PODCAST · education
re:publica 18 - Arts & Culture
by re:publica
Wir leben mitten im postdigitalen Zeitalter. Das Netz ist allgegenwärtig, auch und gerade in Kunst und Kultur.
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Hunting high and low- Jens Balzer über den POP
Jens Balzer Wie wirken sich der technische Fortschritt, die Automatisierung des Denkens, die maschinelle Optimierung des menschlichen Körpers und die Digitalisierung der Kommunikation auf die Popmusik aus? Und wie verändern sich dabei die Verhältnisse zwischen Politik, Populismus und Pop? Dazu möchte ich ein paar Überlegungen anstellen, am Beispiel verschiedener Phänomene aus dem weiten popkulturellen Feld zwischen High und Low; wobei ich diese begriffliche Polarität nach der 1986 von dem Boxsportavantgardisten René Weller aufgestellten Maxime behandle: “Wo ich bin, ist oben, falls ich mal unten bin, ist unten oben“. Ganz oben unter den deutschen Popstars der Gegenwart findet sich ein populistischer Cyborg: Helene Fischer wurde nach Inspirationen aus der Künstlichen Intelligenz und der neuesten Empfehlungsalgorithmenforschung entwickelt und wird in ihrem Stil, ihrem Auftreten und ihrer politischen Botschaft unablässig durch ein komplexes Geflecht von Feedbackschlaufen rekursiv optimiert. Während die interessanteste deutsche Independent-Pop-Gruppe der Gegenwart, The Screenshots, aus drei hipsterpopulistisch musizierenden Twitter-Avataren besteht, die Kastenbärte und Fischerhüte mit Betriebssystem-Logos tragen und zugleich die damit angetrigerte innerlichkeitsfremde Oberflächenästhetik des digitalen Zeichengestöbers in den Gitarrenrock re-implementieren – also in jene musikalische Gattung, deren Gegenwart kaum etwas anderes kennt als vintage-analoge Authentizität. So überkreuzen sich bei The Screenshots und Helene Fischer einander entgegenlaufende Versuche einer Dialektik von Posthumanität und Subjektivierung. Vollständig entsubjektiviert ist wiederum der popmusikalische Soundtrack der sogenannten Neuen Rechten: Es gibt ihn nämlich schlicht nicht, wie ich an einigen nicht vorhandenden Beispielen zu belegen versuche – obwohl die Neue Rechte sich gern als neue und einzig wahre zeitgemäße Popkultur etikettiert. Sollte die Rechte recht haben, wäre sie damit zugleich die erste Popkultur ohne Pop. Was bedeutet für die Verbindung von Populismus und Pop, für die Zukunft der Menschheit und der Musik?
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Pop ist wenn man dazu tanzen kann? - Literarische Stimmen zum Zustand des Pop
Ronya Othmann, Luna Ali, Lea Sauer 3 Autorinnen fragen nach dem Pop in der Literatur. Das ganze wird in Form einer Lesung stattfinden. Die Autorinnen lesen ihre essayistischen-literarischen Texte. Damit man dazu tanzen kann, wird die Lesung in Zusammenarbeit mit einer Medienkünstlerin* gestaltet werden. Kein Wasserglas! Dafür Pepsi und Popcorn. Lesen werden Luna Ali, Lea Sauer und ich (Ronya Othmann), drei Studentinnen des Deutschen Literatur Institut Leipzig.
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"Smart Lies - alles smart?" - eine Lesung
Barbara Wimmer Beim „Internet der Dinge“ liegen Wirklichkeit und Utopie nah beieinander: Die ersten vernetzte Kühlschränke, die Spam-Mails verschickt haben, gab es bereits im Jahr 2014. Vernetzte Autos, deren Bremsen am selben System hingen wie der Autoradio, wurden 2015 geknackt und aus der Ferne manipuliert. 2016 folgten Smart-TVs. Diese Geschichten hätten auch Science-Fiction-Autoren nicht besser hingekriegt! Oft sind es aber auch weniger spektakuläre Dinge, wie IP-Überwachungskameras, Thermostate, Feuermelder, Netzwerkdrucker oder WLAN-Router, die das “Internet der Dinge” zu einer wahren Gefahr für das gesamte Internet machen. Die Anthologie "Smart Lies - Alles smart!", die Barbara Wimmer zusammen mit Günther Friesinger von monochrom veröffentlicht hat, beschäftigt sich daher mit dem Thema „Alles smart, oder?“ – Smarte Geräte sind oft gar nicht so intelligent wie sie auf den ersten Blick scheinen. Oft sind es auch einfach kleine Spionagegeräte und wir geben damit zudem immer häufiger die Herrschaft über unsere eigenen Entscheidungen ab. Eine App hier, die uns die Wassertemperatur verrät, einen App da, die unsere Heizung aufdreht. Doch was passiert eigentlich, wenn wir uns auf die Aussage der digitalen Assistentin Alexa verlassen, die sagt, dass es draußen schneit, statt einfach selbst aus dem Fenster zu sehen und und dabei festzustellen, dass die Sonne scheint? Barbaras Geschichten drehen sich etwa um die Update-Problematik bei Alltagsgegenständen sowie darum, wie böse Ferien enden können, wenn ein smartes Schloss die Urlaubsfreuden verdirbt. Beide Geschichten sind angelehnt an Fakten - ergo, die Grundidee ist nicht erfunden, nur die Geschichten rundherum. Die besten Auszüge bekommt ihr hier im Rahmen einer Lesung präsentiert. "Smart Lies - Alles smart!" erscheint im Herbst 2018 im Verlag mono.
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Wer umschreibt, bleibt!
Kathrin Passig, Tanja Braun, Undine Löhfelm Eine der wichtigsten Fähigkeiten im 21. Jahrhundert besteht darin, herauszufinden, was die Mitmenschen meinen, wenn sie 'Das Dings an meinem Dings geht nicht mehr! Da kommt jetzt immer so ein komisches Kästchen!" sagen. Eine der zweitwichtigsten ist die, technische Sachverhalte so zu beschreiben, dass andere Menschen wissen, was man meint, auch wenn sie nicht wissen, was ein Reflurbierter Zerflexikator ist. Das Techniktagebuch leistet seinen Beitrag zur Weiterbildung und lädt dazu ein, die zwei nützlichen Kulturtechniken vor Publikum zu üben. Preise gibt es auch.
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Menschen als Software-Erweiterungen
Sebastian Schmieg Wir erweitern Computernetzwerke durch unsere Körper, unsere Sinne und unser Denken, beispielsweise wenn wir CAPTCHAs lösen und dadurch künstliche Intelligenz trainieren, wenn sich Menschen als Bots ausgeben müssen, wenn Arbeit vermittels Onlineplattform und Handy organisiert wird oder wenn Arbeiter/innen programmierbar werden. Menschen die Maschinen erweitern – so lassen sich schon seit geraumer Zeit viele Formen der Arbeit beschreiben. Da vernetzte Software nun jedoch alle Aspekte unserer Arbeits- und Lebenswelten durchdringt, wird die algorithmische Analyse, Organisation und Modulation von Körpern allgegenwärtig. Die Verfasstheit von Menschen als Software-Erweiterungen, zu denen auch wir uns zählen können, wie auch viele der Menschen, die für uns arbeiten, werde ich anhand einer Reihe von Beispielen illustrieren (z.B. die "Überlebenskreativität" von Gig-Arbeiter/innen, überwachte Arbeitsumgebungen, künstliche Intelligenz als globale Fertigungsstraße), um dann abschließend mögliche Interventionen innerhalb von algorithmischen Systeme vorzuschlagen.
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Kunst & Protest: 1000 GESTALTEN auf dem G20-Gipfel
Marc Nikoleit, Gudrun Schoppe, Johannes Naber G20-Gipfel Hamburg 2017 – eine Machtdemonstration der herrschenden Verhältnisse: kapitalistische Wachstumsgläubigkeit auf Kosten von Umwelt und sozialer Gerechtigkeit. Ein Gipfel, der die weltweite Medienaufmerksamkeit auf sich zieht und bei dem die immer gleichen Bilder zu erwarten sind: Eine abgeschottete Wirtschaftselite in einer belagerten Stadt, Konfrontation und Gewalt. Eine Gruppe von Kulturschaffenden aus Berlin und Hamburg fühlte sich herausgefordert dem etwas entgegenzusetzen und eine andere Geschichte zu erzählen. Die einer Zivilgesellschaft, die den G20-Gipfel als Chance nutzt, sich angesichts der gesellschaftlichen Entwicklungen zu positionieren: für Solidarität und Partizipation und gegen Angst, Abschottung und Kapitulation. Um das zu erreichen sollte eine Aktion zum G20-Gipfel geschaffen werden, die friedlich und künstlerisch, aber nicht weniger bildgewaltig ist. Die möglichst vielen Menschen die Chance gibt, ihrer Kritik an den Verhältnissen Ausdruck zu verleihen. Und so medienwirksam ist, dass sie Menschen auf der ganzen Welt erreicht. Die Mobilisierung wurde über eine umfangreiche Social-Media- und Presse-Kampagne erreicht. Finanzielle Basis der Performance war ein Crowdfunding. Das Ergebnis: eine Performance mit über 1.200 TeilnehmerInnen aus ganz Europa, eine kostendeckende Finanzierung und eine Botschaft, die um die Welt geht. Die Aktion verbreitet sich über die Tage des Gipfels und in den folgenden Wochen viral im Netz, sowie in den klassischen Medien. Der Kurzfilm zur Performance erreichte mehr als 3.000.000 Views online. Nationale und internationale Medien wie ARD, Süddeutsche, CNN, Washington Post, The Guardian, Newsweek oder Rolling Stone u.v.m. berichteten. Wie das Kollektiv es geschafft hat innerhalb von 3 Monaten 1200 Menschen zu mobilisieren, eine Crowdfunding-Finanzierung zu realisieren, einen Spielort zu organisieren und das alles in den Wirren des G20-Gipfels, erläutern Mitglieder des Kollektivs auf einem moderierten Panel.
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We, the Data Workers: Challenging the future of labour
Manuel Beltrán We are being replaced by machines. What happened to horses after the invention of the steam engine, is now happening to us. Soon our manual labour will no longer be needed and with the advance of artificial intelligence, intellectual labour will be replaced by machines as well. The IoHO explores this scenario and tries to ask questions on how to re-position the role of humans by developing new relationships between human and machine and new dynamics of creation of value in a post-work scenario. In the installation of Biological Labour (2015) we hire human workers to wear a body suit that harvests their residual body heat to produce electricity that then is fed into a microcomputer producing cryptocurrency. With this new form of work we aim at questioning the possible consequences of the combination of invasive technologies with the lack of jobs to be performed by humans. After our first exploration extracting value from the human body, we are now researching a new path towards understanding the production of data as a form of labour: Human-generated data is a resource already extracted by companies like Google and Facebook producing vast amounts of capital. Why aren’t we, the data-workers, capitalizing from it? In Data Production Labour (2017) we problematize our relationship with companies like Facebook and their exploitation of invisible labour deriving from our production of data. Through this process we explore different proposals, such as the Data Basic Income on which we ask the question: What does it mean to be unemployed while producing data for companies and therefore producing monetary value, shouldn't we receive a payment for this invisible labour? Currently we are working on establishing the Data Workers Union, a platform which enables citizens to gain agency and advocate for their data labour rights. http://speculative.capital
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Blockchain and Culture
Karim Chabrak, Peter Harris, Susanne Stauch, Kei Kreutler This one hour-discussion features practitioners from the cultural sphere who will share their insights around decentralized technologies and their potential of lowering the barriers to funding, communication and sales of cultural products & services. In what ways can the blockchain enable more creative autonomy? How can decentralized platforms help creative practitioners to receive rewards for their work without profit-skimming corporate structures in place? How might we build structures that allow for the promotion of works, receiving instant compensation and attributing the works in such a way that producers are able to track where their content spreads online? During our conversation, we will showcase concrete projects that focus both on the creation and exchange of works & values and promote P2P transaction. Panelists will share their vision of how we might develop entities for future forms of business models, collaboration, and technological support to the production of arts, culture, and economic inclusion. 35 participants supported by T-Labs
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We are nature - An exploration from non-human perspectives
Barnaby Steel By momentarily inhabiting the perceptual systems of other expressions of life, we discover more about our own nature. Through interdisciplinary practices of art, science and immersive technology, MLF deliver a state of disembodied awareness beyond the normal boundaries of the human animal. In this place, you are free to explore the connection between all living things and discover the wonder of a larger symphony in which the human contribution is but a harmony
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Digitale Identität
Anika Meier, Rafael Horzon, Kristina Musholt, Kathrin Weßling, Andy Kassier Wir verhalten uns je nach Situation und treten als verschiedene Personen auf: Vorsichtig gegenüber einem Fremden, Überschwänglich auf Partys oder förmlich auf dem Amt. Im Netz ist es scheinbar nicht anders, auch auf LinkedIn, Facebook oder Twitter unterscheiden sich die Arten in denen wir kommunizieren. Der Unterschied ist, dass wir unsere Indifference verstetigt haben. Unsere Interaktion wird zum Werk und umso mehr Zeit und Finess legen wir in die Kuration unserer virtuellen Persönlichkeiten. Es gilt das Kredo Einnehmen und Beeindrucken, wir wollen ja gemocht und geschätzt werden. Doch welchen Wert hat Ich? Und was macht es mit mir, wenn Ich zur Ware wird? Sofort kommen uns Youtuber und andere Influencer in den Sinn. Was ist denn nun der Unterschied zwischen Kunst - und künstlicher Person, zwischen Bibis Beauty Palace und Joseph Beuys? Und bietet uns der Verzicht auf die körperliche Präsenz nicht erst die Chance Kunst oder gerade den Körper neu zu denken? Wie kann man sich eine kollektive Person vorstellen und was birgt sie für Möglichkeiten in sich? Erwächst aus einer neuen Form der Kommunikation, einer ohne körperliches Gegenüber überhaupt eine Person? Das Ich auf dem Amt, das Ich auf der Party hat das selbe Gesicht, die selbe Stimme. Ich auf Facebook und ich auf LinkedIn bin zwar der Selbe, aber das weiß ja niemand.
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Tales of Spatial Transformation: How to Mix Digital and Physical Without Destroying the World
Javier Soto Morras, Raphaël de Courville Humans are spatial creatures. We evolved to navigate complex environments and manipulate three dimensional objects. Yet our digital life today is mostly confined to the thin rectangular space of a screen. Not only have touchscreens restricted our hands to a form of glorified finger painting, but the digital world in general hasn’t made great use of our abilities for spatial reasoning and situation awareness… until now. We are standing at the edge of yet another major technological shift: spatial (AR, VR, MR), cognitive (ML, AI) and physical (IoT, Wearables) computing are on the verge of reshaping reality. The internet is increasingly weaving itself into the fabric of our physical reality, and the future will be a complex layer cake of digital and physical elements rolled into one continuous ambient connected experience, a blend of real and virtual that is more than the sum of its parts. While the smartphone is unlikely to completely go away, it will not remain the dominant computing platform forever. What comes next will require a very different perspective on design, interaction, service design, entrepreneurship, etc. For anyone dealing with the impact of digital media on a daily basis, this should be an exciting (if somewhat overwhelming) prospect. The promise of a digitally mediated and fully personalised experience of reality might convince people to give up even more of their data. It will reify and amplify some of the negative side effects of predictive and recommendation algorithms we already observe online (filter bubbles, racial biases, profiling, etc). The spatial transformation of digital media, communication, and technology will give a new dimension to moral, ethical, and political issues we only face online today. How will we guard against unintended consequences, and ensure that informed consent and personal freedom survive in the process? To deal with spatial transformation and address emerging needs, we will have to invent a new design discipline incorporating spatial, interactive, behavioral, human-centered and ethical design concerns.
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Building Fearless Futures
Steve Lambert The problem with reality is it’s so easy to see. Look around. There it is. Go outside. There’s some more. You can’t leave reality’s presence. It’s always there to remind you and it all seems so tangible and permanent. So real. Of course, reality is not permanent at all and there’s many things we desperately need to change. When we think about the future, this reality can get in the way. Our incomplete and incorrect ideas of reality, and reality’s persistence, end up tainting our imagination of what is probable in the world. The resulting visions of the future are tainted as well, and usually not very different than our current sense of reality. It takes extra effort and imagination to set those tainted visions aside and dream up a reality we’d prefer, not to mention explore the innumerable futures that are possible. But why do this? Well, most people don’t. Steve Lambert wants you to join him. With his Center for Artistic Activism, Lambert has worked alongside artists and activists in 15 countries on 4 continents helping them to effect power. Lambert will relay lessons learned in collaborating with larger advocacy organizations working on human rights for sex workers, drug users, and other marginalized populations to move toward better futures. And how to have fun doing it.
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Der Innovationsfonds der Berliner Kulturverwaltung: Digitale Entwicklung im Kulturbereich
Klaus Lederer, Julian Kamphausen, Thorsten Koch, Elena Kountidou, Nicolas Zimmer Der Einfluss des Digitalen lässt auch den Kulturbereich nicht unberührt. Daher sollten die Kultureinrichtungen auf Bezirks- und Landesebene sowie die Freie Szene die Chancen und das Potenzial des Digitalen nutzen und von seinen Mitteln aktiv Gebrauch machen. Die Antwort des Berliner Senats auf diese Herausforderungen ist ein Innovationsfonds zur digitalen Entwicklung im Kulturbereich, für dessen Ausgestaltung die Senatsverwaltung für Kultur und Europa in den vergangenen Monaten einen „Fahrplan“ erarbeitet hat. Gemeinsam mit Akteurinnen und Akteuren des Kulturbereichs soll in den kommenden 18 Monaten auch praktisch erprobt werden, auf welchen Feldern der Fonds finanzielle Mittel zur Verfügung stellen soll, wo der größte Mehrwert zu erzielen ist und welche Kooperationen sinnvollerweise zu pflegen sind. Das Kick-Off-Panel auf der diesjährigen re:publica‘18 soll neben der Konzeptvorstellung durch den Senator für Kultur und Europa Dr. Klaus Lederer zugleich die Diskussion über die digitale Entwicklung im Kulturbereich eröffnen, deren Passgenauigkeit auf einen intensiven Austausch mit der Kulturpraxis angewiesen ist.
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VR:RV|Stories We Tell
Chris Köver, Nyla Innuksuk, Etienne Turpin This panel examines perspective in VR and which codes are embedded in the way these stories are told. A constellation of all star artists and VR creators from diverse backgrounds address the question of who creates content and who and how we intake content in the era of empathy VR. Together, they argue that, by breaking open the codes of how we understand story, we can expand the potential of VR to bear witness, to establish a common language, and to reinterpret our present-day operating systems. VR:RV is a project by the Goethe-Institut, realized with the support of the Federal Foreign Office of Germany and in collaboration with MUTEK_IMG, re:publica, the National Film Board of Canada, the Canadian Film Centre, ARTE Germany, Eye Steel Film, Mozilla Foundation, Doc Circuit Montréal, SODEC and Retune.
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Sheer (Pixelated) Madness? Mental Health in Video Games
Stefan Heinrich Simond, Arno Görgen Egal ob der soziopathische Trevor in GTA V oder der größenwahnsinnige Dr. Steinman in BioShock, in vielen digitalen Spielen wird psychische Krankheit als das negative und entmenschlichende Andere dargestellt, als etwas, von dem sich der Spieler oder sein Charakter absetzen kann. Der Thrill des Abnormen liegt hier vor allem in seiner unumstößlichen Negativität verbunden: indem die Spielerin dem Wahnsinn so nahe kommt, kommt sie auch ihrem Stigma und – wie im Falle Trevors – dem Gefühl eines Wandels an den moralischen Rändern der Gesellschaft gefühlt-gefährlich nahe. Die Gefahr liegt hier darin verborgen, diese Maske des Wahnsinns als Abziehbild der Realität misszuverstehen und so Stigmata weiterzurreichen und zu verstärken, die eigentlich obsolet sein sollten. Obwohl nur ein Bruchteil psychischer Störungen mit der Ausübung von Gewalt im Zusammenhang steht, wird hier ein Bild des „gewaltbereiten Irren“ transportiert, das im Großen und Ganzen Ablehnung gegenüber solchen Krankheitsbildern als state of the art vermittelt. Diese Art der Darstellung des Wahnsinns greift auf eine lange literarische Tradition zurück und ist sicher am prominentesten in Spielen positioniert. Demgegenüber etabliert sich zum einen seit einigen Jahren auch ein 'seriöserer' Umgang mit psychischer Krankheit. So werden Krankheiten auch als Ergebnis sozialer Machtprozesse dargestellt, als subjektiv erfahrbare Erlebniswelten zugänglicher gemacht und in Form autopathographischer Spiele als Teil des Lebens(-alltags) begriffen. Man kann also von einer Gegenbewegung sprechen, die Mental Health entstigmatisiert und kritisch reflektiert. Beide Aspekte sollen in der Session dargestellt und diskutiert werden.
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Empire of Oil / From Documentary to Performing Arts to VR
Felix Meyer-Christian, Erik Kundt Besides all technological developments, almost every product and service is still being created with and by the use of oil. With EMPIRE OF OIL, Costa Compagnie aimed to question this situation by speaking to the people involved in oil production and/or living in the regional context of the resource. Divided into three separate intermedial parts – documentary video, text and dance, framed by a VR installation – the project circles the complex topic between documentation and abstraction. Does the powerful resource entail the potential for a social welfare utopia like in Norway, or does it lead to a never-ending conflict like in Iraq? What are the experiences of oil workers and the people who are standing against fossil fuels? Are there certain aesthetics to the oil-rich underground – the hidden? And will we survive the oil-age? The 360°-footage was filmed among other places in Stavanger, Bergen, Erbil, Kirkuk and Mosul and will be presented again in the artists' immersive 360°-cyclorama-stage at Ballhaus Ost Theater in Berlin in late May. At re:publica 18, Costa Compagnie will show a video summary of the project, speak about their process and dig deeper into the phenomena of the “information bubble” and how to confront and question it with documentary based arts and media that reach beyond common aesthetics, narratives and imagery. After the video, the artists wish to open the panel and discuss the topic of oil itself and its interrelation with POP-lifestyle and industry with the audience, but furthermore also challenge the idea of immersive technology and its potential for an enlarged world view. How does VR relate to reality? Is a broader digital participation, storytelling and reporting on a visual and global level really possible, in order to let us question our relation to war and consumerism, environment and (digital) territory? Or might it remain a tech-related extravaganza? And how can interdisciplinary arts push for moments of irritation and reflection when using the technology?
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Designing Presence in Immersive Reality
Michel Reilhac Experiencing a film in Virtual Reality is by nature a completely different experience from one viewer to the next since each is free to choose where to look around the 360 scape and how to interact or not. This creates a challenging new dilemma for the VR writer or director: how can their carefully designed story experience unfold as they have envisioned if the viewer is entirely free to catch or ignore the meaningful parts of the 360 environment ? There are 2 kinds of immersive authors/directors: those who try and force the viewer to see what they want them to see (like in flat films) and those who let go and leave the viewers to their own serendipitous discovery of their story world.But the one thing we all need to learn is how can we include the viewer inside our VR immersive storie s since , like in a game , he/she is at the center of the filmed VR environment and at the heart of its action. How do we script the viewer’s presencesince he/she is an essential part of the narrative flow but in a totally unpredictable way? This presentation is about my current research in creating a practical methodology that defines presence in an immersive story world. I have found 9 ways of being "here" in VR. There are probably more. Knowing them will help us building coherence in all immersive experiences.
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Performersion|The function of Touch Feedbacks in VR Without Haptic Mechanics
Ramona Mosse, Gerko Egert, Melanie Jame Wolf Haptic feedback for total immersion is central to many visions of virtual reality applications. The promise to be in contact with all the senses with another person in another place in the world fuels many research branches and start-ups. But previous solutions such as Teslasuit, Neurolace, Ultrahaptics and much more are extremely complicated, resource-intensive and complex interfaces. On the other hand, we all know that artists on stage can touch people in the audience without physically touching them. The fact that this stage craft also works in VR applications has been impressively demonstrated by groups such as MAKROPOL, Bombina Bombast and Polymorf in their performances. Which transmissions can be found here between stagecraft and technology development? The dance scholar Gerko Egert, who has written the current standard work on touch and touching in dance, and Ramona Mosse, dramaturg and academic visionary, and the artist Melanie Jame Wolf, whose work focuses on ideas and questions of persona and staging, discuss utopian and practical models of intimacy and contact in VR. This format is part of the Performersion, a cooperation of re:publica and Performing Arts Programm Berlin.
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Performersion|Geschichten außer Kontrolle - Storytelling ohne AutorInnen
Christian Huberts, Clara Ehrenwerth In den Performing Arts und in Computerspielen nehmen Geschichten, die von Gruppen – statt von Autor*innen - erzählt werden, eine immer wichtigere Rollen ein: Die improvisierten epischen Abenteuer, die Twitcher und Youtuber in ihren Multiplayer Aufzeichnungen erzählen, und international immer erfolgreichere Theatergruppen, die ausschließlich eigene Stoffentwicklungen in seriellen Formaten immer gemeinsam erzählen, sind zwei stark wachsende und inzwischen auch genreprägende Formen des globalen Storytellings. Wie werden spannende Geschichten in Games und auf Bühnen ohne Autor*innen entwickelt? Welche Rolle spielt das Setting? Wie können vorformulierte Charaktere die Geschichte voranbringen? Wie kann eine gute Backstory ein improvisiertes Online- oder Bühnenabenteuer voranbringen? Clara Ehrenwerth, Dramaturgin des Theaterkollektivs machina eX, und der Gamesexperte Christian Huberts analysieren das jeweils erfolgreiche erzählerische Handwerk und entwickeln Prognosen für die Zukunft. Das Format findet im Rahmen der Performersion statt, einer Kooperation er re:publica und des Performing Arts Programm Berlin.
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Theatre white space. Was Theater im Netz finden könnte
Christian Römer Umstellt von digitaler Konkurrenz, Netflix und Onlinegames scheint die 5000 Jahre alte Kulturtechnik Theater ins Hintertreffen zu geraten. Aber jenseits von Livestream und neuen Distributionskanälen ist es vor allem der künstlerische Gewinn, der aus den neuen Möglichkeiten zu ziehen wäre. Was es braucht ist eine neue Spezies: Die Theaterhacker. Wo spriessen neue digitale Theaterpflänzchen? Auf welche Weise könnte sich Theater einen neuen digitalen Echoraum erschaffen? Wie wird aus einem passiven Publikum eine aktive Community? Macht das Netz das Theater und seine Künstler/innen aktivistischer? Anhand von Beispielen illustriert der Vortrag die Versuche von Theatermacher/innen Bezüge zum Netz als Thema und als Mittel herzustellen. Als Quellen dienen Ausschnitte aus Schauspiel- und Opernaufführungen und Netzserien, die von Theaterkünstler/innen produziert wurden. Allesamt auf der Suche nach der "Theatre white space" im Netz.
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Preserving Heritage at Risk with Google Arts & Culture and CyArk
Chance Coughenour, Elizabeth Lee Chance Coughenour, Program Manager at Google Arts & Culture and Elizabeth Lee, VP at CyArk will discuss how advanced technology is being used to preserve and share the stories of global heritage sites at risk. Chance will present recent Google Arts & Culture projects and Elizabeth will present CyArk's diverse contributions to the heritage sector for more than a decade. They will then share the story of their recent collaboration together bringing new access to CyArk's collection and participants will learn how they can use the data for educational and research purposes.
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Access to Bodies: Ein Leitfaden für post-humane Computer und Körperanwendungen
Nadja Buttendorf Der menschliche Körper ist eine sich ständig verändernde Situation, der sich den äusseren gesellschaftlichen Bedingungen anpasst. Das Thema Cyborgs und Bodyenhancement ist auch im Bezug auf die Zukunftswelten der Arbeit hochaktuell, dabei ist das Smartphone bereits teil unserer Anatomie und das Gehirn hat die Instagram denkweise verinnerlicht. Der Computer ist perfekt, der Mensch nicht. Das jedenfalls ist das gängige Narrativ und deswegen versucht Mensch sich beständig zu verbessern um eins mit dem Computer zu werden. Aber: Verbesserung ist nur ein Argument, um Produkte zu verkaufen. Wie sieht ein Körper aus der keiner Logik einer ständigen Verbesserung folgt? In meinem Talk spreche ich über alternative Körpererweiterungen und Schönheitsideale. Meine Arbeiten sind Prothesen, die nicht dazu dienen fehlende Körperteile zu ersetzen, sondern nicht-ökonomische, nicht-funktionale, nicht-logische Möglichkeiten zu simulieren. Anhand einer Reihe von Beispielen, Projekten und Arbeiten möchte ich gerne dieses Spannungsfeld darlegen.
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Project Presentations: VR:RV & Performersion
Paul Feigelfeld, Liam Maloney, Tess Takahashi, Christiane Miethge, Paula Reissig, Ricardo Gehn, Lindsey Drury, Daniel Wetzel, Marcel Karnapke VR:RV The VR:RV project pairs leading thinkers and journalists with professional VR creators, artists and producers from Canada and Germany with the aim of fostering self-reflective works in virtual reality that explore the creative frontiers of the medium. VR:RV intends to provoke conversations, and ultimately VR-works, that challenge, expose, critique and problematise the digital society by using immersive technologies to address the deep web, artificial intelligence, algorithms, neural tracking, digital security, and the future of the internet.VR:RV is a project by the Goethe-Institut, realized with the support of the Federal Foreign Office of Germany and in collaboration with MUTEK_IMG, re:publica, the National Film Board of Canada, the Canadian Film Centre, ARTE Germany, Eye Steel Film, Mozilla Foundation, Doc Circuit Montréal, SODEC and Retune.Performersion: State of the Tech Implementing independent Performing Arts In Berlins independent Performing Arts Scene, digital technologies such as VR, AR and MR were used in increasingly daring formats last year, helped by the innumerable experts in the Indiegame Scene, the backyard fab-labs, the corporate-critical tech-theorists, the film students and so many more. Immersion is thought and planned here from the story and themes. The technologies with their new production paths and fluid frontiers are medium in the service of content. In short presentations, lead thinkers of the VR:RV project to discuss how their research translated into virtual worlds during the VR:RV workshops. Defining artists from Performersion present their current work with VR, AR and MR applications and teaser planned projects.
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Machine listening: Applications of AI to Music
Andrea Goetzke, Gene Kogan This talk examines present and future impacts of machine learning applied to music, with a focus on understanding and using machine learning in the music making process. AI researchers are rapidly proposing new applications at every stage of the musical process. On the creative side, bots and intelligent assistants help musicians fluidly manage their own compositional tools and sound libraries. Also, novel musical instruments imbued with smart sensors and circuits greatly lower the barrier of entry to production and performance, expanding the ways we interface with our instruments. And enabling richer and more direct interaction between musicians and their fans as well. Experimental techniques for synthesizing audio and imitating styles on-demand are still in their infancy, but could one day revolutionize production and composition from the ground up. On the curatorial and business side, music recommender systems are beginning to scan the "long tail" of large music collections and automatically make accurate inferences about who is likely to listen to or buy those songs. As algorithms invade every aspect of the music creation process, we are asked to reconsider what it means to be a musician in the 21st century. The talk is hosted by Music Pool Berlin (https://musicpoolberlin.net/).
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Reading #metoo: eine analytische Sexismus-Lesung von Weltliteratur bis zu Online-Kommentaren
Thea Dymke, Änne-Marthe Kühn #metoo und sein Vorgänger #aufschrei haben die Diskussionen um Macht, Sexismus und Gleichberechtigung neu befeuert. Zwischen Offenbarungen der Opfer und Namenslisten prominenter Täter werden die Forderungen laut nach strengeren Strafen für sexuelle Übergriffe und verbindlichen Verhaltensregeln für den Umgang zwischen Mann und Frau. Doch Sexismus hat wenig mit eigentlichem Sex zu tun – vielmehr erwächst er aus Machtverhältnissen, anerzogenen Rollenbildern und liebgewonnenen Klischees. Und er zeigt sich überdeutlich in unserem allumfassenden Ausdrucksmittel – der Sprache als geschriebenes Wort oder als realitätsschaffende Handlung. Während die Boulevardpresse reißerisch „Sex-Skandale“ aufdeckt, kritisieren die Feuilletons das „Schweigen“ der feministischen Männer. Während die einen unter scheinbarer Sprachlosigkeit leiden, hat sich eine #Ihave-Gegenseite formiert und kann sich nicht entscheiden zwischen ehrlicher Auseinandersetzung - „auch ich war ein Täter“ - und lautstarker Hetze: als „Hysterie“ oder „Hexenjagd“ klagt sie „weibliche Beschwerdekultur“ an und will von strukturellen Problemen nichts hören. Was aber passiert, wenn wir geschriebene Worte hörbar machen? Mit unserer analytischen Lesung gehen wir der Frage nach, wie tief Sexismus in unser kollektives Bewusstsein buchstäblich eingeschrieben ist und welche Brücken sich aus der Weltliteratur zu heutigen Online-Debatten schlagen lassen. Wir zitieren Brecht und Buckowski, Foucault und Foster-Wallace und stellen ihnen Auszüge journalistischer Artikel und Leserkommentare von Usern namens JuJuMila, Drive_by_posting oder ShinyShadow an die Seite. Medienkritisch fragen wir mit unserer Lesung, wie die Thematik in den sozialen Online-Medien verhandelt wird und wie dies mit unserer Diskussionskultur in der offline-Welt in Wechselwirkung tritt. Denn wie wir miteinander über Sexismus reden und schreiben, zeigt uns, wie wir ihn begreifen. Und vielleicht kann eine neue Sprache ein neues Denken fördern.
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BINGO - Harmloser Spaß oder gefährlicher Extremsport?
Nilz Bokelberg, Maria Lorenz, Markus Herrmann Es begann einst als harmloser Spaß, ein Zeitvertreib um den Tag abzuschliessen, nach vielen kraftraubenden Sessions. Doch es wurde größer und größer und zu einem kaum mehr zähmbaren Monstrum: Das Bingo der republica. Ein Jahr lang haben sich nun Herm, Nilz und ihr Neuzugang Maria zurückgezogen und recherchiert: Wo sind die Gefahren beim Bingosport? Welche Disziplinen bergen das höchste Verletzungsrisiko? Ist Damenbingo ungefährlicher als Herrenbingo? Was tun bei akutem Bingoarm? Und: Macht Bingo impotent? Das Trio Bingonale hat Fachliteratur gewälzt, Videos in Zeitlupe analysiert, sich mit Bingo Experten der ganzen Welt getroffen und kann nun, mit Fug und Recht, behaupten: Die republica 18 bietet das sicherste Bingo aller Zeiten! Inklusive Einweisung zum "Safer Bingo". Wenn das keine guten Nachrichten sind!
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The Passing
Marcus John Henry Brown The Coalition ballroom was packed with four hundred noisy fifteen-year-olds. Johnston hated every single one of them. His brand had been slowly slipping for years, and this once successful education influencer had been reduced to giving the adult introduction seminar to children on the eve of their Passing. Had he not be loyal? Had he not consumed double, no, triple the recommended dosage of Brandsulin and Flucermol? Had he not tried harder than anyone to build his personal brand? Johnston stepped out onto the stage and remained quite motionless until he was quite sure that he had their undivided attention. Set in 2059, The Passing is a performance that explores a society designed by advertising executives, biochemists, spies, startups and fashion bloggers, the worst possible people to take on building a better world for us all to live in. The Passing describes a future where too much time and trust have been placed in the products of middle-upper class white men: The Coalition. These men came for us: first, they came for our labour, then they came for our money, then they came for our attention and now they’re demanding our obedience. They teased us with the tools for fame, fortune and influence but they hooked us up to compliance and control. In their world “shopping is freedom”, and influence is king, currency and law. They’ve built products such as Hot Homes, Bradnsulin and Flucermol to sedate us and created a nanotech chemical algorithm called RACHEL - the one algorithm to rule us all. It sounds like science fiction, but it is all very close to what we’re experiencing today. We’ve become addicted to being controlled. The Passing asks the audience to imagine a much better future than the one the performance describes. Marcus genuinely wants us to have a long hard think about the trajectory that our society is taking and how our relationship with technology, media and the never-ending cult of influence is propelling us towards something darker than we have ever known. PREVIOUSLY AT THE RE:PUBLICA The Black Operatives Department/ Collective "Control the hearts & minds of billions by putting dystopian thinking at the heart of communications". The Black Operatives Department is a fictitious advertising agency. Founded in 1956, it works solely for government organisations and has been responsible for clandestine marketing operations such as the Bay Of Pigs, Nixon, the Cambridge Five and Snowden. Marcus uses the agency to describe the world seen through the eyes of an advertising man: it's a dystopian world. The Snowden Pitch - 2014. Marcus introduced the Black Operatives in his 2014 re:publica talk "The Snowden Pitch". This talk was set in 2008. The audience: 4 senior members of the NSA. The Pitch: The Black Operatives Department, had developed the advertising campaign "An Everyday Bond". The proposal: unleash a whistleblower into the world and guarantee the NSA and their surveillance products maximum visibility within the espionage community. The talk explored the Snowden case as a communications campaign and the world described, defined and manipulated by data. The talk predicted a cold war renaissance, cyber war and post-factual media manipulation. Purpose of Entry - 2015 Set in 2018, "Purpose of Entry" explored future Europe's political shift to the right.The Black Operatives had been briefed by "the Coalition of the Right" to produce an algorithm that could control the newly developed, sovereign national internets and fulfil the terms of the "Wasteland Act". The product they developed was called the Real-time, Algorithmic, Chemical, Hallucinogenic, Enhancement, Lady, or R.A.C.H.E.L. for short. R.A.C.H.E.L. turned the human body in a tracking pixel, spoke directly to the user and permitted access to certain parts of the digital world. What could possibly go wrong? Written pre-Brexit, "Purpose of entry" explored the idea of Neo-Orwellianism and predicted Europe's shift the right, e-borders, Brexit and the rise of Bots.
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Towards the Internet of Musical Things
Luca Turchet This talk will focus on Smart Instruments, Musical Haptic Wearables, and the Internet of Musical Things. Smart Instruments is a novel family of musical instruments characterized by embedded computational intelligence and wireless connectivity. Musical Haptic Wearables are a novel class of wearable devices encompassing haptic stimulation, gesture tracking, and wireless connectivity features. They were conceived to enhance communication between performers as well as between performers and audience members by leveraging the sense of touch. Smart Instruments and Musical Haptic Wearables offer direct point-to-point communication between each other and other portable sensor-enabled devices. Such technological infrastructure enables an ecosystem of interoperable devices connecting performers as well as performers and audiences, which can support new performer-performer and audience-performer interactions in co-located and remote settings. This has paved the way for the definition of the Internet of Musical Things (IoMusT), where the concept of the Internet of Things is extended to the musical domain. IoMusT refers to the network of computing devices embedded in physical objects (Musical Things) dedicated to the production and/or reception of musical content. Musical Things are connected by an infrastructure that enables multidirectional communication, both locally and remotely. The IoMusT digital ecosystem gathers interoperable devices and services that connect performers and audiences to support performer-performer and audience-performers interactions, not possible beforehand. The talk will present some cutting edge IoMusT technologies produced in both academia and industry as well as their applications. This talk is hosted by the Berlin Music Commission
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AI Music Composition in VR
Valerio Velardo, Ryan Groves, Christian Tronhjem Is it possible for machines to compose interesting music? Can we leverage intelligent machines to help people with no musical skills to create music? What’s the best use of machines in music creation? These are some of the questions we’ll explore in this session, which focuses on the use of Artificial Intelligence (AI) for generating music for video games. At the beginning of the session, we’ll give a brief presentation about the impact of AI on music creation. We’ll provide a short overview of what has been done in this field to date, and analyse what are the weaknesses and strengths of using AI for generating music. The core of the presentation will be about how AI can enhance people’s musical creation abilities, regardless of their musical skills. Towards the end of the presentation, we’ll introduce Melodrive - an AI music system that is able to create music in realtime for interactive content like video games and Virtual Reality (VR) experiences from scratch. After the presentation, attendees can try Melodrive in a VR demo. Once in the VR experience, people can wander around in a virtual stylish house. The soundtrack of the experience is generated in realtime by Melodrive. People will be able to spawn spheres, assign them emotions, and place them wherever they prefer in the virtual environment. By doing so, they’ll modify the music generation process. If a person gets closer to a ‘happy’ sphere, the music generated will start sounding happier. When attendees get back to the real world, they’ll be asked to fill a short form to provide feedback on the demo. This workshop is hosted by the Berlin Music Commission
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Metall auf Metall, Kunstfreiheit & Urheberrechte
Michael Servatius, Danny Bruder, Ulrike Hundt-Neumann, Holger Schwetter, Julia Reda Urheberrecht & Musik: Selten liegen die Wertvorstellungen verschiedener Gesellschaftsbereiche, Szenen und Kulturen weiter auseinander als in der Frage welche Werke wann und wie kreativ genutzt werden dürfen. Soll das Urheberrecht einerseits das Schaffen und die Investitionen von Künstler*innen und ihren Verwerter*innen vor unerlaubter Verwendung schützen, so basieren digital-kreative Techniken wie Remixes, Sampling oder Mashups andererseits auch auf der spontanen Nutzung und Veränderung fremden Materials. Neben dem formalen Urheberrecht bilden sich daher in Szenen, die auf die Benutzung von Fremdmaterial angewiesen sind, wie zB DJs, informelle Regeln heraus. Hier regulieren gewissermaßen eigene Kodexe “was geht” – und was nicht. Brisant verhandelt wurde und wird dies im Rechtsstreit um ein Sample, das der Rapper Moses Pelham Kraftwerks Metall auf Metall entnommen hatte. Nachdem der Bundesgerichtshof 2012 entschieden hat, dass Sampling nur in engen Grenzen zulässig ist, schien der Streit zu Gunsten von Kraftwerk geklärt. Das Bundesverfassungsgericht 2016 deutete jedoch an, dass dieses Urteil die Kunstfreiheit der Hip-Hopper nicht ausreichend würdigt. Kunstspezifischen Eigenarten einer Kultur, also der Genrebegriff und seine Definitionen, müssten stärkere Berücksichtigung finden. Der Zug durch die Instanzen rollt weiter. Gerade befasst sich der Europäische Gerichtshof mit dem Fall.Werden wir selber zur Richtern: Wie sieht die kunstspezifische Betrachtung aus, die auch Genre-Aspekte beachten soll - und wie hängt sie mit den informellen Regeln verschiedener Musikkulturen zusammen? Welche Möglichkeiten von Synthese, Versöhnung und Kompensation gibt es und wie wirken sie sich auf die Möglichkeiten kreativer Entwicklung und Produktion aus? Nach einem einführenden Vortrag in das informelle Urheberrecht des HipHop diskutieren Jurist*innen mit Soziolg*innen, Musikwissenschaftler*innen und Musiker*innen darüber, wann wo und wie formale Urheberrechte auf informelle Regeln stoßen.
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Spot on for the marginalized!
Melissa Perales, Caoimhe McAlister, Mo Loschelder, Elie Gregory A short presentation of We Makes Waves and look into what the 2018 holds in store for the panelists and their projects. We will take the platform of re:publica to look at the interrelations and conjunctions between digital spaces such female:pressure, MeetUP, or Sisters. In this case dealing with feminism and its wide spectrum and gender issues and IRL events such as WMW, Heroines of Sound, etc and how they reinforce each other or how they may also interfere in connecting outside of the various bubbles and genres. We look forward to starting a discussion with you that we hope to follow up at our individual events. Lets make waves together!
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Unboxing: Sound
Jessica Ekomane, Anita Jóri Jessica Ekomane seeks physical effects by playing with rhythmical structures and adding psychoacoustic elements to her compositions. Her latest project consists in a quadraphonic performance exploring the way our perception is affected by the surrounding space and the standards of the concert ritual itself. Integrating errors as part of her process, her work questions the ideologies and yearnings behind technology. In a maieutic session composed of performance and questions, the aim is to unbox sound and its relation to machines, scenography and environment. Researcher Anita Jóri believes that Jessica’s work is related to Vilém Flusser’s thought on technology. She finished her PhD on the discourse community of electronic (dance) music. According to the Czech philosopher Flusser, in order to take the control over the “apparatus”, humans have to understand how technology works – what is inside the black box – and not being an mere user of the preprogrammed and prefabricated machine. In a similar manner, Jessica has developed her own interface which helps her reflect on the limits of technology. She initiates a playful dialogue with her computer and its faultiness. The Lecture-Performance revolves around inspirations, roots in Gestalt psychology and traditional music. Moreover, the lecture performance will also inform the audience about the possibilities of quadraphonic sound and psychoacoustics. Mit Unterstützung der Gesellschaft für Musikwirtschafts- und Musikkulturforschung e.V.
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Brains are the new wave
Johanna Rochegude, Sonja Rattay, Rasmus Hedin Within this workshop we will question the perception of our own faculties, by reflecting on brainwaves as a powerful, future mean of interaction and explore the design space around it in a participatory fashion. We will think, sketch and create immersive, sensory and artistic experiences generated by brainwaves and states of mind. Workshop structure General presentation of the brain and its inner workings, as well as which parts are relevant for us and how they can be interpreted. Familiarisation with brainwave readers (EEG headsets): how they work, the data they gather and some examples of how we can use this data in a meaningful way. Separation into small groups and artistic exploration around the materialisation of brainwaves by using different triggers and interactions to map the effects on the participants’ brain. We will provide the code base for visualisation, which can be tweaked and adjusted by the participants (through simple parameter changes for participants with no coding experience as well as on a more deeper level for participants with more knowledge). Creation of a visual artwork in 2D that participants can either print out on site and take home with them, or take as a file in to print somewhere else. Max. 16 Participants We will provide the EEG headsets as well as the Javascript and p5.js base code. Participants will need to bring their own computers and download the free application Cortex UI on their machine (available here: https://www.emotiv.com/developer/) , to enable data retrieval from the headsets.
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Die Internet-Verlegerinnen
Nikola Richter, Christiane Frohmann, Zoë Beck Mit ihren Verlagen prägen Zoë Beck (Culturbooks), Christiane Frohmann (Frohmann) und Nikola Richter (mikrotext) seit über fünf Jahren die Publishingsphäre in Deutschland mit. Als Verlegerinnen führten sie unter anderem E-Singles, das erste E-Book-Abo und versionierte sowie kollaborative E-Books ein; in allen drei Verlagen wurde von Anfang an aus Überzeugung kein DRM benutzt. Die digitalen Titel von CulturBooks, Frohmann und mikrotext gehörten zu den ersten, die im klassischen Feuilleton besprochen wurden. Auf der re:publica führen sie ein Gespräch über das unabhängige Verlegen in digitalen Zeiten, die Trägheit der klassischen Verlage, notwendige Veränderungen, neue Akteure, Kollegialität und antihierarchische Strukturen sowie die ästhetische und soziale Kraft von E-Books. Die Moderation übernimmt Tania Folaji, erste und einzige Bloggerin in Deutschland, die nur digitale literarische Neuerscheinungen bespricht.
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ShePop? Weibliche Körper in der Popmusik zwischen Subjekt und Objekt
Steffen Greiner, Annett Scheffel, Jens Balzer Popmusik ist weiblich. Das sagt der Musikkritiker Jens Balzer in seinem Buch "Pop", und das sagen auch Charts, Streams und Albumverkäufe. Sängerinnen wie Taylor Swift oder Lana Del Rey beeinflussen die gegenwärtige Popmusik. Die Bandbreite der Frauenbilder ist groß: R&B-Fabelwesen FKA twigs stellt sich als metaphysisch-digitaler Cyborg zur Schau, Kelela lässt in ihren Songs über Blackness in jeglicher Hinsicht die Hüllen fallen, die "singende Sagrotan-Flasche" Helene Fischer gibt die sexy Halbnackte, die dennoch seltsam asexuell bleibt. Doch immer ist der Körper ein zentrales Element für das Image. Noch nie waren Frauen so sehr Subjekt im Pop wie heute – und noch nie inszenierten sie sich selbst so sehr als Objekte wie heute: auf Instagram, in Musikvideos, auf der Bühne. Was bedeutet das in einer Gesellschaft, in der Debatten über Feminismus und Sexismus noch nicht ausdiskutiert sind? Wie hat sich die Wahrnehmung des weiblichen Körpers durch die Digitalisierung im Pop verändert?
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Kreatives Coding Spices Up Your Life
Sabine Faller, Barbara Zoé Kiolbassa Programmcode bestimmt unsere Lebenswelt, ob als Grundlage globaler Datenströme oder hinter den benutzer*innenfreundlichen Interfaces von Google, Facebook, Instagram und Co. Code geht aber nicht nur mit einer Aneinanderreihung von Programmzeilen einher, sondern auch mit einer bestimmten Denkweise. Das gängige Vorurteil lautet, dass Technik und Coden nichts für Frauen ist – dabei wissen wir schon seit Ada Lovelace, dass Programmieren auch Frauensache ist! Ladies Who Code: Zahlreiche Künstlerinnen machen es vor und schaffen inspirierende, programmierte Kunstwerke, aktuell zu sehen in der Ausstellung „Open Codes. Leben in digitalen Welten“ am Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe. In Verbindung mit den für die Ausstellung entwickelten Vermittlungskonzepten wollen wir mit euch unsere bisher erprobte Erfahrung austauschen und diskutieren, wie Stereotypen abgebaut werden können. Gleichzeitig wollen wir gemeinsam experimentieren, wie Code künstlerisch verstanden und vermittelt werden kann, um allen einen Zugang zur Matrix unserer Realität zu verschaffen. Denn das Wissen um Code ist geschlechterübergreifend: es ist der Schlüssel dazu, sich frei, emanzipiert und selbstbestimmt in unserer heutigen Gesellschaft zu bewegen. Ziel dieses Workshops ist es demnach, gemeinsam an Ideen zu arbeiten, wie Code ganz anders begriffen werden kann. Wie können wir also selbst kreativ mit Code umgehen? Geht das auch ganz analog? Wann funktioniert ein performativer Ansatz? Was ist, wenn wir uns selbst als Bits verstehen und uns gegenseitig programmieren? Wir hoffen auf überraschende und vielfältige Ideen für eine spannende Tool- und Playliste aller Teilnehmenden am Ende des Workshops. Gelingt dies, dann verstehen wir Code sicherlich wie einen Refrain der Spice Girls: ob Fan oder nicht, wir können mitsingen! Zielgruppe dieses Workshops sind daher alle, die Lust auf ein kreatives Experiment haben, hinter allen Interfaces, vielleicht völlig analog, das Herz des Codes zu entdecken. Teilnehmer*innen: max. 25 supported by Otto Group
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Neue MusikmachDinge: Augmenting Creativity and Connectivity?
Michael Ahlers, Carsten Wernicke, Rahel Kraska, Matthias Strobel Eröffnung des Topics Music & Sovereignty’ durch Lorenz Grünewald-Schukalla (Gesellschaft für Musikwirtschafts- und Musikkulturforschung e.V.) und Alexandra Wolf (Programmleitung re:publica). Jimi Hendrix und seine Stratocaster haben im Spiel zwischen Mensch und Maschine schon früh austariert, welche Verschiebungen in der angedachten Nutzung eines Instruments möglich sind- man kann Saiten auch beißen. Immer wieder erlauben technische Hilfsmittel Innovationen von kreativ-performativen und ökonomischen Prozessen. Die Stratocaster des Informationszeitalters heißen Push, Roli Seaboard und Blocks, Linnstrument oder Eigenharps. Es sind Plastikkisten mit Leuchtdioden, Keypads, Triggern und Controllern sowie APIs mit nahezu unbegrenzten Möglichkeiten. Nur die wenigsten von ihnen bekäme Hendrix in die Fänge. Er könnte sie aber bequem im Handgepäckfach eines Billigfliegers verstauen. Auch durch neue Klangwelten ihrer Softwares und Plugins entgrenzen MusikmachDinge die Möglichkeiten klassischer Instrumente. Mit der steigenden Komplexität vergrößert sich jedoch oft auch der Pool an zum Musik-Machen nötigem Vorwissen. Die meisten Instrument- Neuerfindungen der letzten Jahre sind weitab von Open-Source und- Hardware über Patente geschützt. Sie sind nicht nachbau- und modifizierbar. Eher bestechen sie durch einen hohen Anschaffungspreis. Sein Instrument anzupassen wird zu einem teuren Hacking; zu einer ExpertInnen-Praxis. Souverän ist, wer subversiv handelt und die juristischen Konsequenzen eigenen musikalischen Handelns nicht scheut! Im Fokus des Vortrags stehen die sozialen, kulturellen und ökonomischen Konsequenzen dieser “neuen Musik”. Publikum wie auch Experten aus der Praxis sind im Austausch gleichermaßen gefragt. Mit Unterstützung der Gesellschaft für Musikwirtschafts- und Musikkulturforschung e.V.
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Wir zeichnen Pop! – Collaborative Sketching
Nadine Roßa, Anna Lena Schiller Viele von uns scribbeln, zeichnen und sketchen schon seit Jahren. Aber irgendwie ist das immer ein bisschen wie Homeoffice – man ist so alleine! Dieses Jahr wollen wir das ändern und uns treffen, um zusammen zu sketchen. Dafür starten wir mit einem einstündigen Workshop und erarbeiten einen Pool an Symbolen, die die re:publica visualisieren. Eure Sketchnotes und Bildideen können wir genauso integrieren Highlights, Buzzwords und aktuelle Themen. Im Laufe der #rp18 soll ein großes gemeinsames POP-Bild entstehen, das wir alle mitgestaltet haben. Wir wollen während des Workshops mit einer Wand als analog-interaktivem Objekt beginnen. Wenn möglich bleibt die stehen – alternativ oder ergänzend können wir auch Online weiterzeichnen. Wir freuen uns auf alle, die gerne sketchen, kritzeln oder einfach nur Geschichten aus ihrer re:publica-Zeit teilen möchten. Stifte und Malutensilien bitte mitbringen! Wer digital mit zeichnen möchte, braucht ein Handy oder Tablet. 15 Teilnehmer
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Welcome everybody - it's re:publica and MEDIA CONVENTION Berlin time!
Tanja Haeusler, Johnny Haeusler, Markus Beckedahl, Andreas Gebhard, Helge Jürgens, Anja Zimmer Another year another re:publica! We are happy to see you at our 12th edition... ...and to celebrate the 5th anniversary of MEDIA CONVENTION Berlin - happy birthday MCB!
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