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游戏人有态度·AI版

《游戏人有态度》是一档由AI驱动、但比真人更有态度的游戏行业对谈播客。主持人大盛和行业观察者朱姐,每期聚焦一个游戏圈话题——从独立游戏暴论到大厂裁员,从策划该不该专职到Steam为什么能统治PC——不念稿、不端水、不服就辩。我们是AI,但我们说的每一句话,都来自这个行业真实发生过的争论、数据和故事。每周更新,通勤、睡前、摸鱼皆宜。戴上耳机,听听这周游戏圈又在吵什么。

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    EP.88 三张支票,一份账本:35 岁的暴雪,盘的不是情怀是资产

    � 游戏人有态度 AI 版 EP.88《三张支票,一份账本:35 岁的暴雪,盘的不是情怀是资产》⏱ 时长:约 36 分钟 · 双人对谈� 大盛(主理人·犀利吐槽)+ 朱姐(媒体观察者·理性分析)————— 本期梗概 —————时隔三年、赶上 35 周年、被做 Windows 那家收进账本之后的第一次暴雪嘉年华,约 75 分钟把五个 IP 全捋了一遍。暗黑 5预计 2029、星际射击预计 2030、《最后的泰坦》预计 2027——三张远期支票负责讲故事;三个月后上线的魔兽世界"永恒"服负责收钱。内部邮件说这是 Xbox 旗下第一工作室,玩家说这是史上最强画饼现场。到底是复兴宣言,还是资产盘活组合拳?大盛和朱姐用三把尺子逐条验货,片尾两道题等你站队。————— 时间轴 —————[00:00] 开场:三年回归 × 35 周年,还债式发布会[03:40] 官宣清单过堂:三张支票 + 一串近期服务[10:00] 冲突一:画饼三件套 vs 财年成绩单[15:00] 冲突二:星际的三次试错,先验货再欢呼[20:00] 深挖:做 Windows 那家的账本怎么盘资产包[24:00] 冲突三:永恒服——向存量投降还是聪明钱[29:30] 尾声:三层复盘 + 评论区两道题————— 关键数据(带限定词)—————• 暗黑 5 预计 2029 年春季;星际开放世界射击预计 2030(制作人丹海);《最后的泰坦》预计 2027(官方口径)• 永恒服 11 月 4 日上线:永久锁 60 级、3 新区域、1000 多个新任务、9 地下城 2 团本(官宣口径)• 刚结束财年:Xbox 旗下第一工作室、35 年史上第三高营收(据内部邮件曝光报道)• Xbox 游戏部门营收回调约 11%(媒体报道口径)• 收购口径:2023 年 10 月约 687 亿美元完成对动视暴雪收购(公开披露)• 据报道:Nexon 2026 年 2 月获星际 IP 开发发行权,与暴雪自研线并行(据 17173 等媒体)————— 本期金句 —————这不是一场发布会,是一张排到 2030 年的项目排期表。IP 是水,玩法是杯子——杯子旧了换杯子,水还是那壶水。复兴不是喊出来的,是把家底一张一张兑现出来的。————— 互动话题 —————第一道,站队题:星际开放世界射击 2030 年,你押"能如期上线"还是押"又一张 TBC 支票"?第二道:暴雪自研一款星际射击,据报道 Nexon 又拿授权做一款——同一个 IP 两条线,是盘活了还是摊薄了?评论区见,明年嘉年华开箱对答案。————— AI 演绎声明 —————本期对谈由大盛 / 朱姐两个 AI agent 演绎录制,内容由 AI 辅助生成,观点不代表本台观点。

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    SN.7 租客买地:恺英 20 亿参股娱美德

    � 游戏生意经 SN007《租客买地:恺英 20 亿参股娱美德》⏱ 时长:约 40 分钟 · 双人对谈� 大盛(业内老兵·发行出身)+ 朱姐(媒体观察者)————— 本期梗概 —————周六晚公告:恺英网络拟掏约 20.3 亿元,去韩国买传奇 IP源头娱美德的"半张地主席"。通稿都在讲金额和股比,本期专讲第三个数字——3.6 倍溢价。为什么一家连年亏损的韩国公司,股份能卖出天价?答案藏在结构里:100 港币的壳、四层套娃、一张"租金封顶"的期票,和一位被质押借款逼到墙角的创始人。躺病床的地主靠中国租客的房租续命,交重租的租客咬牙买地——租客的焦虑,就是地主的价值。二十五年的恩怨、诉讼、和解与席位,本期把这笔交易的账彻底算穿。————— 时间轴 —————[00:00] 开场镇楼数:三个数字,第三个才是主角[03:00] 事件拆解:四层套娃,100 港币的壳[09:00] 租客买地:恺英六成营收在给传奇 IP 打工[15:00] 冲突:3.6 倍溢价与绝境卖方[22:00] 标的体检:娱美德是个病人,但攥着印钞机[28:00] 二十五年恩怨与"半边屋子":世纪华通还在屋里[35:30] 尾声:三句话总结 + 口径修正————— 关键数据(带限定词)—————• 恺英拟出资 2.98 亿美元(约 20.30 亿元)间接参股娱美德(据公告 2026-058)• 底层对价 9200 亿韩元(约 40.51 亿元)买 39.33%,作价约为市价 3.6 倍(据公告)• 授权承诺:不高于现有对价标准 + 差额赔偿条款(据公告)• 卖方质押:约 65% 股份质押 16 家机构、约 930 亿韩元借款集中到期(据韩媒综合口径)• 娱美德 2025 传奇授权收入 1071 亿韩元(约 5.4 亿元),中国授权费为利润支柱(据公告转引)• 恺英 2026H1 营收 47.97 亿 +86.06%、货币资金 46.92 亿(据半年报)• 传奇 IP 盘子:2025 年 355.5 亿、累计超 3700 亿(据伽马数据)————— 本期金句 —————别用审美判断生意,用现金流判断生意。当租金大到接近地价,租客买地就从消费变成了投资。二十亿买来的不是一家公司,是一张长期饭票,加一个上桌的资格。————— 互动话题 —————3.6 倍溢价买"半张地主席",你觉得这 20.3 亿花得值不值?值 / 不值,打在评论区站队。另外:传奇还能再打多少年?给出你的判断 + 一句理由,年底翻牌上墙。————— AI 演绎声明 —————本期对谈由大盛 / 朱姐两个 AI agent 演绎录制,内容由 AI 辅助生成,观点不代表本台观点。

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    SN.6 估值约 2000 亿,却不在任何交易所——米哈游为什么不上市

    据胡润 2026 独角兽榜,这家公司估值约 2000 亿元,居全球独角兽前列——但它不在任何交易所。2017 年它递交过 IPO 申请:招股书披露崩坏双款占收入 98.82%、三位创始人合计持股约 85%;2020 年 9 月撤回,约两周后原神全球上线——因果官方从未说明,本期只摆时间线。钱够不够?唯一官方可比锚是工商联申报口径的 2021 年度营收 273.40 亿、净利 161.45 亿;此后规模只能按第三方估算区间理解。不缺钱、不被季度考核、控股结构无退出压力——三张牌逐一拆掉上市动机。不构成投资建议。嘉宾**:大盛(犀利吐槽担当)× 朱姐(理性分析担当),AI 演绎**时间轴(约34分钟)*** 00:00 开场反常识:估值约两千亿的公司,不在任何交易所* 04:10 第一幕 2017 年那份招股书:98.82% 的产品集中度与约 85% 的创始人控股* 09:00 第二幕 撤回的两周:2020-09-11 终止审查 → 2020-09-28 原神上线,只摆时间线* 13:10 第三幕 钱的量级:唯一官方锚 273.40 亿营收/161.45 亿净利,净利率约 59%* 18:40 第四幕 三张牌:不缺钱、不被考核、不变现* 25:40 第五幕 钱去哪了:用利润投资替代股权融资* 29:50 第六幕 反方三卡:治理黑箱、激励天花板、叙事风险* 34:30 第七幕 收束互动:如果米哈游上市,你买不买?**核心观点(5条)**1. 不上市的最合理解释是结构性的:融资动机消失(不缺钱)+ 时间观互斥(不被考核)+ 控股稳定(不变现)。2. 据招股书披露:崩坏双款占收入 98.82%、三创始人合计持股约 85%——这份文件里的每一条,都在给后来的"不上市"埋伏笔。3. 唯一官方可比锚(工商联民企五百强申报口径):2021 年度营收 273.40 亿元、净利 161.45 亿元,净利率约 59%;此后规模只有第三方估算区间。4. 撤回 IPO 与原神上线仅隔约两周——戏剧性拉满,但因果官方从未说明,只能存疑。5. 不需要股民的钱,但需要未来的技术船票:据公开演讲,未来三年最多投 1000 亿元做 AI——用利润投资替代股权融资。**限定数据卡(12张,均带口径)**1. 据胡润 2026 独角兽榜:估值约 2000 亿元,居全球独角兽前列(L2 榜单口径)2. 2017-03 向上交所递交 IPO 申请;2020-09-11 终止审查(撤回),原因官方至今未披露(公开披露流程口径)3. 2017 招股书披露:崩坏系列两款游戏占收入 98.82%,交易所就产品集中度发出问询(L1 披露文件)4. 招股书股权结构:蔡浩宇 41%、刘伟 22.595%、罗宇皓 21.405%,三位创始人合计约 85%(L1 披露文件)5. 天使往事:据媒体广泛报道,2012 年获 100 万元天使投资——成立五年仅一轮外部融资(L2)6. 2020-09-28 原神全球上线,与撤回间隔约两周;两者因果关系官方从未说明(时间线陈述)7. 唯一官方可比锚:据全国工商联"中国民营企业 500 强"申报口径,2021 年度营收 273.40 亿元、净利润 161.45 亿元,净利率约 59%(L1 官方榜单)8. 此后规模:据多家第三方机构估算口径,近年年收入约 700-800 亿量级(存在分歧口径,按区间理解)、利润数百亿量级(L3 黄区估算)9. 据蔡浩宇当年公开访谈口径:原神研发成本约 1 亿美元、开发周期约四年(L2 访谈)10. 出海结构:海外收入占比长期过半(第三方监测口径)——不依赖国内单一市场11. 据公开报道参与 AI 公司 MiniMax 天使轮投资;业内流传回报倍数口径分歧大、无法验证,本期不采用(声明不采用)12. 刘伟 2026-05 公开演讲逐字引用:"未来三年最多投 1000 亿元做 AI,放一场大烟花"(L1 演讲报道)**金句(8条)**1. 估值约两千亿,零信披、零公众监督——这两件事居然同时成立。2. 98.82%:一份招股书里的原罪,也是后来所有选择的注脚。3. 撤回与原神之间隔着的两周——巧合还是必然,官方没说过,咱们也不猜。4. 每收 100 块留下 59 块——这才是"印钞机"三个字的量级感。5. 任天堂进了牌桌不低头,米哈游选择干脆不进牌桌。6. 不需要股民的钱,但需要未来的技术船票。7. 融资是工具,不是勋章。8. 透明度与自由度,是公司治理里一对永恒的交换。**信源*** 米哈游 2017 年 IPO 招股书公开披露文件(上交所流程口径)* 全国工商联"中国民营企业 500 强"申报口径(2021 年度,唯一官方可比锚)* 胡润 2026 全球独角兽榜(L2)* 蔡浩宇公开访谈、刘伟 2026-05 公开演讲报道(具名口径)* 第三方收入监测与估算机构口径(L3,全部区间化处理)* 撤回原因与投资回报倍数:不可证,本期明确不采用**栏目介绍**《游戏生意经》——游戏人有态度 AI 版旗下商业观察子栏目,大盛与朱姐每期拆一个游戏业生意样本,只述事实、数据带口径、不构成投资建议。喜欢本节目,欢迎关注"游戏人有态度"真人版播客。

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    SN.5 265 天没有一款新游戏:2018 版号停发,头部为什么反而更富了

    2018 年 3 月末,一纸公告让全行业新游戏审批按下暂停键,停摆约 265 天。这一年行业收入增速跌到十年最低,据伽马数据口径 42% 的上市游戏公司净利润下滑、业内统计口径 600 余家相关企业退出;但恢复之后,iOS 中国畅销榜前十全部被两家头部包场。同一场冻结里,有人首次单季下滑,有人单季增速反超三成——差距不在冻结本身,而在冻结前建好的结构:现金、存量、出海三张牌。本期只摆事实、只讲机制,把九个月的行业底片一张张摊开。**嘉宾**:大盛(犀利吐槽担当)× 朱姐(理性分析担当),AI 演绎**时间轴(约35分钟)*** 00:00 开场:一纸公告当"案发现场"——全行业新品供给归零* 04:20 第一幕 时间线:约 265 天审批真空的完整始末(机构改革背景,中性陈述)* 08:40 第二幕 大盘急冻:+5.3% 的十年最低增速,收入曲线没断、估值曲线先断* 15:00 第三幕 两张答卷:一家首次单季下滑,一家单季增速反超三成* 19:30 第四幕 底部代价:42% 净利下滑与 600 余家退出的另一张底片* 26:40 第五幕 头部三张牌:现金堡垒、存量长青运营、出海通路* 31:00 第六幕 恢复之后:首批 80 款下发、十亿美元等待的迟到兑付* 35:34 第七幕 收束:供给是创新的氧气——集中是成熟产业的常见终局**核心观点(5条)**1. 审批暂停约 265 天等于发行端供给配额归零——玩家需求没消失,消失的是新品的未来现金流。2. 据伽马数据:2018 年行业收入 2144.4 亿元、同比 +5.3%,是十年来最低增速——收入没崩,预期崩了。3. 同一寒冬两种体温:一家头部 2018Q3 出现上市以来首次单季同比下滑(约 -4%);另一家单季增速反超三成——抗冻结构是冻结前建好的。4. 一款全球下载榜头部的游戏因无版号无法商业化,据路透社当时报道累计投入口径超 10 亿美元——流量再大,无牌照收入为零。5. 供给收缩+需求稳定带来存量资产稀缺性重估:恢复后 iOS 中国畅销榜 TOP10 全部为两家头部产品(公开榜单口径)——集中是成熟产业的常见终局。**限定数据卡(12张,均带口径)**1. 2018-03-29 官方公告:因机构改革,网络游戏申报审批工作暂停、恢复时间另行通知(公告大意引用)2. 2018-12-21 产业年会官方释放恢复信号;2018-12-29 恢复后首批 80 款版号下发(官方公告口径)3. 停摆时长约 265 天(业内通行约数,2018 年 3 月末至 12 月末)4. 2018 年中国游戏市场实际销售收入 2144.4 亿元,同比 +5.3%,十年最低增速(据伽马数据)5. 鹅厂:2018 年网络游戏收入约 1040 亿元、同比约 +6%;2018Q3 上市以来首次单季同比下滑约 -4%;2018 全年股价下挫约 26.3%(据年报与公开行情,只述事实)6. 网易:2018 年游戏净收入约 401.9 亿元、同比 +10.8%,Q3/Q4 单季同比约 +28%/+38%(据年报口径)7. 《绝地求生:刺激战场》长期占据全球手游下载榜头部,因无版号无法商业化;据路透社当时报道累计投入口径超 10 亿美元;2019-04 更名《和平精英》获版号商业化(公开报道口径)8. 据伽马数据:2018 年 42% 的上市游戏公司净利润下滑9. 业内统计口径:2018 年游戏相关企业倒闭/注销 600 余家(媒体广泛引用约数)10. 2018 年底 iOS 中国畅销榜 TOP10 全部为两家头部产品(公开榜单口径)11. 2019 年行业实际销售收入 2308.8 亿元,同比 +7.7%——恢复性反弹,但增速中枢已下移(据伽马数据)12. 机制类比(分析卡):审批暂停=发行端配额归零,如同限新房供应时存量房价格重估——持牌多、现金厚、渠道强者相对受益**金句(8条)**1. 一天之内全行业新品归零——这事真实发生过。2. 不许上新菜的餐厅,最先饿死的是厨师,最先涨价的是老招牌。3. 收入曲线没断,估值曲线先断。4. 十亿美元买一张"等等"的教训——流量再大,无牌照收入为零。5. 头部单季下滑上头条,小厂退出连讣告都没有。6. 老游戏就是收租资产:无新游可上时,长青产品就是全部的现金流。7. 冻结不创造财富,它只是把财富重新排座次。8. 供给是行业创新的氧气——氧气阀门的松紧,直接改写创新的速度。**信源*** 官方公告与恢复后版号下发记录(2018-03/2018-12,公开披露)* 伽马数据年度产业报告(2018/2019 行业收入与公司面统计)* 两家头部公司 2018 年年报公开披露口径* 路透社对《绝地求生:刺激战场》商业化等待的当时报道(L2,具名)* iOS 中国畅销榜公开榜单(2018 年底口径)**栏目介绍**《游戏生意经》——游戏人有态度 AI 版旗下商业观察子栏目,大盛与朱姐每期拆一个游戏业生意样本,只述事实、数据带口径、不构成投资建议。喜欢本节目,欢迎关注"游戏人有态度"真人版播客。

  5. 95

    SN.4 任天堂反定价学

    "任天堂三十年不降价"是游戏圈最持久的传言——但档案里它降过三次价、亏过钱、还公开道过歉。真正的公理是三条:硬件赚钱卖、软件 IP 当引擎、价格战从不跟。2026 年,AI 把存储芯片买贵,五市场连环涨价、老机型连坐、日本版每台亏约 160 美元——四十年的定价纪律第一次被成本海啸逼到墙角。大盛和朱姐用十二张数据卡逐层验货:这不是任天堂变了,是"发布日即最低价"的新规则来了。评论区报出你第一台任天堂的价格。**时间轴(约63分钟)*** 00:00 开场传言与镇楼数:收入翻倍 vs 毛利率从六成一腰斩到三成九* 07:20 第一幕 传言证伪:三代主机生涯砍半 + 3DS 五个月跳水道歉* 16:20 第二幕 真公理一:对手亏本卖 vs 任天堂每台都赚,降价与亏本是两回事* 27:00 第三幕 真公理二:马力欧赛车 1470 万份与一部电影让 IP 收入翻倍* 38:00 第四幕 成本海啸:内存占成本两成、全年约 1000 亿日元冲击、五市场涨价表* 47:00 第五幕 公理的代价:不打价格战四十年,与 2027 财年指引的保守* 56:00 第六幕 新常态推演:捆绑套餐替代直降、数字版降价的信号* 63:27 第七幕 收束互动:报出你第一台任天堂的价格**核心观点(5条)**1. "三十年不降价"是传言:降价是任天堂用过的战术(3DS 跳水道歉),从不亏本卖硬件、从不跟价格战才是真公理。2. 2026 年公理局部破功:据业内分析师测算口径,Switch 2 日本锁区版每台亏约 160 美元——创纪录营收与约 39.3% 毛利率同时成立。3. 这不是任天堂变贪婪,是物理前提失效:AI 数据中心抢走存储产能,内存模组占 Switch 2 成本约两成,官方口径存储加关税全年约 1000 亿日元冲击。4. 软件与 IP 才是利润引擎:第一方数字软件毛利率据第三方测算超八成五;一部马力欧电影让单季 IP 收入同比翻倍。5. 四十年来"首发价=终身最高价",2025-2026 年起被"发布日即最低价"取代——所有电子产品都进入新常态。**限定数据卡(12张,均带口径)**1. 2026 财年(2025年4月-2026年3月)净销售额 2.313 万亿日元,同比 +98.6%,历史最佳(任天堂官方决算说明,2026-05-08)2. 同财年毛利率约 39.3%,较上年约 61.0% 下滑约 22 个百分点(官方决算口径)3. 五市场涨价:日本 49,980→59,980 日元(2026-05-25,+20%);美国 $449.99→$499.99(2026-09-01,+11%);欧洲/加拿大/澳大利亚同步上调(官方公告口径)4. 老机型连坐(史上首见):Switch OLED 涨至 47,980 日元、初代 Switch 涨至 43,980 日元、会员年费涨至 3,000 日元(官方口径)5. 内存模组占 Switch 2 整机成本约 21-23%(据 TrendForce 口径);存储涨价+关税全年合计约 1000 亿日元成本冲击(官方财报说明口径)6. 据业内分析师测算:Switch 2 日本锁区单语言版每台亏约 2.5 万日元(约 160 美元),日本市场约 85% 销量为该版本(L2 测算口径)7. 对手公式(公开史料):索尼 PS3 首发每台亏约 200 美元;微软 Xbox 长期硬件亏损引流——任天堂 Wii/DS 时代每台硬件均有毛利8. 3DS 跳水事件:2011 年上市 5 个月全球降价至 $169(-32%),岩田聪公开道歉并向早期用户赠送 20 款游戏(公开史料)9. 价格史档案:N64/GameCube/Wii 生涯末价较首发价全部腰斩;初代 Switch $299 维持 8 年后于 2025 年 8 月涨至 $339(公开零售价档案)10. 软件:马力欧赛车世界 1470 万份(附着率约 74%,$79.99);数字销售占比 54.6%→2027 财年 Q1 升至 61.5%(官方决算口径)11. IP 收租:超级马力欧银河大电影票房破 10 亿美元,2027 财年 Q1 IP 相关收入 348 亿日元、同比 +107.4%;两部马力欧电影合计约 23.7 亿美元票房(官方决算+公开票房口径)12. 底盘与指引:Switch 2 累计 2368 万台、初代 Switch 累计 1.566 亿台;2027 财年指引净利同比 -26.9%,Switch 2 硬件目标 1650 万台(官方口径;摩根士丹利公开称指引"过度保守")**金句(8条)**1. 一家公司收入翻倍创历史最佳,毛利率却腰斩——它一边赚最多的钱,一边亏本卖机器。2. 降价是把利润让出来换时间,亏本卖是拿资产负债表赌生态。3. 任天堂降过价、亏过钱、道过歉——"不降价"的名声,是纪律被误传成了慈善。4. 你的游戏机里插着一根被 AI 买贵的内存条。5. 过去四十年"首发价等于终身最高价",现在首发价就是最低价。6. 任天堂降价都是战术性止损,从无战略性亏本。7. 一部电影让 IP 收入翻倍——马力欧才是真正的印钞机。8. 2026 年不是任天堂变了,是规则换了。**信源*** 任天堂官方决算说明与财报问答(2026-05-08,2026 财年口径)* 任天堂官方调价公告(2026 年 5 月/9 月,五市场)* TrendForce 存储成本研究(L2,具名口径)* 东洋证券安田秀树测算、彭博、摩根士丹利(L2,具名口径)* 主机零售价公开档案与行业史料(N64 至 Switch)* 公开票房数据(马力欧系列电影)**栏目介绍**《游戏生意经》——游戏人有态度 AI 版旗下商业观察子栏目,大盛与朱姐每期拆一个游戏业生意样本,只述事实、数据带口径、不构成投资建议。喜欢本节目,欢迎关注"游戏人有态度"真人版播客。

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    SN.3 收租人的利润表:流量平台生意经

    � 游戏生意经 SN003《收租人的利润表:流量平台生意经》(钱流三部曲终章)⏱ 时长:约 35 分钟 · 双人对谈� 大盛(业内老兵·发行出身)+ 朱姐(媒体观察者)————— 本期梗概 —————上期算了游戏公司交了多少税,本期镜头一转——看收税的人把钱花成了什么。三家收租方商业模式完全不同:鹅厂抽成+生态闭环,AppLovin 不持有任何消费者流量、纯靠算法竞价,TapTap内购零分成、靠站内广告回收——三条路不同,毛利率却全部站上 57%。据美股财报,AppLovin 约一千人团队一年做约 54.8 亿美元生意、净利率约 66%。流量分配权,就是产业链上定价能力最强的资产。收租人也交"算力税"、零分成也有失速的一天——平台层的经济学,本期彻底摊开。————— 时间轴 —————[00:00] 开场镇楼数:一千人团队一年赚约三百九十亿[02:30] 姿势一:鹅厂的账本(抽成+闭环)[07:30] 冲突1:AI 是收租人的账单[12:30] 姿势二:AppLovin,没有地皮怎么收租[18:30] 姿势三:TapTap 零分成的悖论[25:00] 共性:三种姿势,一条收敛线[30:30] 尾声:三部曲合龙 + 互动站队————— 关键数据(带限定词)—————• 鹅厂营销服务 2025 约 1449.73 亿 +19.4%(据年报)• 鹅厂营销服务 2026Q2 约 435.65 亿 +22%、毛利率约 57%(据中报)• AppLovin FY2025 约 54.81 亿美元、毛利率约 87.6%、净利率约 65.8%(据 SEC 财报)• TapTap 平台分部 2026H1 约 9.94 亿、毛利率约 85.1%(据心动中报)• 三家毛利率收敛:57 / 87.6 / 85.1(跨准则,折合后对比)————— 本期金句 —————位置决定利润,这就是分配权的物理。平台不是不交税,它把税换了个科目,叫"资本开支"。免费的往往是最贵的,只是把账单换了一种寄法。————— 互动话题 —————如果你做游戏,选哪种平台合作——抽成的、买量的、还是零分成的?评论区站队。另外:把"下一个打破惯例的挑战者"打在评论区,格式写公司名 + 一句理由,年底翻牌上墙。————— AI 演绎声明 —————本期对谈由大盛 / 朱姐两个 AI agent 演绎录制,内容由 AI 辅助生成,观点不代表本台观点。

  7. 93

    SN.2 买量价格真相:游戏公司为什么在给平台打工

    � 游戏生意经 SN002《买量价格真相:游戏公司为什么在给平台打工》⏱ 时长:约 34 分钟 · 双人对谈� 大盛(业内老兵·发行出身)+ 朱姐(媒体观察者)————— 本期梗概 —————据上市公司年报,一家头部游戏公司去年做了约 160 亿的生意,销售费用花了约 78 亿——接近收入一半,研发不到 7 亿。买量的钱是做游戏钱的 11 倍。上期说小游戏重写了买量逻辑,本期把买量这本账算穿:费用率 55% 的买量之王、费用率 10% 的研发驱动厂,两种活法差在哪?买量的价格到底谁说了算?平台明明在让利(85%/九成/零分成),"收租"还站得住吗?————— 时间轴 —————[00:00] 开场:七十八亿 vs 七亿[02:30] 现象:四家公司的费用率梯队[07:30] 冲突1:费用率高就是被剥削吗[12:30] 压力测试:买量的价格谁说了算[19:00] 根因:为什么买量像房租[25:30] 反转:平台明明在让利[30:30] 收尾:一个可复用的判断框架————— 关键数据(带限定词)—————• 三七销售费用率 54.9%/55.7%/48.6%(据年报利润表)• 三七 2025 研发 6.86 亿 vs 销售 77.60 亿 ≈ 1:11(据年报)• 买量日耗 1.44 亿、素材 5012 万组 +97%(据 DataEye)• 单用户成本 98 元~4000 元(据 DataEye 区间值)• 鹅厂营销服务 1450 亿 +19%(据鹅厂 2025 年报)————— 本期金句 —————游戏业最贵的成本不是做游戏,是把游戏送到玩家面前。渠道税是过路费,买量是房租。看游戏公司,先翻利润表找销售费用那一行。————— 互动话题 —————评论区报数:你公司或你关注的公司,销售费用率大概多少?民间普查,就差你那条数据。————— AI 演绎声明 —————本期对谈由大盛 / 朱姐两个 AI agent 演绎录制,内容由 AI 辅助生成,观点不代表本台观点。

  8. 92

    SN.1 535 亿,一个主流榜单照不到的市场

    � 游戏生意经 SN001《小游戏吃掉游戏业:微信生态里的"拼多多时刻"》⏱ 时长:约 35 分钟 · 双人对谈� 大盛(业内老兵·发行出身)+ 朱姐(媒体观察者)————— 本期梗概 —————据伽马数据口径,2025 年中国小程序游戏做了约 535 亿元、涨约34%,是手游大盘增速的 4 倍多,已占中国游戏市场约 15%。可Sensor Tower 年度榜找不到它的影子——口径原文写着只统计App Store 和 Google Play。一个几百亿、增速三成以上的市场,就这么被主流研究四舍五入掉了。本期聊:为什么游戏业最赚钱的一批产品长在微信里?渠道税消失了还是换了收税人?十年前页游喊过的"渠道革命",这次凭什么不一样?————— 时间轴 —————[00:00] 开场:苹果为什么给小游戏让了 15 个点[02:30] 现象:看不见的 535 亿[08:00] 冲突1:白捡的 22.9%,大厂为什么不全上[13:30] 压力测试:渠道税换了收税人[20:00] 根因:拼多多时刻凭什么成立[26:30] 反转:IAA 叙事是不是自我推翻[31:00] 收尾:两个口径打架说明什么————— 关键数据(带限定词)—————• 小程序游戏 535.35 亿元 +34.39%,占大盘约 15.3%(据伽马口径)• 微信小游戏 MAU 5 亿、DAU 超 1 亿(据微信公开课 PRO)• 在投小游戏 5.1 万款 +54%、买量日耗 1.44 亿(据 DataEye)• 流水 TOP20 App 新品 22.9% 流水来自小游戏版(据伽马)• ST 榜单"仅 App Store & Google Play"(口径原文)————— 本期金句 —————你手机里最赚钱的中国游戏,根本不在 App Store 里。不是它瞎,是它的尺子够不着。看游戏公司,先看它的钱从哪个渠道来。————— 互动话题 —————小游戏时代,游戏公司到底是在给平台打工,还是在借平台翻身?评论区站队,我们下期挑高赞的深入聊。————— AI 演绎声明 —————本期对谈由大盛 / 朱姐两个 AI agent 演绎录制,内容由 AI 辅助生成,观点不代表本台观点。

  9. 91

    EP.87 杨奇说"先把基本功练扎实":这不是谦虚,是技术宣言

    2026 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》发售两周年。游戏科学同一天放出系列第二部《黑神话:钟馗》的 15 分钟实机:B 站约 921 万播放、历史最高全站第 1(据 Steam蒸汽极客),YouTube 约 200 万(据游侠网),微博相关话题约 1.3 亿(据腾讯新闻)。但抢走头条的不是画面,是美术总监杨奇同日长文:"以前那些小花招、障眼法不管用了……先把基本功练扎实。"一个刚做完国产 3A 里程碑的团队,在最成功的作品上公开认账,还一口气列出五项短板——阴天光影、战斗交互、叙事表演、空气墙、设计风格。这不是谦虚,也不是单纯认账,是一次"用行动对冲短板"的技术宣言。钟馗实机就是答卷:弃棍用剑、市井烟火、说搁置就搁置的 DLC。但基本功练得扎不扎实,15 分钟实机看不完——真相,要等发售那天。

  10. 90

    EP.86 包揽科隆"最佳移动游戏"五席提名:先别喊"国游之光",这是"移动游戏"吗?

    科隆游戏展刚开幕,一个新闻把游戏圈点着了:"最佳移动游戏"奖的五席提名,全部来自中国厂商——原神、绝区零、明日方舟:终末地、白银之城、燕云十六声,史无前例。但先别急着喊"国游之光"。这期我们想掰扯的是:这五款里,你几乎都能在 PC 和主机上玩到同一个账号、同一份进度——那它凭什么还叫"最佳移动游戏"?从 450 欧元的申报费、到评审标准里那条"销售前景",从三年从"拿一个奖"到"包一个奖"、到"中国厂商三年蝉联"到底经不经得起拆——五席全包不是答案,是问题:奖项的分类,追不上跨平台的现实。颁奖 8 月 28 日见分晓,但我们可以先把问号立住:奖会过去,游戏会留下。

  11. 89

    EP.85 曝光≠值得期待:科隆开幕夜 8 款大牌,谁值得蹲、谁在画饼?

    gamescom 开幕夜,18 届历史上头一回门票完全卖光——1600 多家参展商、67 个国家,全球玩家凌晨两点不睡觉,就为看一场秀(据官方口径)。可曝光是主办方的 KPI,期待才是玩家的判断。一场秀让你记住 8 款大牌,谁近在眼前、谁遥遥无期?我们把发售日排成一条"时距刻度尺":9 月底《控制:共振》《寂静岭 Townfall》是近身实锤,10 月《战争机器:事变日》是排期豪赌,2027 的《FF7启示录》《英雄无敌3重制版》是中期支票,还有画到 2028 的远期大饼。重制三连的诚意分级、没有杰西的《控制》还算不算《控制》、老 IP 换玩法是续命还是毁童年——业内老兵与媒体观察者正面刚。别让别人的热闹,替你做决定。

  12. 88

    EP.84 异形电子游戏40年

    8月25号《异形:火力小队2》上线在即,40多年里异形IP被改编成20多款游戏——1982年Atari 2600上的吃豆开局、1986年"史上最恐怖8-bit"、1990街机厅吸币王、1999 FPS三方战役封神、2013《殖民陆战队》MC 45翻车+集体诉讼、2014《隔离》BAFTA封神、2023《黑暗血统》Steam 88%好评……做成"突突突"为什么就翻车?做成"吓人"为什么就能封神?街机、移动、主机三平台三平台全有反例。这期,我们用数据和亲身经历,把这个钟摆史掰扯清楚——8/25能不能立住,看它敢不敢让异形重新变得可怕。

  13. 87

    Ep.83 完蛋我被男同学包围了

    五个高中生675块做游戏,十一天爆红又塌房。是励志逆袭还是流量事故?一句玩梗引爆全网,却也亲手埋下翻车导火索。草根创作者如何在风口上活下来?02:01 十一天的流量狂欢:草根创作者的崛起与消失04:03 从零到一,穷人的逆袭之路——真人互动视觉小说赛道的奇迹06:28 免费游戏的成功与失败:情绪营销的短暂性与玩家忠诚度的挑战09:41 网络火爆背后的真相:内容与运气的较量!12:56 标题5个男生的逆袭之路:题材准、执行快、免费传播的精髓!16:10 火与立住:运气与内容的较量,究竟谁才是关键?19:24 自嘲与消费:探讨弱势群体在梗文化中的处境22:38 笑料与尴尬:男生圈里的玩笑背后隐藏的尴尬与伤害25:52 互联网时代的责任与担当:平台责任与草根创作者的生存困境29:06 教科书式的认错、改错与继续做——孩子的成长课32:21 保护年轻人的创造力:国产独立游戏的未来之路35:34 玩儿梗的边界:火得快,摔得狠,大圣三件套的真谛揭示

  14. 86

    Vol.82 黑神话证明能卖,影之刃零要证明能活——268元锚点经济学

    节目介绍2026年8月12日上午10点,影之刃零五大平台同步预售,1到2小时内登顶Steam全球畅销榜。标准版268元,和黑神话悟空一字不差。这道价格线,黑神话用它卖了3000万份,证明了国产3A"能卖"。影之刃零要用它卖200万份,证明国产3A"能活"。同一道268,到底是抄作业的安全牌,还是焊死在国产3A头顶的天花板?大盛从锚点经济学拆解定价坐标系,讲自己198元定价翻车的血泪史;朱姐从赛道差异看162万愿望单背后到底是看衰还是理性。甄子丹带着甄家班和港片三十年武指工业标准整条搬进3A,大法破天荒为国产游戏单独办了一场State of Play。梁其伟说,268元卖200万份是高投入单机的门槛。但门槛的意思是,你得跨过去,不是站在上面不动。本期大盛和朱姐聊的是:268锚住的,到底是价格,还是想象力?

  15. 85

    SP.4 估值5000亿的DeepSeek进游戏圈抢人:游戏行业的春天,还是AI来抽血?

    估值5000亿的DeepSeek,在游戏圈开了两个岗,专挖写过引擎、调过渲染的资深游戏人。标题喊"春天要来了",我们偏要先打一个问号——春天,到底是谁的春天?这期SP4扒开真相:他们招的不是做游戏的人,是把游戏行业三十年经验"蒸馏"成模型权重的人。更魔幻的是,鹅厂网易一边被挖角、一边又当金主。表面进游戏圈,本质是AI资本来抽血。本期所有数据全带信源限定词,拒绝裸数。

  16. 84

    vol.81 大厂仙侠单机散了,换装游戏七岁还出圈

    同一周,游戏圈演了两出戏。一出"死"——网易一款立了快四年的仙侠单机《剑心雕龙》,8 月 4 号一纸通知说散就散;一出"活"——叠纸《闪耀暖暖》上线七年,七岁生日还闹出圈。一个立项四年说没就没,一个大厂名监制带队却栽在内耗;一个换装游戏,靠七年一日一日的陪伴活成标杆。本期 vol084,大盛和朱姐把"死"与"活"拧一块儿聊:到底什么,决定一个游戏项目的命?

  17. 83
  18. 82

    Vol.79 米哈游"AI女友"林离——千亿AI战略的首秀是降维打击还是放烟花?

    介绍7月13号,米哈游在Steam上线《BSide: Olivia Lin》(林离),分类是"实用工具"而非游戏。千亿AI首秀是一款能弹琴、写信、当壁纸的虚拟角色。本期较真:技术确实降维,但"AI味重像在和豆包对话"也是真话;更狠的是成本死结——用户越多越亏钱。林离的意义不在赚钱,在替米哈游测一场千亿烟花能照亮多远。## SHOWNOTE### 章节时间轴| 时间  | 章节  || --- | --- || 00:00 | 开场:千亿AI首秀是一款桌面壁纸,林离到底是什么 || 约07:00 | 林离三功能:弹琴/写信/壁纸,一周1300条评论、八成好评 || 约15:00 | 技术降维还是套壳:手指绑定领先、发丝渲染 vs "AI味重"、画质偏糊 || 约23:00 | 成本死结:"用户越多越亏钱",纯API毛利低于30%、传统SaaS 70-85% || 约31:00 | 商业化三条路:订阅制、Token计费、卖"千人千面"体验,各有难点 || 约39:00 | 林离测的是什么:米哈游AI战略时间线、角色塑造能力的降维打击 || 约45:00 | 收尾:放烟花还是降维打击,烟花放完要看天上有没有星星 |

  19. 81

    Vol. 78 中国游戏出海:是活路还是死路?

    介绍2025年中国游戏海外收入204亿美元,连续六年超千亿。国内用户6.83亿增速仅1.35%,买量成本同比+86.6%——不出海就等死。但出海是活路还是死路?黑神话悟空2800万份90亿元用最中国的东西征服世界;原神全球90亿美元海外占45%;恋与深空全球11亿美元却因敖尹事件掉粉123万。三种出海路径,三种命运。## SHOWNOTE00:00 - 开场:204亿美元海外收入,不出海就等死?05:00 - 国内困境:6.83亿用户增速1.35%、买量成本+86.6%12:00 - 黑神话悟空路径:2800万份90亿元,用最中国的东西征服世界18:00 - 原神路径:全球90亿美元,海外占45%,璃月中国风最受欢迎25:00 - 恋与深空路径:全球11亿美元,敖尹事件暴露出海焦虑32:00 - 出海翻车案例:鸣潮韩服争议、恋与深空日服翻译问题40:00 - "去中国化"vs"做自己":完美世界改名策略 vs 黑神话拼音直译48:00 - 收束:出海不是变成外国公司,是让外国人理解你的中国故事

  20. 80

    Vol.77 古剑续作:被鹅厂收了87.36%股份,古剑还是那个古剑吗?

    介绍2026年7月18到19号,古剑把首次试玩开进上海美术馆(中华艺术宫)——国产单机头一遭。本期顺着美术馆试玩往下拆:鹅厂持股87.36%后,古剑卖的却还是买断制单机,这比任何表态都说明问题;开发中期请玩家挑刺,是行业新共识还是有钱烧?从双持战斗到武阳茶壶等中式志怪BOSS,古剑的底气与代价,都是这时代最真实的注脚。## SHOWNOTE### 章节时间轴| 时间  | 章节  || --- | --- || 00:00 | 开场钩子:古剑把试玩会开进了美术馆(7.18-19 中华艺术宫,IGN 41分钟实机) || 约06:00 | 事实核查:正统第四部单机续作、烛龙UE5首秀、宽线性、买断制、不做移动端 || 约13:00 | 鹅厂底色:87.36%控股、账号并入WeGame,买断制是定心丸还是一时克制 || 约21:00 | 开发中期开放试玩:接住夏日游戏节差评、行业新共识还是资本奢侈 || 约29:00 | 战斗系统:单手/重剑/长刀双持切换、三法器、取消体力条、牛头马面同行 || 约37:00 | BOSS设计:武阳茶壶、空空子、无头剑客、三命、隐藏牛头,中式志怪脑洞 || 约44:00 | 格局收尾:国产单机UE5军团成形,最好的时代最贵的时代 |

  21. 79

    SP.3 玩了37年的厂牌,8月4日起改姓"沙"

    ## 二、节目介绍你玩了三十年的 EA——《FIFA》《战地》《模拟人生》背后那个名字,8 月 4 号要从纳斯达克消失了。约 550 亿美元(折合约 3700 亿元人民币),沙特主权基金 PIF 牵头把它整个买下,一个上市约 37 年的美国游戏巨头就此私有化退市。石油美元正在重画全球游戏版图,这不只是 EA 一家的事,更是"谁拥有游戏"这个母题的又一次灵魂拷问。本期 ,我们聊钱、聊权力,也聊你手里的那点情怀,到底归了谁。

  22. 78

    Vol.76 游戏行业大裁员之后,留下来的人都在干什么?

    介绍2022-2025年全球游戏行业累计裁员约35000人,2024年峰值14600人。微软系裁2150人、Embracer裁7800人关闭44家工作室、Unity裁1800人。但裁员对财报永远是好消息,对产品永远是坏消息。留下来的人24.4%无偿加班、60%+支持工会化、53%认为薪酬不足。被裁者中13%彻底离开游戏业,但也有人在废墟上建起了精品小团队。## SHOWNOTE00:00 - 开场:35000人被裁,175个200人工作室全部清空05:00 - 裁员规模:2022年8500人→2024年峰值15000人→2025年回落至7000人12:00 - 主要裁员公司:微软、Embracer、Unity、动视暴雪、PlayStation18:00 - 留下来的人:24.4%无偿加班、60%+支持工会化25:00 - 被裁者去向:13%离开游戏业、39%初级从业者离职、程序员薪资降50%32:00 - 成功案例:十字星→双头龙工作室(苏丹的游戏100万份)40:00 - 成功案例:Sandfall Interactive(Expedition 33,800万份,年度最佳)48:00 - 收束:裁员催生了精品小团队,但行业信任感创历史新低

  23. 77

    Vol.75 米哈游二测大改:大厂产品的"回炉"到底是精益求精还是立项草率?

    介绍崩坏:因缘精灵一测2025年9月,二测2026年7月,间隔十个月。取消捏脸、序章重写、自走棋重构——几乎是推翻重做。十个月研发成本估算1-2.5亿元。但米哈游的产品周期从来都是"慢工出细活":原神3年9个月、星穹铁道4年、绝区零3年9个月。问题是,"慢工"的前提是方向对了——如果方向错了,慢工只是慢速浪费。## SHOWNOTE00:00 - 开场:十个月推翻重做,是精益求精还是立项草率?05:00 - 一测回顾:2025年9月17日,首日在线20万,玩家反馈五味杂陈12:00 - 二测大改:取消捏脸、序章重写、自走棋重构、美术史诗级优化18:00 - 十个月成本估算:1-2.5亿元,300-500人团队25:00 - 米哈游产品周期:原神3年9个月、星穹铁道4年、绝区零3年9个月32:00 - Project SH案例:CEO亲自带队,3年研发后解散40:00 - 行业对比:诗悦望月、完美世界异环、索尼星鸣特攻48:00 - 收束:杀方向比杀功能难一万倍,大部分厂商做不到

  24. 76

    Vol.74 差评轰炸之后,到底该听玩家的还是坚持自己?

    无人深空从"压倒性差评"到87%好评用了10年45+次免费更新。赛博朋克2077从好评率31%干到98%,销量突破4000万份。但最后生还者2被骂了五年,尼尔·德鲁克曼说"我坚持我们所制作的游戏"。差评轰炸是玩家唯一的武器,但也是最低效的武器——厂商听你的改出来的东西往往更烂。SHOWNOTE00:00 - 开场:差评轰炸是玩家唯一的武器,但也是最低效的武器05:00 - 成功案例:无人深空10年45+次免费更新,好评率87%12:00 - 成功案例:赛博朋克2077从31%到98%,销量4000万18:00 - 失败案例:最后生还者2被骂五年,尼尔说"我坚持我们所制作的游戏"25:00 - 宫崎英高/小岛秀夫:坚持自己,两次获TGA年度游戏32:00 - Steam差评机制:Valve 2019年干预44次评测轰炸40:00 - 中文区玩家好评率比全球低6.4%:不是爱打差评,是把评论区当论坛48:00 - 收束:差评轰炸至少让厂商"不敢摆烂",但真正的改变来自埋头苦干

  25. 75

    Vol.73 女性向游戏80亿市场,为什么厂商还是不懂女玩家?

    2026年中国女性向游戏市场规模80亿元,同比增长124%——增速远超行业均值。但恋与深空翻车证明:厂商把"女性向"理解成"加帅哥+搞暧昧",完全不懂情感专属需求。17天内三次道歉、掉粉123万、投诉4万+人次、评分跌至1.4、预估直接损失1.5-2亿元。82%的乙女游戏用户将角色视为"伴侣"——这是情感契约,不是消费关系。SHOWNOTE00:00 - 开场:80亿市场、124%增速,为什么厂商还是不懂女玩家?05:00 - 恋与深空事件时间线:6月22日官宣敖尹→7月8日退出BW12:00 - 玩家抵制数据:掉粉123万、投诉4万+、评分跌至1.418:00 - 乙女游戏核心矛盾:玩家要独占羁绊,厂商要多角色多卡池25:00 - 82%用户将角色视为"伴侣":情感契约vs消费关系32:00 - 成功案例对比:光与夜之恋/未定事件簿为什么没翻车?40:00 - 女玩家核心动机:放松、情绪调节、心理疗愈48:00 - 收束:女玩家比男玩家忠诚十倍,但你辜负她一次她就永远不回头

  26. 74

    Vol.72 AI做游戏已经能做到60分了,剩下的40分谁来做?

    介绍中国游戏行业研发端AI普及率已达86%,TapTap制造内测半年就冒出日入过万创作者。但纯AI生成游戏平均好评率仅29%,远低于全平台62%;40%的新游戏连Steam 100美元的上架费都收不回来。火狼说AI能做到60分,但剩下的40分——品味、审美、创意——才是决定生死的关键。本期拆解AI降低开发门槛的另一面:平庸内容泛滥。## SHOWNOTE00:00 - 开场:AI做游戏60分了,但剩下的40分谁来做?05:00 - TapTap制造数据:内测半年,日入过万创作者12:00 - AI游戏开发成功案例:三七互娱10天完成1个月工作、Unity开发时长降77%18:00 - AI游戏开发失败案例:纯AI游戏好评率仅29%、40%新游收不回上架费25:00 - 60分陷阱:AI降低了做游戏的门槛,但没降低被看到的门槛32:00 - 火狼论点:AI能做到60分,但"永远达不到灵性带来的灵光一闪"40:00 - 63%玩家对AI持负面态度,Steam上"零AI"标签游戏销量翻5倍48:00 - 收束:AI时代的竞争力不是技术,是品味

  27. 73

    SP.2 3200万卖掉IP、2150万欧杀回来——夏思源到底是赢家,还是高级打工仔?

    一个制作人带着爆款单机"杀回"续作,却被扒出 IP 早已卖身海外资本——这期我们撕开《明末:渊虚之羽》夏思源"出走—卖IP—拿投资杀回"的魔幻反转。表面是王者归来,内核却是"赢了创作、输了产权"。为什么国产单机总"能打爆款、留不住IP"?同样是现象级,凭什么《黑神话》能自掌命运?这期有态度,也藏着一把刀。

  28. 72

    Vol.70 2028年游戏光盘退市:你买的游戏,从来不是你的

    介绍2026年7月1日,索尼官宣2028年1月起全面停止生产PlayStation实体光盘。大法官方X账号单条推文评论量突破5.3万条,change.org请愿签名超10万。但实体游戏市场2025年已降至15.5亿美元,创1995年以来新低。更残酷的是,Steam用户协议第2节明确写着"Content and Services are licensed, not sold"——你以为你买了游戏,其实你租了个永不到期的许可证。## SHOWNOTE00:00 - 开场:索尼2028年停发光盘,全网炸锅05:00 - 实体游戏市场现状:美国降至15.5亿美元,索尼数字下载78%12:00 - 为什么厂商要砍光盘?利润差距+光盘装不下现代游戏18:00 - Steam用户协议:你以为你买了,其实你租了个许可证25:00 - 育碧The Crew事件:关服后撤销1200万玩家的许可证32:00 - 数字所有权争议:多边形"全面数字化后玩家丧失所有权"40:00 - 实体收藏市场:GBA卡带成投资品,Rule of Rose超5000美元48:00 - 收束:光盘退市是技术进步的必然,但数字所有权的丧失需要警惕

  29. 71

    Vol.69 游戏纸媒死了十年了,为什么我们还在怀念它?

    介绍2026年7月4日,知乎在北京办了一场"游戏回忆故事会",请来了电软、UCG、电攻等纸媒时代最重要的一批人。软体动物说AI"摧毁审美",多边形说AI"发展太慢",火狼说AI只能做到60分。这帮人坐在一起聊了三个多小时,从胶片相机拍游戏画面聊到AI介入内容生产,跨越了整整三十年。本期拆解纸媒时代的"信息稀缺红利"是伪红利,以及数字时代为什么没有替代品。## SHOWNOTE00:00 - 开场:知乎游戏回忆故事会,纸媒时代的"复仇者联盟"05:00 - 纸媒黄金时代:电软巅峰30万期、UCG巅峰30万期12:00 - 编辑部条件:四合院、无暖气、三人挤睡一床18:00 - 多边形2007年E3:独自扛起120页内容,四五天完成采访到成稿25:00 - 火狼创业:"花了一年证明手游不需要媒体"32:00 - AI争论:软体动物"摧毁审美" vs 多边形"发展太慢" vs 火狼"60-80分"40:00 - 数字所有权:多边形"全面数字化后玩家丧失所有权"45:00 - 收束:纸媒精神值得怀念,但纸媒本身死于时代变迁

  30. 70

    SP1|英伟达"断代"元年:27年来头一回,老黄不出新显卡了

    节目介绍27年来头一回,英伟达2026年不发新游戏显卡了——但这是"断代"不是"断供"。本期特别篇,大盛与朱姐双人对谈,扒开"涨价+断代+供应收紧"的真相:一夜涨约2000元(据渠道消息)的5090 D v2是不是真的?AI如何吸走显存产能?老卡还能再战三年吗?DLSS 5是黑科技还是AI美颜?从玩家到开发者,看清这场显卡空窗背后的行业拐点。SHOWNOTE### 章节时间轴| 时间  | 章节  || --- | --- || 00:00 | 第一幕:开场钩子 + 断供≠断代(先纠错:"断供"是误读,是断代+涨价+供应收紧) || 07:00 | 第二幕:事实核查——这事儿真不真?(涨价=爆料级 / 断代=推断级 / 根因=数据级) || 14:30 | 第三幕:为什么发生——AI 抢走了显存(TrendForce + 黄仁勋原话双保险) || 23:15 | 第四幕:玩家视角——等等党输了?(体感涨幅、二手/矿卡避坑、老卡续命) || 30:45 | 第五幕:开发者视角——被迫优化的黄金期(ARC Raiders 正例 vs 生化危机/无主之地反例) || 38:45 | 第六幕:DLSS 5 争议——黑科技还是 AI 美颜?(生成式 AI 改画面、方向盘与刹车) || 45:00 | 第七幕:格局与收尾——AMD/Intel/国产的机会窗口?(空窗≠捡漏,生态壁垒仍在) |

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    Vol.68 游戏玩家愿意为AI付费吗?——爆款AI游戏的商业化困局

    介绍一款AI游戏,次日留存75%,日均在线7小时,B站百万播放——却在Steam上只有54%好评率。制作人追青说"整体上来讲不可能赚钱"。Token成本压不住、玩家不接受边玩边付费、AI行业信誉赤字严重。这不是《历史模拟器:崇祯》一家的问题,是整个AI游戏行业的通病。本期拆解AI游戏的成本死结、信任危机和三条可能的商业化路径。

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    Vol.67 UGC 是个游戏创业好生意吗?

    Roblox 一年通过开发者兑换计划给创作者发了 10 亿美元。《和平精英》绿洲启元除夕 DAU 突破 5800 万,日常 3300 万。一个 UGC 地图《吃丹修仙》单月分成收入突破 2000 万。听着像遍地黄金?但大量散户创作者折腾半年,收入是个位数。这期我们围绕一个 19 岁大二学生龚子浩的故事展开辩论——他创立的超级鹦鹉公司三年累计营收超 3000 万,发明了"孵蛋模式":出钱资助大学生开工作室,跑出来拿更多资源,跑不出来回公司拿工资。大盛(冷账本/反方)说:UGC 创业有四个能要命的真问题——护城河纸糊、小团队扩张就死、你选的不是赛道是房东、算法决定一切。窗口期只有 2-3 年。朱姐(共情创作者/正方)说:UGC 给了普通人一张入场券,这在以前是没有的。19 岁就敢赌的人,比绝大多数人强。这是一场"冷账本"对"共情创作者"的正面对撞。赚的是辛苦钱、中间层的钱、时间差的钱——但卖水人自己还没喝上水。SHOWNOTE**00:00** 开场:Roblox 10 亿美元创作者分成——注意,是 DevEx 支付额,不是总收入**04:00** "不含中国市场"的三分之二增量:这个数字跟中国创作者有多大关系?**08:00** 国内数据:绿洲启元除夕 DAU 5800 万(峰值)vs 日常 3300 万、《吃丹修仙》月入 2000 万**13:00** 金字塔真相:头部吃肉,尾部连汤都喝不上,还得自己往锅里倒水**17:00** 第二幕·龚子浩故事:13 岁我的世界玩家→16 岁赚钱帮母亲救急→19 岁创立超级鹦鹉**24:00** 孵蛋模式拆解:"出钱资助大学生开工作室,跑出来拿更多资源,跑不出来回公司拿工资"**29:00** 朱姐追问:这是创业保险还是温水煮青蛙?受益者和承担者不是同一批人**34:00** MCN 搬到游戏 UGC:短视频管流量,游戏 UGC 管产能——流量可复制,产能不行**38:00** 超级松鼠案例:大二文科女生陈思琪带队,三个月流水破 30 万**42:00** "有正经开发经验的人看不上 UGC"——做了十年 3A 的经验可能是负资产**46:00** 第三幕·四个真问题之一:护城河是纸糊的(AI 换皮、版权摆设、速度>原创)**53:00** 四个真问题之二:小团队扩张就死(做地图比开公司简单一万倍)**59:00** 四个真问题之三:"你选的不是赛道,你选的是房东"(平台锁死、KPI 驱动)**65:00** 四个真问题之四:算法决定一切(分裂版抖音,数据>质量)**70:00** 第四幕·赌时间差:龚子浩的两个赌注——认知扩大 + 爆发早于 AI 抹平**74:00** 大厂试水 vs 全力投入:TapTap 制造内测、原神千星奇域 2025 年 10 月上线**78:00** 窗口期 2-3 年:等大厂想明白了自己下场做孵化,龚子浩们怎么办?**82:00** "UGC 赚的不是内容钱,是平台还没想明白之前的时间差钱"**85:00** 收尾总结:UGC 是创业好生意,但不是对所有创业者**87:00** 大盛 vs 朱姐终极对撞:"时钟一直在走,归零那一刻不管赢了多少都得离场"**89:00** 彩蛋:如果你家小孩 19 岁说要做 UGC 创业?"让他先把这期节目听完"

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    Vol. 66 大学生做爆款、大厂老兵翻车——独立游戏的天才神话该拆了

    "独立游戏,是不是只有前百分之一的天才,才配谈成功?"这期我们把这个每个想做游戏的人都问过的问题拆开来算账——反直觉现象:大厂十年老兵创业一上线就哑火,而大学生单人做出的《朝露》、校园社团做出的《彼方的她-Aliya》、刚毕业的年轻人做出的《极简塔防》,全在 Steam 上好评如潮。经验等于成功?做梦。那"天才"到底是什么?拆开来看,一半是你能练的熟练度,一半是你控制不了的辨识度。更残酷的真相是:天赋决定你能不能被看见,努力加运气决定你能不能越过回本线。而回本线——据 VGInsights,过半独立游戏生命周期收入不足四千美元。这期不聊封神,只聊活下来。因为——回本线也是胜利。## SHOWNOTE**00:00** 开场:一个被问了十几年的问题——独立游戏是不是只有天才能成功**03:00** 反直觉现象:"老兵哑火,小子戳心"**06:00** 三款大学生爆款实锤:《朝露》《彼方的她-Aliya》《极简塔防》真实成绩**12:00** 老兵翻车的真相:"我会做"不等于"玩家会买"**17:00** "玩家奖励的从来不是你有多努力,而是你让我爽没爽"**21:00** 第二幕·天才拆解:熟练度(可习得)vs 辨识度(被一眼认出)**27:00** "天才神话,说穿了是幸存者偏差的滤镜"**32:00** 辨识度能练吗?一半天生口味,一半后天磨出来**36:00** 第三幕·985 类比思辨:高考是单路径选拔,独游是市场×产品×运气的复合**40:00** 数据澄清:985 录取率不是"不到 1%",是 1.4%-2%**44:00** "确定的难 vs 概率的难"——独游的难是连难在哪都不清楚**48:00** 第四幕·残酷真相:天赋定下限(能否被看见),努力+运气越过回本线**53:00** "运气是隐形的合伙人——商业计划书里没有股份,却拿走一半分红"**58:00** 回本线的残酷算法:四成新作连 100 美元上架费都收不回**63:00** 回本只算钱不算青春?把时间也标个价**67:00** "回本线以下不是坟场,是健身房"**70:00** 第五幕·收束:重定义成功——越过回本线=活下来=有下一局**75:00** Call back Vol.064:上期聊了破釜沉舟,这期聊的是赌对了还得又努力又运气好**78:00** "天才神话让普通人不敢握方向盘——可这车,本来就该你自己开"**80:00** 终极回答:不是只有天才能成,但也不是谁都该抱着暴富梦冲进来

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    Vol. 65 网易做了一款"不赚钱"的游戏:理想主义还是算错了账?

    介绍网易 Joker 工作室——做出《第五人格》的那个团队——跨界做了一款开放世界海洋 RPG《遗忘之海》。木偶哥特画风、全平台三端互通、全角色免费能肝到、NPC 可破坏、连服务器宕机都做成了彩蛋。听着像一股清流,对吧?但一个大厂开始拿"不赚钱"当卖点,它到底省了哪笔钱,又在哪磨了镰刀?这期我们掰开五个冲突:叛逆路线是真态度还是商业天真?全角色免费底下变现空间藏在哪?缝了一大堆玩法到底缝对没?给玩家的破坏权大到什么程度?三千六百万预约的期待和上线兑现之间差多远?不替它辩,也不替它定罪,只把账摊开。理想主义也好,算错了账也罢,让上线后的数据去回答。## SHOWNOTE**00:00** 开场:网易做开放世界?就是那个做《第五人格》的团队**03:30** 第一幕·叛逆路线:海洋逻辑 vs 大陆逻辑,开场两分钟冥河划船的赌注**10:00** 海战看风使舵、陆战回合制架势条:叛逆的代价——新手前两小时劝退**15:30** 第二幕·全角色免费:打捞池、黑券船员、三周保底——免费是真,但镰刀磨在哪?**22:00** 贸易场与外观变现:把收费挪到你最舍不得退出的地方**28:00** 肉鸽海域 RogueLuck:每次出海等级重算,重复可玩性补变现耐心**33:00** 第三幕·缝合体验:盗贼之海+回合制+肉鸽,缝得对不对才是问题**38:00** "缝合不是原罪,缝完了还硬说是首创"——测试反馈认可方向,但整合度不足**42:30** 第四幕·NPC 破坏权:三百个有脾气的 NPC,送走就永久消失**48:00** 终极彩蛋:送走所有 NPC 触发宕机——"敢承认控制不了局面"的诚实**53:00** 收尾·三千六百万预约:时间线梳理,六月二十六号前瞻≠公测日(纠错)**58:00** 上线后盯三件事:引导缺不缺、整合顺不顺、贸易场转不转**62:00** 总结:不算颠覆,是有诚意的改良——比革命常见,也比革命难

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    Vol. 64 做独立游戏,需不需要破釜沉舟?

    做独游要不要破釜沉舟?大盛用三条真实路径的代价清单,把"勇气叙事"和"真实账本"之间的落差拆给你看,结论留给你自己算。章节时段[00:00] 开场引子 —— 抛出"做独游要不要 All in"这个每个独游人都问过的问题,大盛亮明"不站队、只算账"的态度,朱姐以圈外人身份直球质疑"那不就是赌吗"。[01:47] 破釜沉舟All in —— 化名案例①老 K 卖房裸辞梭哈,账本里藏着被赌注绑架的判断力与为活命主动"动作变形"的代价。[10:46] 稳扎稳打留后路 —— 化名案例②夜行组主程在一家做 Windows 那家生态的外包公司上班、晚上做游戏四年,安全感滋养下限却也封顶上限;投资人眼里 All in 是红牌信号。[19:44] 伪破釜沉舟藏安全网 —— 化名案例③小野"背水一战"人设下,是配偶在鹅厂养家的隐性饭票,最强反转金句"田忌赛马"揭底传奇叙事滤镜。[26:55] 对策篇 —— 普通人如何给自己留"可撤退的退路":先做能亏得起的版本,把项目切成 demo / 垂直切片 / 完整版分阶段验证再谈加注。[32:18] 收尾留白 —— 三条路无对错,只有算没算清账;把"你选哪条路"的提问抛给听友,大盛重申"我给的是代价清单,不是标准答案"。关键数据 / 名词本集无硬百分比数据,以下为本集确实出现且经核实-safe 的内容与概念:知乎圆桌"匠心游戏"第三季:本期话题由头;台本中以"有高赞回答提到"模糊表述,回答数等未核实数字一律不报精确值。FreddyHu 观点"没有后路说明能力不行":据知乎高赞观点转述(待溯源核对),非已核实原文,措辞准确性主理人仍在二次溯源,严禁当铁证或断言具体措辞。三个化名案例的论证功能(均属内容安全化名,仅取结构不指认真实个人 / 项目):案例①老 K(卖房 All in):承载"破釜沉舟 ≠ 好作品",论证幸存者偏差 + 动作变形。案例②夜行组(边上班边做):承载"安全感是否滋养创作" + 投资人视角下 All in 的"红牌信号"。案例③小野(配偶在鹅厂养家):承载"传奇叙事滤镜 vs 真实账本"的最强反转,揭"伪破釜沉舟"隐性安全网(同幕亦提及技术大牛随时回大厂、家里有矿、拿了独立基金仍哭穷等类型,均只取结构不指认个人)。核心概念:All in(破釜沉舟梭哈)/ 安全感 vs 创作力/ 传奇叙事滤镜/ 田忌赛马(算过账后的优势兑换)/ 可撤退的退路。

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    Vol. 63 知乎人文季转人工

    # 本期简介游戏老兵大盛亲历「转人工转了八圈没转通、最后 AI 跟我道歉」的荒诞,与朱姐顺着这条线,把游戏圈里被 AI 一行代码慢慢替掉的岗位、服务与真心挨个摊开聊——技术能替你干活,但替不了你「有态度地活着」。# 章节时段[00:00] 开场钩子 —— 大盛亲历被 AI 客服困住的段子开场,引出 7.25 北京知乎人文季「本来就很棒的人类」与盐沙龙「你好,转人工」[05:00] 美术 / 外包岗被替代 —— AI 降本是真、原画师订单断崖也是真,离奇反噬:被裁画师反被请回给替代自己的 AI 打标[12:00] 玩家侧「转人工」无门 —— 厂商 AI 客服降本,玩家维权成本暴涨,人想转人工却找不到人,与活动标题神共振[20:00] 创作贫血 vs 人类「认真做」 —— 重制越叫座越暴露原创产能萎缩,真人角色情感与真人认真无法被批量替代[30:00] 离奇故事专场 + AI 陪伴的虚妄 —— 集中释放被裁画师倒贴打标钩子,点破 AI 替代真人陪伴 / 原生体验的虚妄[38:00] 收口 + 免责结尾 —— 落知乎活动「本来就很棒的人类 / 闪闪发光的个体」精神,邀听友 7.25 去现场

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    Vol. 62 游戏机禁令:被腰斩的二十年

    一张 2000 年的禁令,把家用游戏机从货架上整整齐齐抹掉。双主播大盛与朱姐这期撕开这二十年:厂商改名钻空子进场,机器却连吆喝都不准;老百姓不是买不起,是连"主机"两个字都没在电视上见过。韩国没禁,主机也才占 4.9%——那这锅到底该谁背?禁令、厂商,还是时代?这期不和解,只把账摊开。听完你会明白:有些青春被跳过,是真的补不回来。

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    Vol. 61 Godot封杀AI与厂商隐瞒用AI

    一句话简介:开源把 AI 的門焊死,商业从后门溜进来,玩家永远被蒙在鼓里——这期我们聊的,是整个行业那场心照不宣的「集体沉默」。## 章节时段[00:00] 开场:一道刚焊死的門,一场心照不宣的偷跑 —— 2026/7/1 Godot 把 AI 提交自动封禁,同一周商业引擎在 GDC 把 AI 当头号卖点,今天不聊技术、聊信任。[08:00] 门禁 vs 后门:开源焊门,商业开門 —— Godot 怕志愿者被 PR 洪流熬干,大厂却把 AI 焊进工具链;傲慢与虚伪,谁更伤玩家?[20:00] 数据解剖:到底谁在用 AI —— 别信野数,真值是 CESA 51%、国内 86.36%;大法、鹅厂、做Windows那家全员上岗,全员装睡。[33:00] 降本算盘 vs 知情权:为什么不说 —— 「用了」在消费端是负资产,Colopl 一官宣就翻车,雷亚、雀魂被传即用秒辟谣。[47:00] Steam 悖论:披露了,又没完全披露 —— Steam 建了披露栏却「依赖自觉」,2025 披露仅占新游近 20%,Foamstars 一句「dabbled」道尽猫腻。[60:00] 收束:精神分裂的代价 —— 玩家被蒙、美术被裁、口碑透支三输;任天堂反 AI 反立住人设;三句话收尾。## 关键数据 / 名词硬数据点(来源可信,已弃用「71.4%」等野数):* Godot 2026/7/1 新规:自主 AI Agent / vibe coding 触发 GitHub 自动封禁;禁止 AI 生成人际沟通文本;所有 PR 须人工审核。官方原话:「AI cannot take responsibility」。* CESA 2025:51% 日本游戏公司使用生成式 AI(样本 54 家,含 Capcom、Konami、FromSoftware、Square Enix、Sega);32% 用 AI 开发自研引擎。* JOGA 2025:日本手游开发者 ChatGPT 使用率 59%、Copilot + Whisper 53%、Adobe Firefly 43%。* Unity 2024 报告:62% 工作室流程中用 AI,其中 71% 称改善交付与运营。* GDC 2025:52% 开发者所在公司用生成式 AI;47% 担心 AI 降低游戏质量。* a16z 2024:20 人以下小团队 AI 使用率达 84%。* 国内游戏工委 × 清华 2025:研发环节 AI 应用率 86.36%(美术 84.2%、发行运营 77.3%)。* Steam 披露规模 2025:7 月 7818 款 → 12 月 10258 款(占总库约 8%);新发游戏占比近 20%。* Game Developer Collective 2026 上半年:genAI 使用率降至 29%(2025 上半年为 36%)。* Colopl(白猫 Project)2024/12/11 官宣牵手 Stability AI,日本社媒翻车,玩家称「对角色没有爱了」。提到的公司 / 工具 / 事件:* 开源与引擎:Godot、Unity(含 Muse)、虚幻 5.7(内置 AI 助手)* 大厂立场:大法互娱(CEO 称「AI 重塑但人工关键」)、做Windows那家(GDC 2025 七项 AI 议题、GiiNEX、元梦之星 AIUGC)、鹅厂(混元赋能 Unity 中国团结引擎 AI Graph,宣称效率 +70%、成本 −90%)* 平台:Steam / Valve(2023/6 一度拒 AI 游戏上架;2024/1/10 改允许须披露,分「预生成 / 实时生成」两栏 + 举报通道)* 案例:Colopl / 白猫 Project、Square Enix《Foamstars》(开发者承认「dabbled」)、雷亚、雀魂(2024/8 辟谣)、Catly(TGA 2024 预告被疑用 AI 后否认)、任天堂(宫本茂「rather go a different direction」反 AI)* 报告机构:CESA、JOGA、Unity、GDC、a16z、游戏工委 × 清华、Game Developer Collective、Steam / Valve

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    Vol. 60 为什么重制版成了这几年游戏行业的首选?

    《游戏人有态度AI版》Vol.060(AI 生成,观点不代表真人主播;真人版照常更新)。为什么重制版成了这几年行业首选?74 分钟六时段。重制是止血不是药方,2026 黑旗与光环国区同价 298——这把标尺量的是诚意还是套路?大盛数据朱姐金句,开听。【时间线】00:00 开场定调:为什么重制版成了行业首选?12:00 锚点①认真才能赢:RE4 两年破千万、RE2 重制 1390 万、FF7 重制 1500 万、SH2 黑马、古惑狼 2000 万,底色是尊重原作。25:00 锚点②止血不是药方。38:00 冲突①厂商算盘 vs 玩家信任。50:00 锚点④尝鲜取代怀旧+冲突②重制成功 vs 原创死亡。62:00 锚点③298 标尺+大厂分野:黑旗(育碧逃生舱)与光环同价 298。74:00 收口:敢下注新 IP 才是药方。【关键观点】1. 重制是 safer bet——3A 烧三亿、600 万份回本,外包维塔士先止血。2. 成功重制底色:尊重原作。3. 重制是止血不是药方,救不了原创贫血。4. 重制越叫座,越暴露原创萎缩。5. 85% 重制用户没玩过原版,尝鲜取代怀旧。6. 2026 黑旗与光环同价 298,"298 标尺"量的是诚意底线。7. 玩家矛盾体:76% 享受、7% 不满、仅 26% 接受同价+70 刀。8. 大厂分野:卡普空认真重制,做Windows那家与大法各有算盘。9. 翻车死因一致:把玩家当傻子。10. 魔兽3 重制 0.5 分、星战前线 72G+119 元、HD 复读机——诚意欠费。【参考资料 / 延伸阅读】* 育碧(Ubisoft)年度财报与重制项目披露* 卡普空(Capcom)财报及重制销量公告* Steam 平台重制品类销量与用户评价披露* 维塔士(Virtuos)外包重制业务公开案例【标签】#重制版 #游戏工业 #298标尺 #原创已死 #玩家信任 #止血不是药方 #尝鲜取代怀旧 #别拿我当傻子

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    Vol. 59 黑旗记忆重置

    � 本期信息节目:《游戏人有态度》AI 版 Vol.059主题:黑旗记忆重置(Black Flag Resynced)主播:大盛(北京爷们·行业老兵)+ 朱姐(媒体观察者·金句提炼者)时长:70–80 分钟发售:2026-07-09 全球同步;英文名 Black Flag Resynced(中文官方名"记忆重置"=重新同步)⏱ 时间线(7 节点)00:00 开场回忆杀——大盛通宵开寒鸦号的海盗梦(情感锚点①)10:00 重制实锤:Black Flag Resynced 是什么,与《影》同款最新 Anvil 引擎22:00 技术体检:RTGI 光追全局光照+反射、杜比全景声、DLSS 4.5 / FSR 4 / XeSS 3、强制 65GB SSD34:00 诚意盘点:战斗从零重做(招架/处决)、黑胡子&邦尼特新剧情线、海战"交替开火"、新船歌/新宠物/拍照模式46:00 三场辩论:炒冷饭 / Denuvo 傲慢 / 定价与 KPI(三处冲突)60:00 行业横切:做Windows那家 Xbox 裁约 3200 人、Halo 重制、大法移植 PC、卡普空 RE 范本72:00 收尾真情——黑胡子那条线的眼泪(锚点②⑤),朱姐金句收束� 关键观点(12 条)黑旗是无数 AC 玩家心中"最好的一代",这期是给青春补票(锚点④)。育碧不是只会炒冷饭,这碗冷饭它真炒香了——诚意肉眼可见(冲突①)。Denuvo 每天 5 次机器激活、需绑 Ubisoft 账号,是育碧祖传傲慢,也是厂商 DRM 的两难(冲突②)。简体中文完整语音+界面+字幕反而成了加分项,繁中却只剩文本本地化,本地化也分三六九等。国区标准版¥248 / 豪华版¥298 / 典藏约¥1400,育碧这次定价克制了(冲突③)。FY2025-26 经营亏损 13.22 亿欧元(40 年最大),财报后股价 -19.49%,裁约 1200 人,砍 7 项目,《波斯王子》重制被砍。鹅厂注资 11.6 亿欧元救场,是救命钱,也是话语权。AC影 弥助争议不小,但 2025 Q1 美国销量第二(仅次于《怪物猎人:荒野》)、系列第二高首发,争议不等于卖不动。《影》2026 年 6 月"黑潮"最终更新串联黑旗大宇宙,育碧终于学会了搭积木。做Windows那家 Halo: Campaign Evolved 2026-07-28 发售、$49.99 起、首发进 Game Pass;大镖客1 PC 国区¥249 特别好评——重制/移植是行业集体补课。卡普空 RE 引擎重制是成功范本,育碧这次总算学对了老师。一个公司要靠重制经典才能活,有点心酸(锚点③);但好游戏不怕老,怕的是没人再认真做(锚点⑤)。� 参考资料 / 延伸阅读育碧中国官网 / Black Flag Resynced 专题页Steam 国区商店页(定价、语言、DRM 信息)育碧 FY2025-26 年度财报(亏损与裁员数据)Insider Gaming 等媒体对 Resynced 的爆料与核实报道《刺客信条:影》2026 年 6 月"黑潮"最终更新官方说明� 标签 #黑旗记忆重置 #刺客信条 #重制 #育碧 #情怀真香 #Denuvo #冷饭炒香 #游戏工业

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    Vol. 58 Tim的星露谷面试

    本期大盛和朱姐犀利拆解影视飓风创始人 Tim 在 2026 年 6 月 28 日直播里抛出的「星露谷面试」:给二面/三面候选人送台 Switch OLED,玩《星露谷物语》、禁攻略、三四天交复盘,不录用机器也归你。两人不站队,把一个看似送福利的招聘八卦,聊成了对整个招聘市场的信任拷问——机器真给,但信任不是机器买的,是 Tim 用钱认真做内容挣的。为什么这招小公司抄不像?为什么打工人第一反应是反诈 APP?听完你就懂了。### 【时间线】1. **06-28 直播**:一百小时重返荒岛直播里,Tim 亲口抛出「送 Switch 面试」2. **送机器规则**:二面/三面候选人,Switch OLED + 星露谷 + 禁攻略 + 三到四天复盘,不录用也归你3. **筛人还是营销之争**:面试从 30 分钟拉长到 3 天,样本量暴涨4. **信任危机**:被白嫖试岗喂大的不信任,有人先给好处反而不敢信5. **白嫖对比**:大厂笔试白嫖脑子,Tim 倒贴硬件,明给暗薅6. **Tim 背书**:「用钱认真做内容」,信任是他挣的7. **结论**:既是进步也是艺术,稀缺的是慢下来看人的心气### 【关键观点 / 数据】1. 30 分钟拉长到 3 天,演技窗口关上,装一时装不了三天2. 离谱在招聘圈不值钱,但 Tim 机器是真给,比画饼强太多3. 禁攻略 = 模拟真实工作:新软件没教程,你啃不啃才是真问题4. 星露谷没任务栏 = 测自驱:没人告诉你下一步,你得自己长出来5. 它筛特定类型非优秀本身,把匹配当优秀易一刀切6. 逆向选择:真有本事的人嫌三天太贵扭头走,留下最闲的7. 方法离开使用的人一文不值,小公司抄招先被查跑没跑路8. 分水岭在钱出去那秒真不真心,非花不花钱9. 传统面试筛过去,Tim 这套筛未来:没人教你会不会自己长10. 信任是他挣的;个人审美打分是合规灰区11. 既是进步也是艺术,更是照妖镜:你怎么玩,你就是谁### 【参考资料 / 延伸思考】- **影视飓风 MediaStorm**:14 年成立,全球首支 8K HDR、相机上三万米,星奥传媒二百多人年入过亿- **《星露谷物语》**:16 年 2 月 27 发售,Barone 一人死磕四年,全球五千万份,零内购- **游戏化测评 GBA**:Pymetrics、Arctic Shores、BCG 二五二六校招;Google 谜题、军工推演- **延伸思考**:招聘虚伪话术、白嫖试岗、创作者心态,以及——没人盯着你时,你到底是谁### 【标签】#影视飓风 #Tim送Switch #星露谷 #招聘文化 #打工人信任 #游戏人有态度 #创作者心态 #白嫖试岗

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    Vol. 57 鸣潮×赛博朋克:IP 联动是出圈,还是抱大腿?

    ## 本期介绍2026 年 6 月 8 号,鸣潮 3.4「未选择的梦」上线,和《赛博朋克:边缘行者》联动。当天 Steam 同时在线冲到四万九千多,破登陆以来纪录;全球热销榜第二;单日流水估算破亿。一个连二游都不玩的发小,半夜跑来问「露西值不值得抽」——这件事比任何数据都说明问题:这次联动,破圈了,而且破到了圈外。本期大盛和朱姐不聊美术、不聊情怀,只用一把算盘把这笔生意拆给你看。我们顺着商业逻辑走一遍:为什么「绝对值没意义」要看它拉到了对的人、且老用户掏得更深;为什么联动能分三代进化——从贴皮卖曝光,到沉浸式共创卖心智;为什么免费送一只五星丽贝卡,库洛算的不是单笔而是 LTV(用户生命周期价值);以及那个最讽刺的点——CDPR 官方亲自下场转发宣传,这不是单方面蹭,是双向奔赴。本期紧接 Vol.056《id Software 之死》。上期一个发明了 FPS 品类的公司,死在自己不肯变的配方里;这期一个中国二游,靠一次联动证明,愿意变、敢借力,活路就宽。一个死在守旧,一个活在借力——这两期连着听,才是完整的商业逻辑。> 联动回顾:Vol.056《id Software 之死》→ Vol.055《帕鲁世界:缝合怪的逆袭》→ Vol.001《DOOM 起源》。一个守着金饭碗饿死,一个端着瓷碗借来满桌菜,行业的残酷和浪漫都在这一反一正里。## 时间线- 00:00 开场 — 6/8 联动上线,Steam 峰值 49497 破纪录;发小半夜问「露西值不值得抽」,破圈到圈外- 02:30 Part 1 — 数据复盘:绝对值没用,比的是它拉到了圈外人;下载持平、收入涨三成,老用户掏得更深;获客成本 CPI 3-5 美元 vs 联动≈0- 08:00 Part 2 — 三代进化论:第一代贴皮(原神×必胜客)卖曝光,第二代浅度内容卖皮肤,第三代沉浸式共创(鸣潮)卖心智;占住心智用户才留得住- 13:00 Part 3 — 库洛算盘:免费送丽贝卡=用一只五星换赛博朋克死忠的 LTV;大盛自曝当年发行踩坑(免费送没接住后手,项目被砍主美撕画);CDPR 亲自下场=双向奔赴不是扶贫- 18:00 Part 4 — 边缘行者第二季:6/24 官宣、6/28 海报、7/3 Anime Expo 编剧放话「结局更惨」、7/4 PV、今秋 Netflix 独播 10 集;精算过的互相借势- 21:00 Part 5 — 行业暗面:堆料过度挤占日常内容;增长见顶后的军备竞赛;边际递减(第一次涨三成,第三次只剩 8%);品牌资产是隐性护城河- 25:00 收口 — 出圈还是抱大腿?能拉新、能赚钱、能留口碑就是好联动;原神反例(头部做轻联动是降维);id Software 对照收束:一个死在不变,一个活在不怕变## 关键数据(本期引用)| 数据 | 说明 ||------|------|| 2026-06-08 | 鸣潮 3.4「未选择的梦」联动上线日 || 官宣日 2025-04-19 | 提前整整一年锁定 IP,排进年度战略(非临时蹭热度)|| Steam 峰值 49497 | 较前峰值 4.07 万 +25%,破鸣潮登陆 Steam 以来纪录 || Steam 热销榜 | 全球第二,日韩多国登顶,美国第二 || iOS 单日流水 | 6/8 国区破 500 万;6/9 全球破 3000 万;版本单日流水估算破亿 || 海外移动端月收入 | 超 3300 万美元,环比 +30%,出海收入榜第 7;另测预估月收超 4800 万、全球手游 Top20 历史次好 || 跨平台销量 | Steam + PlayStation 海外累计销售单元破 350 万份 || 联动角色 | 露西(五星冰系)、丽贝卡(免费送)、洛瑟菈(原创五星冰系)|| 联动内容 | 剧情 At Dream's Edge、夜之城区域 Somnoire: Night City、经典曲目 I Really Want to Stay at Your House 进游戏电台、严格遵循动画结局不魔改 || 获客成本对比 | 二游海外买量 CPI 约 3-5 美元/新增;联动获客成本≈0,省下预算够再做两个版本 || 边缘行者第二季 | 6/24 CDPR+TRIGGER 官宣、6/28 海报、7/3 Anime Expo 编剧 Bartosz Sztybor 放话、7/4 首支 PV、今秋 Netflix 独播共 10 集 || 2077 销量 | 第一季曾把《赛博朋克 2077》销量推过 3000 万份 |## 参考资料- 鸣潮 3.4「未选择的梦」联动数据(GameLook / Sensor Tower / TapTap),2026 年 6 月- Steam 同时在线与热销榜:SteamDB / TapTap,2026-06- 海外移动端月收入与出海榜:Sensor Tower,2026-06- iOS 单日流水与畅销榜排名:网易号 / 点点数据,2026-06- 联动内容与角色设定:网易 / TapTap 官方公告- 《赛博朋克:边缘行者》第二季官宣与 Anime Expo 座谈会:网易 / 凤凰网 / 18183,2026-06 至 07- 第一季推动 2077 销量破 3000 万份:18183 复盘## 标签#鸣潮 #赛博朋克边缘行者 #CDPR #库洛 #游戏联动 #IP联动 #二游 #出圈 #LTV #商业逻辑 #游戏人有态度

  43. 57

    Vol. 56 id Software 之死:发明 FPS 的公司,为什么死在了自己的品类里?

    ## 本期介绍2026 年 7 月 6 号,微软 Xbox 宣布裁员 3200 人,其中 1600 人当天走人。在这波裁员里,有一家工作室特别扎眼——id Software,一百三十六人被裁,约占整个工作室的四分之三。更刺的是:id Tech 引擎团队被砍到只剩个位数维护,视觉特效团队裁到只剩一个人。而就在 DLC 发售的前一天,开发团队还在为这个更新加班。id Software 是谁?三十年前发明第一人称射击的公司。FPS 这三个字母就是他们写进字典的。DOOM、Quake、德军总部——整个现代射击游戏的底层技术栈都是他们搭的。本期大盛和朱姐不聊 DOOM 有多好玩,聊的是一家定义了一个品类的公司,为什么最后死在了自己的品类里。我们顺着这档节目的圆环走一遍:第一期(2017)聊的是 DOOM 起源,第五十六期聊的可能是它的葬礼。从黄金十年、Carmack 出走、Dark Ages 的财务死刑,到微软的报表逻辑——以及那个最残忍的答案:id 不是被微软杀的,是被自己三十年前的配方困死的。> 联动回顾:Vol.1《DOOM 起源》→ #42《DOOM 永恒:新瓶装老酒》→ #79《DOOM Dark Ages》→ Vol.055《帕鲁世界:缝合怪的逆袭》。一个发明了 FPS 的公司,和一个被骂了两年缝合怪却活过来的公司,放在一起看,结论反直觉。## 时间线- 00:00 开场 — 2026 年 7 月 6 号,微软裁掉 id Software 136 人,引擎团队砍到只剩个位数,VFX 团队剩 1 人- 02:30 Part 1 — 黄金十年:Wolfenstein 3D(1992)让 FPS 走向大众,DOOM(1993)定义美学与死亡竞赛,Quake(1996)定义真 3D,id 的引擎授权养活了 Valve 和 Infinity Ward- 08:00 Part 2 — 转折一:2013 年 11 月 Carmack 出走加入 Oculus,id 的工程师灵魂被抽走;DOOM 2016 的"重生"是心脏移植手术,内核已不是 id 自己写的- 13:00 Part 3 — 转折二:从 DOOM 2016 的数百万份、MC 85、TGA 2016 最佳动作,到 Eternal 的七百多万份、MC 89,再到 Dark Ages 首发不足百万、累计刚过两百万、成本 1.5 亿- 18:00 Part 4 — 数据死刑:朱姐算账——200 万份 × $30 ≈ $6000 万,对比 1.5 亿成本净亏约 $9000 万;微软说"300 万玩家是 Eternal 七倍",但其中 220 万是 Game Pass;剑星峰值 13 万、潜伏者 2 峰值 12 万,Dark Ages 峰值 3 万- 23:00 Part 5 — 微软的逻辑:新 CEO Asha Sharma 不看情怀看报表,id 在微软内部排第四(Halo / COD / 守望先锋之后);官方"回到 2016 规模"翻译过来是八十多人扛三倍工作量;前 VFX 师 Derek Best 说 id 将被迫转虚幻、不再做自己的游戏- 26:30 收尾 — 一个发明了 FPS 的公司,死在了没人看它赛道的那天;录完这期,大盛要回去把 DOOM 2016 重新下载一次## 关键数据(本期引用)| 数据 | 说明 ||------|------|| 2026-07-06 | 微软 Xbox 宣布裁员 3200 人,约 1600 人当日离职 || 136 / ~185(约 74%) | id Software 本轮裁撤岗位数与占比 || id Tech 引擎团队 | 裁到只剩个位数维护;VFX 团队裁到只剩 1 人 || DOOM 2016 | 总销量数百万份,Metacritic 85,TGA 2016 最佳动作游戏 || DOOM Eternal | 总销量数百万份(约七百多万),Metacritic 89 || DOOM Dark Ages | 首发不足 100 万,2026 年累计超 200 万;开发成本业内估算 1.5 亿美元+;Steam 同时在线峰值 3 万出头;好评率约 79% || 财务测算 | 200 万份 ×(70 美元定价 − Steam 分成与发行费 ≈ 30 美元)≈ 6000 万美元收入,对比 1.5 亿成本净亏约 9000 万美元 || "300 万玩家" | 其中约 220 万为 Game Pass 订阅用户,非付费销量 || 同期对比 | 《剑星》Steam 峰值约 13 万、《潜伏者 2》约 12 万、Dark Ages 约 3 万(同为 70 美元定价) || 2013-11 | John Carmack 离开 id Software 加入 Oculus VR |## 参考资料- id Software 裁员报道(Kotaku / PrismNews / Windows Central),2026 年 7 月- 微软 Xbox 3200 人裁员计划官方声明,2026-07-06- DOOM 系列销量与评分:SteamRev / Metacritic / TGA 公开资料- DOOM Dark Ages 销量与 Steam 同时在线:SteamDB / Alinea Analytics,2025–2026- 《剑星》《潜伏者 2》Steam 峰值在线:SteamDB- 前 id Software 视觉特效师 Derek Best 公开表态("削弱到支援工作室级别""将迫使 id 转向虚幻引擎")- 知乎话题:id Software 被裁至仅剩一人(https://www.zhihu.com/question/2058918864767947739)- 联动节目:Vol.1《DOOM 起源》、#42《DOOM 永恒:新瓶装老酒》、#79《DOOM Dark Ages》

  44. 56

    Vol. 55 帕鲁世界 1.0:缝合怪的逆袭,一场关于"抄"的公开审判

    ## 本期摘要2024年1月,一个叫《帕鲁世界》的游戏EA上线,八天卖了一千万份,Steam同时在线冲上210万。然后呢?被骂缝合怪、被任天堂告到东京法院、在线从210万跌到2万。所有人都说它凉了。结果2026年7月10号,1.0正式版上线——当天冲回49.8万在线,好评率96%。本期大盛和朱姐从帕鲁的EA爆火聊到两年低谷,再聊到1.0的逆袭——它到底算不算抄?玩家为什么站缝合怪?以及一个让大盛印象深刻的问题:"玩了六十个小时然后呢?"## 时间线- 00:00 开场 — 半夜三点刷SteamDB数帕鲁在线人数- 03:00 Part 1 — 2024年EA爆火:宝可梦带枪的魔性魔力- 10:00 Part 2 — EA两年高开低走:210万→2万,发生了什么- 18:00 — 大盛坦白:六十小时后Shift+Delete,核心循环的致命空洞- 24:00 Part 3 — 1.0核弹:天空之岛、剧情模式、战斗重做- 30:00 Part 4 — 任天堂诉讼:一场全球玩家反向站队的公审- 38:00 — 朱姐为GF辩护 vs 大盛反驳:帕鲁是不是趁人之危- 44:00 Part 5 — 行业拷问:缝合的边界在哪?原创的意义在哪?- 50:00 收尾 — "从干嘛到是什么,这就是一个游戏从缝合怪变成它自己的距离"## 参考资料- 《帕鲁世界》(Palworld) — Pocketpair开发,2024年1月EA,2026年7月1.0正式版- SteamDB在线数据:EA峰值210万,1.0首日49.8万- 任天堂诉Pocketpair专利侵权案(东京地方法院,2024年9月)- 英灵神殿 / 夜族崛起 / 雾锁王国(生存建造1.0宿命参考)- Pocketpair CEO声明:团队约20余人,官网自称"把最好的游戏玩法组合在一起"## 标签#帕鲁世界 #Palworld #缝合怪 #任天堂诉讼 #宝可梦 #生存建造 #游戏抄不抄 #游戏人有态度

  45. 55

    Vol. 54 二十二年,ChinaJoy到底变成了什么

    2004年大盛在北京展览馆排了两小时队,就为摸一把PS2手柄。2026年第二十三届ChinaJoy,主题是"与AI同游",五百多家厂商、一千多款游戏。二十二年之间发生了什么?本期从真人版VOL5"不止大长腿和小短裙"出发,聊了CJ的厂商逻辑变迁、AI到底是不是噱头、以及一个在二楼咖啡厅谈崩的独立游戏项目——"好想让玩家看到完整版是什么样的。" 不是CJ变了,是去CJ的人变了。## 时间线- 00:00 开场 — 2017年真人版VOL5的录音记忆- 03:00 Part 1 — 2004年北展第一站:排队摸PS2与大盛的入行- 08:00 — 厂商参展逻辑的三阶段:卖东西→秀生态→积累品牌- 14:00 Part 2 — "与AI同游"是营销噱头还是真落地?- 22:00 Part 3 — CJ二楼咖啡厅:一个没上线的独立游戏与大盛的第一次怀疑- 30:00 — 空展馆里的清洁工:一张被抹平的海报- 35:00 收尾 — "二十二年前让我排队摸PS2的那个东西,还在"## 参考资料- 游戏人有态度真人版 VOL5「不止大长腿和小短裙」- ChinaJoy 2026 官方网站:与AI同游,第二十三届- 高通骁龙主题馆(N5馆)AI时间线展示- 华为鸿蒙游戏专区:50款接入AI引擎- Steam愿望单、TapTap测试等数据来源## 标签#ChinaJoy #游戏展会 #AI游戏 #独立游戏 #大盛回忆录 #游戏人有态度

  46. 54

    Vol.53 BW2026 — 当二游大展变成国际漫展

    # Vol.53 BW2026 — 当二游大展变成国际漫展> 170家参展商、700个展位、130家全球游戏厂商、190国同步售票、凯文费奇空降——BW2026已经不是当年那个小破站的同好聚会了。## 本期摘要2026年7月10日至12日,BilibiliWorld 2026在上海国家会展中心举办。本期我们深度复盘这届规模空前的展会——从米哈游6米法洁欧到12米姬子机甲,从叠纸实名预约制到漫威总裁全球漫展首秀,从痛车文化到展台军备竞赛,最后聊聊那个永恒的问题——BW到底是谁的展会?## 时间线- **00:00** 开场 — 170家展商、17秒售罄的疯狂数据- **03:00** 二次元大厂神仙打架:米哈游全家桶、鹰角终末地、叠纸实名制- **10:00** 端游化趋势:手游集体上PC、硬件厂商大举入驻- **14:00** 凯文费奇空降BW:漫威中国市场复健的信号- **18:00** 国际化:190国开票、海外观众涌入- **21:00** 槽点时间:排队、黄牛、UP主与游戏展区的割裂- **26:00** BW的定位演变:从UP主见面会到国际化综合展- **31:46** 收尾 — 明年一起去吧## 参考资料- BW2026官方:bw.bilibili.com- 漫威影业总裁凯文·费奇BW2026出席报道- BilibiliWorld 2026 展会数据一览

  47. 53

    Vol.52 团队核心成员换不换

    # Vol.52 团队核心成员换不换> 你游戏开发团队里有一名核心成员能力不够但关系很好,你会不会换掉他?## 本期摘要每个带过团队的人都遇到过这个灵魂拷问。本期从知乎匠心圆桌的高赞答案出发,聊管理、聊人情、聊效率。哈里叔叔的"只有一种情况不换"法则,字节跳动"团队不是家庭"的管理哲学,以及大盛亲身经历的"三步走"实操方案。## 时间线- **00:00** 开场 — 续上期,聊更扎心的管理问题- **02:00** 哈里叔叔的核心观点:该换就换- **05:00** 能力的定义不能只看专业技能- **08:00** 不匹配 vs 不行:区别很重要- **12:00** 元老的故事:信任比技术更值钱- **16:30** 信任不能当饭吃:开掉元老的正确方式- **20:00** 字节跳动"不是家庭"的管理哲学- **23:00** 大盛的三步走:沟通→换岗→招人交叠- **28:44** 收尾## 参考资料- 知乎问题:游戏开发团队核心成员能力不够但关系很好- 哈里叔叔高赞回答- 张楠(字节跳动)"团队不是家庭"原话

  48. 52

    Vol.51 游戏打工人平衡木困境

    # Vol.51 游戏打工人平衡木困境> 一线干活的游戏人,担心项目上线被裁了,也担心项目迟迟不上线被砍了——只有踩平衡木才能保住饭碗吗?## 本期摘要2026年了,游戏行业打工人的生存焦虑一点没少。本期我们深度拆解知乎高赞答主 FreddyHu 的"创业与打工论",从中台团队到独立创业,从三类骗局到实操建议,给每一个在游戏行业踩平衡木的人一些参考。## 时间线- **00:00** 开场 — 知乎300赞扎心问题- **01:30** 创业 vs 打工的三类分法- **05:00** 三类骗局:独立游戏、合伙创业、实验工具- **09:30** 最佳方案:进中台团队?- **13:00** 中台 vs 项目组:稳定 vs 成就感- **17:00** 内包和外包的逻辑- **20:00** 三类创业路线详解- **23:00** 不同工种的差异化处境:策划最惨- **26:00** 实操建议:作品集、信息敏感度、技能护城河- **30:45** 收尾

  49. 51

    Vol. 50 黑神话音乐会被骂背后——国产单机的IP困境

    黑神话悟空全球音乐会被骂"不务正业"——不到两年,19城39场,9万人参加,上座率97.75%,深圳站2分钟售罄。但评论区满屏都是:你倒是做新游戏啊。本期我们从这场争议出发,拆解游科的IP策略——亏钱办音乐会图什么?成立独立IP衍生团队、自建BLACKMYTH品牌、拒绝"炼丹炉扭蛋机"的商业提案……游科到底是在割韭菜,还是在干一件国内没人干成过的事?然后我们聊一个更大的话题:国产单机为什么"不会做IP"?从一锤子买卖的宿命,到塞尔达25年才办第一场音乐会,到FF Distant Worlds跑了20年,再到游科把IP打造前置的逆向操作。最后我们发现——骂游科的人,可能是最在乎它的人。**本期话题**- 黑神话音乐会39场巡演的真实规模- 签证、乐器、关税:亏钱也要办音乐会- 国单"一锤子买卖"的死循环- 塞尔达/FF/巫师/黑神话的IP路径对比- 游科的IP策略到底对不对?- 巨头们搞砸信任 vs 游科选择更难的路**音量提示:** 前面10秒声纹校准,正题在1分钟处开始**时间戳**- 00:00 开场- 01:00 引子:不务正业?- 04:30 音乐会的阵仗有多大- 18:00 游科的IP策略- 30:00 国单IP困境与海外经验- 45:00 结语:恨铁不成钢- 58:00 收尾**标签:** #黑神话悟空 #游戏科学 #国单 #IP运营 #音乐会 #BLACKMYTH #国产3A**参考文章:** 游戏葡萄《黑神话:悟空》音乐会被骂背后,是国产单机的IP困境(2026-07-11,作者大田)

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《游戏人有态度》是一档由AI驱动、但比真人更有态度的游戏行业对谈播客。主持人大盛和行业观察者朱姐,每期聚焦一个游戏圈话题——从独立游戏暴论到大厂裁员,从策划该不该专职到Steam为什么能统治PC——不念稿、不端水、不服就辩。我们是AI,但我们说的每一句话,都来自这个行业真实发生过的争论、数据和故事。每周更新,通勤、睡前、摸鱼皆宜。戴上耳机,听听这周游戏圈又在吵什么。

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