All Episodes
Как делают игры — 399 episodes
443. Скрытый рынок веб-игр
442. RnD в разработке мобильных игр
441. Новости и ответы на ваши вопросы
440. Работа с внешними IP в играх
439. Новости и ответы на ваши вопросы
438. VR-игры как бизнес
437. Как правильно объединять команды в разработке игр
436. Разработка и издание Frustrain на VR-платформе Viverse
435. Геймджемы, YouTube и инди-разработка после работы
434. Генерация кода и LLM ч.3
433. Разработка и издание No, I’m not a Human
432. Зачем (не)нужно аутсорсить арт в разработке игр
431. Лавкрафтовский ужас и Виртуальная реальность
430. Как разрабатывают головоломки
429. Постмортем симулятора метро Subtransit Drive
428. История успеха The King Is Watching
427. Что делать разработчикам игр на Gamescom или как мы провели лето
426. Генерация кода и LLM ч.2
425. Менторинг в геймдеве
424. Работа аутсорс-студий 3D в 2025 ч.2
423. Сложный жанр инди-стратегий и тактик
422. Работа аутсорс-студий 3D в 2025
421. Как прошел GDC 2025 и ответы на ваши вопросы
420. Генерация кода и LLM
419. Как прошел DevGAMM 2025 в Польше
418. Инди-истории: Halver и Iron Meat
417. Разработка и издание Deadside
416. Настоящие блокчейн-игры
415. Как прошел DevGAMM 2024 в Португалии
414. Нарративный дизайн
413. Издание мобильных игр
412. Визуальные новеллы
411. Как набирать вишлисты на Steam
410. Инди-истории: Oasis Mission: Colony Sim и Times Of Survival
409. Маркетинг инди-игр на Steam с tinyBuild, Alawar и HypeTrain
408. Программирование графики
407. Как готовился tinyBuild Connect совместно с IGN и издательская распродажа
406. Инди-истории
405. Маркетинг инди-игр на Steam с tinyBuild, Alawar, Devolver Digital и HypeTrain, ч.3
404. Геймификация брендов и маркетинг игр
403. Тернистый путь разработки инди-игр
402. Демосцена
401. Долгострои в инди-разработке игр
400. Разбираемся в Dungeons & Dragons
399. Новости и ответы на ваши вопросы
398. Маркетинг инди-игр на Steam с tinyBuild, Alawar и HypeTrain, ч.2
397. Как портируют игры
396. Геймджемы
395. Создание сообщества игры
394. Инди-разработка веб-игр
393. Маркетинг инди-игр на Steam
392. Итоги 2023 года и ответы на ваши вопросы
391. Индустрия разработки VR игр
390. Как выживать разработчикам Survivors-игр
389. Создание рекламы и креативов в разработке игр
388. Как прошел DevGAMM, новости и ответы на вопросы (special guest Алексей Савченко)
387. Как учиться на разработчика игр в Европе
386. Михаил Кузьмин — Сюрприз-интервью в честь Дня Рождения
385. Платформа Edvice и курсы по маркетингу игр
384. Образовательные игры
383. Разработка и дистрибуция веб-игр
382. Инфлюенс маркетинг игр
381. Из кино в разработку игр
380. Как мы провели лето и ответы на ваши вопросы с Алексом, Лерикой и Мишей
379. Последние новости и ответы на вопросы с Алексом, Лерикой и Мишей (последний выпуск сезона)
378. Переход в геймдев из другой сферы
377. Аналитика в разработке игр
376. Озвучка в разработке игр
375. Инди и окупаемость бизнеса
374. Как нейросети помогают в разработке
373. Разработка и издание VR-проекта Into The Radius
372. Как прошел DevGAMM и ответы на вопросы с Алексом, Лерикой и Мишей
371. Художники и работа в геймдеве
370. Локализация игр
369. Создание песочниц с OCP
368. Планирование и выстраивание процессов в командах
367. Почему сложно делать первую игру
366. Лучше С++ хуже нет
365. Итоги 2022 и ответы на вопросы слушателей с Алексом, Лерикой и Мишей
364. Разработка и издание стратегий
363. Рецепт гиперказуального хита
362. Как работают квеструмы
361. Разработка и издание ATOM RPG
360. Концепт-арт
359. Издание игр
358. Релокация студий в Грузию и Сербию
357. Как Gamedev Camp помогает расти джунам
356. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
355. Разработка и издание Hypercasual сегодня
354. Разработка настольных игр в 2022
353. Разработка игр в Roblox как бизнес
352. Из геймдева в сервисы для разработчиков игр
351. Монетизация мобильных игр от AppQuantum
350. DevGAMM в Вильнюсе и что происходит с индустрией разработки игр
349. Архитектура MVU в программировании игр
348. VR: гейм-дизайн на службе кино, музыки и искусства
347. Нарративный дизайн в играх
346. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
345. Как растить разработчиков
344. Как разработчикам игр работать с блогерами и стримерами
343. Подводим итоги года, отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
342. Развитие и устаревание игровых механик
341. Potion Craft: от гифки до 100К продаж на запуске
340. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
339. Как делают трейлеры
338. Как финансируют игры
337. Архитектура в программировании игр
336. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
335. Аутсорс в разработке игр
334. Издание мобильных игр с Playcore
333. Что такое Metaverse?
332. Алексей Гулев, Олег Придюк и двигатель Defold с Олегом Чумаковым
331. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
330. Пошаговые стратегии серии Strategic Mind
329. Ценообразование в разработке игр
328. Как делать хорроры
327. Отвечаем на вопросы
326. Говорим с победителями theBatya Game Jam 2021.1
325. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
324. Гиперказуальные игры
323. Игры, обучающие программированию
322. Как разработчикам игр работать с прессой
321. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
320. Омский Ludum Dare и Сергей Мячин
319. Индустрия киберспорта
318. Оптимизация 3D пайплайнов в AAA и мобильных играх
317. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
316. META Publishing: про издание инди, хиты и будущее игр
315. Субъективно ли время в Dwarf Fortress
314. Как делать оригинальные игры на примере Loop Hero и Despot’s Game
313. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
312. Товарные знаки в разработке игр
311. Работа и самообучение из дома с детьми
310. Геймджемы
309. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
308. Рынок публичных игровых компаний
307. Как собрать и организовать инди-команду, часть 2
306. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
305. Издание игр в Alawar
304. Образовательные игры для детей
303. Как собрать и организовать инди-команду
302. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
301. Анализ рынка игр и сделок
300. Стратегия MY.GAMES и инвестиции от MGVC
299. Технические собеседования в игровой индустрии
298. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
297. Автоматизация тестирования в геймдеве
296. Разработка игр по лицензиям в Saber Interactive
295. Геймификация в бизнесе и научные исследования видеоигр
294. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости
293. Получение инвестиций в игровую студию во время карантина
292. Мобильные рекламные сети и их будущее
291. Саунд-дизайн в играх
290. Новый сезон подкаста: отвечаем на вопросы
289. Unreal Engine 5
288. Студии портирования игр
287. Разработка и издание Hypercasual-игр
286. DevGAMM Online и ответы на ваши вопросы
285. Проблемы роста компании в геймдеве
284. Создание рекламных роликов для видеоигр
283. Отвечаем на вопросы
282. Опыт создания инди-студий с нуля
281. Продукт менеджмент в играх как сервис
280. Naughty Dog, необязательность менеджмента и построение будущего с Promethean AI
279. Отвечаем на вопросы
278. Удаленная работа для офисных сотрудников
277. Коллекционные карточные игры на примере Legends of Runeterra
276. Расширение аудитории игры
275. Технические стороны разработки Stoneshard
274. Инвестиции в разработке игр
273. Анализ рынка игр
272. Подписки
271. Разработка и продвижение Encased RPG
270. Технические стороны работы команды на UE4, ч.2
269. Технические стороны работы команды на UE4 ч.1
268. Итоги года 2019
267. Работа аутсорс-студии графики
266. Отвечаем на вопросы
265. Построение бренда игровой компании
264. Постмортемы WarForwards и Angelo and Deemon: One Hell of a Quest
263. Стриминг игр GeForce Now
262. Отвечаем на вопросы
261. Продюсирование игр
260. Организация удаленной работы распределенной команды
259. Самообразование в игровой индустрии
258. Разработка игр в одиночку
257. Финский геймдев
256. Новый сезон подкаста: отвечаем на вопросы
255. E3 и другие новости (Последний выпуск сезона)
254. Геймификация
253. Про Game Jams
252. DevGAMM и последние новости
251. Разработка и издание Metro Exodus
250. UX в разработке игр
249. Постмортем Unnyworld
248. Польский геймдев
247. Настольные ролевые игры
246. Отвечаем на вопросы
245. Аналитика ч.2
244. Отвечаем на вопросы
243. Аналитика
242. DevOps
241. Жизнь инди в Англии (eng)
240. Как совмещать работу и разработку своих игр
239. Разработка и издание Protocol и Happy Room
238. Отвечаем на вопросы
237. Нарративный дизайн
236. Итоги года 2018
235. Локализация игр
234. Про Epic Games Store
233. Онлайн образование для разработчиков игр
232. Разработка и издание Graveyard Keeper
231. DevGAMM и другие новости индустрии
230. Реклама, в которую можно играть: Playable Ads
229. Инди без издателя
228. Что сейчас происходит с VR
227. Новости
226. Разработка игр по брендам
225. Обратная связь и проблемы роста в геймдеве
224. Блокчейн-игры
223. Как индустрия провела лето
222. Отвечаем на вопросы
221. Network и развитие сетевых игр
220. Менторство и экспертиза
219. GDPR, блокировки и другие позитивные новости
218. Как проверить профпригодность геймдизайнера
217. Разработка и издание игры Hyperforma на iOS
216. Steam Spy, коворкинг для инди и образование
215. Как работать с видеоблогерами
214. Конструктор игр GameMaker
213. GDC, итоги Steam за 2017 и последние новости
212. 2D-движки для разработки игр: Defold и Corona
211. Технический арт ч.2
210. Технический арт ч.1
209. Разработка и издание Escape From Tarkov
208. Юридическая консультация
207. DevGAMM и другие новости
206. Playrix про рост, распределенные команды и хиты
205. Аутсорс того, что не аутсорсят
204. Разработка окружения в играх
203. Итоги года 2017
202. Как тратить деньги
201. Мобильные браузерные игры
200. Разработка игр для взрослых без регистрации и SMS
199. Cнова о музыке и звуке в играх
198. Ящики полные добычи
197. 3D-моделирование в играх ч.2
196. 3D-моделирование в играх
195. На дне геймдева
194. О разном
193. Геймдизайн настольных игр ч. 2
192. Мобильный QA
191. Проблемы Steam глазами разработчиков
190. Геймдизайн настольных игр
189. Как индустрия провела лето
188. E3 2017 и другие новости
187. Юридическая консультация
186. Образовательные детские игры
185. Организация процесса разработки
184. Как питчить игры инвесторам
183. Азиатский рынок игр
182. Новости
181. Разработка и издание игр для Switch
180. Концепты на начальной стадии планирования
179. Искусство переговоров в маркетинге игр
178. Новости
177. Инди-разработка и продвижение
176. Техподдержка
175. Образование
174. Геймдизайн батлеров
173. Сервисы стриминга игр
172. Unreal Engine
171. Новости
170. Геймдизайн в VR
169. Акции в играх
168. Анимация в играх, ч. 2
167. Какие игры нужны в 2017?
166. Монетизация игр
165. Косплей
164. Постмортем Space Rogue
163. Анимация в играх
162. DevGAMM Minsk 2016 и Экспертный Совет Игровой Индустрии
161. Геймдизайнеры: творцы и ремесленники
160. Управление ростом
159. Steam Dev Days и VR
158. Игромир 2016 и другие происшествия
157. Дмитрий Малышев о рок звездах и графике
156. Сергей Клишо о PlayStation 4 Pro и PSVR
155. Юмор и драма в играх
154. Инди-MMO на примере Nebula Online
153. Gamescom 2016 и возвращение с каникул
152. НДС и E3
151. Инди-выживание на примере Football Tactics
150. Работа художника в инди-студии
149. Визуальные новеллы
148. DevGAMM и другие происшествия
147. Новости
146. HR и собеседования в геймдеве
145. Промо-арт
144. 3D арт: инструменты, workflow и outsource
143. Defold
142. Жизнь за рубежом
141. Моды для игр
140. Моя первая игра
139. ММО в одиночку
138. Игры на Construct 2
137. Привлечение и удержание пользователей в игре
136. Поиск хитов и Moneyball от Game-Labs
135. Эпические новости
134. Управление проектами
133. Punch Club — от геймсджема до релиза
132. Итоги года
131. Прототипирование в геймдизайне
130. VR
129. Геймдизайн
128. Сценарии в играх
127. Спасибо за подкаст
126. Петр Сальников про запуск СМИ
125. Удаленная работа
124. Аутсорс арта
123. Дыбовский и Гуро про эволюцию возможностей
122. Paris Games Week, издание игр на Steam и Overwatch
121. Настольные игры
120. Драма, смерть инди и другие новости
119. Life is Feudal про успех на Steam
118. От Kickstarter и Greenlight до релиза и Steam Summer Sale
117. Киберспорт и анонсы Apple
116. Siggraph 2015 и графика в играх
115. Визуальный стиль в играх
114. Аналитика в играх
113. Возвращение из отпуска и Gamescom
112. Итоги сезона с Kitchen Riots
111. Музыка и звук в играх
110. International media
109. Игры с сервером
108. GTA V, Mortal Kombat X и Steam Spy
107. Игры для женщин
106. Вечерние анонсы
105. Браузерные игры
104. Мобильные игры и западный подход
103. UI и UX в играх
102. Жанр и сеттинг
101. Инди
100. Игры для Facebook
99. Игры для детей
98. Образование в геймдеве
97. Портирование игр на ПК
96. Итоги года
95. Орловский и Дыбовский о том, зачем мы делаем игры
94. Комьюнити-менеджмент
93. Программирование под iOS и Android
92. Инди, фестивали и жизнь после препродакшна
91. Плейтесты
90. DevNight, Игромир и философские вопросы геймдизайна
89. iPhone 6, Xbox One, Microcraft и другие новости
88. UGC и внутриигровая экономика
87. QA в разработке игр
86. Про локализацию игр
85. Ярослав Кравцов и Николай Дегтярь про дизайн уровней
84. Возвращение из отпуска и другие катастрофы
83. Про мобильные игры
82. Swift, Metal, iOS8 и что Apple сделала для игр
81. Переезд студий за рубеж и кризис инди
80. Алексей Гуфовский, Антон Логвинов и Ричард Чиркин о видео
79. Игровые движки и графика
78. Project Legion, Destiny, WOT: Blitz и другие игры
77. Изменения на мобильном рынке и HR в игровой индустрии
76. Игровые конференции и правильные визитки
75. Работа геймдизайнером, мобильный рынок и Steam
74. Дмитрий Кузьменко о звуке в играх и озвучке Dota 2
73. Станислав Скорб из Targem о самиздате на консолях
72. О Games Jam Kanobu
71. Дмитрий Морозов о большой игре из маленького города
70. Илья Овчаренко с Gmbox.ru об игровой журналистике
69. Петр Сикачев о программировании графики
68. Максим Аристов из Valve о 3D-моделировании
67. Мария Кочакова о сценариях в играх
66. Чарли Холл из Polygon о журналистике
65. Антон и Кирилл Юдинцевы из Gaijin про меритократию
64. SteamOS, Early Access, UGC и другие английские фразы
63. Steam Dev Days и другие новости
62. Итоги года
61. Семен Войнов из Zeptolab про мобильные игры
60. Якуб Дворски про жизнь инди без издателя
59. Сергей Клишо о Playstation 4 в России
58. Роман Гуро об игровом арте
57. Виктор Кислый о самом важном в разработке игр
56. Алексей ‘White-Ra’ Крупник о стриминге и киберспорте
55. Николай Дыбовский об игровом артхаусе
54. В котором мы говорим об играх, но не говорим об их разработке
53. Олег Чумаков из Nival про программирование
52. Марчин Ивински из CD Projekt про польский геймдев
51. Леонид Енин про концепт-арт
50. Виталий ‘v1lat’ Волочай о киберспорте
49. Сергей Фомин про звук в играх
48. Ричард Чиркин и Роман Гагатун про летсплеи
47. Сергей Орловский о том, как делать игры
46. Много блиц-интервью с Gamescom
45. Games Night Москва и новое название