Как делают игры cover art

All Episodes

Как делают игры — 399 episodes

#
Title
1

443. Скрытый рынок веб-игр

2

442. RnD в разработке мобильных игр

3

441. Новости и ответы на ваши вопросы

4

440. Работа с внешними IP в играх

5

439. Новости и ответы на ваши вопросы

6

438. VR-игры как бизнес

7

437. Как правильно объединять команды в разработке игр

8

436. Разработка и издание Frustrain на VR-платформе Viverse

9

435. Геймджемы, YouTube и инди-разработка после работы

10

434. Генерация кода и LLM ч.3

11

433. Разработка и издание No, I’m not a Human

12

432. Зачем (не)нужно аутсорсить арт в разработке игр

13

431. Лавкрафтовский ужас и Виртуальная реальность

14

430. Как разрабатывают головоломки

15

429. Постмортем симулятора метро Subtransit Drive

16

428. История успеха The King Is Watching

17

427. Что делать разработчикам игр на Gamescom или как мы провели лето

18

426. Генерация кода и LLM ч.2

19

425. Менторинг в геймдеве

20

424. Работа аутсорс-студий 3D в 2025 ч.2

21

423. Сложный жанр инди-стратегий и тактик

22

422. Работа аутсорс-студий 3D в 2025

23

421. Как прошел GDC 2025 и ответы на ваши вопросы

24

420. Генерация кода и LLM

25

419. Как прошел DevGAMM 2025 в Польше

26

418. Инди-истории: Halver и Iron Meat

27

417. Разработка и издание Deadside

28

416. Настоящие блокчейн-игры

29

415. Как прошел DevGAMM 2024 в Португалии

30

414. Нарративный дизайн

31

413. Издание мобильных игр

32

412. Визуальные новеллы

33

411. Как набирать вишлисты на Steam

34

410. Инди-истории: Oasis Mission: Colony Sim и Times Of Survival

35

409. Маркетинг инди-игр на Steam с tinyBuild, Alawar и HypeTrain

36

408. Программирование графики

37

407. Как готовился tinyBuild Connect совместно с IGN и издательская распродажа

38

406. Инди-истории

39

405. Маркетинг инди-игр на Steam с tinyBuild, Alawar, Devolver Digital и HypeTrain, ч.3

40

404. Геймификация брендов и маркетинг игр

41

403. Тернистый путь разработки инди-игр

42

402. Демосцена

43

401. Долгострои в инди-разработке игр

44

400. Разбираемся в Dungeons & Dragons

45

399. Новости и ответы на ваши вопросы

46

398. Маркетинг инди-игр на Steam с tinyBuild, Alawar и HypeTrain, ч.2

47

397. Как портируют игры

48

396. Геймджемы

49

395. Создание сообщества игры

50

394. Инди-разработка веб-игр

51

393. Маркетинг инди-игр на Steam

52

392. Итоги 2023 года и ответы на ваши вопросы

53

391. Индустрия разработки VR игр

54

390. Как выживать разработчикам Survivors-игр

55

389. Создание рекламы и креативов в разработке игр

56

388. Как прошел DevGAMM, новости и ответы на вопросы (special guest Алексей Савченко)

57

387. Как учиться на разработчика игр в Европе

58

386. Михаил Кузьмин — Сюрприз-интервью в честь Дня Рождения

59

385. Платформа Edvice и курсы по маркетингу игр

60

384. Образовательные игры

61

383. Разработка и дистрибуция веб-игр

62

382. Инфлюенс маркетинг игр

63

381. Из кино в разработку игр

64

380. Как мы провели лето и ответы на ваши вопросы с Алексом, Лерикой и Мишей

65

379. Последние новости и ответы на вопросы с Алексом, Лерикой и Мишей (последний выпуск сезона)

66

378. Переход в геймдев из другой сферы

67

377. Аналитика в разработке игр

68

376. Озвучка в разработке игр

69

375. Инди и окупаемость бизнеса

70

374. Как нейросети помогают в разработке

71

373. Разработка и издание VR-проекта Into The Radius

72

372. Как прошел DevGAMM и ответы на вопросы с Алексом, Лерикой и Мишей

73

371. Художники и работа в геймдеве

74

370. Локализация игр

75

369. Создание песочниц с OCP

76

368. Планирование и выстраивание процессов в командах

77

367. Почему сложно делать первую игру

78

366. Лучше С++ хуже нет

79

365. Итоги 2022 и ответы на вопросы слушателей с Алексом, Лерикой и Мишей

80

364. Разработка и издание стратегий

81

363. Рецепт гиперказуального хита

82

362. Как работают квеструмы

83

361. Разработка и издание ATOM RPG

84

360. Концепт-арт

85

359. Издание игр

86

358. Релокация студий в Грузию и Сербию

87

357. Как Gamedev Camp помогает расти джунам

88

356. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

89

355. Разработка и издание Hypercasual сегодня

90

354. Разработка настольных игр в 2022

91

353. Разработка игр в Roblox как бизнес

92

352. Из геймдева в сервисы для разработчиков игр

93

351. Монетизация мобильных игр от AppQuantum

94

350. DevGAMM в Вильнюсе и что происходит с индустрией разработки игр

95

349. Архитектура MVU в программировании игр

96

348. VR: гейм-дизайн на службе кино, музыки и искусства

97

347. Нарративный дизайн в играх

98

346. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

99

345. Как растить разработчиков

100

344. Как разработчикам игр работать с блогерами и стримерами

101

343. Подводим итоги года, отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

102

342. Развитие и устаревание игровых механик

103

341. Potion Craft: от гифки до 100К продаж на запуске

104

340. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

105

339. Как делают трейлеры

106

338. Как финансируют игры

107

337. Архитектура в программировании игр

108

336. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

109

335. Аутсорс в разработке игр

110

334. Издание мобильных игр с Playcore

111

333. Что такое Metaverse?

112

332. Алексей Гулев, Олег Придюк и двигатель Defold с Олегом Чумаковым

113

331. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

114

330. Пошаговые стратегии серии Strategic Mind

115

329. Ценообразование в разработке игр

116

328. Как делать хорроры

117

327. Отвечаем на вопросы

118

326. Говорим с победителями theBatya Game Jam 2021.1

119

325. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

120

324. Гиперказуальные игры

121

323. Игры, обучающие программированию

122

322. Как разработчикам игр работать с прессой

123

321. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

124

320. Омский Ludum Dare и Сергей Мячин

125

319. Индустрия киберспорта

126

318. Оптимизация 3D пайплайнов в AAA и мобильных играх

127

317. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

128

316. META Publishing: про издание инди, хиты и будущее игр

129

315. Субъективно ли время в Dwarf Fortress

130

314. Как делать оригинальные игры на примере Loop Hero и Despot’s Game

131

313. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

132

312. Товарные знаки в разработке игр

133

311. Работа и самообучение из дома с детьми

134

310. Геймджемы

135

309. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

136

308. Рынок публичных игровых компаний

137

307. Как собрать и организовать инди-команду, часть 2

138

306. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

139

305. Издание игр в Alawar

140

304. Образовательные игры для детей

141

303. Как собрать и организовать инди-команду

142

302. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

143

301. Анализ рынка игр и сделок

144

300. Стратегия MY.GAMES и инвестиции от MGVC

145

299. Технические собеседования в игровой индустрии

146

298. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

147

297. Автоматизация тестирования в геймдеве

148

296. Разработка игр по лицензиям в Saber Interactive

149

295. Геймификация в бизнесе и научные исследования видеоигр

150

294. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости

151

293. Получение инвестиций в игровую студию во время карантина

152

292. Мобильные рекламные сети и их будущее

153

291. Саунд-дизайн в играх

154

290. Новый сезон подкаста: отвечаем на вопросы

155

289. Unreal Engine 5

156

288. Студии портирования игр

157

287. Разработка и издание Hypercasual-игр

158

286. DevGAMM Online и ответы на ваши вопросы

159

285. Проблемы роста компании в геймдеве

160

284. Создание рекламных роликов для видеоигр

161

283. Отвечаем на вопросы

162

282. Опыт создания инди-студий с нуля

163

281. Продукт менеджмент в играх как сервис

164

280. Naughty Dog, необязательность менеджмента и построение будущего с Promethean AI

165

279. Отвечаем на вопросы

166

278. Удаленная работа для офисных сотрудников

167

277. Коллекционные карточные игры на примере Legends of Runeterra

168

276. Расширение аудитории игры

169

275. Технические стороны разработки Stoneshard

170

274. Инвестиции в разработке игр

171

273. Анализ рынка игр

172

272. Подписки

173

271. Разработка и продвижение Encased RPG

174

270. Технические стороны работы команды на UE4, ч.2

175

269. Технические стороны работы команды на UE4 ч.1

176

268. Итоги года 2019

177

267. Работа аутсорс-студии графики

178

266. Отвечаем на вопросы

179

265. Построение бренда игровой компании

180

264. Постмортемы WarForwards и Angelo and Deemon: One Hell of a Quest

181

263. Стриминг игр GeForce Now

182

262. Отвечаем на вопросы

183

261. Продюсирование игр

184

260. Организация удаленной работы распределенной команды

185

259. Самообразование в игровой индустрии

186

258. Разработка игр в одиночку

187

257. Финский геймдев

188

256. Новый сезон подкаста: отвечаем на вопросы

189

255. E3 и другие новости (Последний выпуск сезона)

190

254. Геймификация

191

253. Про Game Jams

192

252. DevGAMM и последние новости

193

251. Разработка и издание Metro Exodus

194

250. UX в разработке игр

195

249. Постмортем Unnyworld

196

248. Польский геймдев

197

247. Настольные ролевые игры

198

246. Отвечаем на вопросы

199

245. Аналитика ч.2

200

244. Отвечаем на вопросы

201

243. Аналитика

202

242. DevOps

203

241. Жизнь инди в Англии (eng)

204

240. Как совмещать работу и разработку своих игр

205

239. Разработка и издание Protocol и Happy Room

206

238. Отвечаем на вопросы

207

237. Нарративный дизайн

208

236. Итоги года 2018

209

235. Локализация игр

210

234. Про Epic Games Store

211

233. Онлайн образование для разработчиков игр

212

232. Разработка и издание Graveyard Keeper

213

231. DevGAMM и другие новости индустрии

214

230. Реклама, в которую можно играть: Playable Ads

215

229. Инди без издателя

216

228. Что сейчас происходит с VR

217

227. Новости

218

226. Разработка игр по брендам

219

225. Обратная связь и проблемы роста в геймдеве

220

224. Блокчейн-игры

221

223. Как индустрия провела лето

222

222. Отвечаем на вопросы

223

221. Network и развитие сетевых игр

224

220. Менторство и экспертиза

225

219. GDPR, блокировки и другие позитивные новости

226

218. Как проверить профпригодность геймдизайнера

227

217. Разработка и издание игры Hyperforma на iOS

228

216. Steam Spy, коворкинг для инди и образование

229

215. Как работать с видеоблогерами

230

214. Конструктор игр GameMaker

231

213. GDC, итоги Steam за 2017 и последние новости

232

212. 2D-движки для разработки игр: Defold и Corona

233

211. Технический арт ч.2

234

210. Технический арт ч.1

235

209. Разработка и издание Escape From Tarkov

236

208. Юридическая консультация

237

207. DevGAMM и другие новости

238

206. Playrix про рост, распределенные команды и хиты

239

205. Аутсорс того, что не аутсорсят

240

204. Разработка окружения в играх

241

203. Итоги года 2017

242

202. Как тратить деньги

243

201. Мобильные браузерные игры

244

200. Разработка игр для взрослых без регистрации и SMS

245

199. Cнова о музыке и звуке в играх

246

198. Ящики полные добычи

247

197. 3D-моделирование в играх ч.2

248

196. 3D-моделирование в играх

249

195. На дне геймдева

250

194. О разном

251

193. Геймдизайн настольных игр ч. 2

252

192. Мобильный QA

253

191. Проблемы Steam глазами разработчиков

254

190. Геймдизайн настольных игр

255

189. Как индустрия провела лето

256

188. E3 2017 и другие новости

257

187. Юридическая консультация

258

186. Образовательные детские игры

259

185. Организация процесса разработки

260

184. Как питчить игры инвесторам

261

183. Азиатский рынок игр

262

182. Новости

263

181. Разработка и издание игр для Switch

264

180. Концепты на начальной стадии планирования

265

179. Искусство переговоров в маркетинге игр

266

178. Новости

267

177. Инди-разработка и продвижение

268

176. Техподдержка

269

175. Образование

270

174. Геймдизайн батлеров

271

173. Сервисы стриминга игр

272

172. Unreal Engine

273

171. Новости

274

170. Геймдизайн в VR

275

169. Акции в играх

276

168. Анимация в играх, ч. 2

277

167. Какие игры нужны в 2017?

278

166. Монетизация игр

279

165. Косплей

280

164. Постмортем Space Rogue

281

163. Анимация в играх

282

162. DevGAMM Minsk 2016 и Экспертный Совет Игровой Индустрии

283

161. Геймдизайнеры: творцы и ремесленники

284

160. Управление ростом

285

159. Steam Dev Days и VR

286

158. Игромир 2016 и другие происшествия

287

157. Дмитрий Малышев о рок звездах и графике

288

156. Сергей Клишо о PlayStation 4 Pro и PSVR

289

155. Юмор и драма в играх

290

154. Инди-MMO на примере Nebula Online

291

153. Gamescom 2016 и возвращение с каникул

292

152. НДС и E3

293

151. Инди-выживание на примере Football Tactics

294

150. Работа художника в инди-студии

295

149. Визуальные новеллы

296

148. DevGAMM и другие происшествия

297

147. Новости

298

146. HR и собеседования в геймдеве

299

145. Промо-арт

300

144. 3D арт: инструменты, workflow и outsource

301

143. Defold

302

142. Жизнь за рубежом

303

141. Моды для игр

304

140. Моя первая игра

305

139. ММО в одиночку

306

138. Игры на Construct 2

307

137. Привлечение и удержание пользователей в игре

308

136. Поиск хитов и Moneyball от Game-Labs

309

135. Эпические новости

310

134. Управление проектами

311

133. Punch Club — от геймсджема до релиза

312

132. Итоги года

313

131. Прототипирование в геймдизайне

314

130. VR

315

129. Геймдизайн

316

128. Сценарии в играх

317

127. Спасибо за подкаст

318

126. Петр Сальников про запуск СМИ

319

125. Удаленная работа

320

124. Аутсорс арта

321

123. Дыбовский и Гуро про эволюцию возможностей

322

122. Paris Games Week, издание игр на Steam и Overwatch

323

121. Настольные игры

324

120. Драма, смерть инди и другие новости

325

119. Life is Feudal про успех на Steam

326

118. От Kickstarter и Greenlight до релиза и Steam Summer Sale

327

117. Киберспорт и анонсы Apple

328

116. Siggraph 2015 и графика в играх

329

115. Визуальный стиль в играх

330

114. Аналитика в играх

331

113. Возвращение из отпуска и Gamescom

332

112. Итоги сезона с Kitchen Riots

333

111. Музыка и звук в играх

334

110. International media

335

109. Игры с сервером

336

108. GTA V, Mortal Kombat X и Steam Spy

337

107. Игры для женщин

338

106. Вечерние анонсы

339

105. Браузерные игры

340

104. Мобильные игры и западный подход

341

103. UI и UX в играх

342

102. Жанр и сеттинг

343

101. Инди

344

100. Игры для Facebook

345

99. Игры для детей

346

98. Образование в геймдеве

347

97. Портирование игр на ПК

348

96. Итоги года

349

95. Орловский и Дыбовский о том, зачем мы делаем игры

350

94. Комьюнити-менеджмент

351

93. Программирование под iOS и Android

352

92. Инди, фестивали и жизнь после препродакшна

353

91. Плейтесты

354

90. DevNight, Игромир и философские вопросы геймдизайна

355

89. iPhone 6, Xbox One, Microcraft и другие новости

356

88. UGC и внутриигровая экономика

357

87. QA в разработке игр

358

86. Про локализацию игр

359

85. Ярослав Кравцов и Николай Дегтярь про дизайн уровней

360

84. Возвращение из отпуска и другие катастрофы

361

83. Про мобильные игры

362

82. Swift, Metal, iOS8 и что Apple сделала для игр

363

81. Переезд студий за рубеж и кризис инди

364

80. Алексей Гуфовский, Антон Логвинов и Ричард Чиркин о видео

365

79. Игровые движки и графика

366

78. Project Legion, Destiny, WOT: Blitz и другие игры

367

77. Изменения на мобильном рынке и HR в игровой индустрии

368

76. Игровые конференции и правильные визитки

369

75. Работа геймдизайнером, мобильный рынок и Steam

370

74. Дмитрий Кузьменко о звуке в играх и озвучке Dota 2

371

73. Станислав Скорб из Targem о самиздате на консолях

372

72. О Games Jam Kanobu

373

71. Дмитрий Морозов о большой игре из маленького города

374

70. Илья Овчаренко с Gmbox.ru об игровой журналистике

375

69. Петр Сикачев о программировании графики

376

68. Максим Аристов из Valve о 3D-моделировании

377

67. Мария Кочакова о сценариях в играх

378

66. Чарли Холл из Polygon о журналистике

379

65. Антон и Кирилл Юдинцевы из Gaijin про меритократию

380

64. SteamOS, Early Access, UGC и другие английские фразы

381

63. Steam Dev Days и другие новости

382

62. Итоги года

383

61. Семен Войнов из Zeptolab про мобильные игры

384

60. Якуб Дворски про жизнь инди без издателя

385

59. Сергей Клишо о Playstation 4 в России

386

58. Роман Гуро об игровом арте

387

57. Виктор Кислый о самом важном в разработке игр

388

56. Алексей ‘White-Ra’ Крупник о стриминге и киберспорте

389

55. Николай Дыбовский об игровом артхаусе

390

54. В котором мы говорим об играх, но не говорим об их разработке

391

53. Олег Чумаков из Nival про программирование

392

52. Марчин Ивински из CD Projekt про польский геймдев

393

51. Леонид Енин про концепт-арт

394

50. Виталий ‘v1lat’ Волочай о киберспорте

395

49. Сергей Фомин про звук в играх

396

48. Ричард Чиркин и Роман Гагатун про летсплеи

397

47. Сергей Орловский о том, как делать игры

398

46. Много блиц-интервью с Gamescom

399

45. Games Night Москва и новое название