PODCAST · leisure
手动存档
by 手动存档
手动存档 ManualSave 是一家独立工作室,我们专注于整理电子游戏历史,记录游戏开发历程,录制游戏话题播客,出版游戏主题图书。
-
121
开发者王亚晖丨做游戏是一件很“烦”的事
时隔两年,王亚晖老师再次做客手动存档,和RED聊了聊最近参加的国内外独立游戏展会,自己开发的第二部独立游戏。当然,身为一位孜孜不倦的作者,我们还顺带谈了谈他这些年来遇到和目睹的一些出版行业怪现状。无论是在游戏开发过程中遇到的挑战和无奈,还身为作者时遇到的障碍和无奈,都没能浇灭他的创作热情,我们也在此祝他的游戏能顺利问世。▽00:34 再访新一届BitSummit15:42 做游戏是一件很烦的事31:36 出版业近年来的怪现状40:30 日本出版业纷纷做游戏59:42 好游戏自然要互通有无▽嘉宾:王亚晖在小宇宙查看该单集文稿
-
120
收藏家路行己丨游戏收藏背后的门门道道
本期节目,我们请来了相识已久的路行己老师,为大家分享游戏收藏背后的各种门道。路老师是单机游戏收藏家、中国早期正版历史研究者、北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学客座讲师。中国唯一一位从行业、实物藏品、亲历者三个方面综合探究早期游戏史的收藏家。著有《体验传递:游戏用户体验设计与分析》(机械工业出版社)。路老师对自20世纪90年代发展至今的中国单机游戏行业有着广泛而深刻的认知。本期节目中,他将为大家分享自己的游戏收藏,以及许多鲜为人知的行业幕后故事。欢迎关注他的公众号“游戏收藏与研究”,浏览更多游戏相关的独家故事。▽05:13 能抵一个月工资的正版游戏25:04 初代中国正版游戏36:37 北目标,南金山01:09:19 《血狮》事件01:17:12 数量可观的引进版游戏1:19:32 游戏收藏面面观1:21:48 数字游戏也算收藏吗?1:38:28 游戏开发的未来 ▽主播:RED嘉宾:路行己▽在小宇宙查看该单集文稿
-
119
译介存档丨《星际火狐》系列2002年开发者访谈 Vol.13
本期节目,RED分享一篇来自四分之一个世纪之前的长篇访谈,受访者是《星际火狐》系列的主创今村孝矢先生。他分享了《星际火狐》自诞生至Gamecube时代多部作品的创作历程,自己对于系列角色的最初设想,以及任天堂与外部企业的协作关系,甚至还谈到许多与宫本茂先生合作的轶事。▽03:22 从《零式赛车》到《塞尔达传说》10:18 加侬多夫之后是安德罗夫12:56 永无止尽的试验——《星际 火狐64》24:43 今村先生对中植先生的漫画怎么看?32:43 像哥斯拉一样,火狐也可以在每款游戏中变个样34:07《星际火狐大冒险》的配音演员是珍奇员工!43:44 Q&A46:18 译者感想▽翻译:RED在小宇宙查看该单集文稿
-
118
玩家控控丨构成我的九款游戏
本期“玩家”节目,RED请到请到曾经一起聊游戏本地化的的游戏播报君控控,听他回顾一下自己的游戏人生。仅仅通过九款游戏描述自己的个人游戏史,可能对很多玩家来说都有点困难,但控控的九款游戏确实有着不少独特之处。▽02:08 《三国群英传2》12:10 《宝可梦:蓝》33:56 《第2次超级机器人大战G》38:10 《樱花大战3:巴黎在燃烧吗》50:20 《龙战士3》1:03:11 《魔法门之英雄无敌3:死亡阴影》1:11:24 《塞尔达传说:众神的三角神力》1:19:42 《塞尔达传说:旷野之息》1:28:41 《集合啦!动物森友会》▽嘉宾:游戏播报君控控▽在小宇宙查看该单集文稿
-
117
玩家刘梦霏丨七十二变,游戏神通
本期节目 ,我们请到了久违的老朋友刘梦霏老师。上次是RED造访位于北师大的“游戏的人”档案馆,这次是刘老师造访手动存档,和我们聊聊她作为玩家和游戏学者,这一路走到现在的心路历程。在这期四个半小时的超长节目里,她几乎没有停顿地讲述了自己的游戏生涯和学术生涯,一直以来为游戏正名的种种努力,与中国游戏行业从业者的交流,以及对游戏本身的持续思考。这份坚持,这份热爱,都令人无比动容。▽00:01:18 从历史到游戏01:41:34 一路“捡尸”02:47:33 小讲师的大力量03:52:43 小西天的小土地03:59:32 下一场头目战04:10:08 德鲁伊七十二变▽嘉宾:刘梦霏、王之远▽在小宇宙查看该单集文稿
-
116
漫谈人中之龙丨语不惊人死不休之殇 Vol.8
在本期节目中,RED和时央继续分享各自对于《人中之龙4:继承传说者》的体验和感受。这部作品野心极大,成功地大幅拓展了系列世界观,但也由于仅有一年的开发周期,在叙事层面颇多妥协之处。虽然推出若干性格鲜明的全新主角,同时深挖系列重要角色的过往,终究略显虎头蛇尾,过于依赖廉价的情节机关,未能深挖部分配角的心路历程,在过于追求反转的过程中让玩家摸不到头脑。▽05:30 最为立体的神室町08:04 复用素材与个性战斗风格19:03 多主角叙事的得与失47:16 定位模糊的配角1:40:37 野心极大却又虎头蛇尾的仓促之作▽主播:时央、RED在小宇宙查看该单集文稿
-
115
译介存档丨宫本茂x饭野贤治1996年开发者访谈 Vol.12
在这篇1996年的开发者访谈中,任天堂的首席开发者宫本茂先生与以《D之食卓》为人所知的饭野贤治先生展开一场对谈。两人从刚刚问世的《超级马力欧64》谈起,一边探讨游戏中的各种设计细节,一边就行业发展趋势提出各自的看法,如今回顾,既有一些预言在三十年后成为现实,也有一些观点仍然值得当下的开发者深思和反省。▽01:25 我就是玩不下去《超级马力欧64》03:31 自由感 紧张感不可得兼08:29 3D游戏中镜头调动的技巧13:00 动作游戏背后的不可见元素16:14 游戏的立身之本是带来惊喜17:58 游戏卡带与CD光盘之辩20:51 图像小说还是四格漫画25:08 游戏与电影之辩▽翻译:RED▽听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
114
游戏开始丨我们为游戏做书 Vol.10
这一期,大尉老师、时央老师和RED三人终于再次聚首,一起聊聊过去十年间我们一起做过的那些游戏主题的图书。图书出版与电子游戏之间的缘分可谓源远流长,在信息尚不发达的年代,玩不到游戏的我们往往会通过杂志上的攻略想象游戏的样子,如今则有各式各样的游戏书可供阅读。作为译者和编辑的我们,也在这十年间亲历了这个甚为小众的门类的发展历程,在此想和诸位分享自己的从业经历。▽00:33 手动蒸刚,多铆存档01:00 老两位光临02:15 电子游戏相关的书籍已经很丰富04:15 作为游戏代餐的“攻略本”04:40 匮乏的年代05:30 《幽城幻剑录》10:23 家里不让玩游戏12:20 新世纪攻略本战士13:55 玩不到也只能看书想象15:10 专业教学方向的参考书籍出现17:00 设定集与游戏历史研究20:00 编辑《耻辱》设定集的感受23:30 纪念周边25:30 《星际争霸》的战地手册26:47 《光环》29:00 无厘头29:50 对内容的补全33:48 “我有异议!”35:12 “你是否想知道更多?”37:44 无法预测41:00 《最终幻想》44:30 选书48:25 收获也很多51:18 云里雾里玩暗黑55:52 人生奇遇57:45 工作室风格迥异60:15 趣事一箩筐66:25 编辑难度极高的塞尔达大百科70:00 对原版书籍的内容进行勘误72:45 啊这77:40 “什么!”79:10 过程十分细碎、磨人,也很有意思83:00 编稿子的感想86:10 编辑的宿命90:00 交流92:40 游戏书籍的重心是游戏,还是书?93:30 交汇点95:30 意外找到了喜欢的事业99:50 交界之地101:55 很棒的正反馈106:35 多铆蒸刚播客的原点107:15 谢谢收听,下期再会▽时央、范克里夫大尉、RED在小宇宙查看该单集文稿
-
113
译介存档丨神谷英树x横尾太郎2025年开发者访谈 Vol.11
在这篇2025年的访谈中,神谷英树和横尾太郎两位知名开发者分享了各自的创作思路和技巧,在开发过程中自己最为在意的方面,以及应对不断逼近的截止时限的小技巧。作为《鬼泣》《蓓优妮塔》系列的主创,神谷英树在动作游戏领域成果颇丰,而作为《龙背上的骑兵》《尼尔》《卡牌之声》等系列的主创,横尾太郎同样以独特的叙事手法名传天下。虽然两人切入游戏开发的角度不同,擅长的领域也差异颇大,但在创作理念方面却有颇多相似之处,值得开发者和玩家借鉴和参考。▽00:24 各自的开发之道03:18 项目启动后该从何处入手09:24 何谓值得购买的吸引力11:09 如何打造一场扣人心弦的战斗16:02 音乐是打动玩家的关键19:21 怎样做才能超过截止日期?24:15 各自未来的项目▽翻译:RED▽听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
112
漫谈死亡搁浅丨你是我通往未来的桥梁 Vol.3
2019年发售的《死亡搁浅》初代,是一款极为特别的游戏。作为小岛工作室成立后的首部作品,这款游戏不仅为我们带来一个满目疮痍的近未来世界,也从零开始构建起一套前所未有的全新玩法,而围绕主角山姆·布里吉斯身世的重重谜团,以及他与BB之间逐渐建立起来的紧密关系,更是令许多玩家潸然泪下。本期节目录制于游戏发售后不久,最初以四期对谈节目的形式呈现,如今续作已经发售,但我们觉得有必要重新审视初代的创意和设计,便将其中RED的部分单独剪辑出来合为一期,献给各位听众朋友。▽02:41 故事与设定01:19:58 玩家间的异步连接机制01:32:42 递进式移动体验01:54:33 结局带来的另一层思考与感受▽主播:RED▽听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
111
译介存档丨FromSoftware创始人1999年开发者访谈 Vol.10
在这篇1999年的访谈中,FromSoftware创始人神直利先生谈到了对当时即将问世的PlayStation 2主机的看法,彼时游戏行业的一些趋势和问题,以及对游戏开发本身的思考。这位说话极为直接的开发者指出许多延续至今的行业问题,他对游戏开发应当以何为重也有自己的明确看法,即便近三十年过去,仍然相当发人深省。▽00:13 “PlayStation 2棒~极~了~”04:05 制作游戏并不仅仅在于图像效果09:49 创意和策划是游戏行业的生命线17:25 将打分的评测方式改为介绍特色19:56 FromSoftware的独特风格最重要21:02 在玩家心中留下更为深刻的感受▽译者:RED▽听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
110
鹬蚌相争渔翁乐丨《主机战争》作者专访
2025年2月,RED有幸采访到《主机战争》一书的作者布莱克·J. 哈里斯,一起录了一期播客。我们聊了聊这本书的创意原点、采访各方人士的过程,以及正式撰写文本的流程。同时,也聊到了这场16位主机战争的两位主角世嘉和任天堂,以及在后来居上在32位世代一统天下的索尼。播客中包含许多因篇幅原因无法放入书中的独家幕后内容,尤其是三方参与本书的坎坷过程,更是令人大开眼界。由于种种原因(懒),这期全部以英文进行的采访一直没有放出来,虽然时隔许久,但如今回首,内容仍然有趣至极,所以还是决定放出来供诸位一听。当然,要请各位原谅我早已生疏的英文,实在是见笑啦。▽03:00 采访过程10:13 写作过程56:24世嘉59:55 索尼01:03:22 任天堂01:29:15结语▽听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
109
手动杂谈丨解谜是否算是一种玩法
本期杂谈,RED想聊聊解谜游戏。纯粹的解谜游戏似乎已经脱离主流游戏蛮久了,但在独立游戏领域仍然时有新品推出。本期的三款游戏或是经典作品重生,或是全新推出的大厂作品,或是独立团队精心炮制的佳作,都值得喜欢灵机一动的你好好花时间体验一番。▽00:09《断剑:圣殿骑士之谜重铸版》39:18《耀西与不可思议的图鉴》59:49《时空迷踪》01:25:11随感▽听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
108
译介存档丨《塞尔达传说:时之笛》1999年宫本茂开发者访谈 Vol.9
这篇深度访谈中,宫本茂先生畅谈《塞尔达传说:时之笛》这部杰作的开发幕后细节与核心创作理念。透过访谈,我们得以窥见到这位传奇游戏制作人的创作初心,同时也对这款游戏的重制版充满期待。▽00:16 采访正文29:04 译者感受▽翻译:RED在小宇宙查看该单集文稿
-
107
漫谈街头霸王丨三周年回顾:重起炉灶正当时 Vol.4
年度节目更新,REX再次做客,和RED一起聊聊《街头霸王6》。本期内容包括对第三季四位角色的回顾,对第四季四位角色的展望,对环球游历模式宣告完结的感想,以及对格斗游戏领域众多现存及未来作品的盘点。▽02:56 第三季回顾:全员老角色重塑34:04 版本更新现状:化身对战模式重启01:10:14 第四季展望:蒂法参战01:15:59 聊聊其他格斗游戏01:48:03 VF Crossroads01:59:10 金庸群侠大乱斗▽REX & RED在小宇宙查看该单集文稿
-
106
手动杂谈丨战棋能否迎来现代复兴?
RED最近补了补曾经在掌机平台上数之不尽的战棋游戏,其中既有当年完全错过的作品,也有首发时难度太高未能通关的作品,还有时隔九年才再次捡起的作品。不过,战棋游戏到底好玩在哪里?对现代玩家而言,走格子还有乐趣可言吗?这个类型的未来究竟在哪里?虽然没有答案,但总可以提出问题,一起思考。▽01:19 《最终幻想战略版A2:封穴的魔法书》46:12 《女神侧身像:负罪者》01:18:03 《火焰之纹章回声:另一位英雄王》01:43:22 战棋游戏的独特乐趣何在?▽主播:RED▽听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
105
通关撒花・识质存在丨你愿意为孩子付出生命吗?Vol.3
本期播客,RED邀请时央一起聊聊《识质存在》(Pragmata)。作为喀普康六年打磨的原创科幻全新 IP,本作秉持简洁收敛、收束有度的创作思路,彻底剔除冗余灌水内容,尊重玩家游玩体验,游戏之中更是藏满经典游戏致敬彩蛋。▽05:40 大胆创新的战斗系统30:33 左右互搏的头目战乐趣39:23 风格各异的关卡设计01:16:37 简洁收敛的剧情02:09:29 经典游戏即视感▽听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
104
漫谈异度神剑丨一匹上天入地的绝世黑马 Vol.1
本期节目,Red与福贵一起聊聊《异度神剑 X 终极版》,这款由 Monolith Soft 开发、任天堂发行的科幻开放世界 JRPG,2015年发售于Wii U平台。时隔多年,终极版本登陆 NS2 平台,画质帧率全面升级,流畅度迎来质变,也让这部曾经的遗珠之作,重新焕发新生。〔时间轴〕00:22:12 网游感的开放世界01:01:10 全新的战斗模式体验01:20:51 瑕不掩瑜的主线剧情02:20:27 越品越上头的 “香”〔补充信息〕听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
103
漫谈最终幻想丨有生之年的傲慢与偏见 Vol.6
本期漫谈,时央与RED一起聊聊《最终幻想12》。这款作品 2006 年登陆 PS2 平台,一经发售便拿下 Fami 通满分 40 分至高评价,全球销量突破 600 万套,堪称 PS2 时代 JRPG 标杆。但慢热的剧情铺陈、厚重冗长的叙事风格,加上独特的动态战斗系统,也让不少玩家在前期就遗憾止步。那么就让我们一同跨过这些门槛,窥探《最终幻想 12》的独特魅力。〔时间轴〕04:11 道听途说与实际体验的极大区别11:56 开发监督的临时更换与网游前身30:24 战斗系统ADB(Active Dimension Battle/动态维度战斗)44:08 谜题设计与各有千秋的迷宫55:22 分支任务与头目战01:13:54 伊瓦利斯大陆世界观01:47:57 相对折磨和迷茫的一周目剧情体验02:05:00 摆脱刻板印象的主角团02:50:38 沉重而现实的政治主题〔补充信息〕听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
102
译介存档丨《逆转裁判》开发者访谈 Vol.8
本次译介分为三个板块,前两个板块取材自 2002 年的一篇行业访谈,对话双方分别是巧舟与稻叶敦志、三上真司与小岛秀夫;第三个板块则是巧舟在 2012 年接受《早川书房推理杂志》专访的内容,从他的阅读经历中,我们得以窥见那些对其游戏创作产生关键影响的灵感源泉。▽00:26 巧舟 × 稻叶敦志(2002)07:45 三上真司 × 小岛秀夫(2002)16:26 《逆转裁判》是我对推理小说之爱的结晶(2012)▽翻译:RED制作人 —— 稻叶敦志监督 —— 巧舟三上真司 & 小岛秀夫在小宇宙查看该单集文稿
-
101
手动杂谈丨格斗游戏也能讲好故事
本期我们聚焦格斗游戏的叙事魅力,从《饿狼传说》全系列的剧情脉络、角色变迁,到《街头霸王》系列的叙事得失,聊聊格斗游戏如何通过不同模式讲述故事。同时探讨传统街机模式、3A 影像战役、RPG 模式等叙事形式的特点,以及格斗游戏叙事的未来方向。〔时间轴〕02:03 经典四部曲13:14 REAL BOUT20:19 狼之印记29:40 群狼之城38:56 群狼宿命49:28 街头霸王1:02:19 格斗游戏如何讲故事〔主播〕RED在小宇宙查看该单集文稿
-
100
漫谈生化危机丨动作天尊转战恶魔城 Vol.8
本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊2021年发售的《生化危机8:村庄》,这部作品在当年有着“今年最阴间的游戏”之称。〔时间轴〕00:36 7代与8代的变化和延续31:26 探入西式恐怖源泉的设定45:02 新商人“公爵”登场1:09:00 蒂米特雷斯库夫人的城堡1:16:16 中后期的工厂区域像看“电影”一样1:31:29 小屋的心理恐怖玩法1:43:45 主线剧情、角色塑造与DLC《萝丝魅影》2:15:34 动作化和生存恐怖之间的平衡做得如何2:18:44 生化危机中恶魔城式的箱庭探索2:23:55 新的监督团队与开发思路〔补充信息〕听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
99
漫谈生化危机丨回归原点也是一种创新 Vol.7
本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊2017年发售的《生化危机7》。本作是喀普康首次在系列作品中使用第一人称视角,让游戏回归生存恐怖路线。〔时间轴〕02:04 芝加哥连环杀人犯06:02 对生化7的整体感受21:37 录像带让人惊艳25:28 被杰克追得团团转31:53 手枪+小刀战菌兽44:05 只是半个好游戏50:03 角色与剧情01:14:42 对系列过往作品要素的延续01:18:56 多结局设定的必要性01:30:39 胜过本体的DLC01:35:45 鲜明的特点与优秀之处01:51:07 反差萌的伊森〔补充信息〕听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
98
译介存档丨岩田聪1999年开发者访谈 Vol.7
本篇访谈原载于老牌游戏刊物《二手游戏杂志》(Used Games),受访者为彼时执掌HAL研究所的岩田聪先生。在1999年的这场对话里,岩田聪回溯了自己踏入游戏行业的缘起、早年编程开发的过往经历、HAL研究所遭遇的经营危机,以及与任天堂之间密不可分的深度合作。更珍贵的是,他对游戏行业趋势、创作本质与玩家体验做出了极具前瞻性的深刻洞察,字字句句都透着对游戏的赤诚与热爱。时隔二十余载再重读这些对话,回望这位传奇社长的初心与远见,依旧让人满心感慨。〔时间轴〕00:18 初入进入电子游戏行业06:27 HAL的游戏开发08:46 HAL研究所倒闭危机16:43 岩田聪的“编程哲学”23:10 译者感想〔补充信息〕译者:Red听友群:Himogo《太空侵略者》《鸵鸟骑士》1999年的岩田聪,穿着《宝可梦》(Pokemon)T恤《高尔夫》《高尔夫日本公开赛》《高尔夫美国公开赛》《弹珠台》《F1赛车》《一杆进洞》《金属之光》红白机平台的《金属之光》。左侧的海报着重宣传“惊人”的8Mb卡带容量。注意定价为8900日元(大约89美元),对于一款红白机游戏而言,实在过高了。根据GameCenter CX一篇2003年的采访,HAL一度濒临破产边缘的原因,正是在《金属之光》的推广上花费巨资。《星之卡比》《卡比超级碗》山内溥与岩田聪岩田聪与宫本茂,1992年开发《星之卡比》时期。任天堂对HAL的信心在《星之卡比》和《地球冒险2》等热卖作品中得到回报。岩田聪x糸井重里《地球冒险2》纪念对谈《气球大战》职业生涯早期的岩田聪(左一)1983年,年仅24岁的岩田聪。《宝可梦随乐拍》独创《气球大战》是红白机早期经典作品。岩田聪谈到,“我不介意画面出色,这当然会让游戏销路更畅。如果今天再推出这样一款游戏,即便当年喜欢《气球大战》的玩家,恐怕也不会想玩了。然而我喜欢《气球大战》的原因,恰恰在于尽管这款游戏只有一个很简单的点子,却可以由此衍生出许多种截然不同的玩法。我不希望这种感觉从游戏中消失。”《任天堂明星大乱斗》在小宇宙查看该单集文稿
-
97
漫谈生化危机丨困在浣熊市的你和我 Vol.6
本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊《生化危机 2&3》的原作与重制版。重制后的版本虽然大幅降低了上手门槛,但好像也少了一些独特的味道。〔时间轴〕04:34 聊聊二代18:42 不同版本带来不一样的里昂29:52 视角、关卡与战斗设计的变化49:56 剧情与角色层面的变化1:09:46 难以自洽的双线叙事1:26:56 聊聊三代1:46:18 原版vs重制1:53:19 新加入的黑人小哥〔补充信息〕听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
96
译介存档丨游戏开发者访谈 - 三上真司 Vol.6
三上真司先生生于1965年,上世纪90年代初加入Capcom,陆续打造出《生化危机1-4》等跨时代经典,奠定了生存恐怖与动作游戏的行业标杆,也让他成为游戏界不可替代的传奇制作人。这篇26年前的采访,恰好定格了35岁的三上真司——彼时的他,既有洞察行业的敏锐直觉,亦有不恃才傲物的谦虚姿态,更有平衡创作与市场的克制边界感,让我们感受到那份对游戏的纯粹与敬畏。除了自身成就斐然,他更兼具伯乐之明。其团队不仅培育出神谷英树、青山和弘、加藤弘喜等一众顶尖游戏制作人,更在巧舟的职业生涯中给予关键扶持,若没有三上真司的力挺与背书,或许我们至今都无法邂逅《逆转裁判》这一经典系列。如今,年过六十的三上真司先生,依旧活跃在行业一线。他创立独立工作室Unbound Games,与老搭档、《幽灵线:东京》《完美音浪》制作人木村雅人携手,全力打磨全新3A动作游戏,让我们一同期待吧。▽00:16 听说Capcom有“消灭缺点”的不成文开发守则,目标是发售时达到70%-80%满意度而非追求完美,您如何看待这种风格?02:12 很多人买《最终幻想》系列,只是为了跟上潮流、不被甩在身后,您怎么看这种现象?03:39 玩家很难知晓开发者的个人兴趣在多大程度上融入游戏,以及是否过度自我放纵,您对此有什么看法?04:18 您制作初代《生化危机》时惹冈本先生发怒的事广为人知,那之前您和他在作品(包括《生化危机》)上的沟通多吗?05:11 有些游戏理念很棒,但操控和展示系统不友好,玩家虽抱怨却仍能享受乐趣;06:03 这种操控限制甚至成为玩法的一部分,您如何理解这种情况?08:48 您如何定义一款“游戏”?10:18 您为何选择以制作游戏为职业?11:39 游戏既是商业服务,也不应是创作者的自我放纵,且本质上是个人创作,您在工作中是否会生出责任感?14:15 从制作人角度来说,是否有明确的职业发展路线?14:38 神谷英树等几位《生化危机》初代策划,都曾指导系列续作,您认为自己有在提携他们吗?15:25 您常说“玩家并不傻,不应像对待孩子一样对待他们”,您始终认同这一点吗?16:42 美国前FBI分析员调查神户连续儿童杀伤事件时,误判凶手为成年人,您认为这是因为忽略了日美环境差异,需站在凶手角度思考才能真相大白吗?19:14 本季度Capcom近一半收入来自《生化危机》及同类游戏,行业也普遍存在“一款大卖游戏就做成系列、长期盈利”的情况,您认为这是健康的商业模式吗?21:32 译者感受▽翻译:Red在小宇宙查看该单集文稿
-
95
漫谈生化危机丨一首稳如丧尸的安魂曲 Vol.5
本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊刚刚发售不久的正传新作《生化危机9:安魂曲》,谈及双主角频繁切换的关卡设计、大幅简化的解谜,以及新角色格蕾丝的身世,以及依旧充满主角光环的里昂等等。总而言之,这可能是最适合入门《生化危机》系列的一部低门槛作品。〔时间轴〕13:33 关卡41:39 解谜52:42 战斗1:01:40 角色1:24:44 剧情〔补充信息〕听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
94
译介存档丨《怒》《古巴战士》以及SNK的黄金时代 - 小畑浩二 Vol.5
2001年《CONTINUE》杂志的这篇长篇访谈中,SNK元老小畑浩二讲述了公司在80年代初期的挣扎,以及他们如何重新崛起成为街机巨头,并将其称为“SNK的黄金时代”。他本人参与制作了SNK的几款备受喜爱和极具创新性的产品,包括《大坦克III》《怒》《古巴战士》以及街机上经典的回转摇杆等等。如今的小畑浩二先生早已离开商业游戏开发一线,以阴阳师为主要身份,同时专注于个人感兴趣的独立创作,涵盖游戏、CG影像及儿童教育等领域。〔时间轴〕07:51 《怒》23:36 《古巴战士》38:08 NEOGEO的黎明〔补充信息〕译者:Red听友群:Himogo〔相关资料〕受访者:小畑浩二——前游戏开发者(策划/监督),如今是一位阴阳师。《大坦克III》美版的街机手册。《第一滴血2》日版海报。MSX2版《怒》的血腥程度更上一层楼。《战场之狼》(Commando,1985)的截图,这是《怒》最明显的灵感来源,其监督藤原得郎曾在访谈中表示续作开发过慢,导致SNK等竞争对手能够在该作基础上进行迭代,抢占先手,自己颇为后悔。雅马哈YM3216和Y8950 OPL FM音频芯片,是1980年代中期到末期SNK、太东、数东、日本物产等街机开发者基板中的核心元件,该芯片也分别应用于康懋达64的声音扩展模块,以及MSX的音效扩展卡带。数东的《霹雳神兵》(1987)从美术风格到回转摇杆都复制了《怒》,当然,自有一份独特的蠢萌之感;后期回转摇杆作品如《午夜攻击》(Midnight Resistance)才展示出更多原创性。《古巴战士》街机海报,上附主角生平。《古巴战士》美版刻意略去了主角的名字。红白机版《古巴战士》中藏有《山崎训练营》的非完整版作为奖励游戏。红白机版《古巴战士》充满创意和匠心,是该平台上最棒(也最贵)的跑动射击游戏。从《Gamest》杂志创刊号起,SNK便为其提供广告、攻略甚至漫画,最终开始加入全彩海报,例如1987年5月第8期中《超能力战士》(Psycho Soldier)的海报。NEOGEO MVS四卡槽街机的宣传海报,这款令创新停滞的标准化硬件系统反而延续了十余年。《怒》街机手册中展示回转摇杆的插图。在小宇宙查看该单集文稿
-
93
译介存档丨《旺达与巨像》口述史 Vol.4
这篇《旺达与巨像》口述史,是为纪念本作发售20周年而做的长篇深度访谈。由海外游戏媒体发起,对14位核心主创与索尼相关负责人的集体口述整理而成。这部被无数玩家奉为 “游戏即艺术” 的神作,背后藏着远比游戏本身更传奇的开发故事。它诞生于《古堡迷踪》的口碑与商业落差之间,从最初的多人在线构想,一路砍到只剩单人巨像狩猎;从被索尼美国一度拒绝发行,到最终成为席卷全球、影响几代开发者的经典。〔时间轴〕03:01 对《古堡迷踪》和……《战地》的回应?13:33 向其他地区推介游戏20:40 建立ICO小组26:17 各地区分公司的反馈41:07 与进度赛跑51:49 大步流星57:27 二十年后1:03:28 深远影响〔补充信息〕译者:Red听友群:Himogo〔受采访者名单〕– 日本核心团队 –上田文人 – 游戏监督海道贤仁 – 执行制作人小林康秀 – 执行制作人洞谷仁治 – 程序员大谷幸 – 作曲家– 欧美索尼相关人员 –肖恩・雷登(Shawn Layden) – SCEE 国际软件开发副总裁伊莫金・贝克・奥斯曼(Imogen Baker Osman) – SCEE 制作人经理艾莉森・劳(Alison Law) – SCEE 联合制作人凯尔・舒贝尔(Kyle Shubel) – SCEA 制作人杰夫・里斯(Jeff Reese) – SCEA 资深产品推广经理马克・瓦勒多(Mark Valledo) – SCEA 产品经理吉田修平 – SCEA 产品开发副总裁约翰・海特(John Hayter) – SCEA 外部制作监督凯利・博林杰(Kelly Bollinger) – SCEA 游戏测试工程师在小宇宙查看该单集文稿
-
92
译介存档丨世嘉家用主机史 - 佐藤秀树 Vol.3
佐藤秀树出生于1949年,上世纪七十年代加入世嘉,主要负责街机及主机业务的技术开发。在2001年临危受命接任世嘉第5任社长,宣布全面停止家用机硬件开发,转型为纯第三方软件发行商,其“放弃硬件、专注软件”的决策,是世嘉历史上最关键的战略转向。这篇访谈原载于《世嘉消费产品史》(Sega Consumer History),前社长佐藤秀树亲自口述的世嘉家用主机历史,以研发负责人的视角,完整回顾了从SC-3000、SG-1000、世嘉三代、世嘉五代、土星到 Dreamcast 的全部历程,是世嘉硬件时代最权威、最珍贵的一手史料之一。〔时间轴〕01:38 首次挑战05:09 16位CPU07:37 土星前夕12:20 Dreamcast的诞生14:02 搜索新“玩法”17:04 SG-100018:30 SG-1000 II19:34 世嘉三代20:42 世嘉五代23:24 创世25:04 Game Gear26:10 世嘉土星27:44 Dreamcast〔补充信息〕原文地址:https://shmuplations.com/segahistory/译者:Red听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
91
译介存档丨英国电影学院获奖访谈 - 小岛秀夫 Vol.2
2020年度英国电影学院奖最高奖项Fellowship的获奖者是传奇游戏设计师小岛秀夫,他曾创作过《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列,最新作品《死亡搁浅》(Death Stranding)获得当年英国电影学院奖十项提名。小岛秀夫同意为学院奖手册接受我们的采访,回顾从加入电子游戏行业至今的传奇职业生涯,细数史上最佳头目战的设计灵感。尽管手册收录的访谈内容足以概览他迄今的职业生涯,访谈全文可以令我们一窥其独特的创意过程。〔时间轴〕00:17 您对游戏最早的记忆是什么?是否有哪些特别的作品点燃了您想象力的创意火花?01:49 对年少的您而言,电影在生活中占据了非常重要的部分。电影是否总能为您的游戏创作提供养分?03:11 您的母亲非常支持您进入游戏行业。如果没有她,您认为自己如今会从事什么工作?04:55 《金属齿轮》是潜入动作游戏的最早范例之一,同时期大多数游戏还在强调直接对抗。您为何会选择这一方向?07:19 推出《潜龙谍影》之前,您已经是一名颇有声望的游戏开发者,但正是这部作品让您蜚声国际。这一变化对您有何影响?您从何时起注意到这一点?09:57 当时您是否预感自己创作的这一系列将获得如此巨大的成功?11:47 《潜龙谍影2:自由之子》在许多方面都挑战了受众的预期。您认为不总是给予玩家他们想要的东西,究竟有什么重要性?此外,您认为他们想要什么?14:11 您曾设计出许多游戏领域最有创意的头目战。创造这些难忘遭遇战的秘诀是什么?16:15 《死亡搁浅》是另一次方向转变。您是否认为这一类型最终会获得与“战术谍报动作”(Tactical Espionage Action)相同的影响力?您是否有意在未来的作品中继续探讨连接人类的主题?17:32 请和我们谈谈您与诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)、蕾雅·赛杜(Léa Seydoux)、麦斯·米科尔森(Mads Mikkelsen)、林赛·瓦格纳(Lindsay Wagner)以及其他演员的合作。尽管您是一位经验丰富的创作者,与如此知名的影星合作,是否仍有棘手之感?19:19 您是否认为诸位明星加盟《死亡搁浅》,有助于其他创意产业正视电子游戏?这些大名鼎鼎的明星加入,是否有助于推动这一媒介前进?21:21 如果《死亡搁浅》是某位玩家接触的第一款小岛秀夫游戏,您会推荐自己过去哪款作品给这位玩家?原因何在?22:09 请谈谈令人印象深刻的《P.T.》——您是否预料到本作会有如此热烈的反响?您是否愿意指导类似的恐怖游戏,是否还有其他曾经参与过的游戏或系列,您如今愿意重访?23:32 您最喜欢自己工作的哪一部分?是策划阶段,还是执导阶段?24:55 您在职业生涯中学到最重要的经验是什么?有没有想对年轻时的自己,或是刚刚进入电子游戏行业的创作者提出的建议?26:33 最后,获颁BAFTA Fellowship这一奖项,对您而言意味着什么?〔补充信息〕原文地址:www.bafta.org译者:Red听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
90
手动杂谈丨死亡也不能让我们分离
本期杂谈主题是“死亡”。我们将聊到四款游戏,分别是《女神侧身像》《伊迪·芬奇的记忆》《亲爱的埃斯特》以及《历历在目》。01:28 《女神侧身像》06:11 设定07:51 系统16:55 探索26:50 战斗34:56 故事1:14:32 《伊迪·芬奇的记忆》1:19:22 设定1:22:26 玩法1:26:24 故事1:49:03 《亲爱的埃斯特》1:51:15 玩法1:58:53 故事2:09:55 《历历在目》2:11:56 玩法2:15:44 故事2:31:01 随感:如何面对死亡?音乐:Before Your Eyes OST - Mesh听友群:himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
89
有生之年丨放浪之前的冒险谭 Vol.1
“肉体不过是灵魂的容器,是屈从于灵魂暴政的傀儡。看吧,肉体并非永恒,它必须以他人之肉为食,否则便会归于尘土。因此,灵魂必须欺骗、蔑视和杀戮人类。”本期“有生之年”系列,Red邀请时央一起聊聊《放浪冒险谭》(Vagrant Story),这是一款史克威尔在2000年推出的角色扮演游戏,监督和编剧是松野泰己。当年《Fami 通》给出满分 40 分的评价,也是 PS 主机上唯一一款获此殊荣的游戏。但由于游戏系统过于复杂,整体剧情情节交代让人有些摸不着头脑,导致其销量并不理想。时间轴:05:50 Fami通的40分名不虚传10:14 玩法层面好难分类23:06 极度烧脑的合成与武器系统28:15 立体空间与非线性探索的标杆33:50 哭笑不得的卡关经历50:59 多边形数量限制反而造就强大表现力56:07 原本会是人与青蛙的喜剧1:02:23 沉浸式的解谜与隐喻化叙事1:44:18 松野作品的醍醐味1:55:06 PS1 时代的技术革命,深深影响《最终幻想Ⅻ》听友群:himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
88
译介存档丨Game Boy系列硬件设计师 - 冈田智 Vol.1
在大众认知中,冈田智的名声或许不如宫本茂或横井军平那样响亮,但他实际上是任天堂掌机产品线的“幕后掌舵人”。1969年,冈田智加入任天堂,与横井军平共同组成第一开发部,是后者的得力助手。开发Game Boy过程中,冈田智坚持GB达到红白机水平的性能和可更换卡带功能。横井军平离开任天堂后,冈田智带领硬件团队,先后推出GBC、GBA 以及 NDS 等成功掌机。开发硬件之外,冈田智还是一位优秀的游戏设计师,任天堂早期几款耳熟能详的游戏都出自他之手。比如初代《密特罗德》、GB版初代《超级马力欧大陆》、《光神话》,以及《任天堂战争》。〔时间轴〕00:50 早期经历与加入任天堂03:38 任天堂N&B方块和光线枪SP06:32 Game & Watch10:10 咚奇刚11:33 开发Game Boy15:14 软件开发18:32 任天堂幕后20:49 Game Boy Color22:53 Game Boy Advance24:00 两位总裁26:09 创意自由28:25 几乎离开任天堂〔补充信息〕原文地址:https://shmuplations.com/okada2022/译者:Red听友群:Himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
87
手动杂谈丨时间并非一条单向河流
01:49《波斯王子:时之沙》(The Sands of Time, 2003)08:37 玩法16:25 故事24:08 感受--------------30:14 《波斯王子:武者之心》(Warrior Within, 2004)32:07 玩法37:44 故事47:09 感受--------------53:55 《波斯王子:王者无双》(The Two Thrones, 2005)55:13 玩法59:54 故事1:08:23 感受--------------01:17:59 《直到那时》(Until Then, 2024)01:18:46 玩法01:23:46 故事01:47:26 感受--------------01:49:54 《无人赴死》(no-one has to die, 2013)01:50:43 玩法01:53:49 故事01:58:55 感受--------------02:03:01 时间是一场风暴--------------游戏:《无人赴死》(no-one has to die, 2013)- https://www.newgrounds.com/portal/view/615863音乐:Time is Tearing Us Apart听友群:himogo在小宇宙查看该单集文稿
-
86
手动杂谈丨一个故事该有几个结局
祝大家新年快乐~--------------01:15 超英派遣中心09:45 玩法18:38 叙事29:41 感受--------------44:10 龙背上的骑兵351:49 玩法58:40 设定01:06:47 叙事01:21:47 感受--------------01:27:04 坏结局剧院01:28:49 叙事--------------01:37:19 几个结局重要吗--------------如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
85
手动杂谈丨难以归类才能自成一格
1:50 晚安宇宙29:01 放浪冒险谭1:52:30 蔷薇与椿2:18:49 类型同样是桎梏如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
84
手动杂谈丨像素还可能重现辉煌吗
01:14 硬件|NEOGEO Pocket Color33:44 近作|终结者2D:No Fate1:03:33 考古|最终幻想战略版Advance1:52:06 独立|都市传说解体中心2:21:58 格斗|拳皇XIII2:53:21 随感|像素之美何处觅如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
83
手动杂谈丨短小精悍不失为好体验
00:53 硬件|Game & Watch19:05 近作|Keeper48:36 考古|战神:斯巴达之鬼1:25:31 独立|故事织造家/Storyteller1:37:26 格斗|Footsies1:53:18 随感|流程长短重要吗?如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
82
手动杂谈丨好游戏未必需要大团队(下)
00:00 考古丨蝙蝠侠:阿卡姆疗养院45:12 独立丨INMOST1:14:04 格斗丨北斗神拳:审判之双苍星拳豪列传1:31:24 随感丨杰作何需大团队如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
81
手动杂谈丨好游戏未必需要大团队(上)
01:05 硬件丨Steam Deck33:04 近作丨皇家骑士团2:重生如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
80
手动杂谈丨成名游戏系列何去何从
00:40 硬件丨Analogue Pocket19:32 近作丨毁灭战士:中世纪46:41 考古丨超级马力欧兄弟31:04:12 独立丨这里没有游戏:错误维度1:19:22 格斗丨饿狼传说:狼之印记1:40:16 随感丨成名系列该向何处去?如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
79
漫谈塞尔达传说丨独具一格的脱缰黑马 Vol.4
为什么《塞尔达传说Ⅱ:林克的冒险》这么难?Red与福贵一起聊聊这部作品带来哪些不一样的变革。5:53 与《汪达与巨像》和《恶魔城II》的相似之处8:00 从俯视视角转为侧视视角14:09 猫叔的无穷恶意19:26 全新的生存冒险感28:10 福贵的塞尔达传说同人小说38:35 传送式迷宫的大地图设计1:09:01 仿佛独立存在的一部作品如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
78
手动杂谈丨玩游戏同样是一场修行
00:33 硬件丨Playdate17:24 近作丨双影奇境43:34 考古丨忍者龙剑传:龙剑57:20 独立丨旧日天空1:11:53 格斗丨月华剑士:超越命运1:20:18 随感丨游戏也是一场修行如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流 :D在小宇宙查看该单集文稿
-
77
漫谈塞尔达传说丨自讨苦吃与自得其乐 Vol.3
一款39年前发售的游戏,今天再玩会有什么样不同体验?Red邀请到福贵一起来聊聊1986年诞生的《塞尔达传说》(初代)。03:29 领先业界的开放世界设定13:45 二周目跟一周目是两个游戏16:39 I am error 的由来31:40 简洁又复杂的战斗1:09:37 假如推出2D重制版如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流 :D在小宇宙查看该单集文稿
-
76
手动杂谈丨老游戏如今还值得玩吗
00:56 硬件丨new 3DS LL14:09 新作丨金田一耕助:本阵杀人事件20:47 考古丨泰坦天降232:22 独立丨小猫咪大城市38:23 格斗丨拳皇96 GB46:32 随感丨为什么要玩老游戏如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
75
手动杂谈丨舒适的掌机才是好掌机
01:18 硬件丨Game Boy Advance14:50 复古丨最终幻想战略版狮子战争30:54 独立丨苦痛殿堂42:15 尝新丨葛叶雷道超力兵团奇谭50:57 格斗丨SNK vs. Capcom: SVC混沌1:01:52 互动丨重制版游戏应该怎么做?如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。在小宇宙查看该单集文稿
-
74
漫谈人中之龙丨源自信任的真正力量 Vol.7
《人中之龙》系列第7期,熟悉日本(声优)圈子的时央继续和 RED 聊聊《人中之龙3》九到十二章的故事剧情、游戏设计以及日本社会各种槽点。﹝听点﹞· 被我遗忘的滨崎豪· 日本人一谈政治,上帝就发笑?· 大嘴巴桐生一马一开始对名嘉原等人保密……· 用中国和澳大利亚的猪肉冒充冲绳本地优质猪肉· 桐生之外唯一打过遥耳光的男人· 能将牛甩出去名嘉原茂· 钱能买到一切,物质、女人、听话的手下,却让峰义孝空虚· 英语台词的译者是腐女?﹝时间轴﹞2:53 第九章 - 谋略30:34 第十章 - 男人的决斗53:28 第十一章 - 危机1:12:17 第十二章 - 野心的终局1:29:01 总体评价保持系列水准在小宇宙查看该单集文稿
-
73
漫谈人中之龙丨风云际会与旧貌新颜 Vol.6
《人中之龙》系列第6期,熟悉日本(成人)文化的时央继续和 RED 聊聊《人中之龙3》四到八章的故事剧情、游戏设计以及当下的日本社会。此外,我们也谈到对《极3》的期待。﹝时间轴﹞00:44 - RGG直面会与《极3》的改动08:06 - 带娃与养宠可以得兼34:48 - 私生活不堪的新版声优阵容45:38 - 打架?我桐生就没服过52:14 - 人气角色峰义孝的过往1:03:31 - 桐生力也共赴爱情酒店1:16:19 - 真岛吾郎(被迫)出场1:29:39 - 谋划全局的男人﹝主播﹞时央、RED在小宇宙查看该单集文稿
-
72
漫谈人中之龙丨带子雄狼的冲绳之旅 Vol.5
时隔四个月,《人中之龙》系列终于迎来第5期,熟悉日本(黑帮)文化的时央再次做客,和 RED 一起聊聊《人中之龙3》。本作于2009年发售,首发登陆PS3平台,故事背景设定在东京神室町和冲绳琉球街,此时的桐生来到冲绳经营一家孤儿院,包含遥在内共收养有9个孩子。然而当地的土地征收计划,却令这座孤儿院面临巨大危机。一起来听听这里面发生了哪些有趣的故事吧。﹝时间轴﹞04:21 - 草台班子山口组12:04 - 冲绳的八卦19:00 - 信息量过大的序章35:15 - 区域限定的冲绳姓式56:15 - 开启惨烈带娃模式的第二章1:10:15 - 新创传统琉装异服1:17:11 - 充满政治阴谋的第三章1:41:45 - 冲绳背后的历史伤疤﹝主播﹞时央、RED在小宇宙查看该单集文稿
We're indexing this podcast's transcripts for the first time — this can take a minute or two. We'll show results as soon as they're ready.
No matches for "" in this podcast's transcripts.
No topics indexed yet for this podcast.
Loading reviews...
ABOUT THIS SHOW
手动存档 ManualSave 是一家独立工作室,我们专注于整理电子游戏历史,记录游戏开发历程,录制游戏话题播客,出版游戏主题图书。
HOSTED BY
手动存档
CATEGORIES
Loading similar podcasts...