手动存档

PODCAST · leisure

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手动存档 ManualSave 是一家独立工作室,我们专注于整理电子游戏历史,记录游戏开发历程,录制游戏话题播客,出版游戏主题图书。

  1. 104

    漫谈最终幻想丨有生之年的傲慢与偏见丨第六期

    本期漫谈,时央与RED一起聊聊《最终幻想12》。这款作品 2006 年登陆 PS2 平台,一经发售便拿下 Fami 通满分 40 分至高评价,全球销量突破 600 万套,堪称 PS2 时代 JRPG 标杆。但慢热的剧情铺陈、厚重冗长的叙事风格,加上独特的动态战斗系统,也让不少玩家在前期就遗憾止步。那么就让我们一同跨过这些门槛,窥探《最终幻想 12》的独特魅力。〔时间轴〕04:11 道听途说与实际体验的极大区别11:56 开发监督的临时更换与网游前身30:24 战斗系统ADB(Active Dimension Battle/动态维度战斗)44:08 谜题设计与各有千秋的迷宫55:22 分支任务与头目战01:13:54 伊瓦利斯大陆世界观01:47:57 相对折磨和迷茫的一周目剧情体验02:05:00 摆脱刻板印象的主角团02:50:38 沉重而现实的政治主题〔补充信息〕听友群:Himogo

  2. 103

    译介存档丨《逆转裁判》开发者访谈丨第八期

    本次译介分为三个板块,前两个板块取材自 2002 年的一篇行业访谈,对话双方分别是巧舟与稻叶敦志、三上真司与小岛秀夫;第三个板块则是巧舟在 2012 年接受《早川书房推理杂志》专访的内容,从他的阅读经历中,我们得以窥见那些对其游戏创作产生关键影响的灵感源泉。〔时间轴〕00:26 巧舟 × 稻叶敦志(2002)07:45 三上真司 × 小岛秀夫(2002)16:26 《逆转裁判》是我对推理小说之爱的结晶(2012)〔补充信息〕译者:RED听友群:Himogo制作人 —— 稻叶敦志监督 —— 巧舟三上真司 & 小岛秀夫

  3. 102

    手动杂谈丨格斗游戏也能讲好故事

    本期我们聚焦格斗游戏的叙事魅力,从《饿狼传说》全系列的剧情脉络、角色变迁,到《街头霸王》系列的叙事得失,聊聊格斗游戏如何通过不同模式讲述故事。同时探讨传统街机模式、3A 影像战役、RPG 模式等叙事形式的特点,以及格斗游戏叙事的未来方向。〔时间轴〕02:03 经典四部曲13:14 REAL BOUT20:19 狼之印记29:40 群狼之城38:56 群狼宿命49:28 街头霸王1:02:19 格斗游戏如何讲故事〔主播〕RED

  4. 101

    漫谈生化危机丨动作天尊转战恶魔城丨第八期

    本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊2021年发售的《生化危机8:村庄》,这部作品在当年有着“今年最阴间的游戏”之称。〔时间轴〕00:36 7代与8代的变化和延续31:26 探入西式恐怖源泉的设定45:02 新商人“公爵”登场1:09:00 蒂米特雷斯库夫人的城堡1:16:16 中后期的工厂区域像看“电影”一样1:31:29 小屋的心理恐怖玩法1:43:45 主线剧情、角色塑造与DLC《萝丝魅影》2:15:34 动作化和生存恐怖之间的平衡做得如何2:18:44 生化危机中恶魔城式的箱庭探索2:23:55 新的监督团队与开发思路〔补充信息〕听友群:Himogo

  5. 100

    漫谈生化危机丨回归原点也是一种创新丨第七期

    本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊2017年发售的《生化危机7》。本作是喀普康首次在系列作品中使用第一人称视角,让游戏回归生存恐怖路线。〔时间轴〕02:04 芝加哥连环杀人犯06:02 对生化7的整体感受21:37 录像带让人惊艳25:28 被杰克追得团团转31:53 手枪+小刀战菌兽44:05 只是半个好游戏50:03 角色与剧情01:14:42 对系列过往作品要素的延续01:18:56 多结局设定的必要性01:30:39 胜过本体的DLC01:35:45 鲜明的特点与优秀之处01:51:07 反差萌的伊森〔补充信息〕听友群:Himogo

  6. 99

    译介存档丨岩田聪1999年开发者访谈丨第七期

    本篇访谈原载于老牌游戏刊物《二手游戏杂志》(Used Games),受访者为彼时执掌HAL研究所的岩田聪先生。在1999年的这场对话里,岩田聪回溯了自己踏入游戏行业的缘起、早年编程开发的过往经历、HAL研究所遭遇的经营危机,以及与任天堂之间密不可分的深度合作。更珍贵的是,他对游戏行业趋势、创作本质与玩家体验做出了极具前瞻性的深刻洞察,字字句句都透着对游戏的赤诚与热爱。时隔二十余载再重读这些对话,回望这位传奇社长的初心与远见,依旧让人满心感慨。〔时间轴〕00:18 初入进入电子游戏行业06:27 HAL的游戏开发08:46 HAL研究所倒闭危机16:43 岩田聪的“编程哲学”23:10 译者感想〔补充信息〕译者:Red听友群:Himogo《太空侵略者》《鸵鸟骑士》1999年的岩田聪,穿着《宝可梦》(Pokemon)T恤《高尔夫》《高尔夫日本公开赛》《高尔夫美国公开赛》《弹珠台》《F1赛车》《一杆进洞》《金属之光》红白机平台的《金属之光》。左侧的海报着重宣传“惊人”的8Mb卡带容量。注意定价为8900日元(大约89美元),对于一款红白机游戏而言,实在过高了。根据GameCenter CX一篇2003年的采访,HAL一度濒临破产边缘的原因,正是在《金属之光》的推广上花费巨资。《星之卡比》《卡比超级碗》山内溥与岩田聪岩田聪与宫本茂,1992年开发《星之卡比》时期。任天堂对HAL的信心在《星之卡比》和《地球冒险2》等热卖作品中得到回报。岩田聪x糸井重里《地球冒险2》纪念对谈《气球大战》职业生涯早期的岩田聪(左一)1983年,年仅24岁的岩田聪。《宝可梦随乐拍》独创《气球大战》是红白机早期经典作品。岩田聪谈到,“我不介意画面出色,这当然会让游戏销路更畅。如果今天再推出这样一款游戏,即便当年喜欢《气球大战》的玩家,恐怕也不会想玩了。然而我喜欢《气球大战》的原因,恰恰在于尽管这款游戏只有一个很简单的点子,却可以由此衍生出许多种截然不同的玩法。我不希望这种感觉从游戏中消失。”《任天堂明星大乱斗》

  7. 98

    漫谈生化危机丨困在浣熊市的你和我丨第六期

    本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊《生化危机 2&3》的原作与重制版。重制后的版本虽然大幅降低了上手门槛,但好像也少了一些独特的味道。〔时间轴〕04:34 聊聊二代18:42 不同版本带来不一样的里昂29:52 视角、关卡与战斗设计的变化49:56 剧情与角色层面的变化1:09:46 难以自洽的双线叙事1:26:56 聊聊三代1:46:18 原版vs重制1:53:19 新加入的黑人小哥〔补充信息〕听友群:Himogo

  8. 97

    译介存档丨游戏开发者访谈 —— 三上真司丨第六期

    三上真司先生生于1965年,上世纪90年代初加入Capcom,陆续打造出《生化危机1-4》等跨时代经典,奠定了生存恐怖与动作游戏的行业标杆,也让他成为游戏界不可替代的传奇制作人。这篇26年前的采访,恰好定格了35岁的三上真司——彼时的他,既有洞察行业的敏锐直觉,亦有不恃才傲物的谦虚姿态,更有平衡创作与市场的克制边界感,让我们感受到那份对游戏的纯粹与敬畏。除了自身成就斐然,他更兼具伯乐之明。其团队不仅培育出神谷英树、青山和弘、加藤弘喜等一众顶尖游戏制作人,更在巧舟的职业生涯中给予关键扶持,若没有三上真司的力挺与背书,或许我们至今都无法邂逅《逆转裁判》这一经典系列。如今,年过六十的三上真司先生,依旧活跃在行业一线。他创立独立工作室Unbound Games,与老搭档、《幽灵线:东京》《完美音浪》制作人木村雅人携手,全力打磨全新3A动作游戏,让我们一同期待吧。〔时间轴〕00:16 听说Capcom有“消灭缺点”的不成文开发守则,目标是发售时达到70%-80%满意度而非追求完美,您如何看待这种风格?02:12 很多人买《最终幻想》系列,只是为了跟上潮流、不被甩在身后,您怎么看这种现象?03:39 玩家很难知晓开发者的个人兴趣在多大程度上融入游戏,以及是否过度自我放纵,您对此有什么看法?04:18 您制作初代《生化危机》时惹冈本先生发怒的事广为人知,那之前您和他在作品(包括《生化危机》)上的沟通多吗?05:11 有些游戏理念很棒,但操控和展示系统不友好,玩家虽抱怨却仍能享受乐趣;06:03 这种操控限制甚至成为玩法的一部分,您如何理解这种情况?08:48 您如何定义一款“游戏”?10:18 您为何选择以制作游戏为职业?11:39 游戏既是商业服务,也不应是创作者的自我放纵,且本质上是个人创作,您在工作中是否会生出责任感?14:15 从制作人角度来说,是否有明确的职业发展路线?14:38 神谷英树等几位《生化危机》初代策划,都曾指导系列续作,您认为自己有在提携他们吗?15:25 您常说“玩家并不傻,不应像对待孩子一样对待他们”,您始终认同这一点吗?16:42 美国前FBI分析员调查神户连续儿童杀伤事件时,误判凶手为成年人,您认为这是因为忽略了日美环境差异,需站在凶手角度思考才能真相大白吗?19:14 本季度Capcom近一半收入来自《生化危机》及同类游戏,行业也普遍存在“一款大卖游戏就做成系列、长期盈利”的情况,您认为这是健康的商业模式吗?21:32 译者感受〔补充信息〕译者:Red听友群:Himogo

  9. 96

    漫谈生化危机丨一首稳如丧尸的安魂曲丨第五期

    本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊刚刚发售不久的正传新作《生化危机9:安魂曲》,谈及双主角频繁切换的关卡设计、大幅简化的解谜,以及新角色格蕾丝的身世,以及依旧充满主角光环的里昂等等。总而言之,这可能是最适合入门《生化危机》系列的一部低门槛作品。〔时间轴〕13:33 关卡41:39 解谜52:42 战斗1:01:40 角色1:24:44 剧情〔补充信息〕听友群:Himogo

  10. 95

    译介存档丨《怒》《古巴战士》以及SNK的黄金时代——小畑浩二丨第五期

    2001年《CONTINUE》杂志的这篇长篇访谈中,SNK元老小畑浩二讲述了公司在80年代初期的挣扎,以及他们如何重新崛起成为街机巨头,并将其称为“SNK的黄金时代”。他本人参与制作了SNK的几款备受喜爱和极具创新性的产品,包括《大坦克III》《怒》《古巴战士》以及街机上经典的回转摇杆等等。如今的小畑浩二先生早已离开商业游戏开发一线,以阴阳师为主要身份,同时专注于个人感兴趣的独立创作,涵盖游戏、CG影像及儿童教育等领域。〔时间轴〕07:51 《怒》23:36 《古巴战士》38:08 NEOGEO的黎明〔补充信息〕译者:Red听友群:Himogo〔相关资料〕受访者:小畑浩二——前游戏开发者(策划/监督),如今是一位阴阳师。《大坦克III》美版的街机手册。《第一滴血2》日版海报。MSX2版《怒》的血腥程度更上一层楼。《战场之狼》(Commando,1985)的截图,这是《怒》最明显的灵感来源,其监督藤原得郎曾在访谈中表示续作开发过慢,导致SNK等竞争对手能够在该作基础上进行迭代,抢占先手,自己颇为后悔。雅马哈YM3216和Y8950 OPL FM音频芯片,是1980年代中期到末期SNK、太东、数东、日本物产等街机开发者基板中的核心元件,该芯片也分别应用于康懋达64的声音扩展模块,以及MSX的音效扩展卡带。数东的《霹雳神兵》(1987)从美术风格到回转摇杆都复制了《怒》,当然,自有一份独特的蠢萌之感;后期回转摇杆作品如《午夜攻击》(Midnight Resistance)才展示出更多原创性。《古巴战士》街机海报,上附主角生平。《古巴战士》美版刻意略去了主角的名字。红白机版《古巴战士》中藏有《山崎训练营》的非完整版作为奖励游戏。红白机版《古巴战士》充满创意和匠心,是该平台上最棒(也最贵)的跑动射击游戏。从《Gamest》杂志创刊号起,SNK便为其提供广告、攻略甚至漫画,最终开始加入全彩海报,例如1987年5月第8期中《超能力战士》(Psycho Soldier)的海报。NEOGEO MVS四卡槽街机的宣传海报,这款令创新停滞的标准化硬件系统反而延续了十余年。《怒》街机手册中展示回转摇杆的插图。

  11. 94

    译介存档丨《旺达与巨像》口述史丨第四期

    这篇《旺达与巨像》口述史,是为纪念本作发售20周年而做的长篇深度访谈。由海外游戏媒体发起,对14位核心主创与索尼相关负责人的集体口述整理而成。这部被无数玩家奉为 “游戏即艺术” 的神作,背后藏着远比游戏本身更传奇的开发故事。它诞生于《古堡迷踪》的口碑与商业落差之间,从最初的多人在线构想,一路砍到只剩单人巨像狩猎;从被索尼美国一度拒绝发行,到最终成为席卷全球、影响几代开发者的经典。〔时间轴〕03:01 对《古堡迷踪》和……《战地》的回应?13:33 向其他地区推介游戏20:40 建立ICO小组26:17 各地区分公司的反馈41:07 与进度赛跑51:49 大步流星57:27 二十年后1:03:28 深远影响〔补充信息〕译者:Red听友群:Himogo〔受采访者名单〕– 日本核心团队 –上田文人 – 游戏监督海道贤仁 – 执行制作人小林康秀 – 执行制作人洞谷仁治 – 程序员大谷幸 – 作曲家– 欧美索尼相关人员 –肖恩・雷登(Shawn Layden) – SCEE 国际软件开发副总裁伊莫金・贝克・奥斯曼(Imogen Baker Osman) – SCEE 制作人经理艾莉森・劳(Alison Law) – SCEE 联合制作人凯尔・舒贝尔(Kyle Shubel) – SCEA 制作人杰夫・里斯(Jeff Reese) – SCEA 资深产品推广经理马克・瓦勒多(Mark Valledo) – SCEA 产品经理吉田修平 – SCEA 产品开发副总裁约翰・海特(John Hayter) – SCEA 外部制作监督凯利・博林杰(Kelly Bollinger) – SCEA 游戏测试工程师

  12. 93

    译介存档丨世嘉家用主机史——佐藤秀树丨第三期

    佐藤秀树出生于1949年,上世纪七十年代加入世嘉,主要负责街机及主机业务的技术开发。在2001年临危受命接任世嘉第5任社长,宣布全面停止家用机硬件开发,转型为纯第三方软件发行商,其“放弃硬件、专注软件”的决策,是世嘉历史上最关键的战略转向。这篇访谈原载于《世嘉消费产品史》(Sega Consumer History),前社长佐藤秀树亲自口述的世嘉家用主机历史,以研发负责人的视角,完整回顾了从SC-3000、SG-1000、世嘉三代、世嘉五代、土星到 Dreamcast 的全部历程,是世嘉硬件时代最权威、最珍贵的一手史料之一。〔时间轴〕01:38 首次挑战05:09 16位CPU07:37 土星前夕12:20 Dreamcast的诞生14:02 搜索新“玩法”17:04 SG-100018:30 SG-1000 II19:34 世嘉三代20:42 世嘉五代23:24 创世25:04 Game Gear26:10 世嘉土星27:44 Dreamcast〔补充信息〕原文地址:https://shmuplations.com/segahistory/译者:Red听友群:Himogo

  13. 92

    译介存档丨英国电影学院获奖访谈——小岛秀夫丨第二期

    2020年度英国电影学院奖最高奖项Fellowship的获奖者是传奇游戏设计师小岛秀夫,他曾创作过《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列,最新作品《死亡搁浅》(Death Stranding)获得当年英国电影学院奖十项提名。小岛秀夫同意为学院奖手册接受我们的采访,回顾从加入电子游戏行业至今的传奇职业生涯,细数史上最佳头目战的设计灵感。尽管手册收录的访谈内容足以概览他迄今的职业生涯,访谈全文可以令我们一窥其独特的创意过程。〔时间轴〕00:17 您对游戏最早的记忆是什么?是否有哪些特别的作品点燃了您想象力的创意火花?01:49 对年少的您而言,电影在生活中占据了非常重要的部分。电影是否总能为您的游戏创作提供养分?03:11 您的母亲非常支持您进入游戏行业。如果没有她,您认为自己如今会从事什么工作?04:55 《金属齿轮》是潜入动作游戏的最早范例之一,同时期大多数游戏还在强调直接对抗。您为何会选择这一方向?07:19 推出《潜龙谍影》之前,您已经是一名颇有声望的游戏开发者,但正是这部作品让您蜚声国际。这一变化对您有何影响?您从何时起注意到这一点?09:57 当时您是否预感自己创作的这一系列将获得如此巨大的成功?11:47 《潜龙谍影2:自由之子》在许多方面都挑战了受众的预期。您认为不总是给予玩家他们想要的东西,究竟有什么重要性?此外,您认为他们想要什么?14:11 您曾设计出许多游戏领域最有创意的头目战。创造这些难忘遭遇战的秘诀是什么?16:15 《死亡搁浅》是另一次方向转变。您是否认为这一类型最终会获得与“战术谍报动作”(Tactical Espionage Action)相同的影响力?您是否有意在未来的作品中继续探讨连接人类的主题?17:32 请和我们谈谈您与诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)、蕾雅·赛杜(Léa Seydoux)、麦斯·米科尔森(Mads Mikkelsen)、林赛·瓦格纳(Lindsay Wagner)以及其他演员的合作。尽管您是一位经验丰富的创作者,与如此知名的影星合作,是否仍有棘手之感?19:19 您是否认为诸位明星加盟《死亡搁浅》,有助于其他创意产业正视电子游戏?这些大名鼎鼎的明星加入,是否有助于推动这一媒介前进?21:21 如果《死亡搁浅》是某位玩家接触的第一款小岛秀夫游戏,您会推荐自己过去哪款作品给这位玩家?原因何在?22:09 请谈谈令人印象深刻的《P.T.》——您是否预料到本作会有如此热烈的反响?您是否愿意指导类似的恐怖游戏,是否还有其他曾经参与过的游戏或系列,您如今愿意重访?23:32 您最喜欢自己工作的哪一部分?是策划阶段,还是执导阶段?24:55 您在职业生涯中学到最重要的经验是什么?有没有想对年轻时的自己,或是刚刚进入电子游戏行业的创作者提出的建议?26:33 最后,获颁BAFTA Fellowship这一奖项,对您而言意味着什么?〔补充信息〕原文地址:www.bafta.org译者:Red听友群:Himogo

  14. 91

    手动杂谈丨死亡也不能让我们分离

    本期杂谈主题是“死亡”。我们将聊到四款游戏,分别是《女神侧身像》《伊迪·芬奇的记忆》《亲爱的埃斯特》以及《历历在目》。01:28 《女神侧身像》06:11 设定07:51 系统16:55 探索26:50 战斗34:56 故事1:14:32 《伊迪·芬奇的记忆》1:19:22 设定1:22:26 玩法1:26:24 故事1:49:03 《亲爱的埃斯特》1:51:15 玩法1:58:53 故事2:09:55 《历历在目》2:11:56 玩法2:15:44 故事2:31:01 随感:如何面对死亡?音乐:Before Your Eyes OST - Mesh听友群:himogo

  15. 90

    有生之年丨放浪之前的冒险谭丨第一期

    “肉体不过是灵魂的容器,是屈从于灵魂暴政的傀儡。看吧,肉体并非永恒,它必须以他人之肉为食,否则便会归于尘土。因此,灵魂必须欺骗、蔑视和杀戮人类。”本期“有生之年”系列,Red邀请时央一起聊聊《放浪冒险谭》(Vagrant Story),这是一款史克威尔在2000年推出的角色扮演游戏,监督和编剧是松野泰己。当年《Fami 通》给出满分 40 分的评价,也是 PS 主机上唯一一款获此殊荣的游戏。但由于游戏系统过于复杂,整体剧情情节交代让人有些摸不着头脑,导致其销量并不理想。时间轴:05:50 Fami通的40分名不虚传10:14 玩法层面好难分类23:06 极度烧脑的合成与武器系统28:15 立体空间与非线性探索的标杆33:50 哭笑不得的卡关经历50:59 多边形数量限制反而造就强大表现力56:07 原本会是人与青蛙的喜剧1:02:23 沉浸式的解谜与隐喻化叙事1:44:18 松野作品的醍醐味1:55:06 PS1 时代的技术革命,深深影响《最终幻想Ⅻ》听友群:himogo

  16. 89

    译介存档丨Game Boy系列硬件设计师——冈田智丨第一期

    在大众认知中,冈田智的名声或许不如宫本茂或横井军平那样响亮,但他实际上是任天堂掌机产品线的“幕后掌舵人”。1969年,冈田智加入任天堂,与横井军平共同组成第一开发部,是后者的得力助手。开发Game Boy过程中,冈田智坚持GB达到红白机水平的性能和可更换卡带功能。横井军平离开任天堂后,冈田智带领硬件团队,先后推出GBC、GBA 以及 NDS 等成功掌机。开发硬件之外,冈田智还是一位优秀的游戏设计师,任天堂早期几款耳熟能详的游戏都出自他之手。比如初代《密特罗德》、GB版初代《超级马力欧大陆》、《光神话》,以及《任天堂战争》。〔时间轴〕00:50 早期经历与加入任天堂03:38 任天堂N&B方块和光线枪SP06:32 Game & Watch10:10 咚奇刚11:33 开发Game Boy15:14 软件开发18:32 任天堂幕后20:49 Game Boy Color22:53 Game Boy Advance24:00 两位总裁26:09 创意自由28:25 几乎离开任天堂〔补充信息〕原文地址:https://shmuplations.com/okada2022/译者:Red听友群:Himogo

  17. 88

    手动杂谈丨时间并非一条单向河流

    01:49《波斯王子:时之沙》(The Sands of Time, 2003)08:37 玩法16:25 故事24:08 感受--------------30:14 《波斯王子:武者之心》(Warrior Within, 2004)32:07 玩法37:44 故事47:09 感受--------------53:55 《波斯王子:王者无双》(The Two Thrones, 2005)55:13 玩法59:54 故事1:08:23 感受--------------01:17:59 《直到那时》(Until Then, 2024)01:18:46 玩法01:23:46 故事01:47:26 感受--------------01:49:54 《无人赴死》(no-one has to die, 2013)01:50:43 玩法01:53:49 故事01:58:55 感受--------------02:03:01 时间是一场风暴--------------游戏:《无人赴死》(no-one has to die, 2013)- https://www.newgrounds.com/portal/view/615863音乐:Time is Tearing Us Apart听友群:himogo

  18. 87

    手动杂谈丨一个故事该有几个结局

    祝大家新年快乐~--------------01:15 超英派遣中心09:45 玩法18:38 叙事29:41 感受--------------44:10 龙背上的骑兵351:49 玩法58:40 设定01:06:47 叙事01:21:47 感受--------------01:27:04 坏结局剧院01:28:49 叙事--------------01:37:19 几个结局重要吗--------------如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  19. 86

    手动杂谈丨难以归类才能自成一格

    1:50 晚安宇宙29:01 放浪冒险谭1:52:30 蔷薇与椿2:18:49 类型同样是桎梏如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  20. 85

    手动杂谈丨像素还可能重现辉煌吗

    01:14 硬件|NEOGEO Pocket Color33:44 近作|终结者2D:No Fate1:03:33 考古|最终幻想战略版Advance1:52:06 独立|都市传说解体中心2:21:58 格斗|拳皇XIII2:53:21 随感|像素之美何处觅如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  21. 84

    手动杂谈丨短小精悍不失为好体验

    00:53 硬件|Game & Watch19:05 近作|Keeper48:36 考古|战神:斯巴达之鬼1:25:31 独立|故事织造家/Storyteller1:37:26 格斗|Footsies1:53:18 随感|流程长短重要吗?如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  22. 83

    手动杂谈丨好游戏未必需要大团队(下)

    00:00 考古丨蝙蝠侠:阿卡姆疗养院45:12 独立丨INMOST1:14:04 格斗丨北斗神拳:审判之双苍星拳豪列传1:31:24 随感丨杰作何需大团队如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  23. 82

    手动杂谈丨好游戏未必需要大团队(上)

    01:05 硬件丨Steam Deck33:04 近作丨皇家骑士团2:重生如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  24. 81

    手动杂谈丨成名游戏系列何去何从

    00:40 硬件丨Analogue Pocket19:32 近作丨毁灭战士:中世纪46:41 考古丨超级马力欧兄弟31:04:12 独立丨这里没有游戏:错误维度1:19:22 格斗丨饿狼传说:狼之印记1:40:16 随感丨成名系列该向何处去?如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  25. 80

    漫谈塞尔达传说丨独具一格的脱缰黑马

    为什么《塞尔达传说Ⅱ:林克的冒险》这么难?Red与福贵一起聊聊这部作品带来哪些不一样的变革。5:53 与《汪达与巨像》和《恶魔城II》的相似之处8:00 从俯视视角转为侧视视角14:09 猫叔的无穷恶意19:26 全新的生存冒险感28:10 福贵的塞尔达传说同人小说38:35 传送式迷宫的大地图设计1:09:01 仿佛独立存在的一部作品如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  26. 79

    手动杂谈|玩游戏同样是一场修行

    00:33 硬件丨Playdate17:24 近作丨双影奇境43:34 考古丨忍者龙剑传:龙剑57:20 独立丨旧日天空1:11:53 格斗丨月华剑士:超越命运1:20:18 随感丨游戏也是一场修行如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流 :D

  27. 78

    漫谈塞尔达传说丨自讨苦吃与自得其乐

    一款39年前发售的游戏,今天再玩会有什么样不同体验?Red邀请到福贵一起来聊聊1986年诞生的《塞尔达传说》(初代)。03:29 领先业界的开放世界设定13:45 二周目跟一周目是两个游戏16:39 I am error 的由来31:40 简洁又复杂的战斗1:09:37 假如推出2D重制版如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流 :D

  28. 77

    手动杂谈|老游戏如今还值得玩吗

    00:56 硬件丨new 3DS LL14:09 新作丨金田一耕助:本阵杀人事件20:47 考古丨泰坦天降232:22 独立丨小猫咪大城市38:23 格斗丨拳皇96 GB46:32 随感丨为什么要玩老游戏如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  29. 76

    手动杂谈丨舒适的掌机才是好掌机

    01:18 硬件丨Game Boy Advance14:50 复古丨最终幻想战略版狮子战争30:54 独立丨苦痛殿堂42:15 尝新丨葛叶雷道超力兵团奇谭50:57 格斗丨SNK vs. Capcom: SVC混沌1:01:52 互动丨重制版游戏应该怎么做?如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。

  30. 75

    漫谈人中之龙|源自信任的真正力量

    《人中之龙》系列第7期,熟悉日本(声优)圈子的时央继续和 RED 聊聊《人中之龙3》九到十二章的故事剧情、游戏设计以及日本社会各种槽点。﹝听点﹞· 被我遗忘的滨崎豪· 日本人一谈政治,上帝就发笑?· 大嘴巴桐生一马一开始对名嘉原等人保密……· 用中国和澳大利亚的猪肉冒充冲绳本地优质猪肉· 桐生之外唯一打过遥耳光的男人· 能将牛甩出去名嘉原茂· 钱能买到一切,物质、女人、听话的手下,却让峰义孝空虚· 英语台词的译者是腐女?﹝时间轴﹞2:53 第九章 - 谋略30:34 第十章 - 男人的决斗53:28 第十一章 - 危机1:12:17 第十二章 - 野心的终局1:29:01 总体评价保持系列水准

  31. 74

    漫谈人中之龙|风云际会与旧貌新颜

    《人中之龙》系列第6期,熟悉日本(成人)文化的时央继续和 RED 聊聊《人中之龙3》四到八章的故事剧情、游戏设计以及当下的日本社会。此外,我们也谈到对《极3》的期待。﹝时间轴﹞00:44 - RGG直面会与《极3》的改动08:06 - 带娃与养宠可以得兼34:48 - 私生活不堪的新版声优阵容45:38 - 打架?我桐生就没服过52:14 - 人气角色峰义孝的过往1:03:31 - 桐生力也共赴爱情酒店1:16:19 - 真岛吾郎(被迫)出场1:29:39 - 谋划全局的男人﹝主播﹞时央、RED

  32. 73

    漫谈人中之龙丨带子雄狼的冲绳之旅

    时隔四个月,《人中之龙》系列终于迎来第5期,熟悉日本(黑帮)文化的时央再次做客,和 RED 一起聊聊《人中之龙3》。本作于2009年发售,首发登陆PS3平台,故事背景设定在东京神室町和冲绳琉球街,此时的桐生来到冲绳经营一家孤儿院,包含遥在内共收养有9个孩子。然而当地的土地征收计划,却令这座孤儿院面临巨大危机。一起来听听这里面发生了哪些有趣的故事吧。﹝时间轴﹞04:21 - 草台班子山口组12:04 - 冲绳的八卦19:00 - 信息量过大的序章35:15 - 区域限定的冲绳姓式56:15 - 开启惨烈带娃模式的第二章1:10:15 - 新创传统琉装异服1:17:11 - 充满政治阴谋的第三章1:41:45 - 冲绳背后的历史伤疤﹝主播﹞时央、RED

  33. 72

    漫谈潜龙谍影|世外天国之梦

    新坑不断,《潜龙谍影/Metal Gear》系列来啦。这次有幸邀请到Rose老师跟小红一起回顾小岛秀夫的经典系列。作为最早的潜入类型游戏之一,初代凭借扑朔迷离的故事、新颖独特的玩法、脑洞大开的桥段,迅速吸引到一批忠实拥趸。第二作更是在2D时代将潜入玩法打磨到接近完善的程度,堪称MGS1的原型。系列节目第一期,我们将聚焦MSX平台的两部2D作品:Metal Gear和Metal Gear 2: Solid Snake,谈谈两部作品的玩法设计,以及与后续作品之间的剧情联系。时间轴:4:25 襁褓中的潜入玩法6:28 初代依旧死N次10:23 弹尽粮绝太尴尬12:13 随时随地被卡关15:13 吸收RPG优秀基因20:17 不看攻略行不行?24:31 回顾故事与角色塑造35:20 脑洞清奇的猫头鹰桥段30:32 一直被模仿从未被超越44:51 上世纪的防盗版手段59:07 给你一个去玩的理由1:03:24 震撼至极的大结局听友群:himogo

  34. 71

    漫谈死亡搁浅丨冥滩之上丨第二期

    【剧透警告】本期节目包括《死亡搁浅2:冥滩之上》全剧透手动蒸刚、多铆存档!《死亡搁浅2:冥滩之上》发布之后,三人都速速打完,并通过远程连线聊了聊各自的感受……DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen!本期对谈:范克里夫大尉 RED 时央[时间轴]00:40 跟RED和时央闲聊《死亡搁浅2》01:09 剧透警告,节目内有游戏全剧透02:08 高强度快速通关的RED03:56 爽玩05:33 内容够足07:00 线下推广和商品销售力度也大08:19 布施08:40 游玩感受里有改善的几点12:30 高机动强盗14:00 沉迷基建16:00 啊,朋友再见18:50 癫了21:30 好多亲友来客串24:45 抽象得很26:00 大家一起癫28:35 重温初代之后31:20 桥诺比奥队长33:00 原来如此36:00 难以置信38:30 好搭档39:14 打完了回舱,能不能洗洗再去睡觉41:10 《乌鸦》41:55 既视感43:20 溢出屏幕的开心45:10 工具角色46:10 创作的原点49:44 “那时候的我,并不想在活人之中感受绝望的孤独,反倒喜欢与死者进行触不可及的对话。我放弃了不能理解我的现世,选择了心灵相通的亡者。与JOY DIVISION共同生活的那段日子里,我就是靠着与死者的沟通,才勉强活了下来”50:40 Love Will Tear Us Apart53:00 传承57:18 船上的书籍59:08 Peko1:06:35 太猛了1:08:40 逃跑计划1:10:22 超高强度攻略1:11:44 像做了一个梦1:14:00 好惨1:15:30 焦油人1:17:00 感觉这位不太行1:20:00 父与子1:22:18 G胖震怒1:23:26 集·赞·狂·魔1:26:00 一个令人震惊的消息1:27:07 谢谢收听,下期再会

  35. 70

    漫谈逆转裁判|我的心中萌生了多余的情感

    剧透警告:本期内容剧透《逆转裁判》系列剧情,建议全部通关后再来收听。“逆转裁判”系列节目第一期,福贵与Cross 老师做客手动存档,从 GBA 模拟时代聊到官方中文登场,回忆自己初识《逆转裁判》的经历。一同讨论法庭战斗、角色塑造、剧情节奏,以及各种系统的巧妙结合。此外,我们也聊到成步堂与御剑怜侍的角色成长历程、真宵与千寻这对灵媒的姐妹情、巧舟剧本的编排节奏,以及DS版新增章节《复苏的逆转》的补全意义。与逆转的“二创缘分”,还包括贴吧汉化、同人创作、谷子开发等幕后故事。如果你是逆转系列的忠实粉丝,不妨听听本期的闲聊。如果你是个新玩家,快收藏节目,先去玩游戏!01:43  初识逆转:模拟器、汉化与少年游戏记忆06:22  案件推进节奏、人物塑造与千寻命运的震撼13:24  “法庭战斗”系统、推理乐趣与绝佳打击感21:26  程序结构 vs 本格推理:逆转的叙事风格31:44  灵媒设定、CP讨论与御剑的个人成长44:20  四代主角的争议、成步堂的转型讨论51:10  同人创作、谷子制作与逆转同好的记忆01:09:18  HD版美术、怀旧滤镜与角色设计的演变01:18:57  《复苏的逆转》与后续作品的衔接听友群:himogo

  36. 69

    漫谈街头霸王丨两周年回顾:变与不变之间丨第三期

    时隔一年,本期手动存档再次迎来老朋友Rex,继续聊聊《街霸6》第二季的角色更新和系统调整。新角色艾莲娜惊艳登场,从卡波耶拉的表现细节到技能平衡的演变,这位“诚实但吃亏”的DLC角色让人眼前一亮。此外,我们还回顾第二赛季的整体角色强度,展望第三季确定登场的新角色,以及可能的玩法变革。更新后的现代模式更加完善,“波升系角色”的定义也值得一聊。01:03 艾莲娜招式对卡波耶拉战舞的还原03:41 回血机制的漫长历史04:25 滚动技能、TC连段设定解析06:59 取消反升龙设计的原因08:10 第二季DLC角色强度速览10:42 大平衡补丁实战感受12:11 隆的加强与主角滤镜17:50 精防系统调整带来的影响18:48 第三季角色名单与意外之选23:27 迪杰的削弱与回归使用趋势26:01 Alex角色的风评与强度波动28:14 曼侬与“投技角色”的定义探讨34:40 沙加特是否属于波升系角色?38:08 现代模式的适配性与复杂度争议46:49 未来现代模式进化方向的预测1:07:10 沙加特设定变化与老化形象1:15:53 深红毒蛇回归与现代系统的适配预期1:17:40 现代模式是否已经变得过于复杂?1:23:10 “现代模式 vs 经典模式”适用人群对比1:30:05 经典格斗游戏合集新增的建议操控1:40:55 如何平衡经典动作与角色创新

  37. 68

    任天堂Switch 2到底香不香?

    本期播客,RED和老友福贵再度聚首,一起回顾了8年前任天堂Switch发售时彼此的经历,盘点了一番迄今为止印象最深的第一方游戏阵容。当然,还要分享新一代掌机Switch 2个方面的进化和实际上手体验,以及对于《咚奇刚:蕉力全开》直面会的观感。电子游戏硬件的世代更迭,是这个行业最为独特的一方面,所谓三十年河东三十年河西,一朝天子一朝臣,作为硬件厂商想要屹立不倒,面临的挑战可谓巨大。即便作为业界的中流砥柱,任天堂的硬件依旧成败参半,随着各类掌机硬件的快速迭代,Switch 2如何才能在新时代保持竞争力?听友群:himogo05:00 《咚奇刚蕉力全开》直面会的观感如何?12:35 开放世界是越开放越好吗?34:02 《超级马力欧兄弟:惊奇》的得与失15:23 盲猜NS2后面的新作47:06 Wii U的失败 vs. Switch的成功嘉宾:富贵、RED

  38. 67

    光影迷离,闲聊《33号远征队》[全剧透]

    【剧透警告】本期节目包括《光与影:33号远征队》全剧透由Sandfall Interactive开发的角色扮演游戏《光与影:33号远征队》在4月底横空出世!三人都速速第一时间打完,并通过远程连线聊了聊各自的感受……DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen!本期对谈:范克里夫大尉 RED 时央[时间轴]00:40 手动蒸刚,多铆存档01:05 远程碰个头01:25 《光与影:33号远征队》01:31 剧透警告,节目内有游戏全剧透02:40 核心与量产04:03 4月底刚发售,正好碰到假期04:33 RED游玩的心路历程05:30 大地图十分惊艳06:30 设计让人眼前一亮07:12 当音游来玩儿08:45 制作很用心11:40 时央是格挡流14:00 惊吓16:30 很有意思的世界观20:00 确实很有新意,但也有失调的部分22:00 噫喏24:08 大话王25:30 脑补不出来27:33 仰卧起坐28:10 我是谁?24601!37:10 阵容豪华40:00 The Cage45:48 无效感52:00 你想活出怎样的人生52:32 The Inner Light58:40 极棒的美术与音乐1:00:09 探索乐趣很多1:01:00 超级变变变1:01:55 跳跳乐1:04:03 终极粪怪西蒙1:06:20 清算骑秒杀卡扎克1:07:40 诅咒的温床,熟成了1:09:04 想要埃斯基耶的周边1:11:30 DLC会讲啥?1:12:50 最强远征队1:13:50 小团队的精良制作1:15:20 来自四面八方的开发者1:17:00 神仙打架的一年1:19:00 战斗的特色1:21:25 圆桌骑士菜刀队1:24:40 搓玻璃远征队?1:25:12 期待新作1:28:13 空耳了1:29:40 谢谢收听,下期再会

  39. 66

    漫谈人中之龙丨那个不能结婚的男人

    《如龙》系列第四期,RED和时央聊了聊《如龙:极2》的剧情和角色。《如龙2》仅用一年时间便开发完成,内容量却极为丰富。不仅主线故事极富戏剧性,反派角色魅力十足,还有引人入胜的支线任务。寺田的假死之谜令人措不及防、真假一辉让人大跌眼镜、乡田龙司与狭山薰兄妹相认的部分也颇为令人错愕。大吾、真岛、狭山等角色也都有复杂内心世界,独特的动机和成长轨迹。此外,还谈到一些剧情中的不合逻辑之处,以及时代背景的深刻烙印,回顾了重回原点的战斗系统、复刻版的亮眼视觉效果,以及基于现实背景设计的得失。Let's Listen To Games Together!﹝时间轴﹞02:07 - 开发仅用364天,世嘉是血汗工厂?06:43 - 盘点“狗血”剧情,假死、假一辉、兄妹变情侣17:05 - 狭山薰与桐生突如其来的感情线21:01 - 大反派乡田龙司的独特魅力33:00 - 大吾打也打不过、话也说不过39:06 - “真岛式拆弹”梗41:49 - 狭山薰人物塑造的争议﹝主播﹞时央、RED﹝听友群﹞

  40. 65

    饿狼传说:群狼之城|1/4世纪后 饿狼再度咆哮

    经过25年的等待,SNK公司终于推出了《饿狼传说》系列正统续作:《饿狼传说:群狼之城》。本期节目中,RED再次携手他的格斗游戏搭档REX,一起聊聊这款游戏全新的战斗系统,以及角色技能和招式的更新。本期节目特别关注经典技能的调整与新技能的引入,细致分析了游戏的街机模式,解读了角色各自的剧情线索和翔实的背景故事,揭晓多年来悬而未决的剧情谜团。此外,游戏的高技巧操作要求也预示着它在电子竞技领域拥有巨大的潜力。让我们一起跟随C罗,在游戏中展现高超技艺吧。Let's Listen To Games Together!﹝时间轴﹞01:20 - 《群狼之城》的变化和创新06:07 - 升龙中断机制对连招的影响13:21 - 首发角色的强度平衡25:43 - 街机模式的故事线与角色成长33:23 - 南镇模式中的隐藏剧情47:30 - 高难度操作技巧53:29 - 快速节奏和高伤害对游戏体验的影响﹝主播﹞REX、RED﹝听友群﹞

  41. 64

    漫谈人中之龙丨实与铁、犬与鲤、猫与鸟

    系列第三期, Red 与时央继续回顾《如龙0:誓约的场所》,这期主要聊聊游戏中的配角设定、名字寓意与角色命运交织的精彩剧情。从牧村实名字中的片假名使用、女性角色的象征意义,到立华铁的外柔内刚、锦山彰的光与暗,再到真岛的狂犬人格来源,同时也探讨了中日韩黑帮文化的差异以及现实投影。Let's Listen To Games Together!﹝时间轴﹞00:43 — 角色命名的象征性03:18 — 牧村实名字使用的片假名10:27 — “圣母”式设定的争议24:51 — 立华铁名字的“外柔内刚”30:45 — 尾田纯的“纯”名反讽35:38 — 锦山彰的“明亮”之名与其黑化路线47:00 — 西谷誉成为真导“狂犬人格”的来源58:43 — 佐川司与真岛之间“猫与鸟”的关系反转﹝主播﹞时央、RED﹝安静的听友群﹞

  42. 63

    漫谈人中之龙丨应龙、狂犬,空白之一坪

    系列第二期,RED与时央一起聊聊《如龙0:誓约的场所》这部好评如潮的系列前传。由于本作内容较多,因此分为上下篇发出。上篇主要围绕游戏设定、角色成长与叙事结构展开,着重分析了双主角桐生一马与真岛吾朗之间的对照关系:一个象征光明、一个游走于阴影,却在命运交织中展现出相似的善良本性。服装变化如何象征角色内在信念的转变?在泡沫经济时代背景下,人物如何挣扎于体制、信念与个人选择之间?《如龙0》的双线叙事结构设计亦为人称道,悬念交替推进让剧情张力十足。此外,还探讨了“做自己”与忠诚、牺牲等极道精神的表达方式。本作的导演剪辑版即将先期登陆Switch 2,或许会成为许多系列新玩家的入坑作,玩过之后也可以来听听这期节目。Let's Listen To Games Together!﹝时间轴﹞02:00 – 双主角结构与角色对照分析09:50 – 从服装看角色转变17:20 – 双线叙事与“接力”结构的魅力25:50 – 真岛与木村的关系解析44:50 – 真岛角色“洗白”与系列人气剖析﹝主播﹞时央、RED﹝安静的听友群﹞

  43. 62

    漫谈死亡搁浅丨越过冥滩丨第一期

    《死亡搁浅2:冥滩之上》发布了预告片并开启预售,距首作《死亡搁浅》已经过去了五年半时光。正好译者信宇来访,几个赛博送货员七嘴八舌聊起了当年玩《死亡搁浅》的那些事儿……DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen!本期对谈:范克里夫大尉 RED 时央 信宇[时间轴]00:50 译者信宇01:31 《死亡搁浅》续作发布预告,一起聊聊02:02 重新开玩03:15 为这碟醋包了一锅饺子07:13 咒蛙欢迎你07:43 费劲爬雪山09:13 见了米尔人就两眼放光10:06 标题的含义11:40 拧巴的客户12:20 游戏照进现实14:00 讨厌的送披萨任务15:02 最后一单16:48 疯狂的滑索爱好者19:00 原地爆炸的米尔人20:11 安部公房的启迪21:30 “棒”与“绳”22:40 社会化与去社会化24:14 极致的孤独24:42 《羊毛记》27:25 创作者的孤独27:38 漫画《灯塔》28:20 代代相传29:07 突然丧父的小岛31:30 游戏中的亲子33:20 吓死人嘞35:35 亟需望远镜38:15 跌宕起伏的私人体验38:36 前进!桥诺比奥队长40:10 Big O show time41:43 感动的结尾43:00 生命的延续与新生活的开始46:00 独特的想象力47:33 续作故事会怎么设置时间线?49:48 静与动52:20 躁动的荷尔蒙54:00 围绕“只有赞”的争论55:58 提供“缓冲垫”的异步在线互动56:26 太缺德啦58:13 异步在线骂街59:43 基建狂魔1:00:40 后期维护狂魔1:03:15 机器人送货1:05:00 摩托车杂技大师1:05:55 续作预告片里,角色真够多的1:08:38 御宅学还引进了设定集哟1:09:17 迷之微笑1:11:16 创业不易1:12:12 讲完了“绳”,要讲“棒”的主题了?1:14:13 怕不怕BT?1:17:10 传承大粪破魔1:19:15 能不能继承前作进度呢?1:21:16 还有两个多月1:22:10 谢谢收听 下期再会

  44. 61

    做书如闯关|《主机战争》装帧设计幕后谈

    本期播客的嘉宾是御宅学自家的宝藏编辑兼设计师九斤,我们一起聊了聊游戏书籍的封面设计和内容编辑。作为一个斜杠青年,九斤既能编辑,又能设计,甚至涉足室内装饰领域,这几重身份,让她在各个领域都能游刃有余。我们以《主机战争》这本书的整体设计为例,详细分享了游戏书籍的设计理念、排版、用纸选择等关键环节。如何平衡游戏元素与大众接受度,使书籍既能吸引玩家,又能让非玩家轻松阅读?凡此种种,均是设计本书时需要考虑的要素。九斤详细解释了封面设计的演变过程,自己如何从多种方案中选出最终方案,还分析了颜色、字体及材质选择背后的考量,以及一些只有设计师本人才明白的小心思。节目最后,我们也探讨了纸质书在数字时代的价值,以及沉浸式阅读本身的独特性。如果你也对《主机战争》这本书的诞生幕后感兴趣的话,不妨听听这期节目~Let's Listen To Games Together!﹝时间轴﹞00:21:“九斤”这个名字的由来01:48:多次回炉重造的《主机战争》封面05:00:原版书籍有哪些装帧问题?12:57:最终封面方案里不为人知的小心思17:24:书籍腰封的作用及设计考量28:43:优化书籍内页设计,纸张选择与字体调整32:15:内文图片的处理方式,以黑白图片统一风格41:37:在保留外文原意基础上优化中文表达52:19:如何平衡阅读流畅性与信息密度1:06:38:书籍是我们最后的精神避难所吗﹝主播﹞九斤、RED﹝延伸阅读﹞《主机战争》的初稿设计之三英文原版(泛黄的蒙肯轻型纸)法语版本之一法语版本之二葡萄牙版本西班牙语版本意大利语版本被装裱在画框里的《主机战争》封面打样

  45. 60

    在《女神异闻录5》中学习时间管理

    本期播客,我们邀请到老朋友福贵一起聊聊《女神异闻录5》及其衍生作品。P5的角色塑造各有特色,但部分剧情也存在推进较为生硬的问题,如奥村春的登场方式以及明智吾郎的角色塑造。虽然恋爱系统合理性值得商榷,但并不妨碍主角成为时间管理大师。P5X在延续P5精神的同时,在游戏机制上更加日常化,如增加行动力管理、钓鱼、抓娃娃等生活要素。至于衍生作品P5S,无双玩法与P5原作的结合,也值得一谈。Let's Listen To Games Together!﹝时间轴﹞02:30 P5剧情优劣分析,奥村春角色塑造的问题06:30 角色发展及剧情合理性,新岛真等角色的行为逻辑讨论12:00 恋爱系统的合理性,部分角色故事的合理与敷衍对比20:34 P5X的日常玩法及角色塑造对比P5原作28:00 P5S的剧情及玩法分析,无双元素与P5风格融合34:00 手游与单机玩法的不同,P5X的设计理念及养成系统48:40 竞技类游戏与日常游戏的对比,玩家沉浸感体验讨论55:00 结尾 P5X的长期可玩性及玩家社群反馈﹝主播﹞福贵、RED

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    游戏开始丨也许我会说“也许”:《辐射》的诞生丨第九期

    陋室空堂,当年笏满床,衰草枯杨,曾为歌舞场。蛛丝儿结满雕梁,绿纱今又糊在蓬窗上。说什么脂正浓,粉正香,如何两鬓又成霜?昨日黄土陇头送白骨,今宵红灯帐底卧 鸳鸯。金满箱,银满箱,转眼乞丐人皆谤。正叹他人命不长,哪知自己归来丧。训有方,保不定日后作强梁。择膏粱,谁承望流落在烟花巷。因嫌纱帽小,致使锁枷杠,昨怜破袄寒,今嫌紫蟒长。乱烘烘,你方唱罢我登场,反认他乡是故乡;甚荒唐,到头来都是为他人作嫁衣裳。DieGeschichte aller bisherigen Panzersist die Geschichte von Turmzahlkä mpfen!本期对谈:范克里夫大尉、RED[时间轴]00:45 前摇结束01:06 上世纪九十年代中期,Interplay 制作公司持续发力02:07 《辐射》之父提姆· 凯恩03:40 机缘巧合,通过编剧朋友介绍,有幸进行了采访05:48 《辐射》的开发过程极为戏剧性06:05 提姆· 凯恩初入业界07:25 1994 年,提姆· 凯恩以一己之力启动了一个全新的游戏项目08:15 泛用无界角色扮演系统(GURPS)11:19 小样里只有一个骑士12:12  1995 年,开发团队逐渐成型13:20 游戏世界观闲人头脑风暴大会16:34 决定采用后启示录题材16:56 《辐射》并没有直接受到《废土》的影响17:34 从很多方面来说,《辐射》更多地借鉴了《幽浮》(XCOM)18:50 浩劫之后19:17 提姆· 凯恩谈后启示录作品19:27 《疯狂的麦克斯 2》20:03 《光明王》与《海伯利安》22:43 决定诸多游戏要素的初期剧本《GURPS 生存者》28:55 自己评估剧本的优缺点32:53 预备的两个替代方向34:20 哔哔小子36:00 《机械战警》与《童梦失魂夜》与动力装甲36:44 避难所制服的配色源自技术条件限制38:20 避难所小子的源流与演变41:53 复古未来主义43:00 三个古怪的测试角色44:37 游戏的名字,想破头45:10  《黑暗世界》?《鲜血之魂》?46:37 游戏命名闲人头脑风暴大会49:55 市场部的胡逼命名建议50:30 《生化危机》51:00 布莱恩· 法戈一锤定音,《辐射》定名52:45 在 Interplay 的三年半开发期间,《辐射》始终是二线项目55:00 血汗与像素56:10 谁没年轻过呢58:20 时常面临风险的二线项目,三次险些被砍1:00:00 前倨后恭1:01:38 恶性 bug 风波1:05:45 混沌之子1:07:10  战争;战争从未改变——一边看动画一边写出来的名台词1:14:01 一开始就磕磕碰碰的续作开发1:17:40  “ 我很抱歉,你是个英雄,但你必须离开”1:22:58 主题曲与主创命运的暗合1:25:38 余波与重逢1:30:35 也许我会说“ 也许”1:31:15 谢谢收听,下期再会[延伸阅读]《魔石堡》《辐射》之父提姆· 凯恩泛用无界角色扮演系统(GURPS)从很多方面来说,《辐射》更多地借鉴了《幽浮》(XCOM),而不是《废土》《疯狂的麦克斯 2》《光明王》《海伯利安》《机械战警》《童梦失魂夜》阔叔叔钱袋子避难所小子的初期设计稿汉堡王提姆·凯恩推出了,火了,然后就出事了三驾马车工作室(TROIKA)的三位创始人,左起:杰森· 安德森、提姆· 凯恩、雷纳德· 博 亚尔斯基提姆曾经的上司费格斯· 厄克特,后来黑曜石娱乐的联合创始人之一兼首席执行官布莱恩· 法戈,之后的成就有目共睹“ 我很抱歉,你是个英雄,但你必须离开”墨迹斑斑乐团也许当你孑然一身,就会想起我也许那个苦等你的人儿 到头来也不过是虚情假意 倘若如此,你该何去何从?也许你会坐下叹息,希望有我相伴 然后你也许会想要破镜重圆那么也许我会说“ 也许”

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    游戏开始丨他日再相逢:通往《辐射》之路丨第八期

    二十七年前,《辐射》横空出世,开启了一个巨大且漫长的IP。这个系列,看似很荒诞却很现实,我们身处的现实世界和过去的历史,承担着那个架空世界的设定。它是创作者乡土社区生活、大众流行文化与冷战历史同床诞下的混沌奇物。这一期我们来聊聊人类的末世想象,以及堪称《辐射》前人的那些史话、文学、影视等作品。DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen!本期对谈:范克里夫大尉 RED[时间轴]00:43 与RED相会00:58 聊聊与御宅学书系颇有渊源的《辐射》02:33 技能都点哪儿去了03:20 采访辐射之父提姆·凯恩04:28 圣经终极剧透06:15 对瘟疫的恐惧06:44 玛丽·雪莱重拾西俾尔女巫的《圣书》传说,著成瘟疫浩劫杰作《最后一个人》07:24 兜售未来09:24 攻·略·本10:36 半自传体的《最后一个人》11:25 开局只有一人一狗,这设定原来二百年前就有了14:17 反套路作品《我是传奇》15:07 《十二猴子军》15:50 史蒂芬·文森特·贝内描绘战略轰炸恐怖的《在巴比伦湖畔》17:50 核武器出现与冷战开始18:15 冷战期间,核战争与毁灭是永恒的话题20:58 氢弹打破了传统的战争规则,即军事行动不可毁灭其需要保卫的东西22:33 难以控制的氢弹23:52 《哥斯拉》24:49 丘吉尔的解读26:13 艾森豪威尔只准备全面核战争的理论27:33 “核三位一体”的确立30:17 相互保证毁灭(M.A.D)31:50 挖避难所32:22 冷战时期花样繁多的核战主题作品32:42 《死吻》33:56 无比忧伤的《在海滨》34:38 《阴阳魔界》第十四集《第三行星》36:00 冷战的激化与空天竞赛38:42 围绕中程导弹的博弈与欧洲的僵持42:31 古巴导弹危机45:53 “在吗”47:20 黑色星期六49:45 B-59上浮事件54:57 危机十三天56:35 《奇爱博士 或:我是如何学会不再忧虑而爱上了核子炸弹》57:33 库布里克的“噩梦喜剧”1:00:36 钻进避难所,他日再相逢1:01:45 巨大的留白1:02:07 《男孩与他的狗》1:03:14 《我不能死》1:04:24 《疯狂的麦克斯》1:04:50 Interplay开发,EA发行的《废土》1:05:30 布莱恩·法戈1:07:38 电子游戏业界的弄潮儿1:09:07 地推1:10:25 《冰城传奇》1:13:30 硅与神经键1:14:30 《重装机兵》1:15:13 冷战结束与苏联解体1:15:35 复杂文明社会的疲劳与崩溃1:20:45 末日之后会发生什么事1:21:45 对《奇爱博士》的回答——《辐射》1:23:00 谢谢收听,下期再会· 延伸阅读中世纪抄本插画中,正在向塔奎尼乌斯兜售《圣书》的女巫。英国文豪玛丽·雪莱(1797-1851),科幻小说奠基人。《最后一个人》书影。史蒂芬·文森特·贝内(1898-1943),当代后启示录文学的先行者之一,他有生之年未能看到原子弹问世。比基尼环礁的核试验《死吻》宣传海报。角色怪诞、表演浮夸、人物关系匪夷所思……然而片尾潘多拉魔盒开启的一幕足以抵消所有这些缺陷。要说斯皮尔伯格没看过这片,我绝对不信。《在海滨》书影。“一堵墙总比一场战争要好”——约翰·肯尼迪相互保证毁灭古巴导弹危机人类逃过了毁灭,但下一次我们还有这么好的运气吗?《奇爱博士》宣传海报。千面人彼得·塞勒斯的精彩秀场,会否成为我们的未来?《男孩与他的狗》宣传海报《我不能死》宣传海报。《疯狂的麦克斯2》宣传静照。本片对《辐射》系列的影响极为深远。《废土》——在核战后的北美驰骋,消灭危险的强人工智能。青葱时代的布莱恩·法戈Interplay制作公司商标1985年问世的《冰城传奇》硅与神经键《重装机兵》不干了“发生了什么事?吉本洋洋洒洒写了六卷巨著,来论述罗马帝国的沦亡,在此我就暂时按下不表。但细品这一看似令人匪夷所思的事件,的确让我们稍稍洞悉了文明的本质:看似复杂、稳固的文明,实则脆弱异常,随时可能被摧毁。”——肯尼斯·克拉克,《文明的历程》We'll meet againDon't know where, don't know whenBut I know we'll meet again some sunny day

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    漫谈人中之龙丨锦鲤难跃堂岛之龙门

    新系列开坑啦!本期播客,主播RED和时央一起回顾《如龙》系列的源头。从原版到《如龙极》,聊了聊人物塑造、剧情设计和该系列中大放光彩的日本文化。桐生一马无疑是一位“远看是黑道,近看是英雄”的经典角色,其坚毅刚忍又矛盾重重的个性自成一格,与真岛吾朗之间又有着复杂的情感羁绊。本期还特别关注游戏中的女性角色,谈及风俗文化与日本社会之间的复杂关系。本作如何在带来极致乐趣的同时,引发更深层次的社会反思?一起聊聊《如龙》系列的独特魅力吧!Let's Listen To Games Together!﹝时间轴﹞04:45 桐生一马的角色源起与黑道英雄形象15:01 日剧化的章节叙事结构21:17 反派角色解析:锦山彰与神宫京平29:40 典型的白莲花角色由美45:14 令人不甚舒服的女性角色设定50:39 荒诞又趣味十足的支线任务01:16:00 谁给这款游戏投了广告?01:21:16 最打动人的角色往往不是主角﹝主播﹞时央、RED

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    漫谈生化危机丨经典重制怎么改?丨第四期

    既然是第四期,自然要聊《生化危机4》,小红和时央盘点了这款经典游戏从原版到重制版的全方位变化。原版的开发轶事令人瞠目结舌:三上真司在两周内写完剧本,颠覆系列传统,开创越肩射击视角的革命性设计。重制版的种种改动同样出乎老玩家意料:新增角色背景与剧情细节,让整个故事丰满不少。路易斯的“唐吉诃德”式设定、萨拉扎的复杂成长史,都让人耳目一新。重制版在画面表现上取得长足进步,但删减经典场景、角色性格改动等处理也在难免引发不少争议。曾经让人头痛至极的QTE,消失不见后反而少了一分味道。面对毋庸置疑的一代经典,重制版到底该不该改,该怎么改?通过对比原版与重制版的亮点和不足,让我们一起回顾《生化危机4》何以成为跨时代的不朽经典。Let's Listen To Games Together!﹝时间轴﹞02:24 与生化系列结缘的入坑作03:39 原版与重置版的差异何在08:49 三上真司的高强度工作能力17:14 经典战斗延续和新版设计亮点32:40 重制版的角色塑造愈加丰满52:34 王阿姨的改动与争议1:05:13 阿什莉的成长与原版结构的限制1:15:00 重制版的优劣势何在﹝主播﹞时央、RED

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    游戏开始丨主机战争的前奏丨第七期

    传奇投资人大川功慧眼识珠,改变了世嘉的命运。在泡沫经济时代的热潮中,一群颇具个性的英才,加上一通有些离谱的操作,合力打造出硬件性能优异的世嘉MEGA DRIVE游戏主机。而多年来稳坐江山的任天堂,大概没有预料到这台扁平主机的潜力。无论是时代的必然还是命运的巧合,硝烟弥漫的主机战争,马上就要打响。DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen!本期对谈:范克里夫大尉 RED[时间轴]00:43 跟RED一起继续上一期的话题——世嘉在游戏主机领域的故事01:05 世嘉企业的转型01:56 奇货可居04:30 传奇投资人大川功07:52 成立CSK,投资信息服务产业10:48 追梦人14:30 寻求国内投资方,是中山隼雄的意思16:57 大川功收购世嘉企业,后者成为日本法人17:15 原来世嘉差点被卖给索尼19:18 实际上气质不合23:50 人中之龙25:45 知行合一的大川28:13 尖·端·技·术29:14 市场反响不佳的世嘉AI电脑30:38 由丸红发售32:22 儿童电脑PICO33:46 世嘉第三代家用游戏机SEGA MARK III36:35 长销产品38:45 此时世嘉在家用游戏主机领域跟任天堂还是没法比41:14 大川的远见42:36 街机和家用主机的市场追求截然不同48:00 不惜工本的世嘉街机48:12 著名的摩托罗拉MC68000系列微处理器51:44 应用广泛53:11 价格昂贵55:28 玩起来也很贵57:04 PC Engine上市58:30 位数比拼1:00:00 兹事体大1:02:22 “到秋叶原摆个摊卖了”1:04:00 与雅马哈合作图形引擎1:07:24 调频音源风波1:10:30 俗称世嘉五代1:11:30 仍采用卡带1:12:04 Mega Drive的工业设计与细节1:15:00 “寒冷杀人拳”1:16:33 任天堂,世界的主宰1:18:00 世嘉内部软件开发部门的区隔1:20:30 “时代渴求的十六位”1:22:09 《俄罗斯方块》开发权之争1:30:42 时代的境界线1:32:44 主机战争打响1:34:00 最后的波纹1:35:06 谢谢收听,下期再会购买《主机战争:世嘉,任天堂,以及影响一个世代的战争》可到淘宝:御宅学书店听友群可加vx:Himogo感谢您的支持。[扩展内容]

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