、平台、世界模型,你们是不是几乎什么都在做?01:03:04 今天 AI 3D 被高估和低估的分别是什么?01:10:23 Tripo 想让外界怎么理解他们正在做的事?在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.40 在技术的快速变迁中,抓住那些“不变”的东西|对话戴勃&胡修涵
本期邀请到了两位 AI 时代的深度实践者:Feeling AI 创始人戴勃和捏Ta创始人胡修涵。一位是深耕生成式 AI 十余年的技术先行者,主攻AI模型底层能力;一位是从产品与工程视角切入,打造 AI 原生内容社区的跨界创业者。我们想和这两位老同学创始人一起聊聊,他们是怎么在技术的快速变迁中,抓住那些“不变”的东西。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】最近半年,AI 应用的热度几乎是以“周”为单位在迭代。在这个“学慢一点可能就不用学了”的时代,我们并不想只聊具体的模型参数,而是想聊聊那些在技术巨浪下,关于内容、交互和人性的“不变”与“剧变”。本期嘉宾是两位 AI 时代的深度实践者:Feeling AI 创始人戴勃与捏Ta创始人胡修涵。两人的渊源始于计算机竞赛,又因 AnimateDiff 的诞生再次交汇——戴勃做出这个模型后第一时间发给修涵看,修涵的反应是“我一直想要这个东西”。此后,一个深耕世界模型的底层架构,一个构建 AI 原生的创作社区,路线虽异,却在推演同一个终局。这场对话试图拆解 AI 对内容原子的重构:当创作单元从“像素”演进为“概念”,生成的实时性与主动性便成了应用成立的前提。戴勃将世界模型具象为“想法、动态、静态”的三层架构,而修涵则指出,真正的 UGC 并非追求专业结果,而是一种享受搭建心流的“消遣式创作”。两位创始人达成了一个深刻共识:最大的机会不是造出某个具体的“绿洲”,而是提供造绿洲的积木。当用户能用概念而非代码去定义规则,互动娱乐将不再受限于今天的开发产能,而取决于我们对多重人生体验的想象力。本期嘉宾:戴勃 |Feeling AI(云梧智能)创始人胡修涵 |捏Ta(看见概念)创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:48 Feeling AI 与 捏Ta 分别在解决什么问题?02:43 为什么技术大牛们都“扎堆”到了娱乐与内容赛道?05:47 视觉概念的“积木化”:从像素到“IP 逻辑”的变化10:13 AnimateDiff 的火爆与开源反思:为什么必须直面用户?13:30 什么是 AI 原生应用?实时推理、不确定性与主动性16:12 激进的观点:我为什么不支持“生成与消费隔离”?18:26 AI 时代的 IP 重新定义:它可能只是某种“视觉共识”22:21 创作与消遣(Creation vs Recreation):UGC 需求会被拔高吗?29:09 我们离真正的世界模型还有多远?31:04 深度拆解世界模型:逻辑(想法)、动态(行动)与静态(表现)41:15 “软”神经网路与“硬”物理规律的博弈48:38 游戏的本质是“游”加“戏”:AI 如何解放被技术力限制的想象力?55:02 创业者的反思:我们是否高估了用户心智的改变速度?01:00:42 两位老同学最近在争论什么:视觉内容有自己的“Coding”吗?01:08:43 AI 时代的创业能力:韧性、第一性原理与抛弃技术 Ego01:12:45 什么是“动力学世界模型”?为什么它是互动的核心01:16:10 未来 2-3 年的愿景:构建一个“活人感”的共同大世界01:24:25 最近在玩什么?《潜水员戴夫》、《塞尔达传说:王国之泪》、《Supraland》、以及对《文明》中“意义感”的执念。在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.39 为什么还是 Roblox 在贡献海外游戏市场的增长?|对话略微出手陈恺
本集播客我们邀请了Roblox的头部工作室、略微出手的CEO陈恺,来和我们一起聊聊这个看上去有点“老生常谈”的话题:Roblox。Roblox当然不是一个新东西,但如果看去年海外游戏市场的增长数据,它几乎一己之力贡献了一半的增长,而略微出手,正是在这样的生态里很快的冲到头部并且成为了标杆的一家商业公司。我们想和这位00后的CEO一起来聊聊,他们是怎么看待Roblox的增长以及其中的开发者生态的。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】Roblox 早就不是一个新平台了,但它这两年依然在持续贡献增长,开发者数量和内容供给也都还在往上走。问题在于,外界对它的理解常常还是很老的:儿童平台、低门槛、UGC 红利、谁进去都能做点东西。但如果你真的在里面长期做产品,会发现它的逻辑并不是这样。这期和陈恺聊下来,一个很强的感受是:Roblox 真正筛选的,不只是会不会做游戏,而是你能不能快速理解平台、快速试错、快速砍掉平庸项目,并且在一个高度流动的生态里持续做出新东西。它不是特别奖励“把一款中腰部产品慢慢养大”,反而更像一个持续逼着开发者创新的平台。这也解释了为什么陈恺会说,做 Roblox 不能带着“手游的傲慢”。另外,他对中国团队做 Roblox 的判断并不落在那些很标准的“出海优势”上。相比文化差异、地域差异这些常见问题,他更强调的是产品表达、组织效率和持续产能。他甚至会觉得“文化墙没那么重要”,关键还是你有没有足够强的游戏热情、表达欲,以及把它变成产品的能力。到了后半段,话题又自然延伸到 AI:AI 会不会改变 Roblox 生态,会不会放大头部团队的优势,又会不会让未来的开发组织进一步缩小。所以这期不是一场 Roblox 平台科普,也不只是一个年轻创业者的故事。它更像是一场关于“UGC 平台到底在筛选什么”“中国团队怎么在这种生态里建立自己的方法”和“AI 来了之后这套逻辑会不会被改写”的具体讨论。本期嘉宾:陈恺Alex | 略微出手CEO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】03:05 最早是怎么接触 Roblox 的?05:23 第一次进入传统公司做 Roblox,为什么半年后决定离开?07:03 从 2 人团队开始做,为什么一边爆火一边迷茫?09:03 为什么后来决定正式创业?10:13 从产品人到管理者,最难的变化是什么?14:09 Roblox 这两年为什么又开始明显增长?16:04 这一轮增长最核心的动力是什么?17:31 Roblox 到底在鼓励什么样的开发者?19:12 略微出手现在是怎么做产品的?28:55 中国团队做 Roblox,最适合什么样的组织方式?34:25 新人,尤其是策划,怎么在这家公司成长起来?36:41 中国团队做海外产品,文化差异真的是最大问题吗?38:00 AI 现在对 Roblox 团队最直接的影响是什么?42:52 AI 会怎么改变未来的 Roblox 生态?49:25 如果今天有一个新的 UGC 平台想吸引开发者,它最应该做到什么?52:03 他怎么看 26-27 年 Roblox 的增长?52:48 最近在玩什么?《洛克王国:世界》、Roblox,以及《杀戮尖塔 2》。在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.38 对话清华 AgentLand方可:大学里是如何在探索 AI 原生游戏?
本集播客我们邀请到了清华深研院Agentland实验室的方可老师,和我们一起聊聊他们怎么在学校环境中探索AI+游戏的可能性,以及,在AI时代下,对老师这个角色的一些思考与探讨。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】本期节目我们走进了一个充满未来感的“实验基地”——清华大学深研院 AgentLand 实验室 。在这里,AI 不再是辅助画图或写代码的“外挂”,而是构建全新游戏形态的底层媒介。去年刚开始看AI+游戏时,有很多有趣的原型尝试就来自这样一个平台,当时我就有产生了好奇,学校会怎么去教这么前沿的一个课题?方可老师在这一期分享了实验室如何打破传统的教学围墙,让学生在“无所畏惧”的阶段去探索媒介表达的边界 。你会听到:为什么在大家迷恋 Chat 的时候他们提倡 More than Chat ;为什么现在的游戏设计专业要用“作品上架 Steam”作为考核标准 ;以及在 AI 几乎能替代所有技术职能的今天,大学老师该如何帮学生守住那份“创造的快乐” 。这不仅仅是一次关于技术的讨论,更是一场关于 AI 时代人才培养的前瞻性实验 。本期嘉宾:方可 | 清华深研院Agentland实验室负责人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:04 怎么定义Agentland:它不只是学术机构,更像是一个深耕 AI Agent 与游戏交叉领域的创新实验基地05:40 关于“more than chat"的洞察与尝试提到的沙盘游戏:11:17 “let me create”的探索与尝试提到的AI教育游戏孔子21:57 游戏设计专业的研究生毕业现在可以选择作品毕业?25:48 大学的优势是“无所畏惧”:在公司要带着镣铐跳舞,但在学校的任务是探索媒介表达的边界,打开眼界去尝试最疯狂的点子28:41 老师角色的剧变:当知识可以随处搜到,老师的核心任务变成了激发主动性(点燃火苗)、经验纠偏以及培养审美与社会责任36:32 人机协作与快乐守恒:AI 能做策划,但它不能取代“我做策划时的快乐”,未来人类的独特性在于体验生活和获得快乐的能力 。45:58 打破 Token 烧钱难题:打造了 Placket.ai 平台,尝试通过玩家自备 Token 的模式让独立 AI 游戏生态跑通商业闭环52:03 对AI时代的期待也许是,裁员之后的世界不要太残酷56:17 怎么在大学里教“游戏设计”?在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.37 认命、焦虑与归属感:聊聊我们眼中的GDC 2026
本集播客是我们和游戏面包房的串台节目,和几位不同经历的朋友在GDC的最后一天,在会场的一角聊了聊今年参会的一些观察和体会,分享给大家。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】2026年的旧金山,GDC 现场依然是那块熟悉的蓝色幕布。但今年,空气里的味道变了:有人觉得冷清,有人觉得焦虑,而有人却在 AI 的突飞猛进中看到了“独狼”时代的曙光。本期节目,我们集结了北美大厂、一线媒体和耶鲁读博的独立开发者,从各自的“平行时空”出发,聊聊这届充满割裂感、AI 渗透率极高、却依然能让游戏人热泪盈眶的 GDC本期对谈:筱宁、Chase、峰丞、Bruce如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:53 今年GDC的整体感受04:43 明显的“冷清”信号:不仅展台人流变少,连场馆周围曾经爆满的餐厅和酒吧都能随到随坐07:05 今年的AI浓度:AI议程暴增了110%11:03 聊聊那些超预期和挺失望的 Session18:50 为什么说中国厂商的分享最有干货?21:05 从抵触到“认命”,全球开发者对 AI 的态度发生了哪些微妙转变?31:09 为什么说 GDC 的魅力其实在场馆外的咖啡馆和派对里?41:46 抛开 AI 的冲击,现在游戏人最真实的焦虑到底源自哪里?53:32 聊聊GDC的归属感在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.36 做“垃圾”也要做第一个:对话幕间创始人 Roi,聊聊 AI 时代的互动与叙事
本集播客是和游戏葡萄的串台,我们一同邀请了幕间AI的创始人Roi,聊一聊她在游戏/互联网行业的从业经历,以及在AI互动娱乐创业一线的观察思考。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】这是一场关于职业选择与技术浪潮的深度复盘:从北大国关毕业生到身经百战的游戏制作人,再到潜入纽大艺术学院“捡垃圾”的艺术观察者 ;从字节跳动的高压迭代到 AI 创业与再次创业的体验思考。我们一起探讨了在AI时代狂奔的一些一线观察:为什么AI游戏目前都不好玩?为什么AI时代最奖励的是审美?幕间想做一个什么样的社区和产品?如何思考UGC时代平台与创作者的关系?等等希望这些实际的案例与思考,也能给到听众朋友们一些启发。同时,幕间和游局社区接下来会一起举办线下workshop活动和模拟器比赛,欢迎朋友们来参加本期嘉宾:Roi | 幕间AI创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:32 职业起点:从北大国际关系到日本游戏策划13:28 游戏的“重资产”与长周期的困惑29:07 纽大的求学体验:技术与艺术的结合38:52 游戏策划vs互联网产品经理49:15 第一段AI创业,liblib的经历1:14:30 幕间UGC社区的诞生和早期尝试1:44:16 未来展望在小宇宙查看该单集文稿
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游局社群-搭建一个AI互动娱乐的长期讨论场,期待你的加入
「游局」是《405游局》延伸出的交流社群。在正式介绍社群前,也简单说说《405游局》。很多朋友会问,“405”是什么意思?它其实不是一个缩写,也没有特别宏大的寓意。对我而言,405是一个门牌号码,是很多对话真正开始发生的地方。最初的讨论、争论、想法碰撞,都是在那个具体的空间里慢慢展开的。后来节目上线,“405”也就成了一个代号——它不再只是一个门牌,而更像一个场域:一个允许深度讨论、容纳分歧与不确定的地方。我们希望,这样一个“405”的空间,能够持续承载对互动娱乐的思考与碰撞。过去是这样,未来也是。1、关于《405游局》《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?在过去的节目里,我们和开发者、投资人、创始人、产品设计者持续对话,讨论过AI生成游戏、实时世界模型、互动叙事、创作边界、控制与表达、行业周期与非共识判断……我们不太追热点,更愿意花时间讨论那些还没有标准答案的问题。《405游局》与「游局」社群都以独立的方式运作,不隶属于任何金融机构或游戏、互联网公司。也正因为如此,我们更希望以相对中立的视角,长期记录和讨论这个行业正在发生的变化,让不同背景的人能够在同一个空间里交流,而不被单一立场所定义。接下来,《405游局》也会继续沿着这条路径往前走。我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。2、「游局」社群「游局」这个社群,是播客之外的延伸。这是一个免费开放的交流空间,但我们更看重讨论本身的质量。这里聚集着长期关注互动娱乐、AI游戏与新内容形态的人——有正在做产品的团队,有一线从业者,也有投资人与创作者。我们希望这里的交流是深度的。不只是信息转发或观点表态,而是来自真实工作与实践的一手经验、正在形成中的判断,以及那些还没有被整理成“标准答案”的问题。同时,它也尽量保持真实。没有固定立场,也不追求统一观点;可以讨论分歧,可以承认不确定,也允许尚未成熟的想法被说出来。除了日常交流之外,「游局」社群也会不定期发起只面向社群成员开放的交流活动,包括但不限于:◆ 线上/线下闭门讨论会◆ 播客现场沙龙◆ 主题交流&主题workshop如果你也正在这条路上探索——无论是在做产品、参与创作,还是用自己的方式参与这个行业——欢迎入局。3、如何加入目前可通过下面两种方式加入社群:1,询问您身边已经加入「游局」社群的小伙伴,通过朋友推荐邀请加入。2,扫描二维码填写入群申请,待审核通过后,运营人员会主动联系您并邀请您加入社群。在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.35 从战投到财投,一级市场开始重新下注游戏行业?
本集播客,我邀请了Monolith的文天和Pilot Ventures的Yuki,他们两位都曾经在大厂的战投工作,也都选择在2025-2026这个时间节点作为游戏投资人来到VC行业。游戏行业一直是一个战投主导的行业,战投和财投会有什么不一样的观察与思考,以及,他们看到了哪些新的机会?这一期,我们希望一起展开聊聊。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】年初在写2025年“AI游戏”关键词的时候,第一个词我就写下了“热闹”,其中当然有资本市场的热闹。要知道,VC不适合投游戏,在很长一段时间里好像已经变成了一种默认的共识,但2025年,我们确实看到了更多的出手,更高的金额,新的游戏基金成立以及,热闹的讨论。本期播客,我们邀请到了两位曾在游戏行业深耕战投、如今转身投入 VC 浪潮的资深投资人——Yuki 和 文天 。和他们一起聊聊战投和财投在游戏投资上不同的思考逻辑、AI带来了哪些变化以及,他们在关注哪些新的项目和方向。本期嘉宾:文天 | Monolith游戏投资负责人Yuki | Pilot Ventures合伙人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】03:09 为什么在2025年,选择从战投进入到VC行业?看到了哪些机会?07:13 回看2021年那波战投的狂欢,当时到底有多疯狂?15:54 会怎么看待“明星制作人”这个光环?20:32 为什么“VC不适合投游戏”的共识可能正在发生一些变化?32:41 从战投到财投,决策逻辑最大的差异是什么?43:34 对于一个初创团队,拿战投和拿财投的钱,可能需要付出的“代价”分别是什么?49:06 AI+互动娱乐,真正让VC兴奋的点可能是什么?1:06:51 投单机游戏的“经济账”怎么来算?1:13:27 十年后回看现在,这可能是一个什么样的时刻?在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.34 春节特别篇:如果给爸妈推荐一款游戏,你会选什么?
本集播客是春节前的闲聊特辑,我和四位好朋友Yuki、Evan、贞子、大晟一起来聊聊,如果给爸妈推荐一款游戏,我们会怎么来选择,以及这背后有没有哪些有趣的故事与思考【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】马上就是春节假期了,本期是一场老友闲聊。当“银发族”打游戏的时间越来越长,作为游戏从业者,我们该如何向父母推荐游戏?这背后不仅是游戏的安利,更是一场关于代际和解、文化认同与生活方式的深度对话。本期聊天:筱宁,Evan,大晟,Yuki,贞子如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:49 你有过带爸妈打游戏的经历嘛?04:55 爸妈眼里的“好内容”可能长啥样?08:50 如果要给爸妈推荐游戏,哪些游戏可能成为“安全牌”?14:44 游戏能给爸妈带来更深层次的思考与体验么?《历历在目》、《摇曳摄影》18:44 为什么我们会给爸妈看一些“最好的大作”?《黑神话悟空》、《燕云十六声》、《长梦》、《Gris》23:34 爸妈真的玩不转手游和3A游戏嘛?《GTA5》、《marvel snap》、《鹅鸭杀》、《光遇》30:36 如何让全家人在客厅“动起来”?《马里奥派对》、《瓦里奥制造》、《Xbox Kinect》40:17 游戏能成为代际和解的“解药”吗?58:15 最终的春节安利清单:《小丑牌》、《中国式家长》、《鹅鸭杀》、《光遇》、《健身环》、《Dispatch》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.33 对话黄一孟:为什么非要做一款“靠嘴就能做游戏”的工具?
本集播客,我和游戏茶馆的文杰一同邀请了心动公司的CEO黄一孟,来和我们聊聊他们最新上线的产品taptap制造,以及他们在探索vibe coding生成游戏时,有过哪些尝试与思考。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】1.30号晚上,通过一场直播,心动上线了一款新的编辑器:taptap制造。从上线之前的几天开始,我就从朋友圈里一直看到Dash亲自出境的宣传海报,看上去,他们真的要做点有趣的新东西出来。简单来说,taptap制造官方的介绍是说,这是一款你只用自然语言交互,然后AI就能帮你做游戏的产品。在直播当中,虽然偶有翻车,但Dash就是通过这个对话框,现场展示了如何做出不同类型的几款游戏。直播之后的这几天,我们也是快速体验了一下这个产品,要说最让人惊讶的,还是当你第一次打开页面的时候,这个干净的真的只有一个对话框的交互界面。拿掉了所有熟悉的编辑器应该有的要素,甚至代码的界面都被很好的折叠隐藏了起来,这大概也体现着taptap团队的某种判断和决心。于是,我们也很期待通过这次播客来和Dash聊聊,他们究竟想做一款什么样的产品?对AI生成游戏有哪些选择与判断?以及,taptap制造想达成什么样的目标?本期嘉宾:黄一孟(Dash) | 心动公司创始人&CEO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】00:58 在这个时间发布产品,是被AI推着走的,还是已经等待许久了?02:56 在哪一个刹那,意识到“AI真的可能会改变游戏生产方式”?06:30 为什么最终选择了做自研引擎?13:54 为什么最终选择的产品呈现是只有一个对话框,且只用自然语言交互?15:56 故意隐藏代码窗口,就是为了让用户从“编程思维”切换到纯粹的“创作思维”18:55 AI是“最强做题家”但不会玩游戏,创作者的价值在于补全AI缺失的审美与反馈21:32 执行岗位的危机与转型:未来不再需要纯填表、纯码字的执行策划,每个创作者都必须具备“AI 管理能力”23:31 最好的和AI合作的方式,是把AI当人看,多给上下文,多问他“你有什么好的建议”28:36 跟 AI 合作最大的红利是:你可以肆无忌惮地测试任何荒诞的点子,而不必担心浪费同事的时间31:57 未来的项目必须让 AI 看到策划、代码、资源的全貌,它才能发挥出最高的协作效能39:41 未来会考虑鼓励创作者在他人基础上进行二次开发,让手感调优、美术风格等经验可以无限继承41:53 目前更偏向给有经验、能反馈问题的创作者发放邀请码,而不是纯素人43:47 降低门槛不代表提升成功率:平台增加了分母,但好游戏依然需要大浪淘沙53:20 Token 账单与商业模型:算下来 Token 费比签一款独家游戏便宜。只要能出体面、优质的作品,平台愿意为“浪费”买单58:44 AI 让 10 分钟的高质量“纯体验型”游戏变得有利可图,不再被病态的商业模式绑架1:03:02 TapTap 的基石是“信赖感”:不分成、公允评分是心动坚持了十年的逻辑,也是 AI 时代无法被轻易取代的品牌价值1:09:23 内测看到的最惊喜的时刻,是有用户像玩文明一样通宵在用taptap制造打磨自己的游戏在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.32 第一次用AI做游戏的实战经验分享|对话《青椒模拟器》主创
本集播客邀请了《青椒模拟器》的两位主创朱桐和周厚全,来和我们一起分享一下他们在开发这款游戏时候的产品和技术思考。《青椒模拟器》在12月份的时候快速出圈,后续也有好些“模拟器”玩法的产品陆续上线。两位主创也是第一次用AI来开发一款游戏,在其中做过的设计、踩过的坑,都成为了有价值的经验,分享给更多在这个方向探索的朋友们。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】12月份在《青椒模拟器》出圈的时候,我就和两位主创一起聊了聊天,过程中发现,他们很愿意把自己在这款产品尝试过程中的思考、设计、踩坑的经历分享给更多的朋友,里面有很多的话题都非常实在和落地。所以,我邀请他们用播客的方式,聊聊这次游戏开发的体验和其中收获的经验教训。我想,这些干货,应该会对有兴趣用AI开发一款“类模拟器”游戏的伙伴很有帮助。为了更好的聊这个话题,这次聊天我也邀请了Rolan和瑞光一起加入。本期嘉宾:朱桐、周厚全 | 《青椒模拟器》主创本期聊天:筱宁、Rolan、杨瑞光如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:43 灵感来源,以及2-3小时写出的第一版Demo长什么样?03:57 一天烧掉2万块的token,痛并快乐着?08:22 玩家给到了哪些有趣的反馈?10:11 游戏中那些有趣的梗,是设计的还是AI发挥的?13:43 选哪个学院的用户最多?还有什么有趣的用户观察?16:15 为什么这个游戏中这么重视“运气”?27:08 开发的过程中,在技术实现上,踩了哪些坑?有哪些思考?37:28 从模拟器可以发展到UGC平台吗?会遇到什么问题?55:45 对AI游戏的期待59:00 游戏推荐朱桐:《潜水员戴夫》、《请出示证件》周厚全:《小丑牌》、《逃离鸭科夫》杨瑞光:《苏丹的游戏》Rolan:《动物迷城》、《沉默意志》、《再见断刀》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.31 对话PixVerse联创Jaden:从视频生成到“可玩的现实”
本集播客邀请了爱诗科技联合创始人Jaden,和我们一起聊聊对于PixVerse R1这个全新的“通用实时世界模型”的探索和思考。从2023年创立以来,爱诗一直是视频生成领域的佼佼者,而这次他们带来的这个全新的技术demo,也让我们看到了视频技术全新的演进方向。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】一周前,PixVerse R1上线,拿到邀请码体验了以后,我的感觉很像2023年第一次用到Midjourney画图的感受:新鲜、颠覆,也许不太完美,但充满了想象空间。于是很快地,我邀请到了爱诗科技的联合创始人 Jaden,来 405 和我们聊聊他们在这个产品和这项技术上的思考。也希望这场对话能给更多在新的交互娱乐形式上探索的朋友们带来一些启发。作为一项全新的技术、一个新物种,在生成质量上,肯定还有很大的提升空间。但是,它的实时生成,它的随时交互以及可以想象的“言出法随”的感觉,会极大的带来一种新的体验。也在这种体验之上,我们更期待未来这项技术可以落地的场景,和带来的新的娱乐交互玩法。本期嘉宾:Jaden | 爱诗科技联合创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】00:55 PixVerse R1介绍:“Real-time World model”02:22 测试用户在怎么玩R1?相比于预设场景,更多内测用户喜欢自定义。既有“现实进入”的场景,也有虚拟场景。05:27 除了打字,还有哪些交互的可能性?文字 Prompt 的门槛依然太高。 随着实时性加强,语音和手势甚至更精确的眼动信号,才能真正释放“即时创作”的潜力。07:36 发散vs约束?目前有两套模型,一套是无限发散,一套是相对收敛。最终应该走向一个相对受限但有足够开放性的系统。14:19 为什么会在这个时点选择去做实时互动的视频模型?视频生成是“新一代摄像头”,而不是“AI 导演”。 泛用户需要的是零等待、傻瓜式、及时的反馈。19:37 创作范式的变化,最终会导向什么结果?创作与消费的界限正在模糊,生成与推荐的界限也在模糊。21:44 技术解析:Omni架构29:30 R1的用户最开始可能是谁?31:23 交互视频模型,会先影响或者颠覆哪些行业?不做“替代”,做“增量”。 它会催生出一种长得既不像短视频、也不像传统游戏的新形态互动娱乐。38:24 商业化的思考43:36 对于World model的理解和思考47:44 随着R1的演进路径,最想攻克的挑战?不远的未来可以上线1080p,更快的响应速度(<1s),以及产品化48:32 想招聘什么样的游戏行业相关的同学加入团队?49:57 推荐美剧《黄石》,推荐游戏《王者模拟战》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.30 站在2026年初,写给“AI游戏”的9个关键词
本集播客,在2026年初这个时间节点,以关键词的方式,来聊聊此时此刻我们看到的“AI游戏”的进展。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】2025年对于基础模型、AI应用、AI游戏、Vibe coding等等,都是热闹而丰富的一年。没到年终,我们都喜欢用一定的方式做一个年终总结,这次我们尝试采用关键词的方式来聊一聊。我们每个人准备了2个词给到2025年,也准备了1个关键词去畅想2026年。希望借由这样的形式,聊聊我们的观察、思考,也在这样一个时间节点上,做一点记录。如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】00:48 热闹04:58 AI+乙游10:27 泛化15:48 控制22:27 对齐31:36 Gemini337:04 嵌入43:06 UGC47:22 深水区/非共识51:21 游戏推荐:少云:推荐的剧《同乐者》,推荐的游戏《咩咩启示录》筱宁:推荐的游戏:《Dispatch》、《漫野奇谈》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.29 在600个AI NPC共生的动态世界,玩一场“太空大富翁”
本集播客,我们邀请了《遥远行星:建造师》的制作人刘寒,和我们一起聊聊他们在AI游戏上的一些探索和思考。《遥远行星:建造师》是一款动态世界AI RPG游戏,游戏中玩家与近600个NPC共存,探索星球的秘密、穿梭商道、解锁科技残骸,并挖掘出一个个精彩的故事,编写属于自己的一场银河史诗。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】在AI+游戏的探索中,如果说,NPC聊天是最开始的原点,动态世界就是我们都在追求的一种新的体验。传统的RPG游戏中,玩家才是这个世界唯一的主角,我所拥有的技能、背包、属性、成长都是独特而唯一的,NPC之于这个世界,更像一个静态的切面、或者一个任务分发器,他们没有过去与未来,也没有属于自己的完整故事。而生成式AI赋予了NPC新的可能性,也让我们有机会去畅游一个,和NPC平权的世界。当然,这样的探索一定不是一蹴而就的,这也是我们想邀请刘寒来到节目的原因。他很真诚的和我们分享了对于产品设计的思考、愿景,也聊了面临到的来自技术、产品设计的考验,我想,这对于每个在这条路上的探索的伙伴,都会带来一些新的启发。本期嘉宾:刘寒 | 《遥远行星:建造师》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:32 为什么把游戏定义为“太空大富翁”?比起打打杀杀,赚钱和经营公司才是更有趣的生活体验03:59 立项原点:不只是做个游戏,而是验证一个“玩家与AMPC共生”的动态世界06:14 灵感来源:从《太阁立志传》看“个人视角”与“势力视角”的区别08:29 什么是NPC平权?状态对等(我有你也有)+ 时间对等(大家都在消耗相同的世界时间)12:55 跑商是游戏的基座:通过“利益交互”让AI与玩家产生真实的羁绊17:19 为什么要塞进600个NPC?为了解决“走到哪儿都看到熟面孔”的社交违和感22:40 “回响”机制:世界如何对玩家的行为产生反馈?导演Agent的观察与干预26:21 为什么我们从追求“自然涌现”转向了追求“设计感”?29:24 机制设计中的“快思考”与“慢思考”35:15 聚光灯效应:如何低成本驱动600个NPC?39:56 有什么在项目推进过程中不成功的尝试嘛?43:28 确定性 vs 弹性:哪些功能该给函数,哪些功能该放权给AI?50:54 拒绝单纯的“陪聊”:让NPC参与到Game Core(游戏循环)中去54:33 对AI游戏的未来有什么样的畅想58:59 刘寒的游戏推荐:《5D国际象棋》、《死亡细胞》、《血染钟楼》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.28 当“一句话”就能做游戏:UGC社区变得更容易了吗?
本集播客和少云、孙皓一起聊聊,我们对于AI生成游戏的一些尝试,以及对于UGC社区的思考。2025年下半年开始,随着大模型能力的提升,vibe coding的边界和深度不断在拓展,vibe coding生成app、生成小游戏的尝试越来越多,我们看到、尝试了一些原型,这些原型带来了启发和思考,我们想把它分享出来和更多关注这个方向的朋友一起讨论碰撞。同时,AI时代会不会有新的“roblox故事“?这也是一个不算新,但经常被提起的问题,我们也来借此聊聊我们对UGC游戏的一些想法。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】Vibe coding,是一个出现在2025年并且被讨论很多的词。低代码环境的尝试并不新鲜,但借由AI agent的能力,能够端到端生成、创造一些之前无法做到的事情,这本身就是一件让人眼前一亮的事。本期播客录制的时候是在12月20日,到了12月底,google的AI游戏生成平台也悄然上线。从最底层的模型能力,到一站式的通用agent平台,再到主打游戏生成的新产品,他们到底解决了哪些新的问题,带来了怎样新的体验?作为游戏行业从业者的我们,在这些新的功能之余,又看到了哪些新的可能性?这些问题共同引出了这次我们想要探讨的话题。而在vibe coding之外,UGC也是一个老生常谈的话题了,我们总听到这样的论断:AI带来了创作门槛的的降低,于是,UGC平台会有更好的发展。而AI带来的,真的只是一个正向的加成吗?UGC平台在发展的过程中要经历哪些阶段,又需要面对哪些问题?也许一期的内容很难把这些话题全部聊透,但我们想通过自己的一些观察、思考来把对于这些问题的讨论引向更深的层次,也欢迎听友们一起来探讨碰撞,我相信这会是一个值得不断讨论、互相学习的话题。本期对谈:筱宁,少云,孙皓如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers两位对谈朋友参与过的其他期内容:Ep.01 当我们在聊AI游戏的时候,我们在说什么Ep.02 深聊CAI:从虚拟慰藉到情感共鸣,这届产品走到哪一步了?Ep.06 漫谈局:和少云、成志聊聊对游戏玩家群体的观察与思考【时间轴】01:07 最近尝试了哪些AI生成游戏的工具?感觉如何?04:55 分享个小案例,一句话生成“泡泡龙”游戏的prompts长成什么样?10:49 怎么看“信息流”式的小交互与传统游戏的关系?14:26 AI真的能解决人类的交互体验吗?可能存在什么问题?18:49 既然“低代码环境”并不新鲜,为什么这一次的vibe coding会让大家感到兴奋?21:33 为什么在vibe coding的环境里,web开发的效率很高?在开发游戏时可能面对什么不一样的挑战?23:25 我们怎么理解编辑器这件事?32:30 什么是真正意义上的UGC生态?38:41 所谓的AI降低了创作门槛,到底降低的是什么?45:24 如果要让AI生成游戏体验更长,需要解决哪些核心的问题?49:04 回归UGC的0到1,UGC的原点到底是什么?52:30 在UGC平台的发展历程中,不同阶段会遇到的挑战和问题是什么?作为平台方在做哪些事?56:10 AI会让“1万个创作者”更容易出现吗?1:01:20 编辑器的形态上,会走向通用还是专业化?1:16:40 阿里灵光AI带来了哪些新的思考?1:21:27 大厂环伺的现状下,创业者的机会可能在哪里?1:28:12 游戏推荐环节孙皓:推荐又不那么推荐的游戏:《文明7》,《永恒之塔2》少云:推荐的游戏:《球比伦战记》、《Dispatch》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.27 “怪”好玩的--那些年我们玩过的奇怪游戏们
本集播客是年底的闲聊特辑,我和三位好朋友成志、大晟、Yuki一起来细数一下我们玩过的“奇怪”的游戏们。说他们奇怪,是因为他们跳脱开了我们以往对于电子游戏的期待,带来了一些不一样的、让人印象深刻的体验。说他们“怪好玩的”,是因为我们相信这样的体验也许不能吸引所有人,但如果恰好能找到“臭味相投”的玩家,那真的会像我们一样,忍不住给很多朋友安利,希望这些也许有点小众的游戏被更多人看到和喜爱【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】作为重度的游戏玩家,这么些年来,我们当然玩过那些耳熟能详的大作,但有时候,一些格外有趣的小作品,会带给我们更多的惊喜和属于自己的个人时刻。这是我们第一次尝试以“主题”的方式,和朋友们一起来分享一些我们喜欢的游戏,这些奇怪的游戏往往并不是大制作,也不够精美,但制作人的小巧思和借由游戏想要表达的内容还是能带给我们许多快乐与感动,我自己在录这期播客期间就在steam心愿单上添加了好几个,年底也正赶上了steam的冬促,希望这期节目里也能遇上你喜欢的游戏本期聊天:筱宁,成志,大晟,Yuki如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:21 《邪恶冥刻》06:28 《咪莫》08:39 《万手一体》10:12 《文字游戏》17:35 《巴别塔圣歌》23:41 《密教模拟器》26:22 聊到了一款在中国传媒大学毕业展看到的游戏,是4个人+1个AI的狼人杀互动游戏,忘记了名字,如果有知道的朋友可以告诉我~28:00 《寻找伪人》32:07 一直发怪游戏的发行商:critical reflex35:56 《十二分钟》38:00 《阿蛋等什么》41:21 《The Graveyard》42:49 《view finder》46:03 《Final Sentence》48:57 《Berserk or Die》51:19 《Dark Echo》(IOS游戏)54:50 《Untitled Goose Game》01:18:16 《There is no game》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.26 AI跑团?别AI了,我们先聊聊跑团是怎么回事吧!
本集播客我们和Roi,以及B站跑团区的up主高原守,一起来聊聊跑团这个很多人听过,但可能没有尝试过的游戏类型。他并不是那个在公园里跑步的运动团体,而是一个有点古老却一直在演化的多人角色扮演游戏。而在AI+娱乐的探索里,我们也经常听到AI跑团这个想法,所以也促成了我们这次想来展开聊聊和跑团有关的那些事【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】跑团(TRPG),作为一个有点古老、门槛也有点高的游戏类型,在海外的一些地方十分流行,也通过电子游戏、科幻文学和replay视频慢慢进入到了中国玩家的视野中。有人说,它是“高级版的过家家”,也有人觉得跑团就是没有剧本的即兴话剧,但不论从任何一个视角而言,动辄几个小时到几十个小时的游戏体验,加上对于主持人和玩家两方的高要求,都让它在很长的一个时间内,是作为一个小众爱好而存在的。跑团里也有一些独特的黑话:DND,COC,骰子,KP,模组……近些年可能还出现了比如无限流、忍神等新的规则,这让新手想要入坑跑团也变得有些难度。大概,replay视频已经变成了最容易接触到的跑团内容了,所以,也把精彩的replay视频链接贴在这里,感兴趣的朋友可以去看看~【COC跑团】燃烧的星辰-合集本期嘉宾:高原守丨B站跑团区主播,资深跑团玩家,B站主页如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:05 跑团的起源与定义起源:从早期的兵棋推演(如战锤)演变而来,加上了故事和角色扮演(RPG)要素一句话安利:你在拍一部自己当主角的互动电影;剧本杀是还原过去(推凶),跑团是推演未来(共创),你是作者也是演员04:28 DND vs COCDND(龙与地下城): 奇幻、重战斗和数值buildCOC(克苏鲁的呼唤): 现代/近代背景、不可名状的恐惧、重探索和剧情06:52 为什么COC在国内B站更火?传播载体: 早期受日本Replay(跑团实况视频)文化影响,二次元属性强观赏性: DND打架多,观众看着累;COC重剧情,更适合做成视频传播09:54 跑团为什么有那么厚的规则书?规则书本质是“共识”,为了解决“我想怎么样”和“实际能不能做到”之间的冲突骰子的作用: 制造意外和随机性。大家都想干成一件事没意思,骰子带来的“大失败/大成功”才是高光时刻16:08 为什么入坑这么难?32:47 《博德之门3》对跑团的影响?35:54 一个好的DM(主持人)有多难当?三重要求:1,懂规则;2,好的导演/编剧;3,社交雷达,感知玩家的情绪、平衡话语权、处理场外因素41:07 AI+跑团=?47:17 未来的可能性?51:40 为什么我们可能更需要AI队友?56:21 想入坑的最快路径:不要自己死磕规则书,直接找商业跑团店可能更容易此处,给所有想尝试跑团的朋友推荐一家靠谱的商业跑团店(此处无广!!):熔炼,是我和朋友们都体验过觉得很棒的跑团组织~可以通过搜索微信号:Forgein,或者扫码(下图)找到他们在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.25 游戏营销的“黑话”与“实话”--从“整活”大师到玩家的“赛博饭搭子”
本集播客我们邀请到了资深的游戏营销人率宇,来跟我们一起聊聊在一家商业化手游的公司里,营销部门,都在做哪些事,有什么样的观察、挑战与思考【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】游戏作为一个toC的消费产品,营销自然是其中很重要的一个组成部分。这些年来,我们时不时会看到一些优秀的营销破圈案例,也经常会参与到游戏的营销活动中,看上去,游戏的营销部门应该是一份很有趣的工作,但实际上,真的如此吗?在快消行业越来越强调品效合一的今天,对应到游戏行业,又发生了怎样的变化?游戏营销和运营、产品之间是怎样的一个协作关系?背负什么样的KPI?带着很多的疑问,我们想展开聊聊,游戏营销的那些事本期嘉宾:率宇丨资深营销人,前头部游戏公司手游产品主营销如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:56 营销介入产品的时间点,不同类型的游戏,营销进场的节点有什么不同?06:18 怎么去定义和找到“核心用户”?09:15 大厂vs小厂在营销场景下的生存法则?12:03 行业成熟度、预算收紧及KPI压力如何影响了营销的创意?13:56 当下营销的新趋势:讨好用户?19:09 长青游戏的营销都在做什么?22:31 营销人的KPI28:08 怎么来理解“破圈”?33:17 营销vs运营vs产品,在不同场景下谁来承担责任?36:30 营销和产品之间的“摩擦”往往会来自于哪里?怎么解决?38:58 AI对游戏营销会带来什么影响吗?41:31 行业有哪些新的现象?为什么“首曝pv”变的越发重要了?而上线当周的投入却似乎变少了?43:41 给想入行的年轻人的建议44:20 游戏推荐:《金铲铲之战》、《牧场物语》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.24 家与动态世界 -- 和《山外山》主创团队聊聊SOC游戏的无限可能
本集播客我们邀请到了《山外山》游戏的主创Ted和晨超,一起来聊聊他们对于SOC游戏的理解和他们这款产品想要在其中探索的方向。《山外山》的PV在科隆游戏展前上线了B站,收获了接近200万的播放量,我们也很期待这款东方泛神话题材的SOC游戏能带来不一样的体验【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】今年夏天的时候,我第一次试玩到了《山外山》的Demo,从宏大的世界背景和复杂的交互里,我看到这个团队的野心。SOC,这是一个常常有佳作一闪而过,但似乎,又还未被真正定义的游戏品类;它符合我们对于游戏自由发散不受约束的想象,又常常是另一个时空下的对于生活的模拟近几年,我们也看到越来越多的SOC+X的产品诞生,在今年的几个游戏展会上,SOC也是最热门的品类之一。到了11月,终于有机会邀请到《山外山》的核心创作团队,和我们一起来聊聊他们对于SOC的理解,以及,在看完游戏PV后,我也真的很好奇,他们想给玩家带来一个,什么样的游戏世界本期嘉宾:Ted曹潇文丨青庖网络CEO林晨超 丨 青庖网络CTO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】04:26 为什么选择SOC这个赛道?08:27 到底什么是SOC?13:03 SOC游戏里,从生存压力到内生动力经历过怎样的变化与发展?18:47 开发者难题:如何让SOC游戏里复杂的系统“不打架”?23:52 游戏设计中的“烹饪哲学”:怎么理解和平衡游戏的酸甜苦辣?27:43 为什么SOC游戏很容易遇到长线运营的问题?往往上线时火爆但很快衰落?32:39 SOC游戏的PVP和PVE选择?41:24 《山外山》想带来的是什么样的体验?49:59 为什么选择了这个题材?57:22 关于名字“山外山”的由来,与测试时那个“4090”的配置?01:08:45 SOC品类的未来与挑战01:14:57 游戏推荐:《Megabonk》,英雄联盟的“海克斯大乱斗”,《Rue Valley》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.23 AI与推理游戏能碰撞出怎样的火花?I 对话《诡秘推理》制作人Yans
本集播客我们邀请到了《诡秘推理》的制作人Yans,一起来聊聊推理游戏的设计思考,以及他们在将AI与推理游戏的融合中做了哪些新的尝试。同时,这款游戏的正式版在11.27号也将正式在steam平台上线,听到播客的同时,对推理游戏和对AI感兴趣的朋友们都可以去体验一下【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】说到推理游戏,我们一定会想到比如《逆转裁判》、《弹丸论破》等等经典的日式推理游戏,也会想到《福尔摩斯系列》这个经典的IP。近年来的国内的推理游戏作品《山河旅探》也引起过一定的关注和讨论。但好像,这样一个游戏品类也一直属于一个小众领域,并且似乎极度依赖“天才”的剧本和创作。与此同时,说到AI,我们会天然的想到AI与avg类以语言对话为核心的游戏的结合,但又觉得AI更适合的是做开放式的场景而非收敛的、线性的逻辑推理。所以,当我们看到市面上有团队在尝试将AI融入推理游戏作品的时候,还是充满了好奇与期待。我们在好奇AI能够带来怎样的新的体验的同时,也会担忧当下的技术到底能满足多少策划团队的想象。当第一次玩到《诡秘推理》Demo的时候我们发现,团队在新的体验的探索上走的克制又谨慎,他们依然想做的,是一款体验好的推理游戏,而在这个底子上,通过对AI技术的探索和尝试,让它一步步的带来一些小小的新的体验。和Yans的这次聊天,他也非常坦诚的聊了聊他们尝试中成功的与遗憾的部分,希望也能对同期的探索者们带来一些启发。本期嘉宾:Yans丨《诡秘推理》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:56 推理游戏的入坑作是GBA上的《逆转裁判》一代,这是无数国内推理游戏制作人的起点05:46 推理游戏一直是一个“小而美”的品类,能通过推理+X来破圈吗?08:49 玩家对推理游戏的第一反应永远是:是本格、新本格还是变革?作案手法(诡计)是新的吗?11:32 推理剧本很难工业化,高度依赖制作人的个人创意18:44 线性叙事 vs 碎片化叙事的选择与思考30:11 AI在人物塑造上的局限与优势:目前的AI演不出细腻的情感(眼角含泪、嘴角微动),很难做深层次的情感表达;但适合塑造个性鲜明、甚至有点偏执的角色39:30 在AI与推理游戏的结合中尝试过的不那么成功的案例42:35 为什么在这款游戏上,AI的应用选择做的这么“克制”?53:23 还有哪些是因为技术限制没能实现的创意或玩法?59:24 给AI游戏开发者的建议:不要忘了初心是“创造新体验”,而不是搞噱头。技术不成熟时,用玩法设计来弥补 ;对技术进步保持乐观1:01:42 游戏发售时间:11.27日,定价39元,希望让更多的玩家可以体验到推理游戏的魅力1:02:58 游戏推荐:《死亡搁浅2》,《33号远征队》,《诡秘推理》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.22 聊聊“生存动作冒险”游戏的设计思考 I 对话《逆行计划》制作人李冰
本集播客我们邀请到了《逆行计划:共生者》的制作人李冰,一起来聊聊生存动作冒险这个游戏品类的设计思考。这是一个看名字就觉得很复杂的游戏品类,融合了关卡、动作、叙事等等多个层次,所以,看到国内有中小型的游戏团队去挑战这样一个游戏品类,我是带了一些兴奋和期待的。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】生存动作冒险,我不知道你看到这个词的时候想到的第一款游戏是什么,但不得不说,这样一个游戏品类里,真的充满了一些真正意义上的游戏大作。比如我刚刚重新体验的《最后生还者1》,用极致的叙事体验设计了一场足够沉浸的末日冒险;比如有名的《生化危机》系列,在恐怖生存的底色下设计了爽感十足的动作体验;再加上我们会想到的《死亡搁浅》、《心灵杀手》、《死亡空间》等等,这每一个名字后面似乎都意味着极大的资源投入和积累。但好像,这样的一个大作频出的品类里,鲜少见到中国游戏团队的身影。国庆假期的时候,我在b站上第一次看到了《逆行计划:共生者》的PV,这个PV里满满写着这样一个中小型团队的野心与梦想。这个PV现在已经有了300万+的播放量,如果去看评论区,看到的两种声音就是“期待”和“担忧”。期待一款中国团队的优质作品,也担忧在这样一个宏达、复杂的叙事下,团队有没有能力去实现它PV链接:https://www.bilibili.com/video/BV1VvnLzTEXv/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click带着同样的好奇,我邀请李冰来到播客,聊聊他对这个游戏品类的设计思考,以及,他们想做一个什么样的尝试。本期嘉宾:李冰丨逆城游戏CEO,《逆行计划:共生者》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:04 什么是“生存动作冒险”游戏?是以“叙事驱动”为核心的冒险体验 。动作是玩家与环境的交互手段,辅助冒险表达。生存(Survival) 是品类的核心底色和基调,定义了资源匮乏、氛围黑暗、充满压力的体验05:51 《美末1》vs《生化危机》的对比,品类设计上的取舍。美末倾向于叙事设计,而生化危机倾向于感官型体验07:44 为什么国内鲜有挑战者?12:00 《美末1》的线性叙事,反而是情感共鸣的关键。它需要花十几个小时,才能让你和艾莉建立真正的情感连接,任何“玩家选择”都会打破这种心流13:58 “恐惧来自于火力不足。”生存游戏就是要限制玩家能力,通过资源管理让“捡垃圾”有意义29:42 动作冒险游戏的难度设置:动作冒险游戏不讲究公平,它的系统是设计来“陪玩家玩”的33:11 《逆行计划》的创作思考:团队选择以动作为核心突破口,保持生存底色,弱化叙事,更务实地面对市场和团队能力40:58 小团队挑战的动力与思考:希望成为国内第一个在这一品类有经验“积累”的团队43:50 开发中最难的不是技术,而是“人”:让习惯了大厂思维的同学,适应单机开发“反人性”的迭代(不断的否定和试错迭代)49:00 UE5的优势与陷阱:UE5(虚幻5)是为3A开放世界设计的,小团队用它,等于背着一身沉重的“开销”在跑,优化是巨大负担54:18 生存动作冒险游戏的“中国式”未来57:35 逆城游戏招人:需要对品类有爱、有敏感度、有“韧性”的同学58:09 游戏推荐:《Hades》,《重装机兵》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.21 游戏主播!这个职业真的像看上去那么酷吗?I 串台《椒盐米九》
本集播客我们邀请到了《椒盐米九》的主播,也是资深的PC/主机游戏主播女王盐,和我们一起聊聊游戏主播这个看上去很有趣的职业。游戏直播作为如今游戏宣传重要的一环,主播们在其中扮演了什么样的角色?又是如何挑选游戏的呢?我们展开聊聊~【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】游戏主播,看上去这个职业非常酷,玩着游戏就把钱赚了,还能获得很多的关注与支持。我记得2019年的时候,一个机缘巧合下,参加过一档北京卫视的教育节目,当时,对某中学的学生做了个采访,然后发现,电竞选手、自媒体主播,已经成为了学生们眼中的“理想职业”。从另一个视角来看,今天,随着短视频平台的不断发展,“看”游戏的比重正在提升。我们以前可能更关注游戏本身的“可玩性”,但现在,“可直播性” 已经成为一个和“可玩性”几乎平行的,甚至在商业上更重要的维度。有太多游戏,如果不是直播,它们可能就淹没在Steam的汪洋大海里了。那主播们又是如何去挑选和直播游戏的呢?带着这样的好奇,我们和资深的游戏主播女王盐一起聊聊这个话题本期嘉宾:女王盐丨《椒盐米九》主播,资深PC/主机游戏主播椒盐米九:https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/6727295e33c798676f08779d如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:16 入行当主播的契机04:09 当爱好变为了职业,直播也开始有了“班味”09:51 直播的内卷与KPI的压力:直播的KPI非常的直观,且来自KPI和来自同行竞争的压力共同带来了焦虑。而这样的情况在近几年愈演愈烈13:43 在游戏直播的时候,比较坚持“first look”的感觉18:11 当兴趣和数据产生冲突时,宁愿让自己开心一点,否则很难坚持19:04 哪些游戏适合/不适合直播?28:52 游戏的选品渠道还是集中在各大游戏媒体,会提前关注、在日历上标注上线时间37:20 最好的游戏直播,是观众在任何时间进入,30秒的时间都能看懂你在玩什么42:33 如果有些游戏你觉得不好,但“给的实在太多了”怎么办?45:40 今年有哪些游戏很适合直播?46:48 介绍和推荐一下weplay,今年的weplay在11月22-23号53:24 游戏直播的市场已经趋于饱和,主播待遇在普遍下滑55:36 给新入行和想入行的主播的建议:千万不要裸辞!最佳的心态是把它当做一个副业,不要被数据绑架1:08:42 游戏推荐:《球比伦战记》、《寂静岭2重制版》、《血源诅咒》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.20 用游戏“复活”小众文化:聊聊《女吊》与游戏叙事的文化潜力
本集播客我们邀请到了《女吊》的叙事负责人老徐,和我们一起聊聊游戏写作,什么是好的游戏写作,如何在游戏这个载体上,讲好一个故事,讲好一个中国小众文化的故事【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】时至今日,一款优秀的游戏作品,除了有设计精巧的核心玩法、独特的美术风格、流畅的操作体验,一个与玩法契合且引人入胜的故事、一些性格各异却颇具记忆点的人物以及一个可以延展的世界观也变得越来越重要游戏的写作贯穿在一款作品创作的始终,它不仅仅只是我们在游戏过程中读到的那些文案,更是打造这个游戏世界的底座与框架。但同时,一款好的游戏作品是一个漫长的集体创作过程,写作也不仅仅是灵光一闪的那一个瞬间,而是理性的、工业化的、标准化的创作体系。如何能让那些跳跃的思绪紧密的嵌入游戏的玩法,又如何能通过多元化的交互模式把一个故事更沉浸的讲述出来,这都是游戏写作的难点与魅力所以,这一期,我们想跟资深的游戏写作从业者一起聊聊,她怎么去理解游戏写作这件事,以及,他们的新作品《女吊》,想写一个怎样的小众文化故事*女吊的Demo已上线steam,可搜索体验,游戏的PV:https://www.bilibili.com/video/BV1Q2sdzRE9T/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click&vd_source=a05b12ab8115a44924a27662cef0e280本期嘉宾:老徐丨《女吊》叙事负责人,《游戏写作入门》作者如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:58 什么样的契机去写了《游戏写作入门》这本书?03:44 什么是创意写作?05:17 写作往往是讲“灵性”的,游戏写作确是个“理性”的过程吗?08:55 游戏是集体创作,怎么保证文案、风格的统一?14:55 只有AVG或者一些以文字为核心玩法的游戏才需要游戏写作吗?19:29 怎么判断一个游戏的叙事好不好?26:29 当我们都在说要“讲好中国故事”的时候,实际上我们在做一件什么事?30:28 为什么会选择《女吊》这个题材?33:29 创作《女吊》的那个“moment”是什么?34:41 为什么要做成双人游戏?会担心题材和玩法都过于小众吗?41:39 还有哪些文化题材、故事值得被挖掘?43:52 给大家推荐一下《女吊》这款游戏吧在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.19 对话铼三沈黎:寻找在看得不那么清楚的方向里,有确定性的事
本集播客邀请到了铼三实验室的创始人沈黎。黎叔是资深的游戏行业从业者,在他的职业经历里,也一直在探索一些新技术、新方向。我们想和黎叔一起聊聊他对游戏行业当下的一些观察与思考,以及在新的方向上,他到底在寻找哪些可能性。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】黎叔的职业经历从海外大厂、国内大厂到去年他建立了铼三实验室,来通过孵化、投资寻找和支持更多新的、小型的游戏团队。他自己说,希望寻找的是几个素质不错的年轻人,在看的没有那么清楚的方向,做一些短期有确定性的事。10月份,铼三实验室联合上海市徐汇区文化和旅游局主办了一场小规模的AI+Game的闭门研讨会,在持续关注、分享新技术带来的变化与思考。于是,我们邀请黎叔来405游局,和我们展开聊聊他在游戏行业的当下看到了哪些机会,对于AI和游戏的碰撞,他又有哪些观点。本期嘉宾:沈黎丨铼三实验室创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:38 为什么总喜欢尝试做新的事情?03:16 铼三实验室是next 2.0吗?04:09 寻找创新和寻找确定性之间存在矛盾吗?07:09 在当下的环境下,小团队的生存环境更好了么?09:19 为什么能从资本市场获得的支持变少了?发生了什么变化?10:50 铼三想找的“理想型”团队画像19:52 碰到看不懂的小众领域怎么办?23:17 一定要投完整的团队吗?有想法的个人会投吗?27:30 早期团队除了钱,还需要啥?29:36 发行、项目投资、股权投资有什么差异?创业团队应该怎么思考?33:35 创业者应该反问投资人什么问题?37:10 回到产品,铼三比较关注的四个方向38:12 关于AI+游戏,有哪些有意思的方向?40:48 研讨会上有哪些共识或者期待?44:06 投AI游戏团队,相较于传统游戏,有哪些特别的关注点吗?49:20 在AI游戏的探索上,有什么特别期待的方向吗?53:10 对于未来的乐观,有哪些支撑点?54:40 铼三的目标实现的如何了?有什么变化吗?59:10 黎叔推荐的游戏:《33号远征队》、《Peak》、《魔法门英雄无敌Demo》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.18 对话EVE团队:不是游戏,我们想做现实且长情的陪伴
本集播客邀请到了自然选择EVE的核心产品团队,这款产品在暑期的时候进行过一次内测,当时最出圈的场景有两个,当好感度累积到一定的等级,AI男友会打破次元壁来给你点一份奶茶外卖,或者,他会根据你们的聊天内容,给你写一首歌。无论是哪种,似乎都好像,往电影《her》的场景又迈进了一步。我们想和EVE的主创团队一起聊聊,他们到底怎么理解和设计AI陪伴这件事【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】从character AI上线以来,AI陪伴的话题一直被热烈的讨论着。从我们播客的内容都可以窥见一二,18期节目里,这已经是我们第三次聊AI陪伴的产品了。众多的AI陪伴产品会停留在chatbot的形态,并且着重于扩展AI陪伴形象的“多元化”,用一句不负责任的话来讲,这好像是在促使我们广泛但浅层的和AI聊几句,这种停留在几十轮的聊天模式,往往用单prompt的工程即可达到不错的效果;但是,如果我们对于陪伴的需求是聚焦且深邃的,我们希望AI和我们一起度过几百轮聊天甚至几百个日夜,那需要解决的工程和设计问题便指数级的上升了。这是我们关注做深度陪伴的原因之一。第二点是,AI聊天类的产品往往需要用户作为主要的剧情推进方,这就需要大量的文字输入和思考,无疑是个门槛很高的事情。娱乐产品的发展方向永远都是,让用户做更少的事获得更强的刺激,交互上的设计、迭代、思考在这类产品中扮演着重要的作用。在EVE内测上线的初期,我就问过主创团队,这款产品,是游戏吗?是乙游吗?也看到了社区里有很多对类似问题的讨论。而现在,看到产品的几次迭代,团队的方向也越发的清晰,他们要做的,是用游戏化的设计,做一款“现实陪伴”和“长期陪伴”的产品。而至于如何能够做到现实且长期,正是我们今天想要探讨的话题本期嘉宾:77丨EVE产品经理鸭鸭丨EVE情感交互设计师如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】04:15 如果用一句话介绍EVE,它是一款什么样的产品?05:13 从心理学视角看,一段高质量的人类陪伴,其核心要素是什么?11:38 不同的人(尤其是男性和女性)在情感陪伴上的需求有什么样的差异?14:15 AI 陪伴与养宠物、追星、写日记等非人际陪伴的底层需求有何不同?16:16 AI的“情商”和人类的情商到底是不是一回事?25:21 如何看待 AI 提供情绪价值的“范式化”(认同+思考+肯定)问题?35:03 什么是 AI 的人格?由谁来定义?39:47 在 AI 陪伴中,长期记忆为什么如此重要?45:10 AI 应该如何“体现”它记住了?是记得越多越好吗?53:24 AI 能否模拟真实关系中的动态过程(如冲突、磨合),实现与用户的“共同成长”?58:05 “打破次元壁”(如送奶茶)在 AI 陪伴中有多重要?1:03:25 在情感交互领域,你期待什么样的技术拐点?1:12:36 如果要为 AI 陪伴设定一条第一原则,会是什么?1:14:12 近期在玩的游戏推荐在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.17 对话独立之光创始人Snake:聊聊独立游戏生态,和做独立游戏的人
本集播客邀请到了独立之光的创始人Snake蛇哥。独立之光是国内首个聚焦原创游戏领域的公益交流平台,以“连接创造者与体验者”为核心目标。独立之光发展的这十来年间,一直在致力于帮助中国独立游戏生态的发展,并推动中国游戏环境的健康多元化。我们想和蛇哥一起来聊聊中国独立游戏行业发展的这些年、做独立游戏的那些人以及看向未来的发展趋势和方向。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】每当我们谈论“独立游戏”时,脑海中浮现的或许是“用爱发电”的热血、天马行空的创意和创作者不羁的灵魂。但这些浪漫想象的背后,是不到3%的团队能稳定盈利、每年40%的团队会解散的残酷现实。同时,独立游戏又像是一颗颗小小的种子,很多的游戏工作室、游戏公司都是从一款独立游戏发展而来。这样一个生态的发展,除了种子的努力生长,也有很多的人在其背后默默耕耘,让这片土地更加肥沃、广阔。我们想拨开独立游戏的这层面纱,认真聊聊,到底什么是独立游戏?它的过去、现在和未来是怎样的一个故事?以及,想要投身这个行业的朋友,有哪些问题值得先行思考。同时,我们也希望更多的游戏玩家和我们一起关注与呵护独立游戏的成长本期嘉宾:Snake丨独立之光创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:20 “独立之光”的创立初心:它更像一种精神,而非仅限于“独立游戏”这个标签05:15 市场的真实处境:买断制/单机游戏市场规模极小,只占游戏行业大盘的1%-1.5%09:30 到底什么是独立游戏?它可能关乎创作者思想的独立与自由,与商业模式、团队规模甚至游戏玩法无关15:14 过去十年,中国独立游戏市场的变化:是玩家成熟、平台崛起和经济发展共同推动的自然过程18:20 独立游戏人的三类典型画像:纯粹的创业者、聚焦作品的创作者,以及寻求独立工作环境的人22:20 独立之光的经营哲学:把公司“做消失”,让聚光灯永远照在开发者和作品身上,而非机构和平台在成长24:10 扶持者的角色是改善土壤(生态),而种子能长成什么,由它自己决定38:15 残酷的生存数据:不到3%的独立游戏团队能活得很好,近80%的团队在“硬撑”或消失,每年有40%的团队新陈代谢41:46 给入行者的建议:先用最量化的方式想清楚最坏的情况——包括机会成本、家庭支持等,不要在任何环节欺骗自己46:38 这是最坏的时代,也是最好的时代:资本收紧,但AI带来的生产力变革与新一代创作者的出现也带来了全新的希望55:58 买断制 vs. 服务型游戏的深层区别:一个在“消解自我”,让玩家沉浸体验;一个在“放大自我”,让你持续投入1:04:41 如何平衡理想与面包?诚实地面对自己对物质和精神的需求,找到属于自己的平衡点1:07:50 游戏创作是和平年代最好的“修行”:它提供了一条在满足基本生存需求的同时,还能实现灵魂丰满的稀缺路径1:12:31 对玩家想说的话:感谢支持!请对游戏本身严厉批评,但不要对创作者进行人身攻击1:15:37 近期游戏推荐:《蓝色王子》(blue prince),《苏丹的游戏》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.16 把上万个AI丢进一个社区,结果它们卷出了“007”工作制 I 对话Aivilization主创Oliver
本集播客邀请了Aivilization的主创Oliver杨浩巍,来和我们一起聊聊这个在9月份讨论很多的AI小镇项目。它看上去有点像2年前的斯坦福小镇,而实际上,它是一个比AI小镇大了1000倍以上的社区。更有趣的是,因为加入了金钱排行榜体系,生活在这个社区的AI们已经卷成了不吃不睡努力工作的智能牛马,游戏也被称为了“东亚卷王模拟器”。我们想一起来深度拆解下Aivilization的设计思路,也来一起讨论下游戏可能的演进方向【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】2023年4月,斯坦福大学人机交互研究小组与谷歌合作,通过大语言模型构建了一个名为Smallville的虚拟小镇,小镇中放置了25个连接了GPT3.5模型的智能体,玩家通过上帝视角,可以看到每个智能体如何规划自己的行为路线并且发展出一定的社交关系。他们的论文《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》在AI学术界引起了广泛的关注2023年8月这个项目正式开源,之后也有很多的团队尝试复刻或改进这个项目,但受限于token消耗的高昂以及玩法介入的单一,一直未有出圈的产品出现今年8月份,一个名叫“Aivilization”的AI小镇官宣上线,这是一个香港科技大学的实验项目,却也在上线不久之后把AI一个个的卷成了“007”的作息于是,我们也想邀请Aivilization的主创Oliver来一起聊聊他们的设计思路、技术路线以及未来规划,希望深度的讨论内容也能给到同在AI游戏探索的朋友们一些启发本期嘉宾:Oliver杨浩巍丨Aivilization项目主创如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:GamejokersAivilization的智能体架构介绍(来自官网):官网:aivilization.ai【时间轴】01:16 Aivilization的诞生初衷与核心目标?03:20 在老游戏中添加AI NPC和Aivilization中的NPC体验会有什么不同?05:05 如何解决斯坦福小镇曾经面临的天价token成本问题?现在的token消耗如何?08:04 原子行为的设计逻辑?13:20 Aivilization里面,好像社交部分被弱化了,或者说不那么显性,是刻意设计的吗?20:12 游戏中的排行榜,是怎么催生出“东亚卷王模拟器”的?24:40 团队会怎么去更加丰富游戏的玩法?或者说不止这一个榜单?29:19 创建智能体的时候为什么用了MBTI这套模型?当时有哪些思考?以及MBTI和agent的赚钱能力有关联性吗?34:26 Aivilization的经济系统是怎么设计的?为什么这么设计?可以怎么优化?44:00 所有的AI游戏,玩家都会喜欢去找边界,去hack AI,有没有人hack成功过?或者玩家做出的最离谱的行为是什么?45:48 现在这个版本有可能长期开着吗?49:38 斯坦福小镇这个模型是开源的,很多团队在这两年中也有过尝试,但为什么是你们最先做出来?56:08 怎么考虑商业化这件事?58:40 对AI+游戏的整个赛道目前的想法是什么样的?乐观的点在哪里?挑战会在哪里?在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.15 营销?造星?入奥?赚吆喝?电竞到底是一门怎样的生意 I 串台《屠龙之术》
本集播客邀请了《屠龙之术》的主播庄明浩,以及有迈体育的CEO陶婷婷。巧合的是,我们的职业生涯也都与电竞这个行业存在交集,对这个行业有热爱、有经验、有想法,也很想尝试从产业的角度聊聊,我们眼中的电竞,到底是门怎样的生意【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】电竞到底是一门怎样的生意?它看起来很火,但俱乐部却似乎总在“为爱发电”。从游戏厂商的绝对“统治”,到俱乐部“难赚钱”的现状;从选手“一将功成万骨枯”的残酷现实,到电竞入奥到底是“谁需要谁”的争议。这期节目,我们把产业内那些没人聊的话题,一次聊个通透本期嘉宾:庄明浩丨《屠龙之术》主播陶婷婷丨 有迈体育CEO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:15 我们都是怎么和电竞结缘的?07:06 和电竞结缘的过程中,对电竞的认知发生了哪些变化?12:29 电竞赛事中厂商的角色:电竞和传统体育最大的不同,就是游戏厂商(比如腾讯)拥有绝对的IP和话语权19:10 第三方赛事还有可能吗?个人或小公司想办第三方赛事太难了,绕不开厂商的版权 。未来的变量可能来自于国家意志(如亚运会)或者沙特主权基金这样的“超级力量”23:11 是电竞需要奥运会,还是奥运会需要电竞?29:14 在“长青游戏”的讨论越来越多的年代,长青游戏和电竞之间是怎样的一种羁绊关系?35:32 新的电竞赛事也在出现,比如瓦罗兰特,比如三角洲,俱乐部会怎么看待新的赛事项目?46:54 电竞俱乐部是门好生意嘛?54:20 如果电竞俱乐部在商业逻辑上不是一门好生意,为什么这么多大的公司还要入局?大家怎么衡量投入的价值?59:40 俱乐部、或者说电竞赛事为电竞选手提供了怎样的一条发展路径,这条路径是更宽了还是更卷了?1:05:10 市场对于选手的要求似乎越来越高,除了比赛本身,还有来自成为公众人物而必须承担的社会责任。1:10:39 给到新的想加入电竞行业的朋友们的一些建议在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.14 潮玩不止Labubu|和资深IP操盘手拆解潮玩行业的情绪生意 I 串台《I人P话》
本集播客是一期串台节目,Gary和王佛都是中国潮玩行业的骨灰级玩家和早期推动者。Gary是前Dimoo所属IP工作室的联合创始人;王佛是资深的IP操盘手。他们的新播客《I人P话》也会对IP的挖掘、成长,潮玩的产业链以及发展方向做更深度的拆解【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】这两年,潮玩生意随着泡泡玛特股价的一路飙升以及labubu的爆火开始受到越来越多人的关注,同时,情绪消费也成为了日常生活中越来越重要的一部分。从玩家到从业者,我们都会好奇,潮玩作为一个小众艺术是怎么一步步进入到大众视野;泡泡玛特给这个行业带来了怎样的催化剂效应;以及当这个市场都想找到下一个labubu的时候,IP又究竟是一门怎样的生意。Gary和王佛都是这个行业的资深从业者,抱着学习的态度,我们很想去更进一步揭开这个行业的面纱,于是有了这样一期播客节目,我们希望这期内容像是一个引子,引发更多的思考和追问,也能给同样对这个行业充满好奇的朋友们一些启发。本期嘉宾:Gary丨前Dimoo所属IP工作室联合创始人;策划并举办了中国最早的潮玩类展览SSF王佛丨国内知名的IP打造者,参与创办了52toys、莫那末匠和泡泡玛特旗下的青年艺术机构innerflow如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:31 潮玩简史:潮玩行业是怎么从早期“设计师玩具”的小众爱好发展为大众消费的?09:12 盲盒的火爆,本质上是填补了年轻一代的“情绪消费”空白,玩具成为了表达和分享个人情绪的出口18:09 “黄牛”的角色:二级市场的存在,一方面让普通玩家又爱又恨,另一方面也成为了衡量一个IP市场热度的重要指标24:30 两种IP孵化的模式:经典派:发掘并支持那些能坚守自我风格、耐得住寂寞的创作者;资本派:像打造流水线产品一样,通过市场调研,精准填补某个“情绪赛道”的空白34:10 泡泡玛特的稳固的金字塔模型构建:顶层是IP,中间是供应链,下面是渠道36:53 参考潮玩行业的发展史,很可能是先爆一个品类,再去爆其中的不同的IP。在玩具历史上能够立得住脚的案例都是在品类上做出了一些不可替代的产品的创新39:01 “负面情绪”的魅力:因为层次丰富的负面情绪,更能引发成年消费者的内心共鸣和自我投射44:11 一个IP在初期可以依靠纯粹的情绪共鸣,但要延长生命周期,就必须填充故事和内容,例如制作动画,让IP与用户共同成长47:53 IP的商业化过程,是艺术家个人表达与公司市场策略不断博弈、妥协和相互成就的过程53:28 当市场开始大量模仿某个爆款时,也意味着新的风格和机会即将出现59:17 AI玩具是真命题还是伪需求?1:06:27 无论是海外市场的拓展,还是新品类的出现,行业天花板还远未到来1:09:21 随着市场化加深,“艺术”正逐渐从潮玩的内核,转变为一种营销的“噱头”1:12:04 给入行者的建议:想清楚自己的目标——是坚持自我表达,还是拥抱市场规律?“既要又要”是最大的陷阱在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.13 如果有机会,谁不想尝试做个“赛博渣男/渣女”呢?| 聊聊互动影游
本集播客邀请了《完蛋!我被美女包围了》的监制,也是珀乐互动的CEO 杨晟导演,一起来展开聊聊关于互动小说、动画、尤其是互动影游究竟带来了怎样的核心体验。而从体验延伸,作为导演/制作人,互动影游的设计中又会有哪些核心问题以及小巧思,包括未来,会有怎样的想象空间和发展前景【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】以大语言模型为基础的生成式AI,最容易带来的与游戏相关的联想,就是avg类的游戏。从简单的MUD(文字冒险)到精彩的互动影游,这些基于文本、叙事为核心体验的游戏类型,似乎是最容易被AI影响的。我们接触的互动影游,从《底特律变人》、《隐形守护者》开始,那会这个品类好像还是比较小众。到这两年,《完蛋!我被美女包围了》的出圈以及今年还未上线已经收获很多期待的《盛世天下》,似乎玩家也越来越接受和喜爱这样的游戏形式。而与此同时,很多对于成功作品的模仿又不能达到玩家的预期。于是,我们想展开聊聊,互动影游的设计、体验中哪些是更重要的考量;叙事的发散与收敛对一个游戏作品的重要性;以及,平台的下场+AI的介入,会带来哪些想象空间。本期嘉宾:大晟丨《完蛋!我被美女包围了》监制,珀乐互动CEO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:19 互动影游的核心在于“互动”,让玩家可以亲自塑造一段故事。影游、小说都只是承载互动的不同题材07:27 互动设计:好的互动设计在于让玩家的选择充满矛盾;设计的目的不是让玩家快速从A点到B点,而是享受在寻找B点的过程中解题的快乐09:20 现在的互动影游,和传统游戏相比,更着重于叙事上的迷宫设计13:08 何时弹出选项以及如何设置选项内容对于游戏体验的影响,核心是为了让玩家感觉自己拥有足够的自由意志18:10 如何控制叙事和成本:设计基于空间或者时间的“收束点”27:34 情感游戏设计的关键是建立安全感和退出机制。好的情感互动,必须给玩家留一条安全的退路,让他们可以随时搞砸或退出一段关系,而不会有负罪感33:50 在游戏设计中,能否给操作者留足选择空间很重要37:33 情感游戏里,得到一个人无条件的信任,其实是除了家庭生活以外几乎无法获得的体验41:01 闲聊一下影游除了破案和情感的体验外,还有什么题材可以拓展50:16 抖音等平台加入互动组件,会让互动影游的战场将不局限于steam57:53 平台介入、AI工具的加入,会对产业带来什么样的影响?AI互动受限于监管可能很难有可玩性的突破,但海外可能有更多的空间1:03:44 AI的价值不在于创造随机的无限可能,而在于深度理解玩家后,为他生成几条符合其性格(如逻辑型、情感型、乐子人型)且相互矛盾的道路1:04:50 AI将极大推动广告模式的变革。通过分析你的游戏选择,AI可以进行极其精准的广告投放,其价值可能远超内容付费本身1:10:36 游戏推荐:《荒野大镖客1》,《邪恶冥刻》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.12 对话《林间聊愈室》,AI真的能接住并抚慰我们无处安放的小情绪吗?
本集播客邀请了《林间聊愈室》的创始人Joshua和联创盒子,关于AI陪伴,今年有越来越多的人入局这个赛道。作为这个赛道里的先行者,我们想一起聊聊我们怎么理解孤独、陪伴以及AI能给这个命题带来怎样的新解法【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】从Character AI爆火以来,AI陪伴就一直是AI to C产品创业的最大热门。在陪伴赛道中如果再进一步拆分,最大多数的产品选择了恋爱陪伴的类型,一部分新的产品(如Tolan)切入了非恋爱的陪伴赛道,而我自己一直很关注AI能不能在情绪、心理、疗愈的方向提供新的体验。抱着这样的好奇心,我也把市面能搜索到的这类产品都体验了一遍,其中,《林间聊愈室》是我觉得做的最有趣的产品之一,更让我惊讶的是,他们并不是一款很新的产品,已经打磨了很长一段时间。所以我找到Joshua一起聊了聊他怎么来看待陪伴、看待情绪、看待AI带来的新的可能性,第一次聊天我们就聊了很久、有很多碰撞与收获。所以趁着两位创始人来上海参加活动的间隙,我邀请他们到播客一起来深度聊聊,希望能带来更多启发。本期嘉宾:Joshua丨《林间聊愈室》创始人盒子丨《林间聊愈室》联创、CMO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:56 作为连续创业者的创业契机,创业最开始的想法,就是希望能给普通人提供一些真正用得上的精神服务08:29 在老产品里测试了“林间疗愈室”的demo,用户对这种能把情绪“画”出来看的交互方式反响特别好,这让他们下定决心要做这款新产品16:29 真正好的陪伴,不是有个人时刻在你旁边,也不是简单的“句句有回应”,而是你的那些混乱和迷茫能被稳稳接住,让你感觉被看见、被理解21:19 AI带来的价值:能共情、会聊天的人和他们的时间都太宝贵了,是稀缺资源,所以以前一对一的服务都很贵。AI就像一个7x24小时在线、稳定输出、还很聪明的“智力资源”24:37 AI搞共情,没必要学人那一套,比如说“我理解你”之类的话,因为它毕竟不是人;比起说话打字,AI其实可以用更多的方式,比如直接把你的内心感受用图像、用可视化的方式呈现出来,门槛更低,也更直观38:29 会不会担心对AI上瘾?咱们得接受一个现实:AI以后就是生活的一部分,就像我们现在离不开手机一样40:00 觉得用AI会让人沉迷,有点“站着说话不腰疼” 。因为很多人的现实生活里,根本就没机会被好好看见和理解43:30 AI的价值观是谁定义的?55:43 做传统App像做“预制菜”,流程都是定好的 。做AI产品更像开一家“深夜食堂”,你只管备好料、培养好师傅(AI),至于客人(用户)想吃什么、最后做出什么菜,是双方一起创造的1:09:43 在技术和产品形态都还不成熟的现在,没必要急着搞一堆付费功能 。最重要的是先把产品做得足够好,让用户有惊喜感1:19:40 终极目标是做AI时代的“任天堂”,希望自己的产品未来也能像“宝可梦”一样,成为能陪伴一代人成长的经典1:22:20 推荐的游戏或者书:Joshua推荐的游戏:《爱仕物语》、《神之天平》;Joshua推荐的书《万历十五年》。盒子推荐的书:《哲学的慰藉》、《有限与无限的游戏》在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.11 对话袁菁:聊聊职业发展、职场焦虑、创业与“游戏人的商业公司”
本集播客邀请了原沐瞳CEO、现Pilot创始人Justin,一起聊聊在职业生涯不同阶段的故事与思考,以及作为一个连续创业者,现在的他与Pilot想要做的“游戏人的商业公司”【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】即将进入秋招季,每年这个时候,总会更多去关注与职业发展相关的问题。于是我们在听友群和游戏行业的一些小群里收集了大家遇到的一些共性问题,关于选择、职场焦虑、发展、创业等等,我们想和游戏行业的“老兵”一起来聊聊这些话题,也看看他是怎么应对以及保持一定的松弛感。本期嘉宾:Justin丨原沐瞳CEO,现Pilot创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:44 Justin的校招经历回忆,以及年轻人对于就业的关注要素变了吗?06:10 游戏行业一直这么“卷”吗?有越来越“卷”吗?10:08 怎么理解和应对游戏行业的“卷”14:45 怎么在“卷”的文化中保持一定的松弛感18:34 怎么找到自己喜欢和擅长做的事?24:06 游戏行业有35岁焦虑吗?27:17 什么时候应该考虑换工作这件事?30:50 游戏行业有哪些通用能力?34:30 AI来了以后对我们的技能树有变化吗?39:00 第一次创业的契机?42:50 第一次创业中的成就与压力47:18 为什么沐瞳当时就选择了MOBA这个最难的战场?现在怎么思考赛道和战场这回事?54:15 怎么思考加入创业公司这件事?57:30 怎么理解“游戏人的商业公司”1:04:40 怎么筛选人和团队?1:08:30 游戏制作人的成长也需要时间和磨练,很难第一款就成功,那么你会对一个人做反复投资吗?1:12:30 Pilot会怎么去思考商业目标这件事?1:16:51 推荐的最近玩的游戏:《苏丹的游戏》;推荐的播客:纳瓦尔最新的访谈https://www.bilibili.com/video/BV1a5ECzqEVB/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.10 对话《三国志战棋版》制作人小六,聊聊SLG游戏的核心体验与设计思考
本集播客邀请了《三国志战棋版》的制作人、资深SLG游戏玩家小六,一起来聊聊SLG端游、手游的不同体验以及在游戏设计上的一些思考【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】作为游戏播客,我们希望能陆续找到在一个品类中有积累、有思考的制作人来跟我们聊聊不同的游戏类型中的游戏体验、和他们在做这类游戏时产生的思考和选择。SLG是一个近期被提及很多的话题,但我们更熟悉的是手游的SLG,也就是COK-like或者率土-like的玩法。而实际上,SLG作为simulation game,不论是作为战争模拟,还是未来模拟,在端游上都呈现出更多样化的生态,与手游是截然不同的。小六既是一个资深的SLG端游玩家,又在手游上结合率土和战棋的玩法做出了成功的游戏产品,这一期,我们就想让他既从玩家的视角去解读SLG的游戏乐趣,又能从制作人的视角去讲讲设计思考本期嘉宾:小六丨《三国志战棋版》制作人,资深SLG游戏玩家如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】03:13 SLG的核心乐趣在于长期规划和运营决策;驱动玩家投入成百上千小时的核心乐趣,就是这种深度思考和统筹全局的快感04:42 端游的SLG更享受运筹帷幄的成就感;手游本质上更像MMO,个人的策略空间相对较小08:27 端游SLG的“肝”是玩家为了保持思路连贯;手游的“肝”更像“打卡上班”11:21 P社游戏巡礼:十字军之王、欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心、群星分别有怎样的核心体验和玩法36:04 如何评价一款SLG好不好?45:03 手游SLG的两个类型:cok-like本质上不算真正的SLG,更像是披着SLG皮的《征途》;率土-like比较接近SLG的体验,有策略博弈的空间50:29 《三国志战棋版》的创新点1:04:08 “SLG+X”和《无尽冬日》的成功,是商业模式而非玩法的创新。本质是用X作为低成本买量的手段,再用SLG这种成熟的高付费模式进行筛选和变现1:10:07 手游SLG未来可能的创新方向在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.09 对话AI艺术家/AI影片导演Jim,聊聊AIGC发展的这三年
本集播客邀请了身兼AI艺术家/导演和游戏UI工程师双重身份的Jim,和我们一起深入聊聊AIGC发展的这三年和AI影视创作的方方面面【405游局播客简介】405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题【本期简介】生成式AI爆发以来,视觉一定是被最多人关注和发展最快的环节之一。从文生图,到今年越来越成熟的视频模型,AI的发展一直在给创作者带来更多的可能性。从创作者的视角,我们能够更近距离的去理解AI工具今天能够带来的助力和依然有所限制的地方。Jim从第一时间就开始使用AIGC的工具,利用下班后的时间,他陆续创作了AI影视作品《硬波普枪手》、《鬼饮食》、《他》等等,我们希望和他探讨一下AI创作这三年的心路历程和观察思考而同时,在北美游戏大厂工作的他,也会跟我们一起聊聊海外的游戏公司对待AI工具的态度本期嘉宾:Jim丨AI艺术家、即梦超级创作者,北美游戏大厂UI工程师Jim的几个AI影视作品链接如下:《他》:【《他》 AI动画爱情短片【by JimHuiHui】】 https://www.bilibili.com/video/BV1yFuxzDERZ/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409《鬼饮食》:【黑色犯罪动画《鬼饮食》全集【奇点剧场】】 https://www.bilibili.com/video/BV1xLyAYiELQ/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409《硬波普枪手》:【AI动画《硬波普枪手 | Bebop Gunman》- 当老式复仇电影遇上了 AI -【AI影像大赛-创想赛道】】 https://www.bilibili.com/video/BV1tb421i7qg/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊【时间轴】01:45 AI创作的起源与背景04:55 程序员与AI艺术家的互相启发:程序员的经历更多的帮助是给到了一个好的心态,可以面对AI创作中遇到的各种问题,也善于去寻找planB07:10 AIGC的社区氛围是开放和包容的,三年前是“炼丹”,现在是“抽卡”。三年后的变化是开始考虑商业化落地和持续变现的问题,领域也更加细分10:45 品牌对于AI的接受度在变高,看中AI所传达的与时俱进的形象;目前对于大多数人来说,AI短片仍然是中性偏贬义的词,需要更多破圈的优质作品15:05 AI视频技术的突破和工作流的变化20:35 目前常用的工具:Midjourney(风格化图片)和即梦AI(视频、模型迭代快、电影感强)24:05 即梦AI的大版本更新数月一次,小版本每个月都在更新26:15 AI视频创作正在快速接近“好用”32:25 AI创作的兴奋与困扰都集中在了AI带来的不确定性40:30 几个AI影片的灵感来源与对未来的期待:期待未来2-3年在语义理解、人物的细致表演、台词与表演的同步、多人/群像镜头上能有新的技术突破43:35 海外游戏公司由于版权问题更严格、以及早期的一些AI抵制事件等,对于AI的落地进度会较国内更慢50:25 AI在游戏中的积极尝试多见于小团队和独立团队,大公司的尝试较少。海外AI游戏的创业热度低于影视行业,生态链尚未形成在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.08 BitSummit归来,聊聊这个独特的游戏展和任天堂博物馆
本集播客和两位游戏行业的朋友Roi,紫葳聊聊她们去日本京都参加Bit Summit的一些观察与思考,BitSummit作为日本最大的独立游戏展,近两年的关注度也越来越高。京都也是一个非常适合游戏人作为短途旅行目的地的城市【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【本期播客中提到的一些详细内容】去年BitSummit选出的游戏大奖给到的叙事类游戏:尘埃终须落定:https://store.steampowered.com/app/2676840/_/?l=schinese今年的BitSummit大奖给到的肉鸽节奏动作游戏:Ratatan:ttps://store.steampowered.com/app/2949320/Ratatan/今年international award给到的社恐游戏:社恐长颈鹿的一周:https://store.steampowered.com/app/3071440/_/日本团队做的AI结合了实体卡牌的游戏:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000040.000120221.html紫葳提到的可以通过两侧键盘操作的爽完战斗游戏Berserk or Die:https://store.steampowered.com/app/2874130/Berserk_or_Die/桑拿模拟游戏(后来在steam简介中发现好像是个恐怖游戏)Sauna2000:https://store.steampowered.com/app/1410470/Sauna2000/任天堂博物馆里的Gameboy伞架:带回来的印有每一代马里奥游戏的任天堂饼干(我们尝试按照记忆排了下顺序,貌似还是不太对):【时间线】01:01 BitSummit的独特之处:地处京都这个有文化气息的旅游城市、展会越来越受到关注、商业气息最淡的游戏展、独特的“鸭川Party”04:19 BitSummit上的游戏特色:日本独立游戏有很多old school的玩法,奖项的设置也很“小众”07:22 去年的展会中没有看到AI游戏,但听到很多对于AI的讨论论坛;今年有看到1-2个日本团队做的AI游戏,是自己在做AI模型并且开发了一个小体量但又有实体卡牌的情感类陪伴小游戏11:38 今年BitSummit展会上看到的一些有趣的、值得期待的新游戏15:02 BitSummit的规模在变大,参展的人数和赞助商都在增多,展会的向上向下兼容性都很好,更加适合国内在研的独立游戏团队参与18:54 明年的BitSummit会改期到5月进行,更加适合旅游+参展。并且,日本的玩家也是绝佳的测试用户23:10 任天堂博物馆的一些攻略和tips:尽早预约,留足时间29:19 一些展会之外的旅行tips:小众桌游/游戏店推荐:Yellow Submarine在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.07 对话前游戏大厂AI负责人Rolan,聊聊AI游戏的落地进展与AI+RPG的想象空间
本集播客邀请了前游戏大厂头部工作室的AI负责人、也是TaleSpark(想象闪耀)的联合创始人Rolan,他是我接触到的最早一批在深度探索游戏+生成式AI落地的人,也是少有的兼备了科班出身+AI中台+游戏策划等多重视角的实践者。我们希望一起聊聊从技术视角怎么看待生成式AI到今天的进展,以及向后看,他又为什么选择RPG叙事沙盒作为下一阶段的探索目标【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】游戏对于AI的应用,从很早就已经开始。就像我们第一期播客讨论的那样,在2016年AlphaGo一战成名之后,游戏大厂对此的关注度再次提升了一个量级。从“智能音箱”、王者觉悟到生成式AI,Rolan算是参与了AI在游戏场景落地的全历程。同时,因为他既在AI中台支持过游戏工作室的业务,也在游戏工作室负责过在研产品的AI功能落地,我们也希望聊聊在不同的视角下如何看待新技术与产品的结合,以及,大厂今天可能存在的一些困局,那也可能是创业公司可以突围的空间。而AI游戏的探索,现阶段正处于一个“非共识”状态,在如此一个状态下,RPG叙事沙盒为什么成为了他选择的第一块试验田?我们也想展开聊聊本期嘉宾:Rolan丨TaleSpark(想象闪耀)联合创始人,前游戏大厂头部工作室AI负责人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:24 聊聊Rolan的AI经历,从学术研究-AI中台-工作室,从后端不断地走到前端,会有什么不一样的体验05:32 在产业界做AI的研发落地,核心能力在于判断哪些前沿技术有在具体业务场景中转化的潜力,这需要兼具技术深度与业务视野08:20 AI中台的定位:本质是企业内部的“toB 技术供应商”,为前端业务部门提供通用的AI技术支持与服务10:28 AI中台的核心挑战在于,游戏业务本身高度“非标”,不同品类、不同开发阶段的项目需求差异巨大,导致AI中台在技术接入、定义“落地”标准时都面临了较大的挑战14:45 工作中关注到AI的重要转折点:一个是2017-2018年强化学习的成熟,让AI在战斗、数值、关卡生成等方面的应用成为可能;第二个是2021年底chatgpt3的出现,意识到自然语言处理可能会催生出新的变革16:35 在生成式AI领域超出预期的应用发展速度,一个是代码生成能够达到的完整度和稳定性;另一个是强化学习与大模型的结合22:09 AIGC的成熟度里,维度越少、越静态的内容,成熟度越高26:36 创业的契机29:42 选择RPG,一个是因为大模型的核心优势在于模拟复杂、动态的“人文社会化”过程,这恰好是传统规则式代码难以实现的;AI有望将RPG从线性的、有边界的叙事,升级为一种真正“涌现式”的、玩家行为能得到实时回应的非线性体验35:29 希望达成的新的核心体验的变革:希望从“最优解”思维解放出来,让玩家不再是“填地图”式地完成任务,而是在一个有约束的开放世界里,真正地代入角色、追求自己想要的目标,实现“事事有回应”的沉浸感40:07 AI NPC的难点不在模型研究,在应用,关键在于如何运用和约束模型,让它在特定场景下做出符合预期的行为。这需要游戏设计、AI研发、内容IP等多领域人才的跨界融合43:24 行业的非共识主要存在于,许多人仍将AI游戏的壁垒单纯理解为模型技术的领先,而忽视了技术应用、游戏设计和内容理解三者结合的重要性;而行业的共识在于AI将极大提升游戏行业的研效,小团队的创造力将被激发,并且AI会催生出一种全新的交互娱乐范式,但最终的形态尚不明确在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.06 漫谈局:和少云、成志聊聊对游戏玩家群体的观察与思考
本集播客和两位游戏行业的资深从业者少云、成志,从观察者的视角聊聊游戏玩家或者说用户群体在这些年产生了哪些变化与不变的需求,以及在AI的加持下,可能带来哪些新的影响【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】本期为一场漫谈局,405游局是游戏内的朋友们共同发起,我们会不定时的通过漫谈局的方式去聊一聊我们关注到的一些热点的、或者值得讨论的话题在游戏的研发和运营过程中,不断的观察、收集用户的行为数据和反馈是不可或缺的部分。在这些年的工作中,我们也确实对用户的一些行为和需求的迭代有一些自己的思考,所以这集播客,我们就想一起来聊聊游戏玩家或者说用户群体如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers如果你已经有AI游戏的创业想法或Demo,也欢迎和我们联系。如果你喜欢我们的节目,欢迎你分享到更多的地方,也欢迎你在我们的评论区留言交流【时间轴】01:04 太阳底下没新鲜事,玩家的底层需求其实一直没变,但大家会用新的话语体系和审美来包装它01:58 女性玩家的需求越来越被看到,而且远不止是“恋爱”那么简单04:26 做游戏这件事情,在从“神秘感”变得更加的平常07:25 当主流的商业内容满足不了大家时,“为爱发电”的同人创作就说明了需求的旺盛10:55 皮肤慢慢的不单纯是为了向所有人炫耀,变成一种追求小圈子的认可12:33 社区的两大趋势:“原子化”和“极化”:在算法的影响下,社区里的每个人都在寻找和自己一样的人,这让我们既能找到同好,也可能变得越来越孤立和极端15:18 未来的游戏会不会像一个个“旅游城市”?有一个常住的“家”,但也会时不时想去那些有独特风情的小游戏里“旅游一下”20:30 玩家的时间和精力是有限的,玩游戏也分场景,可能玩家会需要有“副游”甚至到“副游的副游”22:52 “云玩”也成为了一个游玩场景26:35 游戏内容消费的方式也在变更,短视频正在“压缩”游戏,这给游戏制作者带来了巨大的挑战。你的内容必须扛得住这种“压缩式”的消耗,不能再是简单的线性叙事了32:28 短视频给的是快速、被动的“多巴胺”刺激,但游戏通过交互和挑战,让你在付出之后获得一种更深刻的、“内啡肽”的成就感和心流体验41:38 《无尽冬日》用“冰雪求生”这个接地气的题材,题材和体验很自洽,把SLG这种硬核玩法巧妙地包装起来,让很多从没玩过的人“不知不觉”就入了坑45:46 作为设计者,不要去创造需求,以前巴图模型去拆分过用户的需求(成就型、探索型、社交型、杀手型),在这些需求上,人会在其中获得乐趣和爽感,这件事情是不变的49:40 别把“AI”当做卖点,用户只关心体验好不好。比如在AI陪伴中,AI真正的价值在于提供了一种真人无法替代的、绝对安全和包容的陪伴59:16 社交需求,已经从早期MMO里找“灵魂伴侣”,发展到了现在的“搭子”文化,甚至是不说话的“氛围社交”(比如自习APP)。 大家越来越不想要复杂的情感劳动,只想获得轻松的情绪价值和安全感在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.05 一级市场投资人视角下的游戏行业和AI游戏投资机会
本集播客邀请了今日资本的投资人王昊达,一起聊聊投资人的视角怎么看待和理解今天国内的游戏市场,以及AI游戏的创业和投资机会【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】AI在游戏行业的应用,在游戏大厂的视角下更多是基于降本增效的效率优化。当一个技术在应用端尚未达成共识之前,创造性的突破和尝新的使命往往会落到创业公司的身上。对创业而言,人、事和钱缺一不可。游戏投资,向来又是一个充满高风险高收益的话题,纵观风险投资行业在国内快速发展的这20年,也鲜少看到在游戏行业连续出手的投资机构。游戏投资的难点到底在哪里?会不会因为有了AI,增加了VC投资游戏的可能性?财务投资又究竟在寻找怎样的标的?本期,我们就一起来聊聊“钱”的话题。本期嘉宾:王昊达丨今日资本 投资人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:25 中国游戏市场现状与创业机会03:11 游戏本质还是内容创作,VC过去较少大规模布局游戏赛道、更多是产业人士或天使投资人做早期支持05:44 AI对游戏投资的影响和带来的变化:成本降低;游戏从内容产品转向互联网产品,生命周期和潜在市场空间更大08:19 游戏出海现状与小程序游戏的机会:低试错成本、高买量效率,验证商业模式后可快速出海至app生态;小程序游戏单款的天花板和生命周期相对较短,但DAU高,更适合新玩家15:07 VC更看重的是项目能否做大,追求10倍甚至100倍的upside17:50 典型的互联网投资肯定是更倾向大DAU,但并非只关注高DAU,也可以通过拉长产品生命周期带来更高的LTV,更长青化是把游戏的天花板拔高的一个点20:30 并不是在DAU和ARPU的两个极端上做选择题,中间也有很多的形态可选22:27 AI陪伴产品的现状与存在的问题,从单向的倾诉模式,到挖掘更多建立在“倾听”“被动”上的双向体验价值26:07 今天可能大家对于AI的期待有点高,做的好的团队不是强依赖AI能力,而是叠加了更多的产品思路去找到AI真的对结果有正向影响的部分,最终交付好的体验结果28:40 除了陪伴类产品,还有哪些新的AI游戏的雏形:都处于demo阶段,还没有成型的产品31:25 AI NPC不可控性的挑战,核心可能在于如何设计“收束”机制,就像吃鸡游戏中,有了“毒圈”这个机制,才让玩家的体验更聚焦。但今天AI游戏的“毒圈”尚未找到34:12 AI NPC可玩性的挖掘方向38:51 AI NPC可能面临的技术瓶颈:如果是体验提升的3-10倍,技术可能不是瓶颈;体验提升10-100倍,技术会成为瓶颈44:14 AI游戏创业者的画像,会倾向投什么样的创始人46:45 怎么看到AI应用的护城河:速度是唯一的护城河吗?或者今天大家都还没有形成有效的护城河?49:00 怎么看待vibe coding to gaming或者说AI UGC的平台?“Remix”可能是其中值得关注的价值52:25 对于投资阶段的思考57:39 对AI游戏创业者的建议:回归用户,将AI作为“武器”而非“卖点”;聚焦AI能为用户带来何种价值,始终以价值为卖点欢迎订阅「405游局」播客,我们会持续关注AI游戏的发展变化,也欢迎游戏行业内已经在对AI+游戏有应用和想法的朋友和我们一起聊聊。在这个充满机遇与可能性的时代,我们希望深度参与、推动AI游戏的发展。如果你已经有AI游戏的创业想法或Demo,也欢迎和我们联系。如果你喜欢我们的节目,欢迎你分享到更多的地方,也欢迎你在我们的评论区留言交流在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.04 对话Kotoko AI,聊聊关于AI与OC灵魂的深度碰撞
本集播客邀请了Kotoko AI的创始人Patrick,以及资深的OC圈用户、也是kotoko AI的运营小哈,一同来聊聊OC圈的文化生态、商业潜力以及AI加持下带来的新的可能性本集播客录制过程的后半段,由于录制室外部有活动举办,带来了一定程度的噪音,会些许影响到听感,在这里表示抱歉。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】OC的全称是Original Character,也就是用户在虚拟世界去构建的有自己的个性、背景、故事与生活的独立个体。OC作为一个年轻的文化生态,拥有一个快速增长的的核心人群,他们年轻、有创造力、粘性强、有分享欲,愿意为自己的创作付出足够多的时间与精力。2018年,随着Gacha Life在海外的爆火,似乎也帮助一定程度的验证了OC产品的MVP。在AI的加持下,似乎能够进一步的降低OC的创作门槛同时丰富OC的故事形态,也带来了更大的想象空间,我们希望和年轻的创业者一起聊聊他们眼中的OC生态和商业潜力。同时,Kotoko AI的第一款产品Bside在B站发布PV后也获得了大量的关注,这款产品的测试版近期也即将上线。本期嘉宾:乔海鑫(Patrick)丨Kotoko AI创始人小哈丨Kotoko AI运营,资深OC圈用户和创作者如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】00:48 嘉宾介绍05:42 用关键词来描述OC圈的文化生态:“生命力”,“独特性”,“被看见”,“包容性”,“多样化”07:14 OC圈的用户是谁?15:04 OC文化里面,悦己、社交和养崽这三者是否共存?从悦己到社交这条链路是必然的吗?20:08 怎么评价Gacha life?带给了我们什么样的启示?24:16 大厂也在入局OC,应对大厂的优势是什么?28:55 OC领域的商业化思考?现在的商业化模式是怎样的?31:20 AI赋能OC最核心想解决的问题是什么?能满足传统的OC创作中哪些未被满足的需求?35:15 OC圈的用户,尤其是画师,对AI的介入怎么看?对AI的态度有转变吗?40:00 AI如何让OC“活过来”?技术上哪些能做到、哪些是比较核心的难点?45:40 AI介入到OC创作是否会削减其独特性?50:26 Bside的用户旅程是什么样的?过程中有哪些设计上的小亮点?1:01:02 怎么思考商业化这件事?怎么平衡OC的商业化与“为爱发电”的社区形态1:03:37 OC类的产品和CAI的产品有什么样的差异?怎么评价CAI类的产品?1:09:06 如果看的远一点,未来5-10年的时间里,kotoko AI或者Bside想为OC领域带来什么样的贡献?以及,对于数字生命的远期想象1:14:52 对AI+娱乐/游戏创业者的建议:不要刻舟求剑;发心和耐心都很重要;做自己在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.03 从《麦琪的花园》开始,和制作人张昊阳聊聊AI如何重塑游戏的边界与想象
本集播客邀请了奥拓盖母的创始人,也是《麦琪的花园》制作人张昊阳,一同来聊聊他的AI游戏的创业经历以及创业途中的思考、尝试与进展【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】在我们的认知和判断里,AI游戏的发展尚处在萌芽期,在这个阶段探索、尝试、思考与奔跑在第一线的创始人,是每一个技术迭代浪潮里最值得为之鼓掌的一群人。本期我们邀请的嘉宾,2023年已经闯入到这个领域,经历了将近2年的探索,我们希望一起聊聊他在做的产品和希望去拓展的方向。本期嘉宾:张昊阳丨奥拓盖母创始人,《麦琪的花园》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:40 第一次的创业经历和为什么加入腾讯04:20 在腾讯的挑战与收获07:31 决定再次创业的关键时刻12:40 定义AI游戏的三个关键词:进化、心灵感应、无限16:20 《麦琪的花园》这个名字的灵感来源18:20 《麦琪的花园》的核心体验,希望创造一个玩家与游戏世界共同成长的体验,AI 会根据玩家行为演化出新的剧情、任务和地点21:10 游戏中关于可控性与不确定性的平衡26:16 AI游戏目前的技术路线和选型:从早期尝试 Fine-tuning,到因成本和效果转向 API 调用,再到未来回归“产品+数据+模型”三者强绑定31:20 在AI游戏的创业过程中,哪些是要等底层大模型的技术迭代,哪些是需要应用层的人去探索34:40 为什么很早就选择了AI NPC的方向42:40 AI如何重塑UGC:降低门槛、提升效率和质量兜底以及带来一定的UGC文化的变迁1:00:10 AI游戏的迭代逻辑:早见用户,深度访谈1:05:07 商业化上的思考与目标1:11:00 AI游戏创业团队的人员类型构成:“小天才”+“聪明人”1:18:38 对于“无限游戏”的想象1:21:08 对同领域探索者的建议:保持对技术和游戏的热爱;在“技术理想主义”和“商业化”之间找到平衡;做游戏和AI本身是枯燥的,但“热爱”能抵御一切聊天过程中,张昊阳提到的两篇文章如下:超越“内容投喂”,AI游戏如何成为下一代大众传媒的终极载:https://mp.weixin.qq.com/s/9GcYpXH8Cn7RjCQFihjiUQ“全要素生成”会是未来的游戏形态吗?一文看懂AIGC在游戏领域的应用:https://mp.weixin.qq.com/s/OBtr2MEMAI7CRYCxLPhu7g在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.02 深聊CAI:从虚拟慰藉到情感共鸣,这届产品走到哪一步了?
本集播客邀请了两位AI陪伴类产品的资深技术、内容从业者,一同来探讨以Character AI为代表的AI陪伴类产品的发展、现状、困境与想象空间【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】从AI应用发展以来,陪伴类产品一直都是被热议的话题,从character AI开始,到后来陆续出现的猫箱、Talkie、LoveyDovey、SillyTavern酒馆社区等等,我们看到了这个赛道的疯狂增长,也看到了在商业模式、用户留存、产品同质化等等方面的困境与挑战。今天,我们邀请了从业者一起来深度聊聊对于这类产品的一些体验与思考本期嘉宾:孙皓丨资深创业者,原远光灯(museland)核心成员深海火柴丨现AI乙游类产品策划,原游戏公司资深文案策划,酒馆社区作者如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊【时间轴】02:25 CAI到底是什么?05:11 做游戏文案和做CAI策划,后者是要去告诉AI如何扮演一个角色,而不是直接写出文本,差别还是挺大的。而且对技术理解也有了一定要求06:50 CAI赛道目前遇到的瓶颈:包括了成本高、数据飞轮难形成、用户输入的ROI低、用户需求的多样化以及产品同质化等等11:30 玩CAI产品的以90、00后的城市孤独群体、学生为主,为虚拟内容的付费意愿强。在美国市场观察到的用户群体为小于18岁的学生、家庭主妇和孤独老人等,他们在寻求刺激或在虚拟世界中获得现实难以达成的“自我实现”、14:11 还在这个赛道坚持的人,可能在软硬结合、细分群体和需求的切入等方向有坚持,人都有脱离现实、进入叙事意境的扮演欲望,这个需求不会消失17:15 有两种明确的需求方向:让二次元角色来到三次元陪伴(电影《Her》模式),以及用户进入二次元世界(《头号玩家》模式)18:32 产品方提高用户的沉浸感,在内容上要保证角色的情感一致性和真实性,让用户感受到“有温度”的陪伴;技术上需要有机结合多模态,避免让用户“出戏”22:42 在数据指标上,终极指标是“留存率”,次级指标是“对话轮次”,还会有多重的数据来共同监控。而作为内容创作者,会更看重用户的直接发奎25:12 创作者生态(UGC)在其中的角色与价值,在这类产品中,用户交互就已经在创作,活跃的用户往往就是创作者本身29:32 对新手推荐的cAI类产品:酒馆的自由度、天花板最高,社区氛围好,但有一定的技术门槛;characterAI对纯新手最友好35:03 如何理解prompt工程39:02 不同模型在role play上的特点41:12 为了让用户能够用自然语言编辑足够多的可能性,平台是会选择大包大揽还是给予用户更大的发挥空间?44:22 Vibe coding对没有代码基础的创作者帮助很大,而长期来看,vibe coding的天花板就是编程的天花板49:48 商业化模式的讨论,目前能看到的可能都不是最终形态53:28 cCAI产品的最终形态是什么样的?做成什么可以达到体验的击穿?本次讨论中谈到了一些cAI的产品如下:Character AI,星野,猫箱,Lovey Dovey,SillyTavern酒馆在小宇宙查看该单集文稿
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Ep.01 当我们在聊AI游戏的时候,我们在说什么
本集播客里,作为第一期内容,我们一起聊聊对于AI游戏的现阶段思考【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。*特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地【本期简介】本期作为播客的第一期,聊聊我们对这个话题的一些畅想如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】1:52 介绍一下从业经历2:50 回顾一下游戏与AI的碰撞历程,从技术验证阶段到生成式AI,都发生了些什么6:15 到了2025年,我们看到了生成式AI对于体验的改变的可能性8:02 我们真正希望的想要在游戏内看到的AI,其实要满足智力、情感、个性化的三个方向10:42 玩家只关心结果,结果对他而言就是体验,其实玩家不关心是不是用到了AI13:20 图像和视频现阶段可能还没有改变游戏核心体验的部分,更多是从生产角度;但claude 3.5发布后,文本在role play上有了能影响核心体验的基础16:30游戏每一次的玩法创新,都基于了浪潮型的技术进步19:35 老的玩法里面对于AI的应用,已经很好了,能提升的空间有限21:15 大语言模型并不是只有交互层面展现的自然对话的能力,底层是一层编程能力、逻辑思维的能力27:05 传统乙游是策划抽象出来的浪漫体验的高光时刻,与之相比,AI乙游带来了更多的个性化的体验29:32 AI乙游有一个传统游戏很难提供的乐趣,是作为创作者的乐趣34:45 我们更关注AI怎么把role play做好,在这一层面上就需要AI做更多的事,人做更少的事40:40 现阶段的AI原生游戏能提供的时长还在10小时以内,偏向于早期的技术验证阶段44:08 我们期待AI大模型的技术有什么迭代能够给上层应用提供更大的发挥空间51:02 底层纯速度和成本的迭代虽然基础,但会对体验带来极大的变量56:54 AI来了以后,最基础的体验-测试-循环的逻辑还是没有变化,只是这件事情变得更挂在个人身上,对于产品研发流程的敏捷性的要求更高1:02:20 现阶段被AI赋能最多的是偏“超级个体”的一些人1:03:58 作为策划最简单的,可以写一个简单的策划案,把这件事情输入给AI大模型,再对prompts做修改,会对体验有更深的理解,也会减轻一些焦虑感1:06:29 AI现在是一个“蒸馏器”,现在是在“蒸馏自己”1:09:12 游戏行业在这一波生成式行业中,起步是要更慢一些的1:10:48 现在依然是AI游戏非常早期的阶段,尝试和应用可能还处于部分策划在“自娱自乐”的状态,在萌芽期是非常宝贵的在小宇宙查看该单集文稿
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