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オオバの毎日ゲーム開発

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。

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  1. 47

    Unity多言語対応は日本語だけ入力。AI翻訳を夜間バッチで自動化

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第71回。今回は、パッシブスキル画面の情報設計と演出を進めながら、Unityの多言語対応をAIで自動化する仕組み、個人ゲームの宣伝方法、AI並列開発で起きるコンフリクトについて話します。ゲームの見た目では、背景へパーティクルを加えて静止画に動きを出す方法や、Text Animatorを使ったクリア表示、アイコンの揺れなどを紹介。動きが少ないと画面が死んで見える一方、動かしすぎると主役のパズルを邪魔するため、キラッと光る瞬間や瞬きなど、見せたい部分を支える控えめなアニメーションを検討します。パッシブスキル画面では、発動中の家具と効果を結び付け、詳細画面へ移動できるボタンを組み込みます。開発運用の話では、C#のnamespaceをフォルダーパスに合わせる現在のルールや、複数のAIエージェントがREADMEやタスクリストを同時更新して起こすコンフリクトを取り上げます。Pull Requestを確認しながら、監視役のAIを置く案や、通信失敗時にリトライを促し、解決しない場合は公式Xや問い合わせ先へ案内するエラーハンドリングも検討します。視聴者との会話では、個人ゲームをどう宣伝するかを掘り下げます。開発中の変化を非エンジニアにも伝わる動画にすること、ショート動画は冒頭1〜2秒へ強い場面を置くこと、広告は継続率などの数値を確認してから小額で試すことなど、限られた予算で発信する考え方を共有します。終盤では、5言語分のテキストを手入力しているという質問に回答。日本語だけをマスターデータへ入力し、翻訳が必要な項目を夜間バッチでAI翻訳し、最終的に日本語・英語を含むJSONとしてゲームへ渡す実例を紹介します。ScriptableObjectを直接編集し続けるのではなく、管理画面と自動翻訳を組み合わせてローカライゼーション作業を軽くする方法です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  2. 46

    AIエージェントは5並列が限界。個人ゲーム開発で脳を守る

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第70回。今回は、ロック中グリッドとメインクエストの受け取り演出を改善しながら、AIエージェントを並列で動かすほど増える認知コスト、AI時代のコードレビュー、Pull Requestを使った安全な開発について話します。冒頭では、Claude Code、Codex、Astraを仕事ごとに使い分ける現在の方針を紹介します。コーディング、設計、動画編集やデザインではモデルごとに得意分野が違う一方、利用上限も開発を左右する時代です。AIのトークンを限られたリソースとして扱い、軽い実装には高コストなモデルを使わない判断や、慣れていないAIが書いたコードほど慎重にレビューする理由を語ります。Unityの作業では、未開放グリッドを暗くするオーバーレイを追加し、タップ時に赤く反応してラベルが弾むフィードバックを設計。さらに、メインクエスト報酬の受け取り後に項目が横へ消える演出を、ハンコのように「受け取り済み」と表示する演出へ変えていきます。人間がPrefabと見た目の土台を作り、AIに実装を任せたあとでパラメータを調整する、実践的な分業です。視聴者との会話では、AI生成コードを見なくてよいのか、なぜ個人開発でもPull Requestを挟むのかを掘り下げます。コードを読んで構造や規約違反に気づく「野生の勘」を残すこと、作業単位の履歴をPRにまとめてトラブル時の手がかりにすることが、開発速度だけでは測れない防御力になります。実際に並列作業の変更が競合し、コンフリクトを解消する場面も収録しています。終盤のテーマは、AIエージェントを何人まで同時に扱えるか。仕事は進んでも、別々の依頼の目的と進捗を覚え続けることで脳が疲れるため、同一案件では最大5、複数案件では3程度が自分の限界だと共有します。自分好みのアニメーションコードをお手本として渡すこと、後から調整する値はSerializeFieldやScriptableObjectへ出すことなど、AIへ任せながら人間の認知負荷と修正コストを下げる工夫をまとめます。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  3. 45

    AIは社員、でも独自性は人間が作る。6人で回す個人ゲーム開発

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第69回。今回は、メインクエストの章をクリアした瞬間に達成感を生む演出を作りながら、AIエージェントを複数並列で動かす個人開発の実態、GitHub運用、AI時代に人間が握るべき創造性について話します。冒頭はAstraを使った動画編集の振り返りです。過去のPremiereプロジェクト、完成動画、台本を読み込ませたうえで一本撮り素材を渡すと、カット、テロップ、SEまで含む編集時間が従来の8分の1から10分の1ほどになった実感を共有。コーディングに強いAIと、UI組み込みやアート、動画編集に強いAIは得意分野が違うため、ひとつのモデルに寄せず仕事ごとに使い分ける考え方を整理します。開発では、章番号を日本語版・英語版で切り替えるメインクエスト完了画面を人間の手でデザインし、数字画像の組み合わせ、キャラクター最大3体の配置、マスターデータ連携などの実装をAIへ依頼します。AIに土台を作らせ、人間が見た目と遊び心を調整する分担です。1台のMacでAI用2環境と人間用1環境、別のPCも合わせてAIエージェント5つと自分の計6人分を並列稼働させるため、Unity Editorとブランチを環境ごとに分ける運用も紹介します。視聴者からの質問をきっかけに、Gitをまずバックアップとして使う最小構成、作業単位のコミットとpush、複数人・複数AIで必要になるブランチ、Pull Request、Issue、Projectsの看板管理まで解説します。個人開発でもAIを使う時点で実質的なチーム開発になるため、AIが同じ本番環境へ変更を重ねないようGitHubが欠かせない、という実践的な結論です。終盤は、AIコーディングから手書きへ戻ることを「車がなくなったから馬を買う」話に例えつつ、企画とクリエイティブの最終判断は人間の仕事だと語ります。AI生成だと一目で分かるだけの表現は独自性にならず、道具として使いながら自分の価値を重ねる必要がある。Unityを学んだ経緯、Ameba Pigg時代のチーム開発やグッピグ実装の思い出も交え、AI時代でもゲームの知識と作り手の意思が面白さを決めるという話で締めくくります。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  4. 44

    AI時代に「野生」を失わない。Unity 3環境で回す個人ゲーム開発

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ。デイリーログインボーナスや管理画面を進めた翌朝、さらに作業を並列化するため、Unityプロジェクトを3環境で動かす体制を整えます。DEV1とDEV2ではAIに実装を任せ、Git worktreeで追加したDEV3は人間がUnity Editorを直接触る専用環境にする構成です。AIが得意なコード作業と、画像差し替えやレイヤー調整のように人が触った方が早い作業を切り分け、自分の手を止めずに開発を回す考え方を紹介します。前半は、ChatGPTで生成したショップと工房のアイコンをPhotoshopでゲーム用素材へ仕上げます。背景の削除、余白の切り抜き、正方形化、彩度の調整を行い、ピクセルの輪郭を崩さないニアレストネイバーで128ピクセルへ縮小。後から修正できるようPSDのままUnityへ入れ、Pixel Per Unitが32から100へ上書きされて表示が欠ける問題を、自動インポート設定までたどって直します。AIで一から描かなくても、生成素材や購入素材を人間が最後に整えることで、制作速度と見た目の一貫性を両立する実践です。素材づくりの話はSunoによるゲームBGMやYouTubeエンディング曲へ広がります。歌詞をAIで作り、Sunoで歌にする流れ、日本語を自然に歌わせるための表記の工夫、歌入り曲からインスト版を作ってゲーム中とエンディングで使い分ける案を共有。電子音系の効果音ならClaude Codeで仮音を作り、後から調整する方法も話します。Robloxを試した経験や、視聴者が作った遠隔交流ゲームとカートレース、時短課金、運営で売る商品が尽きないよう追加可能な深さを先に用意する重要性にも触れます。中盤のテーマは、AI時代のプログラマーが基礎力をどう保つかです。初心者は自分でコードを書く経験が将来の力になり、AIを使う場合もコードを読んで理由を説明できることが前提。便利さに頼り切ると、不具合の匂いを察知する「野生の勘」が弱くなるのではないかという実感を語ります。個人開発は自己責任で速度を優先できても、長期運用やチーム開発で「全部AI任せ」は採用しにくいという線引き、企業でAI利用が制限される現実、業務委託と個人タイトルを並行する理由、契約書を自分で確認する責任も整理します。後半はADV画面の右上セーフエリアへスキップボタンを配置します。人間がUnity Editorで見た目と階層を作り、ボタン接続と終了処理はAIへ依頼する分担です。将来はただ飛ばすのではなく、あらすじを表示してからスキップさせる構想も残します。背景画像はAI、量産するドット絵キャラクターは改造したパーツ組み合わせツールで自分が制御するなど、長く運営するゲームだからこそ任せる場所と握る場所を選ぶ回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  5. 43

    面白さに直結しない仕事はAIへ。Unity個人開発の並行ワークフロー

    ゲーム開発ライブ第66回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をテストプレイしながら、伝わりにくい演出やチュートリアル、ローカライズを改善します。完成が近づくほど、テンポの悪さやコンテンツ量、説明不足が目につくもの。新機能を増やすよりも、遊び込む人が数カ月楽しめる量を用意し、必要なタイミングで必要な分だけ伝える短いチュートリアルへ整える方針を話します。今回の中心は、マージ盤面に現れる「動かせないユニット」です。従来の砂時計アイコンでは状態も世界観も伝わらなかったため、手描きのお化けがふわふわ飛び、背景グリッドが紫色に変わる「呪われたユニット」へ変更。最初に触れたときはADV形式で解除方法を案内する構想まで詰めます。2つのUnityエディターでAIを別ブランチへ同時に走らせ、自宅のMac miniにはGitHub Issueを渡してバグ修正を依頼。PRへスクリーンショットを付けさせることで、AIの変更を視覚的に確認する運用も紹介します。手元では、レベルアップ表記が言語によって崩れる問題を直し、個人開発で対応する言語は日本語と英語に絞る判断を共有します。折りたたみ端末で画面比率が変わる場合のUI設計、Android上で動くGodotエディター、Unityの再コンパイル待ち、TextMeshProの埋め込み画像でスタミナ表示を整える方法にも話題が広がります。次回作はSteam向けの2DゲームをGodotで作りたいという展望も語ります。AIが作ったマスターデータ管理画面を例に、「面白さに直結しない作業はAIへ任せ、人間は面白さや使いやすさの判断に集中する」という分担を整理します。得意分野では期待どおりの実装を高速に出し、専門外では自分では作れないものまで形にしてくれる一方、3D制作ならUnityへ無理にやらせずBlenderなど適した道具を選ぶべきだという現実的な見方も示します。後半は、ゲーム開発を続けるための「やる気スイッチ」を視聴者と考えます。決まった時間の配信を習慣にし、寝る時間など前提条件から整えること、最初の15文字だけ書くようなベビーステップ、ゲームやショート動画を遠ざける環境、締め切りと公の宣言が行動を前へ進めると話します。実機で毎日テストし、家族や小学2年生の娘から率直なレビューをもらう大切さにも触れ、最後は完成したお化け演出を確認。ライブを「一緒にもくもく開発する場」にしながら、マスターデータ調整とテストプレイを続けていく回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  6. 42

    GPT Images 2.5でUIを作り直す。小さな画面は「引き算」で伝える

    ゲーム開発ライブ第65回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のUI改善を進めながら、配信当日に登場したGPT Image 2.5を実際の制作へ投入します。追加機能が増えて残り時間が少なくなったため、水曜日のGodot回はいったん休止。リリースまでは毎朝の配信をUnity開発へ集中させる方針を伝えます。今回の中心は、スマホ上では細かすぎて内容が伝わらない128ピクセル前後のアイコンです。プレゼントボックス、メインクエスト、家具ショップ、模様替え、工房の各アイコンをGPT Image 2.5で生成し直し、要素を減らして大胆にデフォルメ。Photoshopで背景を抜き、彩度や向き、余白を調整して、実機の小さな表示でも一目で役割が分かる形を探ります。画像をPSDのままUnityへ入れ、レイヤーを残して素早く更新する運用も紹介します。開発環境では複数のUnityエディターを立ち上げ、人間が画面を調整している間にAIへバグ修正、通知演出のデバッグボタン、画像生成、ダイアログ制作を並行依頼します。自宅のMac miniへIssueを渡して不具合を直す流れや、速いモデルほど利用枠の消費が激しい悩みも共有。AIに作業を任せる一方で、細かな見た目を自然言語だけで詰める難しさがあり、最後は人間が選び、直し、ゲーム内で確かめる必要があると話します。視聴者との会話では、Steam版を見送りスマホ運用へ集中する判断、AI生成素材を扱うプラットフォーム、Unityのエディター拡張とマルチプラットフォーム対応、AIにBlenderを操作させた失敗、兄弟でゲームを作る際の分業にも話題が広がります。「勇者のどうぐ屋さん」は店舗経営とマージパズルを組み合わせ、日本語・英語の両対応を予定。仮に売上がゼロでも、変化の速いストアやアプリ内課金を自分で体験し続けることがスキルのストックになるため、運用を続ける考えを語ります。後半は、HTML/CSS、Flash、ActionScriptからデザイナーを経てプログラマーになった自身の学習経験を振り返り、AI時代でも29歳から学び始めるのは遅くないと答えます。最後はGPT Image 2.5に「勇者のどうぐ屋さん」の壮大なポスターを生成させ、構図や世界観の表現力を確認。UIの小さなアイコンから告知用ビジュアルまで、AI画像生成を実制作でどう使い、人間がどう仕上げるかを追う回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  7. 41

    AIに面白さは任せられない。Unity個人開発のレベルデザインと管理画面改善

    ゲーム開発ライブ第64回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のレベルデザインと、開発を支える管理画面の改善を進めます。冒頭では、GPT-6 Astraを使い切った結果、自宅のMac miniで動かしていたCodexベースの自動化まで停止した出来事を共有。Claude Codeへのフォールバックだけでは補えない処理もあり、一時的に上位プランへ変更した経験から、自動化を運用するならサブスク枠を使い切らず残しておく必要があると振り返ります。開発では、言語選択、利用規約、プライバシーポリシー画面を確認し、暗い背景へスライドショーを入れて世界観を伝える改善をMac miniのAIへ依頼します。画像をPNGではなくPSDで管理し、元データを直接編集できるようにする工夫も紹介。管理画面は完成間際に作るものではなく、データが揃い始めた段階で用意し、実際に使いながら育てるべきだと話します。安全な操作範囲を分けたうえで、プランナーやレベルデザイナー自身がAIを使って管理画面を改善できれば、仕様伝達や待ち時間を減らせるという考えです。テストプレイで突きつけられたのは、機能が動いてもゲームはまだ面白くないという現実でした。客の登場順、求める武器、ADV、ミッション、難易度カーブを管理画面で確認しながら、最初の数章は人間が正解例を作る必要があると整理します。AIにミッション調整を丸投げすると、それらしい内容は並んでも遊びのテンポや難易度設計が弱くなるため、面白さの判断は人間が担い、AIには検証しやすい環境づくりを任せます。時間制限中のユニットをグレー表示するUI案、Gitの変更を退避するスタッシュ機能、メインクエスト報酬を難易度から自動計算する仕組みも検討・実装します。後半は、Steam版を見送りスマホ運用へ集中する理由、追加アセットやサーバー費用を抑えるためにドット絵を選んだ背景、AIの実装速度にレビューが追いつかないバイブコーディングの課題を語ります。Unity・UnrealとAI連携、MacとWindows、個人ゲーム開発の現状、管理画面上でADVをプレビューしながら作る仕組みにも話題が広がります。最後に、しばらくGodot回を休止し、毎朝の配信をUnity開発に一本化すると案内しています。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  8. 40

    面白さは人間、環境づくりはAI。Unity個人開発のテストプレイとバグ修正

    ゲーム開発ライブ第63回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をiPhone実機でテストプレイしながらバグを潰していきます。冒頭では週末に使ったGPT-6 AstraとClaude Codeの比較を共有。作業速度はAstraが速い一方でトークン消費も早く、回復ボタンを3回とも使い切ってしまったため、この日はClaude Codeで進めることになりました。週末に作り込んだのは、ゲームそのものではなく開発を支える管理ツールです。複数のマスターデータを1画面に統合した「お客さん登場タイムライン」で、章ごとの登場キャラや欲しい武器、ミッションを編集し、スタミナ消費や待ち時間をグラフで確認できるようにしました。面白さの追求は人間が担保し、作業しやすい環境づくりはAIに任せるという線引きを、本番用管理画面の準備や利用規約・プライバシーポリシー・問い合わせフォームの整備とあわせて語ります。テストプレイ本編では、言語選択ダイアログが出ない、チュートリアルで竹が出て進行不能になる、ローカライズ漏れで英語のまま表示される、コイン不足でも「はい」が押せてしまうといった不具合を次々に発見。SRDebuggerから音声入力でバグを記録し、GitHub Issueを自動作成してMac miniのAIに修正させ、マージからビルドまでつなげる流れを実演します。配信中にはドット絵アセットビューアをゼロから作らせ、タグ検索の追加まで到達。Codexが上限に達したらClaude CodeのOpus 5へフォールバックする仕組みも実装します。終盤はメインクエストの導線設計やレベルデザインの調整が年内リリースに向けた勝負どころだと話しています。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  9. 39

    実機でしか見えない罠。Unityのプッシュ通知とSafe AreaをAIと直す

    ゲーム開発ライブ第62回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をiPhone実機で検証します。冒頭ではUnity 6.6へ更新するときの注意点や7年ぶりのUnite Tokyo、公開した公式サイトと事前登録ページを紹介。AIにHTML実装を任せた感触や、開発中の一次情報を発信へつなげる考えも共有します。開発パートでは、SRDebuggerから10秒後のローカルプッシュ通知を予約しても届かない問題を再現。アプリの再インストール、通知権限、バックグラウンド動作を確認しながら、AIにキャンセル対象IDの整理と診断ログの追加を依頼します。Pull RequestをレビューしてMac mini上のJenkinsへつなぎ、マージごとに最新アプリをFirebaseへ配布する自動ビルドフローも紹介します。もう一つの実機課題は、壁の家具が上部UIやiPhoneのDynamic Islandと重なるレイアウト崩れです。ルーム全体のオフセットを調整し、正方形に近い画面や折りたたみ端末を含むアスペクト比対応の方針を解説。Q&AではUnityとC#、AIデスクトップアプリとターミナルの使い分け、モデルの利用枠、ゲーム機能を増やしすぎず年内リリースを優先する判断にも触れます。通知は再テストでも届かなかったため、ライブ後に実機ログから原因を追うところまでを収録しています。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  10. 38

    AIが迷わないViewを先に作る。UnityでアイテムインベントリUI設計

    ゲーム開発ライブ第61回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を進めます。冒頭ではUnity 6.6や新しいAIモデルの話題に触れつつ、年内リリースを優先して現在のUnity 6.3環境を継続する判断を共有。細かな演出をAIに作らせるときも、先にお手本を用意すると意図へ近づきやすいという実感から、本日のUI改善へ入ります。前半は、キャラクターをタップしたときの吹き出しを調整します。文字量に合わせてバルーンを拡張し、左揃えや余白を整えたうえで、文章の長さに応じて表示秒数を変える処理をAIへ依頼。2つのUnity開発環境と別のMac miniを使った並行作業、Pull Requestのレビュー、ロジックはテストで守り、UIのタイミングは実際に動かして確かめるという判断も紹介します。後半は、スタミナ回復剤などを保持するアイテムインベントリ画面を新規作成。ダイアログ生成ツールから土台を作り、Scroll View、Grid Layout Group、アイテムサムネイル、ボタン、アイコン、個数表示を組み立てます。大量表示に備えてEnhancedScrollerによる仮想化も検討しながら、「人間がViewとルールを先に作り、AIが迷わず実装できる環境を整える」という現在の役割分担を実演します。Q&Aでは、コードを速く読むコツ、AI時代に学ぶ言語の選び方、Riderのリファクタリングとデバッグ機能、PlayFab・Firebase・AWSの使い分け、個人開発で機能を絞ってリリースする難しさにも答えます。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  11. 37

    Godot×MVPでじゃんけん完成。Label表現・勝敗判定・JSON保存

    ゲーム開発ライブ第60回は、毎週水曜のGodot学習回です。前回までにMVPパターンでView・Presenter・Modelを分けたじゃんけんゲームへ、テキスト表示、手を選ぶUI、勝敗判定、リトライ、ローカル保存を追加します。AIへすべて任せる前に自分でも書ける状態を作り、GDScriptのSignal、`connect`、`emit`、`match`をC#と比較しながらコードを読み解きます。前半はGodotのLabelを使い、日本語フォント、サイズ、アウトライン、シャドウ、行間、ロケール設定を検証。UnityのTextMeshProとの違いを確かめながら、複数のアウトラインを重ねられる表現力にも触れます。その間にCodexへ画像ボタンを使った手の選択、勝敗ロジック、「もう1回」ボタンを実装させ、動作確認とMVPの責任分担をレビューします。簡単なじゃんけんでも、AI生成コードを人間が確認しなければ設計が崩れるという実感も共有します。後半は総試合数、勝利数、連勝数をJSONで保存するリポジトリを追加し、Godotの`user://`がUnityの`persistentDataPath`に相当することを実機で確認します。GitHubの個人・仕事アカウントを分ける運用、Godotで通信・CI・アセット配信まで扱えるかという今後の検証課題にも話が広がります。じゃんけん題材は今回で区切り、次回からは2D落ちゲーとPlayFabランキングを候補に新しいゲームへ。ロジックはAIに任せても、ゼロからのデザインは人間が担うという現在地で締めくくります。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  12. 36

    AIに書かせても専門家は必要。Unityコードレビューとレア演出づくり

    今回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。残り4カ月で新機能をどこまで増やすかを考え、家具移動ボタン、素材とストレージ、プレイヤーのレベルアップ画面など、必要な機能と後回しにする機能を整理。公式サイトやXを用意した後のプロモーション課題にも触れます。実装の中心は、エミッターから高レベルのユニットが出たときに「GOOD」「HAPPY」「EXCELLENT」で特別感を伝える演出です。AIへ実装を任せつつ、出現確率を操作できるデバッグ機能を追加して動作確認。生成されたPRではMVPの依存関係や不要なasync、演出パラメーターのベタ書きをレビューし、人が後から調整できるようScriptableObject化を指示します。同じAIでも、設計ルールやドキュメント、好みを積み上げるほど成果が変わるという実感、AI推進を任されるCTOやVPoEの難しさ、Obsidianに知識を置く理由も紹介します。AIにコードを書かせる場合でも、処理の良し悪しを判断する専門家と基礎的なコード理解は必要です。モデル切り替え時のキャッシュ、スマートフォンからの遠隔指示、Mac miniの話まで、AIと個人ゲーム開発を進める現場の一時間です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  13. 35

    AI時代でもコード理解は必要。Unityのシーン遷移修正と管理画面づくり

    今回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。週末に進めた細かなタスクを振り返り、付箋で作業を見える化する方法、制作中の公式サイトとXを使ったプロモーション準備を紹介。Claude Codeの利用上限が迫るなか、複数のAI開発環境と人の手をどう分担するかを考えながら作業します。前半は、シーン切り替えで背景やロゴが正しく表示されず、IndexOutOfRangeExceptionやArgumentExceptionが発生する問題を調査します。正規のブートシーンから再現し、スタックトレースから自作クラスを探し、Prefabやマスターデータの参照を確認。AIに作ってもらったコードを把握できていないと障害時に止まるという実感から、新人教育でAI利用を制限する考え方や、AI時代でも自分でコードを読める必要性について話します。後半は、静止画だった背景をPrefab化してエフェクトを足しやすくし、ADV以外のシーンでも共有できる構成へ改善。AIにSceneTransitionMasterの管理画面を追加させ、入力ミスを防ぐプルダウン、日付だけでなくメインクエストの章で演出を解放する条件まで拡張します。どのシーンからでも単独実行できる設計、アセット依存の見極め、正確な回答を出すAIへコストをかける判断、Mac・ローカルLLM・開発用管理画面の話まで、AIと個人ゲームを完成へ近づける実践的な一時間です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  14. 34

    AIと並列開発しても細部は減らない。Unity UIのタップ判定とスタミナ回復

    第57回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。Steam対応は将来の検証課題としていったん置き、まずはiOS・Android版を確実に完成させる方針を確認。今回はアイテム詳細ダイアログと、スタミナが全回復するまでの時間表示を2つの開発環境で並行実装します。前半は、AIで作った歯車の仮画像をオプションボタンへ組み込み、セーフエリアやデバッグボタンとの重なりを見ながらレイアウトを人の手で調整します。UIの見た目は人間、実装はAIへ渡し、別の環境ではアイテムアイコンを押したときに詳細ダイアログを出す処理、もう一方ではスタミナ表示を押している間だけ回復時間を示すバルーンを同時に依頼。AIが動いている間に人間が別作業を進める分担と、Codex・Claude Codeをまず小さなプランで試し、設計は高性能モデル、定型実装はコストを抑えたモデルへ任せる使い分けも話します。後半は完成したアイテム詳細を動かし、拡大縮小アニメーションと一緒にタップ判定まで縮んで押せなくなる不具合を発見。ヒット領域とアニメーション対象を分離すべき理由を実例で確認します。スタミナ表示では、残り1回分ではなく全回復までの合計時間を出す仕様へ直し、自然回復がリアルタイムにUIへ反映されない不具合もAIへ修正依頼。来店回数や性別によってお客さんの会話を変える仕組み、共通UIを重複して作らない設計、増え続ける細かな作業の取捨選択、公式サイトやXを含むリリース前のプロモーションまで、個人ゲームを完成へ近づける現実的な一時間です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  15. 33

    2つのUnity、2つのAI。並列開発で見えた効率と事故の落とし穴

    第56回のゲーム開発ライブは、年内リリースを目指して開発を再開した個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のUI実装です。マージパズルにRPGと店経営を組み合わせた本作で、長いチュートリアルに頼らず、プレイヤーの疑問を取り除く親切なUXをどう作るかを考えます。今回の主題は、ユニットの説明や生成元、マージのつながりを確認できるユニット詳細ダイアログと、各種設定をまとめるオプションダイアログです。前半は、Unityのエディター拡張でダイアログのソースコードとプレハブを生成し、アイコン、説明文、エミッター、生成されるユニット一覧をレイアウトします。プレハブの見た目と参照構造は人間が整え、データのつなぎ込みをClaude Codeへ渡す分担を実践。AIに意図を読み取ってもらうため、ゲームオブジェクト名を正確に付けることや、将来の未発見アイコン表示まで含めて指示することの大切さも見えてきます。後半は、2つのUnityエディターと2つのAIを使い、別の作業場でオプションダイアログを同時進行します。BGM・効果音、ライセンス、利用規約、お問い合わせ、言語、通知など必要な設定を洗い出しながらUIを設計。一方で、別の作業場へ誤ってファイルを作りかける場面もあり、並列開発の速さと見分けにくさが同時に表れます。最後はAIが組み上げたユニット詳細の動作を確認し、呼び出し箇所の追加修正を残して終了。ゲーム開発8割・プロモーション2割へ移る今後の方針も話します。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  16. 32

    Godot×MVPでじゃんけんゲーム開発。AIの設計ミスを見抜く実践

    第55回のゲーム開発ライブは、毎週水曜のGodot学習回です。Unityでの開発から気分を切り替え、人生で初めて触るGodotを少しずつ手足のように扱える状態を目指します。今回の題材は、前回までにグー・チョキ・パーの画像切り替えまで作ったじゃんけんゲーム。小さな題材だからこそ1クラスへ詰め込まず、MVPパターンでView・Presenter・Modelを分けて実装する方法を検証します。前半は、画面左へ寄ってしまう画像を中央へ配置するところからスタート。ControlのFull Rect、TextureRect、CenterContainer、HBoxContainerを試し、画面比率が変わってもプレイヤーと相手の手を横並びに保つレイアウトを作ります。余白を外から調整できるようにしながら、GDScriptの@tool、@export_range、セッター、UnityのExecuteInEditModeとの違いも確認。PlayerHandとOpponentHandへスクリプトを割り当て、null参照エラーを解消し、InGameViewからじゃんけん表示へつなげていきます。後半では、AIにMVP実装を依頼したところ、ViewがModelとPresenterを生成する責任混在を発見。「動くコード」でも設計としては見過ごせないため、Composition RootとなるEntry Pointで依存関係を解決する方向へ修正します。設計は高性能モデル、定型実装は低コストモデルへ任せる使い分け、AI時代にも人間がコードを読んで判断できる基礎力が必要な理由、複数AIを切り替えられるドキュメント運用にも話が広がります。初心者として手を動かす学びと、経験者としてAIの出力をレビューする視点が同居した実践回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  17. 31

    Unityゲームを世界へ。AIと作るマスターデータのローカライズ基盤

    第54回のゲーム開発ライブは、6年前に開発を止めた個人ゲームを年内リリースするためのローカライズ基盤づくりです。日本語だけでなく英語にも対応し、海外ストアを含む全世界へ届けられる状態を目指します。すでにアプリ内の固定テキスト用CSVは用意している一方、管理画面で扱うクエスト名やメッセージなどのマスターデータは未対応。そこでAIに実装を依頼しながら、リリース前に整えておくべき多言語設計を詰めていきます。設計の中心は、既存のアプリ内テキストとマスターデータ用ローカライゼーションを分離すること。日本語・英語の2言語から始め、各マスターは文字列そのものではなくキーを参照します。管理画面では日本語を確認しながら検索・プルダウン選択できるUXにし、英語が未設定なら日本語ではなくキーへフォールバックする方針も決定。画像内の文字は言語ごとの素材と読み込み切り替えが必要になるため、初期設計から慎重に扱うべきだと整理します。実装を待つ間は、個人ゲームを認知してもらうためのSNS、公式LINE、イベント、広告の使い方、AI時代にも技術の基礎が必要な理由、忘れやすいAIを設計書や作業ログで支える運用、ローカルLLMとクラウドAIの使い分け、毎月のAI課金額にも話が広がります。最後には、管理画面からJSONを書き出し、PlayFab経由でスマホへ配信するマスターデータの流れも紹介。AIに任せる部分と人間が判断する部分を行き来しながら、海外展開の土台を作る実践回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  18. 30

    AIに任せるほど、人間のディレクションが重要になる。Unity個人開発の現場

    第52回のゲーム開発ライブ。4か月止まっていた個人ゲームを年内にリリースする目標に向け、開発が進むほど見えてくる大量の細かなタスクと向き合います。AIモデルのトークン消費と使い分け、GitHub Actionsによる不要ブランチの自動削除、Mac miniの自動化など、環境改善と本来のゲーム開発をどう両立するかを話します。実装では、コインやユニットをワンタップで回収せず、選択して獲得量を確認してから手放す操作へ変更。AIに作業を任せるUnityエディターと、自分が作業するUnityエディターを分け、ドメインリロードの衝突を避けながら並列開発を進めます。別のエディターではダイヤショップのPrefabとグリッドレイアウトを人間が組み、データ流し込みをAIへ依頼。押せない購入ボタンのRaycast TargetやPrefab参照を修正し、ショップが動くところまで確認します。視聴者との会話では、初心者が最初に作るゲームの規模、アプリ開発をしたい人がHTML/CSSの次に何を学ぶか、Riderをコード確認に使う理由を解説。キャラクター制作ツールや購入アセットで絵のボトルネックを回避する方法、uloopでAIからUnityを操作する仕組み、UE5のMCP、AIへ与える権限をBtoBと個人開発で分ける考え方にも触れます。AIへ長時間の作業を任せるほど、人間側にはモデル選択、作業分割、競合回避、リスク判断を含むディレクション力が必要になるという実践回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  19. 29

    AIは「組織」として運用する。Unity個人開発でボトルネックを見抜く

    第51回のゲーム開発ライブ。Unityで進める個人ゲームの開発現場から、AIに任せた複数のPull Requestを確認しつつ、ドット絵素材をPNGではなくPSDで管理する理由、Mac miniで動くゲーム管理画面のサムネイル対応、道具屋のカウンターに店長とヒロインを配置する実装を進めます。AIが置いたキャラクターが浮いてしまう問題を直し、意味の分からない数値を放置しないという実務的な判断も共有します。後半は、家具に近づいたキャラクターがゴミを見ても「おしゃれ」と話してしまう挙動を見直し、家具ごとの評価値から汗・涙・音符・ハートなどの感情アイコンを切り替える設計をClaude Codeへ依頼。言葉を大量に管理するより運用コストを抑えながら、世界観のヒントを自然に伝える方法を考えます。Gitブランチを使う理由、AI並列開発でコンフリクトを避ける考え方、増えすぎたブランチをGitHub Actionsで毎朝整理してSlack通知する自動化にも触れます。視聴者との会話では、AIセッションへプロジェクトの文脈を引き継ぐログ運用、npmと「パスを通す」の意味、Pull Requestへ確認用キャプチャと使用モデル名を残す改善策を解説。AIと一緒に働く状況を一つの組織として捉え、精度の低いモデルや工程をボトルネックとして特定し、品質・速度・トークン消費のバランスを取りながら適材適所で使い分ける考え方を語ります。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  20. 28

    UnityエンジニアがGodotでじゃんけんを作る。GDScriptとAIの罠

    沖縄から戻って再開した第50回のゲーム開発ライブ。毎週水曜のGodot回として、これまでのキャラクター検証用プロジェクトを離れ、じゃんけんゲームを新規プロジェクトから作り始めます。Unityより速いプロジェクト作成を体感しつつ、普段のUnity開発で使っている考え方を持ち込み、フォルダ構成、外部アセットの分離、英数字を使うファイル命名ルール、タイトル・インゲーム・リザルトのシーン構成を整えます。実装ではSprite2Dを使ってプレイヤーとCPUの手を配置し、その場限りのコードではなくMVPパターンを意識したゲームロジックへ挑戦。GDScriptの`class_name`、`extends`、enum、型付き引数、`@export`、Texture2Dの切り替えを、自分でコードを書きながら試します。エラー調査にはCodexも使いますが、AIが提示したenumの書き方が間違っていた場面も発生。新技術を学ぶときにAIへ任せきらず、自分で書いて覚えることと、タスクに応じてAIモデルを選ぶことの大切さが見える回です。視聴者との会話では、AI時代の新卒・未経験採用で活動を発信する重要性、AI生成画像や音楽への現在の逆風、Unity・Godot・Unreal Engineの使い分け、AIモデルの品質・料金・トークン消費、Claude CodeとCodexの選び方にも言及します。最後はじゃんけんの手を切り替える処理を組み、Godot上で動作確認。うまく表示できない課題を次回へ残しながら、AIと一緒に個人ゲームを完成させる試行錯誤を共有します。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  21. 27

    Unity Editorを2つ同時に動かす。AI並列開発とイベント運用

    原宿で体験した「ドラゴンクエスト ダイブ」や、Unity入門では見かけるものの現場では注意したい開発手法を紹介した新作動画の話からスタート。複数のUnity Editorを同時に立ち上げるAI時代の開発で、プロジェクトごとにアイコンを見分けやすくするツールを紹介します。常時起動Mac mini上のWeb管理画面、キャラクター生成ツール、Photoshop連携など、個人開発を支える環境も見せます。実装ではDEV1とDEV2の2環境を使い、ユーザーデータ削除後に初期化されない不具合と、素材集めイベントの改修をAIへ並列で依頼。黄金の三つ葉のクローバーを納品するUI、アイテムがイベントアイコンへ吸い込まれる演出、進捗カウント、マスターから変更できるボタン文言を設計します。イベント難易度をスタミナ回復量や想定プレイ時間からシミュレーションする案、ローカライズ用のキー設計、テスト名の並び順、AIモデルの使い分けも取り上げます。後半は、AIがコードを作れる時代でも「面白い」「楽しい」という感情を伴うゲームアイデアは人間が担うという話へ。寄り道で新企画へ移る前に、まず今のゲームを年内に完成させ、自分の名前で気負わずリリースを重ねる方針を語ります。次に挑戦したいGodot製のSteam向け小規模ゲーム、ライブ視聴者と遊べるマルチプレイ、P2P方式とランニングコストについても検討する回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  22. 26

    Mac miniをゲーム開発サーバー化。AIでSE生成・CI修復・Unity実装

    ※48回目です。タイトルコール間違えてます。キャンプ場や川で集めた写真・動画を、開発中のゲームへどう落とし込むかという話からスタート。複数PCに分散していたマスターデータ管理環境を常時起動Mac miniへ集約し、ブラウザ上の管理画面からGitのpull・commit・pushやPlayFabへの反映を行う仕組みを紹介します。YouTube登録者数、Xフォロワー数、体重などを毎日可視化する「人生のKPI」ダッシュボードについても話します。実装では、Claude Codeにファミコン風SEの生成から組み込みまでを任せる一方、BGMは品質を見て採用を見送り。別PCのAIへGitHub Issue経由で依頼したSafe Area対応をマージし、Unityのコンパイルエラー、名前空間の衝突、Editorクラッシュをその場で調査します。GodotとUnityの軽さ、AIがコードを触る時代にゲームエンジンの体感速度がどう変わるかも考えます。後半は、Jenkinsのビルド失敗を常時起動MacのAIが修復し、Firebase App Distributionまで流す自動化を確認。モブキャラ生成ツールへのランダム機能追加、AIによるドット絵素材作成、短いチュートリアルと後から読み返せる物語設計、基本無料・アプリ内課金のショップ構成を検討します。Claude Codeのモデル使い分けや高速モード、月額コストへの質問にも答える回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  23. 25

    Unity Editorを2台、AIと並列開発。報酬演出とスライド遷移を実装

    2つのUnity Editorを立ち上げ、一方をClaude Codeによる機能開発、もう一方を自分で行うPrefabやレイアウトの調整に分けて、個人ゲーム開発を並行して進めます。Codex、GitHub Copilot、Geminiとの違いや、AI時代でもコードを書けることが強みになる理由、同時進行を増やしすぎると人間側の認知負荷が限界に達するという実感も語ります。実装では、パッシブスキルボタンをフッターからヘッダーへ移し、発動中のスキル数を表示。エミッターから出るアイテムを発生源に近い空きマスへ配置するロジックや、販売時にコイン・ダイヤが飛び出してヘッダーへ吸い込まれる報酬演出をAIに任せます。DDDのドメイン層、アプリケーション層、プレゼンテーション層ごとに作業を分けることで、複数AIのコンフリクトを減らす考え方も紹介します。自分の担当では、DOTweenとUniTaskを使ったスライド式シーントランジションを実装し、見た目の遷移とUI入力ブロックの責務を分離。縦長画像をAspect Ratio Fitterで画面比率に追従させる調整も行います。未経験からITエンジニアを目指す人へのキャリア相談、各配信プラットフォームのコメント表示、ドラゴンクエストVRライドの話題まで扱う回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  24. 24

    Unityゲームの広告とダイヤを実装。AI×DDDで時間制限ユニットを解除

    砂時計が付いたユニットをタップしたとき、ダイヤを使うか、リワード広告を見るかの2通りで時間制限を解除できる仕組みをClaude Codeに実装させます。単に広告を差し込むのではなく、ゲームを先へ進めたいユーザーへの救済手段としてマネタイズを設計。序盤は気持ちよく進め、慣れた頃にリソースが不足する難易度カーブ、スタミナ回復、AIによるシミュレーション、子どもたちのテストプレイまで考えます。作業では、見づらかった確認ダイアログと小さすぎるSRDebuggerのトリガーを調整し、AIがドメイン層、ユースケース、表示、テストへと実装を進める様子を確認します。Unity 6.6のSafe Areaコンポーネント、Homebrewで導入できるUnity CLI、NavMesh、URPでマテリアルがピンクになる問題、Asset StoreとUniWebView 6など、Unity開発の実践的な話題も取り上げます。終盤は、DDDが複数AIの並行作業に向く理由、AIとUnityエディターをつなぐ`uloop`、公式Unity CLIとPipelineのホットリロードへの期待、CEDEC+KYUSHUへ応募した「DDDとAIを使ったゲーム開発フロー」について話します。過去に出会った人たちと過ごせる世界をゲームに残し、リリース後も一生運用したいという、個人ゲーム開発の目標も語る回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  25. 23

    Unity UIはまだ人間の仕事?AIとクエスト報酬が吸い込まれる演出を実装

    「受け取る」ボタンを押しても数値が変わるだけで、報酬を受け取ったのかがわかりにくいクエストUIを改善します。コインならコイン欄、ダイヤならダイヤ欄へ報酬アイコンが飛び、その後にクエスト項目が消える「受け取った感」のある演出が目標です。まずは`VerticalLayoutGroup`が子要素の座標を制御している構造を確認し、Prefabに手作業で`AnimationTarget`と`CanvasGroup`を追加。DOTweenで横移動とフェードを同時実行する`HideAsync`を用意し、レイアウトを崩さずに消える土台を作ります。その上でClaude Codeに報酬アニメーションと処理順の統合を依頼。イージングの選択、報酬アイコンがダイアログの裏に隠れる問題、AIが画面を見ても意図どおりに調整できない場面を人間側の確認と追加指示で直し、最後はコインとダイヤがそれぞれのUIへ吸い込まれる動作を完成させます。作業の合間には、Fable 5・Opus 5・Codexの使い分け、実装より先に設計で高性能モデルを使う考え方、`AGENTS.md`と`CLAUDE.md`の先に同じドキュメントを読ませる運用、Obsidianに知見を残す理由も話します。AIが当たり前になる未来でも、自分で作った経験、コードを読める力、全体像から指示する力は価値が残ると考える、AI時代のUnity開発実践回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  26. 22

    Unity ECS完全初心者がAIと大量キューブを降らせる。Hello Worldから物理衝突まで

    土日は普段と違う技術を試す日。今回はUnityエンジニア歴14年でもほとんど触れてこなかったECS(Entity Component System)へ、AIと一緒に完全初心者の状態から挑戦します。Entitiesパッケージを導入し、Codexに最小11行のHello Worldを書いてもらうところから開始。Hierarchyに何も置かなくてもシステムが動く理由、Worldへの自動登録、`ISystem`、`SystemState`、`IComponentData`、`SystemAPI.Query`、`CreateEntity`の役割をコードと実行結果を往復しながら理解します。次はECSらしい大量描画を目指し、PrefabとAuthoringコンポーネントを介してキューブをEntityへ変換。AIの手順からSubSceneが抜けていて何も表示されないトラブルを解消し、1000個のキューブをランダム配置して回転させます。GameObjectやMonoBehaviourとは違い、データと処理を分離する設計、Sceneビューや通常のHierarchyにEntityが見えない開発体験、`float3`やUnity.Mathematicsを使う違いも実地で確認します。後半は、上空からキューブを雨のように降らせ、重力、画面外での削除、地面で減衰しながら3回跳ねる動きへ段階的に拡張。1000個同時生成時のフレームレートも確かめ、最後はUnity Physicsを使ってキューブ同士が衝突・反発するところまで実装します。AIへの指示が一度で意図どおりにならない場面も含め、動作を見て要求を具体化し、コードを読み直す実践的なECS初学回です。今後は木・石・草などの実モデル、スマホ実機での負荷、DDD構成のどの層でECSを扱うかも検証していきます。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  27. 21

    Unity歴14年のC#エンジニアがRustに初挑戦。mut・参照・マクロに苦戦

    土日は普段のUnityゲーム開発から離れて新しい技術に触れる日。今回はRust完全初心者のUnityエンジニアが、AIに質問しながら環境構築から始めます。Rust製ゲームエンジンBevyやUnityを補助する高速ツールへの興味を入口に、Macへrustupを導入し、rustc・Cargoの確認、`cargo new`と`cargo run`によるHello World、VS Codeのrust-analyzerまで一通り実演します。次に、フォルダー内のファイルを連番へ変更するCLIを題材にRustコードを読み解きます。最初に提案された約300行の実装を初学者向けの約30行へ縮め、実ファイルのリネームを確認。ChatGPTで仕様を整理し、Codexに1行ずつ解説コメントを加えてもらいながら、ドライランと`--apply`、コマンドライン引数、標準ライブラリ、`use`と`::`の意味を追います。後半はC#との違いを軸に、クラスを使わない`struct`と`impl`、`PathBuf`と`String`、変更可能性を明示する`mut`、`Vec`、`println!`などのマクロ、関数とマクロの使い分け、参照を表す`&`と変更可能な借用`&mut`を深掘りします。1時間では全体を掴み切れない難しさを感じつつも、書き込み権限や所有権を細かく表現して事故を防ぐRustの設計思想を体感。AI時代でも別の言語を知ることが、AIへ出す指示の深さにつながると考えた初学回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  28. 20

    CSV手編集はもう限界。AIにUnityのマスター管理画面を量産させる

    Unity 6.6で登場するContent DirectoriesとAddressables・AssetBundleの今後、Codex Microキーボード、CEDEC 2026のタイムシフト視聴からライブを始めます。メインテーマは、画像や配置、Enum、クエスト条件をCSVだけで確認する苦労をなくすマスターデータ管理。家具・キャラクター・メインクエスト用にAIが作ったローカルWeb管理画面を動かし、画像付き一覧、グリッド配置、編集、CSV・JSON書き出しまで実演します。さらに約24種類あるマスターをドメイン単位で分け、まずユニット管理から段階的にツール化。Unityを複数起動し、クリエイティブなUI調整は人間、システマチックな実装はAIへ任せる並列開発、AIが作ったPRのレビュー、Assertによる契約チェックなど、実際の分業方法を紹介します。AIに曖昧な指示を渡しても、既存ツールの構造を読み取り、画像表示や入力画面まで横展開する様子を確認します。後半は、SmoothCSVのような汎用ツールと専用GUIの違い、バリデータを組み込む意味、AI開発でDDD・クリーンアーキテクチャ・VContainerが重要になる理由、Unity CLI Uloopへの期待を解説。最後は管理画面から追加した家具をJSONへ書き出し、実際のゲーム内ショップに反映できるところまで動作確認します。AIにコードを書かせるだけでなく、AIが安全に操作できる手足と検証環境を用意することが、これからのゲーム開発を速くすると実感した回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  29. 19

    AIにコードを書かせて終わりじゃない。ゲーム開発者に残る仕事

    ゲームジャムでGodotの利用がUnityを上回ったという話題から、短期間の試行錯誤に強いGodotと、すでに大きな市場を持つUnityの役割の違いを考えます。今回の開発テーマは、CSVのままでは画像や種類を把握しづらかった家具マスターの管理改善。AIエージェントと相談しながらローカルWeb管理ツールを作り、不要になった旧配置IDの削除、デフォルト配置セルの持ち方、未割り当てアセットへのID付与まで実際に進めます。開発中の質問をきっかけに、AIへコードを丸投げするだけでは大規模なゲームを積み上げられない理由も掘り下げます。プロジェクト全体を読めるAIエージェント、Gitの差分レビュー、コード規約の事前共有、単一責任、MonoBehaviourとPure C#の分離、DDD、Unityを操作するCLIによるランタイムテストなど、AIを開発チームとして使うための実践を紹介。プランナーのExcelを実装仕様のMarkdownへ整理し、人間が選択肢と正解を判断する仕事は、AI時代ほど重要になると語ります。後半は17歳・22歳の視聴者から届いた進路相談に回答します。UnityとC#を学びながら小さくてもゲームを一本ストアへ出すこと、資格よりリリース実績や実務経験を作ること、ゲーム会社やコミュニティとの信頼関係を築くこと、開発だけでなくマーケティングまで考えること。AI利用が採用面談でも問われる時代に、ゲームプログラマーとしてどう差別化するかを率直に話します。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  30. 18

    Unity歴14年がGodotに挑戦。シグナル・Tween・AI学習のリアル

    Unity歴14年のエンジニアが「毎週水曜はGodotの日」として、Godotでの2Dゲーム開発に挑戦します。2週間ぶり・2回目となる今回は、シーン、インスペクター、ファイルシステムなどをUnityの各ウィンドウと対応させながら前回を復習。GDScriptの書き方やコンパイル待ちのない開発体験を確認し、キャラクターをクリックすると別のキャラクターが消える仕組みを作ります。実装では、高速なAIモデルにまずお手本を書かせ、動作を確かめてからコードを読み解く学習法を実践。背景のTextureRectがマウス入力を遮っていた問題を解決した後、クリック側から対象を直接参照する設計をアンチパターンとして見直します。Godotのシグナルとゲームコントローラーを使った疎結合化、NodePathとノード直接参照の違いを、Unityでの経験と照らし合わせながら掘り下げます。後半はGodot標準のTweenでホバー演出を実装し、mouse_entered/mouse_exitedイベントやシグナル接続に試行錯誤します。AIの回答を鵜呑みにせず、自分で書き、失敗し、ログで原因を追うことが記憶に残るという学びも紹介。用途に合わせたAIモデル選び、音声入力による仕事の生産性、Unity技術書の選び方など、開発と学習を続けるための実践的な話題も収録しています。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  31. 17

    AI時代でもUIは人間の仕事?Unityデザイン・ローカライズ・開発の未来

    個人ゲームのメインクエストや家具ショップを題材に、タイトル位置、スクロールビューの余白、ボタン文字の太さ、ピボットと親子階層などを実際に調整します。「いい感じ」を数値化しきれない場面や、他の要素とラインをそろえる感覚は、今のAIへ任せきるのがまだ難しい領域。スマホ向けUIを大きなモニターだけで評価すると不要な粗探しにつながる経験も交え、人間の目で整える意味を話します。視聴者とのやり取りでは、AIが人間より速くコードを書く時代の責任、3Dモデル破壊アセット、専門スキルを持つ安心感を考察。英語・中国語・アラビア語などで文字量や方向が変わるローカライズ、右から文字を表示するADVの設計、条件分岐を増やすより挙動の異なるオブジェクトを注入する案まで掘り下げます。続ける人が減るからこそ、継続した先がブルーオーシャンになるという話も印象的です。後半はADVの文字送り不具合をAIへ調査依頼しながら、Unity AIの今後、Unity Skills、CLI、Hot Reload、Unity 7への期待に触れます。ChatGPT Voiceのデスクトップ対応や、未経験からAI開発を始めるなら、まず作りたいものの仕様を決め、Webサービスを1本完成させて公開まで経験するのがよいという実践的なアドバイスも紹介します。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  32. 16

    AI時代の未経験IT転職とUnity開発。公式Skills導入・AIリファクタリング

    CEDEC 2026を終えて1週間ぶりに個人ゲーム開発を再開。使われなくなったRoomPlace関連の仕組みをAIへ調査・削除させ、DIの依存やシーン上の不要データまで含めた大規模リファクタリングを実演します。開発から少し離れると「何をしていたか忘れる」問題と、作業ログを残しつつ一度距離を置いて全体を見る大切さも振り返りました。中盤では、Unity Technologiesが公開するSkillsをNode.jsのバージョン切り替えからインストール。Unity CLI、Package Management、課金・広告関連などのスキル選択、グローバル配置とシンボリックリンク、仕事用PCへ導入する際のリスク確認まで、試行錯誤を含めて紹介します。AIが複数の実装手段から案を出しても、長期的な積み上げを考えて選ぶのは人間だという、大規模開発での役割分担も考えます。後半は視聴者の質問に答えながら、24歳・26歳から未経験でITエンジニアを目指す方法、ポートフォリオでAI任せにせず自分の担当範囲を示す重要性、勉強会や発信を通じた人脈づくりを解説。僕自身が26歳でデザイナーから転職し、小さな会社で大きな失敗をした後、約半年の厳しい実務を通して成長した経験から、基礎力・行動量・自分を置く環境について話します。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  33. 15

    Unity 6.6 Beta 5を実機検証。Unity CLI・Hot Reload・Dictionaryシリアライズ

    CEDEC 2026の3日間を終えた翌朝、Unity 6.6 Beta 5を実際に触りながら、新しい開発フローをライブ検証します。MacへUnity CLIとUnity Pipelineを導入し、インストール済みEditorの一覧取得、Editorの再生・停止、140以上あるコマンド、文字列からC#を実行するevalまで、試行錯誤を含めて確認しました。後半は、C#の変更をコンパイルやドメインリロードなしで反映するHot Reloadを実演。メソッドへ属性を付ける仕組み、毎フレーム呼ぶ処理でのオーバーヘッド、現時点のBetaで遭遇した登録上の注意点を整理します。さらにUnity 7のCoreCLR移行で変わる可能性があるEnter Play Modeとstatic変数初期化、長期運用タイトルで備えておきたいポイントも解説します。終盤ではCEDECで聞いたAddressables、AssetBundle、uGUI、UI Toolkitの今後を振り返り、Unity 6.6でDictionaryが標準シリアライズできる新機能を検証。DictionaryのネストやListを値に持つ構成までInspectorで試し、AIとUnityの連携がどこまで進んでいるのかを実践ベースで紹介します。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  34. 14

    CEDEC 2026で見えたUnityの未来。AI・CLI・Hot Reloadの3大アップデート

    CEDEC 2026 Day 2終了後、みなとみらいのホテルから配信。Developers Nightで旧友や業界の仲間と交わした話を振り返りつつ、Unity Technologiesの高橋啓治郎さんのセッションで共有された、これからのUnity開発を変えそうな3つのアップデートを整理します。1つ目は、Unity AIが「Agentic Authoring Tool」というデスクトップアプリとしてEditorの外へ分離される構想。C#変更時のコンパイルやドメインリロードでAIの作業が止まる問題を減らし、Unity Editorとは別の速度で改善を続けられるメリットを考えます。2つ目は、Unity 6.6 Betaで触れられるUnity CLI。実行中のHierarchy確認やコンポーネント操作などをコマンドラインから扱える未来と、Claude CodeやCodexなどのAIエージェントとの連携可能性を語ります。3つ目は、実行中にコード変更を反映するHot Reload。イテレーションを大きく短縮できる期待と、属性付きメソッドをテーブル経由で呼ぶことによる負荷、毎フレーム実行する処理へ適用する際の注意点を紹介します。終盤ではUnity 6.6 Beta 5を実際に試す計画と、Unity 7への移行を見据えてstatic変数の初期化を整理しておく必要性について、未確認部分を明示しながら考察します。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  35. 13

    CEDEC 2026初日で見えたAI QAの最前線。モンハンとポケポケの開発現場

    CEDEC 2026初日を終え、みなとみらいのホテルから配信。最新のゲーム開発事情を学べるCEDECへ毎年参加する理由と、今年とくに印象に残ったAI・QA領域の講演を振り返ります。前半は、モンスターハンターストーリーズ3のQA/QCを変革する自律型マルチAIエージェントの事例。広大な3D空間をエージェントが移動し、フレームごとの負荷や表示状態、クラッシュにつながる兆候を収集するだけでなく、原因と修正案まで人間へ渡す「先回りデバッグ」の仕組みを紹介します。意図的に顔を隠した演出を誤検知しないよう、文脈を踏まえて判断する難しさや、社内情報を参照してハルシネーションを抑える考え方にも触れます。後半は、ポケポケの大規模な配信を支える「リリースエンジニア」という役割とビルド設計。複数の環境・開発ライン・配信条件をビルドジョブへ直接埋め込まず、リリース条件をドメインモデルとして分離し、GitHub Actionsへ渡す構成にした理由を整理します。AIエージェントによるQAと、複雑なデリバリーを成立させる設計の両面から、大規模ゲーム開発の現場で起きている変化を考えます。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  36. 12

    AIに任せるほどUnity設計が効く。家具スワップ実装とDDD・MVCの選び方

    ゲーム開発ライブ34回目。CEDEC 2026前日に、3日間の参加計画、ポストモーテムやUnity関連セッションの面白さ、録画の視聴期間内に学び切る難しさを話します。開発では、同じグリッド数の家具をドラッグしたときのスワップ、切り替えアニメーション、キャラクターのタップ判定をグリッド部分だけに絞る改善を、AIと実画面の確認を往復しながら進めます。Q&Aでは、DDDがAI開発と相性の良い理由と、小規模な個人開発ならMVC・MVPやスピード重視が適する場面を整理。Unity CLI Loopによるコンパイル待ちとランタイムテストの自動化、テストしやすいドメインとViewの分離にも踏み込みます。さらに、AI時代の転職とジュニア育成、フロントエンドとバックエンドの価値、実務で責任を負う経験、UnityのUpdateをめぐる設計思想、ECSアセットのMac対応、課金付きアプリのストア申請が想定以上に重いという現実まで率直に語ります。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート・オオバと個別に相談できるゲーム開発相談室招待券https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  37. 11

    Unityを自然言語で動かす。Uloop実演とAIで家具配置を直す開発ライブ

    ゲーム開発ライブ33回目。祝日の月曜日も、開発を止めていた個人ゲームのリリースを目指して作業を進めます。AIにUnity Editorを操作させるUnity CLI Loop(Uloop)のセットアップを画面で確認し、CodexにHierarchy上のボタンを非表示にさせるデモを実施。メイン作業では家具配置グリッドを2×2から1×2へ変更し、奥の家具を操作できるようタップ判定をグリッド部分だけに絞り込むまでを、AIへの自然言語指示と実画面の確認を往復しながら進めます。Q&Aでは、Unity 2Dと3Dの違い、Live2D・Spine・Unity 2D Animationの選び方、アセットが開発モチベーションに与える効果、UnityとUnreal Engineの向き不向きを解説。さらに、AI時代にプログラマー需要はどう変わるのか、経験や言語化能力に残る価値、ゲーム開発でのMVC・MVP・クリーンアーキテクチャ、C++やアセンブリを学ぶ優先度、AIだけでゲームを作る場合の限界まで、ライブコメントに答えながら率直に語ります。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  38. 10

    Unity歴14年がUE5初挑戦。AIと1時間でアイテム取得ゲームは作れるのか

    ゲーム開発ライブ32回目。週末は新しい技術に触れる企画として、Unity歴14年・Unreal Engine歴ほぼ3分の状態から、AIの助言を受けながらUE5に初挑戦します。サードパーソンのBlueprintテンプレートから始め、Unityとの違いを手がかりに、Outliner、Details、Content Browser、Blueprint Class、Static Mesh、Sphere Collisionの役割を一つずつ確認。アイテムに触れたらDestroy Actorで消える仕組みを作ります。見た目のメッシュにぶつかってもアイテムが消えない問題では、Codexにプロジェクトを調査させ、コリジョン範囲が小さいことを特定。Print Stringでのデバッグも試し、アイテム取得を動かすところまで進めます。後半はWidget BlueprintとCreate Widget、Add to Viewportを使ったクリア表示に挑戦。初見のUE5で感じた操作性、BlueprintとAIの相性、UnityやGodotとの違い、未知の技術をAIエージェントと学ぶ方法を実践ベースで語ります。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  39. 9

    AIにUnityの家具配置を丸投げした結果。33か所の内装モックと人間に残る仕事

    ゲーム開発ライブ30回目。3か月前に止まった個人ゲームを再開し、年内リリースを目指す企画で、今回はUnity製の道具屋へ家具を配置します。画面比率が変わっても使える配置ポイントを確認し、家具画像のTexture TypeやSprite Rendererの表示順を調整したあと、AIエージェントへ「いい感じの道具屋の完成図を作って」と曖昧な指示を渡しました。AIは33か所の配置ポイントと大量の家具を短時間で並べ、何もない状態から内装モックを作るところまでは成功します。一方で、歩く場所を塞ぐ木やカウンター上の樽など、ゲームとしての使いやすさやデザイン判断には課題も残りました。モックをユーザーデータとマスターデータに基づく正規実装へ進める過程から、AIに任せやすいロジック、人間が担う仕様・デザイン・意思決定、複数案を並列検証する未来、AI時代のエンジニアに残る役割まで考えます。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  40. 8

    Unity歴14年がGodot 2日目で学んだこと。GDScript・当たり判定・物理演算

    今回は、Unity歴14年のゲームエンジニアがGodotを初めて学ぶ企画の第2回です。GDScriptで独自ノードを作り、`_ready`と`_process`、`class_name`による登録、Node2Dの移動を試しながら、コンパイル待ちのない軽快な開発体験をUnityと比較します。さらに、`@export`を使ってインスペクターからノードを直接割り当て、UnityのSerializeFieldに近い参照方法と、階層変更に強い設計を検証しました。後半は、Area2D、CollisionShape2D、`body_entered`、`queue_free`を使い、キャラクター同士がぶつかると片方が消える処理に挑戦します。うまく動かない原因をAIエージェントと確認し、当たり判定の形状やノード構成を修正。最後はRigidBody2Dが重力で落ちなかった理由から、Godotでは親子階層が物理挙動へどう影響するかを学びます。Unity経験者がGodotでつまずきやすい違いと、共通して活かせる知識が見える実践回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  41. 7

    AIはゲーム素材の切り出しをどこまで任せられる?Fable 5 vs GPT-5.6 Sol vs 人間(僕)で比較

    今回は、開発中のゲームに必要な家具や小物のドット絵アセットを増やすため、1枚の素材画像からパーツを書き出す作業を人間、Fable 5、GPT-5.6 Solで同時に試します。32ピクセル幅を基準に、背景を透過した連番PNGとして切り出すよう依頼し、処理速度、パーツの認識、余白や複数オブジェクトの扱いを実物で比較しました。Fable 5は短時間で188枚、GPT-5.6 Solは194枚を書き出し、どちらも8〜9割ほどはそのまま使えそうな結果でした。一方で、樽や食器をまとめて切り出す、逆にセットの素材を分けすぎるといったミスもあり、AIの出力を人間が確認・微調整するワークフローが現実的だと分かります。後半は、AI時代のデザイナーやエンジニアに残る役割、発信と信頼、現場経験、最終判断の責任についても話しています。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  42. 6

    AI時代の指示出しと設計の考え方

    今回は、前日にYouTubeへの配信を押し忘れてしまったGodot配信の振り返りから始まり、Unityで進めている個人開発の本編に戻ります。AIでドット絵キャラの頭身を上げようとしてうまくいかなかった話や、Aseprite CLIで1ドット1ピクセル化を試した結果を共有しつつ、今は見た目の刷新よりも開発を前に進める判断をした理由を話しています。本編では、イベントがどのタイミングで発生するかを把握するためのデバッグ機能や、レベルアップの意味が伝わる経験値ゲージUIの追加を進めます。後半は、AIに実装を任せるときの指示の出し方、マネージャー経験がAI時代にどう活きるか、ECSやGodotへの関心、体力や実行力の重要性まで含めて、個人開発を継続するための考え方を整理した回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  43. 5

    Unity歴14年のゲームエンジニアがGodotを初めて触ってみた

    今回は、Unityを14年使ってきたゲームエンジニアが、Godotをインストールするところから初めて触ります。.NETランタイムのエラーをAIに相談し、C#とGDScriptの違いを調べたうえで、まずはGDScriptを選択。VS Codeを使う開発環境を決め、2Dプロジェクトを作成しました。Unityとの違いを確かめながら、ノードとシーンの考え方、画像の配置、メインシーンと画面サイズの設定、Camera2D、CanvasLayerを使ったUI表示まで進めます。別のゲームエンジンを初めて触るときに、経験がどこまで通用し、どこで戸惑うのかをそのまま収録した回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  44. 4

    AI時代にコードを書く必要はある?現場経験から考えるゲーム開発

    今回のエピソードでは、GPT-5.6 SolとFable 5を並行運用しながら、Unityのコンパイルエラー修正やコイン演出の改善を進めます。音声だけでAIへ指示できる便利さの一方、コードの意図を理解せず結果だけ受け取る危険性や、要件定義・ドキュメント・現場経験がなぜ残り続けるのかを、ライブ中の質問に答えながら掘り下げました。AIなしではコードを書けない人がどう学び直すか、AIからは得にくい人間の知見、複数ブランチを並行して試す開発、リリース前の細かな作業、UnityとGodotの選び方まで。AIが当たり前になった時代に、ゲーム開発者は何を身につけるべきかを考える回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  45. 3

    GPT-5.6 SolとFable 5、同じゲーム演出を任せた結果

    今回のエピソードでは、新登場のGPT-5.6 Solをゲーム開発へ投入し、マージ演出や「売却したユニットがコインになってヘッダーへ吸い込まれる」演出を実装できるか検証します。同じ曖昧な音声指示をFable 5にも渡し、作業時間・指示の汲み取り・実際の見た目を比較。どちらも期待通りにならなかった結果から、AIへ演出を頼む際に必要な具体性を考えます。あわせて、メインクエストのプレイテストで見つかった「1マスに複数ユニットを置ける」不具合の修正とコードレビュー、AIに頼り切ることで失われる感覚、初級者から中級者へ進むために必要な力についても話しました。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  46. 2

    ゲーム開発ポッドキャスト第23回目

    ▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  47. 1

    Fable 5延長とAI時代の一人ゲーム開発

    今回のエピソードでは、Claude CodeのFable 5が7月12日まで延長された話から、AIを武器に個人ゲームを年内リリースへ進める朝の開発ライブです。前半では、スマホゲームの収益設計として広告、Unity IAP、App Store / Google Playのアプリ内課金、Unity Web ShopとStripeの可能性について話しています。個人で初めてゲームをリリースすること、サーバー費用をまかなうために最低限の収益導線を作りたいこと、AI時代にゲーム開発へ入るハードルが下がっていることも、視聴者コメントに答えながら整理しています。実作業では、別PCでの作業から発生したGitHubのマージコンフリクトをAIに解消させ、複数のUnity EditorとFable 5 / Codex環境を使い分ける開発体制を確認しました。その後、アウトゲームの部屋にキャラクターが歩き回る「生きてる店」の演出案を作らせ、ログイン時に「おかえり」と返すようなユーザー向け報酬演出や、家具・クエスト進行に応じて店が賑わっていく設計について話しています。後半では、Unity Editor上でIAPのFake Storeを使ったダイヤ購入テストを確認し、実機ビルドやTestFlightでのレシート検証が残タスクになることを整理しました。さらに、AI時代にエンジニアがどう価値を残すのか、AIを使えるだけではいずれ差別化にならないこと、人脈・信頼・発信・CTOや片腕的な役割の重要性について話しています。最後には、昼のゲリラ配信でGodot Engineを1から触ってみる構想にも触れています。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート・【復活】オオバのゲーム開発相談室https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  48. 0

    Fable 5を継続する理由とAI時代の個人ゲーム開発

    今回のエピソードでは、Claude CodeのFable 5を使いながら、3ヶ月止まっていた個人ゲーム開発を進める朝の開発ライブです。7月7日でFable 5の提供条件が変わるかもしれないという話から、今後も従量課金でFable 5を使うのか、CodexやOpusとどう使い分けるのかを話しています。Fable 5は「重要で考える量が多い作業」に使い、それ以外は別モデルに任せるような分担になりそうだ、という所感も共有しています。実作業では、マージパズルの「引き合う」演出中にドラッグしたときの不具合修正、PlayFabからマスターデータをダウンロードしてローカルキャッシュする処理のレビュー、既存ユーザーでマスターキャッシュがないケースへの対応、Unity Editor上でサーバー/ローカルのマスターデータ読み込みを切り替えるツール追加などを確認しました。また、家具ショップで購入済み商品を次回オープン時に非表示にし、全商品が売り切れた場合に空表示を出すUX調整も進めています。後半では、AIに仕事を奪われるか不安な高校生からの質問に答え、AIを使えるだけではなく、AIと人間・経営者・ユーザーをつなぐ役割や、自分の制作過程を発信して認知を作ることの重要性について話しています。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  49. -1

    Fable 5で個人ゲーム開発が一気に進んだ朝

    今回のエピソードでは、3ヶ月ほど止まっていた個人ゲーム開発を、Claude CodeのFable 5を使いながら再開していく朝の開発ライブです。Unity 6000.3.9f1で開発中のスマートフォン向けマージパズルゲームを触りながら、Fable 5がAdMobの導入、チュートリアル、メインクエスト、パッシブスキルなどを一気に実装してくれた話をしています。Codexとの使い分け、Fable 5の使用量制限や従量課金への移行、AI作業コストの見え方にも触れました。実作業では、メインクエスト通知バッジの修正依頼、プレゼントボックスダイアログのレイアウト調整、横スクロール無効化、ロック中マスの見せ方改善、PlayFabからマスターデータを取得する処理の依頼などを進めています。AIがコードやSDK導入、ADVスクリプト、マスターデータ作成まで担当できるようになってきた一方で、人間が担うべき企画、ユーザー体験、レイアウトの最終調整、運用コスト設計についても話しています。年内リリース予定だった個人ゲームが、Fable 5によって9月頃まで前倒しできるかもしれないと感じた回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  50. -2

    Fable 5で止まっていた個人ゲーム開発を再開する朝

    今回のエピソードでは、3ヶ月ほど止まっていた個人ゲーム開発を、2026年12月末リリースを目標に再開していく朝の開発ライブです。今回は、ClaudeのFable 5とCodexを使い分けながら、スマートフォン向けマージパズルゲームの実装を進めました。プレゼントボックスの付与ツール、PlayFab IDまわりの確認、全ユーザー付与の可否、GUI管理ツール、家具購入時の演出、販売時のキャラクター演出などを実際に触りながら検証しています。途中では、AIがゲーム内演出をどこまで作れるようになってきたのか、Fable 5に任せるべき作業とCodexに任せるべき作業の違い、AIに頼ることで人間側のバグ察知力や「野生の勘」が鈍るのではないか、という話もしています。個人でゲームを作り続けるために、AIを作業者としてどう使うか。年末リリースに向けた実作業の記録です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

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