ПИЛИМ, ТРЁМ cover art

All Episodes

ПИЛИМ, ТРЁМ — 225 episodes

#
Title
1

Мы вернулись! Игроков в Steam стало больше?

2

Евгений Кистерев - RESTORY наш новый суперхит!?! 19600 CCU!

3

Финал сезона - стрим

4

Никита Ордынский - как связать кино и игры?

5

Олег Чумаков - вайбкодинг без мифов на реальных проектах

6

Валентин Щёкин - формула идеального трейлера для игры

7

Николай Кузнецов - почему так трудно делать уникальные игры?

8

Идея игры стала важнее реализации?

9

Денис Федоров - кто создал новых героев? Как встретили игроки?

10

Евгений Гришаков - из мобилок в Steam, успех на Kickstarter

11

Из дизайна в геймдев: 100000 копий за 4 дня!

12

Как подписать игру с издателем?

13

Xkoster - как выбраться из геймдев андеграунда?

14

Иван Белоусов - нужно ли издателям следовать трендам?

15

Павел Снытко - хит за 4 месяца (история подписчика)

16

Как выпустить игру без издателя в 2026?

17

Даниил Лезов - открыли издательство и выпускаем супер хиты

18

Семён - продали полмиллиона копий игры в Steam

19

Наталья Попова - мислиды, онбординг, первый опыт в мобилках

20

Очень важный выпуск! Делаем лучшие игры

21

Crytivo - запустили 20 успешных Kickstarter проектов!

22

Александр Стягайло - Как довести разработку игры до конца?

23

Дмитрий Качков - издатели игр не нужны! Делаем и издаем сами!

24

Смерть в играх, туториал и первые 5 минут геймплея

25

Парадигмы Кранка. Памяти Андрея Кузьмина

26

Геймдев в 2026 году! А что с нашими играми?

27

От Mudrunner к RTS на своем движке

28

Женя Кистерев - 100 000 вишлистов за неделю на новой игре

29

Сергей Носков - поймали сразу после релиза Hail to the Rainbow

30

Саша Гудвин - Выпустил Selfloss и хайпанул с новой игрой

31

Как заработать 500 000$ на своей Majesty!

32

Ох уж эти френдслопы! Как делать игры быстро?

33

Дмитрий Минский - 200 000 вишей на батлрояле с печатной машинкой

34

Иван Словцов - путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет

35

Александр Тужик - хочу и буду: пишу движок для игры

36

Дмитрий Зайцев - сделал игру и заработал на пять лет вперед

37

Rhinotales - делаем игру мечты за 5M$

38

Александр Глотов - А что если засунуть нейронку в игру?

39

Как там Silksong? Мы вернулись!

40

Дмитрий Муратов - издаем игры соло разработчиков

41

Владимир Белецкий - как мужик пошел искать Лихо Одноглазое

42

Завтра релиз!? Train Valley Origins

43

Стас Старых - откуда у Quarantine Zone 800 000 вишлистов?

44

Данила Каменев - STEAMиздат: вся правда про вишлисты

45

Дмитрий Белей - анализ Steam: сделай свой хоррор

46

Откуда берется фан? Придумываем игру!

47

Trioskaz - 400 000 вишлистов и первый релиз за 8 лет!

48

Даниил Лезов - русская рулетка с дробовиком

49

Креатива больше когда нет денег?

50

Woodo - уютные игры покоряют Steam

51

Кирилл Орешкин - кажется, я создал издательство игр!

52

Kylyk Games - 100 000 вишлистов на игре для ботаников

53

Пилим трем между собой. Программисты тонут в нейросетях?

54

Слава Королев - Но ночам делаю игру про уютную Италию

55

Олег Казаков - делаю open-world RPG мечты второй раз

56

Леонид Горбачев - отмываем деньги после картеля!

57

Мы вернулись и делаем новые игры!

58

Геймдев уже не тот? С новым 2025 годом!

59

Михаил Чупраков - релиз Potion Craft, коллаба с Balatro

60

250 000 000+ загрузок! Red Ball и Snail Bob

61

Женя Кистерев - Я - будущее! 4 года разработки

62

Геймдев в 2025. Как жить дальше?

63

Dollmare - как сделать хоррор, если сам боишься?

64

Николай Дыбовский - что происходит у Ice-Pick Lodge?

65

Как повысить шансы на успех своей игры?

66

Валентин Щекин - ужас в зоопарке. Хайп аж до Голливуда

67

Максим Засов - ищем рецепт хитовой игры 2.0

68

Dima Shen - подписал с Microsoft игру про японскую лавку

69

Unfrozen Studio - кто разрабатывает новых героев?

70

Константин Буров - успех в Steam за 9 месяцев

71

Леша Давыдов про релиз Train Valley World в Steam

72

Что нового в Steam? Последний выпуск?

73

Саша Гудвин - как делать игру 5 лет и не потерять себя

74

Николай Кузнецов - можно ли сделать игру для всех?

75

Альфина - как меняется нарративный дизайн

76

Олег Чумаков - как выбрать игру для разработки

77

Игрокам не нужны новые игры?

78

Святослав Торик - новые ниши и игры мечты

79

Никита Кулага - я проживаю игры, которые создаю

80

Целостность лора и смерть автора

81

Максим Засов - ищем рецепт хитовой игры

82

Родион Клюев - долгий путь к инди игре мечты

83

Владимир Белецкий - от Black Book к народному хоррору

84

Андрей Подопригора - издательство умных бесконечных игр

85

Про геймдев экспертов и GDC в Сан-Франциско

86

Александр Нарядчиков - из универа в 4A и MachineGames

87

Кирилл Орешкин. Реалити-шоу: инди издательство

88

Олег Шпильчевский - как делают игры в Owlcat Games

89

Как получить 100000$ на свою игру?!

90

Православный геймдев. Кто делает INDIKA?

91

Увольнения в геймдеве и наши новости

92

Что получилось в этом году?

93

Тимур из Zavtracast учит нас подкастить

94

Yeo - у самурая есть только... геймдев!

95

Всю жизнь делаем одну игру?

96

Дмитрий Качков - как создают игры в Sobaka Studio

97

Как делают игры по сказкам

98

Переделки в геймдеве и важность выбора

99

Диздок, мотор, снято! Она сердится

100

Как создавался Bookwalker

101

Алексей Гулев - почему Defold бесплатный?

102

Михаил Чупраков - cекретный рецепт Potion Craft

103

Алексей Тестов - лампово про игры и немного про геймдев

104

Мы вернулись! Релиз I Am Future

105

Последний выпуск? О серьёзных играх

106

Александр Гореславец - деньги не главное! Путь хита Loop Hero

107

Геворг Акопян - из Игромании в Riot, успех Arcane

108

Данис Кучин - внутренняя кухня Devolver Digital

109

Деньги есть, но не для всех. Андрей Подопригора про тренды финансирования игр

110

Пропуская игры через себя. Сергей Носков о соло разработке

111

Как попасть на работу в Remedy?

112

Смелый путь геймдизайнера Braveland

113

Где взять силы на новый проект?

114

Как HTML5 игре попасть в топ POKI?

115

TALLBOYS про MILITSIONER

116

Сколько вишлистов у I Am Future?

117

Грязные трюки разработчиков игр

118

Как сделать крутой трейлер для игры?

119

Что будет с нашими играми в 2023?

120

Как сделать суперхит в hypercasual?

121

Игры с душой, Аватар 2, оверхайп и юмор

122

Портальные web игры: изнутри и снаружи

123

Как сделать свой Skyrim в одиночку?

124

Николай Дыбовский об играх и не только

125

Как заработать на настольных играх?

126

Инди, ААА, идеи для новых проектов

127

Как разработать игру про наркокартель и продать студию

128

Почему не взлетел Blood of Heroes?

129

Олег Чумаков о важном

130

Кому вообще нужна такая игра?

131

Зачем делать игры на Defold

132

Эгис Бахур про мультиплеер в играх

133

Николай Кузнецов о Despot's Game и трендах в Steam

134

Diplomacy is Not an Option - успешный релиз без издателя

135

Айрат Закиров из Ice-Pick Lodge об игре "Помни..."

136

Алекс, что происходит?

137

Прокрастинация и тревожность. Как вернуться к работе?

138

Кирилл Кольцов: из сыроварения в геймдев!

139

Состояние российского геймдева в текущих реалиях

140

Денис Здоровцов о разработке Siege Up!

141

Сложность в играх

142

Александра Корабельникова о разработке Backbone

143

Иван Словцов о питчах, уникальных идеях и мертвых жанрах

144

Подводим итоги, отвечаем на ваши вопросы

145

Как зарабатывают в Roblox

146

Александр Барабанов о разработке REPLACED

147

Релиз Time Loader

148

Сейчас худшее время, чтобы продавать игры?

149

Сейчас лучшее время для инди-игр?

150

Самые сложные моменты в нашей карьере

151

Олег Чумаков и Олег Придюк об обучении через игры

152

Дмитрий Митрофанов о разработке Until We Die

153

Как начинать проекты?

154

Дмитрий Буткевич о разработке Partisans 1941

155

Отвечаем на ваши вопросы

156

Петр Сальников об истории создания Disgusting Men

157

Артур Мостовой о работе Head of Studio в Larian Studios

158

Синдром самозванца

159

Данила Каменев о работе PR агенств

160

Данил Гошко о профессии Technical Artist

161

Most.Place - новое сообщество разработчиков игр!

162

Федор Слюсарчук о разработке The Life and Suffering of Sir Brante

163

Антон Вельможный о разработке Becastled

164

Эдуард Готовцев о разработке The Day Before

165

Играем в Valheim и отвечаем на вопросы

166

Левелдизайн, визуальные маркеры и пасхалки

167

Всеволод "Булджать" Уваров об отечественном геймдеве

168

Давид Арамян о Save Koch и аутсорсе контента

169

Как заработать на HTML5 играх в 2021

170

Альберт Жильцов об аудитории игр и мотивации сотрудников

171

Схемы в нарративе и мертвые оленята под грустную музыку

172

Илья Грабельников о запуске проектов на Steam

173

Сергей Чекмаев о работе игрового писателя

174

Выгорание и как с ним бороться

175

Иван Белоусов из HypeTrain Digital. Взгляд со стороны издателя

176

Отвечаем на ваши вопросы

177

Сергей Галёнкин о своем пути в индустрии

178

Мегафраншизы и их влияние на окружающий мир

179

Максим Засов о том как продать миллион копий без удачи

180

Илья Еремеев про деньги в геймдеве

181

DevGAMM, развитие компании, продажа франшизы

182

Алексей Савченко о текущем состоянии рынка, кризисах и образовании

183

Андрей Коротков о Mushroom Wars 2

184

Захар Бочаров о своем опыте в индустрии и работе над S.T.A.L.K.E.R. 2

185

Отвечаем на вопросы слушателей

186

Александра (Альфина) Голубева о работе над "Мором", переводе Disco Elysium и страхе смерти

187

Станислав Демченко о использовании Houdini в кинематографе, ААА и инди играх

188

Дмитрий Исаенков о разработке Ancient Planet

189

SKYHILL: Black Mist. Причины ухода от издателя и планы на будущее

190

Костя Станкевич о работе над Marvel's Iron Man VR

191

Михаил Шагин (Fiftytwo) про Jellies!, Kenshō и Populus Run

192

История 2 ZombieGames (Dead Route, Quest Hunter)

193

Геймдев - индустрия мечты?

194

INMOST - Как прошел релиз? О работе издателя, подготовке к релизу и результатах.

195

Отвечаем на вопросы про флэш, туториал и состояние потока

196

"Придумай нам что-то уникальное!" Андрей Мороз о геймдизайне на аутсорсе

197

Steam Games Festival

198

Дмитрий Минский об Offside Legends и Kickstarter в 2020

199

Поиск финансирования для своей игры

200

Алексей Абраменко о работе над Ori and the Will of the Wisps

201

Фичекат. Почему разработчики вырезают контент и как с этим жить

202

Андрей Арутюнян о портировании на консоли

203

Что помогает играм продаваться дольше, и как добиться хорошего старта

204

Денис Куандыков о том, кто такой Level Designer и как им стать

205

Отвечаем на вопросы

206

Олег Чумаков о том, чем игры могут быть полезны

207

Кранчи как норма разработки

208

Алексей Нечаев о работе со звуком

209

Выбор курса дальнейшего развития студии

210

Александр Компанец о разработке ATOM RPG

211

Что происходит с нашими проектами? SKYHILL, Time Loader, INMOST

212

Эгис Бахур о разработке Withstand: Survival

213

История Steam. Greenlight, Direct и как жить дальше

214

Филипп Зыбковец о разработке The Great Perhaps

215

Маркетинг и продвижение игр

216

Илья Янович о франшизе This Is the Police

217

Самообразование и саморазвитие в геймдеве

218

Владимир Белецкий про работу над "Черной книгой"

219

Работа с командой, делегирование и поиск новых сотрудников

220

Михаил Кузьмин о пути в индустрии, подкасте и работе в TinyBuild

221

В заложниках у своей аудитории. Творческий риск или сиквелы сиквелов?

222

DevGAMM special

223

Иван Словцов про разработку и релиз Pathologic 2, про кранчи, порог входа и искусство

224

Выживание небольших команд разработчиков в 2019 году

225

Трейлер